用于便携式装置的游戏控制系统、方法及其存储介质的制作方法

文档序号:6423905阅读:155来源:国知局
专利名称:用于便携式装置的游戏控制系统、方法及其存储介质的制作方法
技术领域
本发明是有关于一种游戏控制技术,特别是有关于一种应用于便携式装置的游戏控制系统和方法。
背景技术
便携式装置,例如手机、个人数字助理(PDA)或其它装置,为了便于携带,在设计时均以体积小、可随身携带为目的。但是,由于装置很小,其显示屏也较小,并且用来进行游戏的输入按键也较少。例如,一般手机只有一个小尺寸屏幕(通常为1.5英寸至2.5英寸之间)和12个输入按键,用以输入文字、数字或特殊符号。对于一个剧情游戏来说,游戏控制系统若要利用有限的输入按键来控制玩家的移动和战斗,并利用小尺寸屏幕来显示移动或战斗结果,会遇到一定的困难。此外,若要游戏控制系统利用有限的输入按键来同时控制两个玩家的移动和战斗,并利用小尺寸屏幕来显示两个玩家的移动或战斗结果,会更加困难。因此,需要一个应用于便携式装置的游戏控制系统和方法,用来在仅有有限个输入按键和小尺寸屏幕的便携式装置上进行一个或两个玩家的剧情游戏的移动或战斗控制。

发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一个应用于便携式装置的游戏控制系统及其方法,用来在仅有有限个输入按键和小尺寸屏幕的便携式装置上进行一个或两个玩家的剧情游戏的移动或战斗控制。
为了实现上述目的,本发明提供一种游戏控制方法,应用于一个便携式装置,该便携式装置包括至少一个按键和一个显示单元,其中,该游戏控制方法包括下列步骤在显示单元上显示一个子地图,该子地图包含至少两条分支路径;在分支路径上显示一个与按键对应的提示图案;接收与提示图案对应的按键的信号;以及在显示单元上显示与提示图案的分支路径对应的另一个相邻子地图。
根据本发明所述的游戏控制方法,该游戏控制方法还包括下列步骤在显示单元上显示一个战斗画面,该战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案;接收按键的信号;判断按键信号的信号类型;如果按键信号是一个转动信号,则将玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
根据本发明所述的游戏控制方法,该游戏控制方法还包括如果按键信号的信号类型是一个攻击信号,则根据玩家图案的旋转角度是否对准敌人图案来判断是否命中。
为了实现发明目的,本发明还提供一种机器可读取的存储介质,用以储存计算机程序,该计算机程序用来载入到一个便携式装置中,并使便携式装置执行本发明提供的游戏控制方法,该便携式装置包括至少一个按键和一个显示单元。
为了实现发明目的,本发明还提供一种游戏控制系统,应用于一个便携式装置,其中,该游戏控制系统包括至少一个按键;一个显示单元;以及一个处理单元,耦接于按键和显示单元,用来在显示单元上显示一个子地图,该子地图包含至少两条分支路径,处理单元在分支路径上显示一个与按键对应的提示图案,接收与提示图案对应的按键的信号,以及在显示单元上显示与提示图案的分支路径对应的另一个相邻子地图。
根据本发明所述的游戏控制系统,当处理单元进入一个战斗模式时,在显示单元上显示一个战斗画面,该战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案,处理单元接收按键的信号,判断按键信号的信号类型,如果按键信号是一个转动信号,则将玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
根据本发明所述的游戏控制系统,如果处理单元将按键信号的信号类型判断为攻击信号,则根据玩家图案的旋转角度是否对准所述敌人图案来判断是否命中。
为了实现发明目的,本发明还提供一种游戏控制方法,应用于一个便携式装置,其中,该便携式装置包括多个按键和一个显示单元,一个包括按键中一部分按键的第一输入区域,一个包括按键中另一部分按键的第二输入区域,显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,第一显示区域和第二显示区域用来显示子地图,其方法包括下列步骤交替式地将第一显示区域及第一输入区域与第二显示区域及第二输入区域中的一组设定为一个有效显示区域和一个有效输入区域;在有效显示区域中显示该有效显示区域中的子地图的一张相邻子地图;以及接收有效输入区域中的按键信号。
根据本发明所述的游戏控制方法,有效显示区域中的子地图包含至少两条分支路径。
根据本发明所述的游戏控制方法,该游戏控制方法还包括下列步骤在分支路径上显示一个与有效输入区域中的按键对应的提示图案;接收与提示图案对应的按键的信号;以及在有效显示区域中显示与提示图案对应的分支路径的相邻子地图。
根据本发明所述的游戏控制方法,该游戏控制方法还包括下列步骤在显示单元或有效显示区域中显示一个战斗画面,该战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案;接收有效输入区域的一个按键信号;判断按键信号的信号类型;如果按键信号是一个转动信号,则将玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
根据本发明所述的游戏控制方法,该游戏控制方法还包括一个步骤如果将按键信号的信号类型判断为一个攻击信号,则根据玩家图案的旋转角度是否对准敌人图案来判断是否命中。
为了实现发明目的,本发明还提供一种机器可读取的存储介质,用以储存计算机程序,该计算机程序用来载入到一个便携式装置中,并使便携式装置执行本发明提供的游戏控制方法;该便携式装置包括多个按键和一个显示单元,一个包括按键中一部分按键的第一输入区域,一个包括按键中另一部分按键的第二输入区域,显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,第一显示区域和第二显示区域用来显示子地图。
为了实现发明目的,本发明还提供一种游戏控制系统,应用于一个便携式装置,其中,该游戏控制系统包括多个按键,按键中的一部分按键包含于一个第一输入区域,按键中的另一部分按键包含于一个第二输入区域;一个显示单元,该显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,第一显示区域和第二显示区域用来显示子地图;以及一个处理单元,耦接于按键和显示单元,用来交替式地将第一显示区域及第一输入区域与第二显示区域及第二输入区域中的一组设定为一个有效显示区域和一个有效输入区域,在有效显示区域中显示该有效显示区域中的子地图的一张相邻子地图,接收有效输入区域中的按键信号。
根据本发明所述的游戏控制系统,有效显示区域中的子地图包含至少两条分支路径。
根据本发明所述的游戏控制系统,处理单元在分支路径上显示一个与有效输入区域中的按键对应的提示图案,接收与提示图案对应的按键的信号,以及在有效显示区域中显示与提示图案对应的分支路径的相邻子地图。
根据本发明所述的游戏控制系统,处理单元在显示单元或有效显示区域中显示一个战斗画面,该战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案,处理单元接收有效输入区域的一个按键信号,判断按键信号的信号类型,如果该按键信号的信号类型是一个转动信号,则将玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
根据本发明所述的游戏控制系统,如果处理单元将按键信号的信号类型判断为一个攻击信号,则根据玩家图案的旋转角度是否对准敌人图案来判断是否命中。
本发明提供的用于便携式装置上的游戏控制系统、方法及其存储介质,通过在显示单元上显示一个至少包含两条分支路径的子地图,并在每条分支路径上显示一个与按键对应的提示图案来实现游戏场景的移动;通过判断按键信号的信号类型来实现对战斗过程的控制;通过将显示单元分为第一显示区域和第二显示区域,将多个按键分为第一输入区域和第二输入区域,并交替设定有效显示区域和有效输入区域来实现两个玩家游戏控制权的切换。因此,本发明能在仅有有限个输入按键和小尺寸屏幕的便携式装置上实现一个或两个玩家的剧情游戏的移动或战斗控制。


图1是本发明第一实施例便携式装置的外观示意图。
图2是本发明第一实施例便携式装置的硬件结构示意图。
图3a是本发明第一实施例单人游戏的移动控制方法的流程图。
图3b是本发明第一实施例单人游戏的战斗控制方法的流程图。
图4a至图4d是单一路径地图的范例。
图4e至图4i是多路径地图的范例。
图5a至图5e是含有提示图案的多路径地图的范例。
图6a是本发明第二实施例双人游戏的游戏权转移方法的流程图。
图6b是本发明第二实施例双人游戏的移动控制方法的流程图。
图6c是本发明第二实施例双人游戏的战斗控制方法的流程图。
图7是本发明第二实施例便携式装置的示意图。
具体实施例方式
图1是本发明第一实施例便携式装置的外观示意图。手机上包含一个小尺寸屏幕11,按键120至129是输入数字、文字或特殊符号的按键。图2是本发明第一实施例便携式装置的硬件结构示意图。便携式装置包括一个处理单元21,一个存储装置22,一个储存装置23,一个显示装置24,以及一个通讯装置25,并且使用总线26将其连接在一起。此外,本领域技术人员也可将本发明应用于其它计算机系统配置(configuration)上,例如手持式设备(hand-held devices)和基于微处理器或可编程的消费电子产品(microprocessor-based or programmableconsumer electronics)。处理单元21可以包含一个中央处理单元(central-processing unit,CPU)或一个微处理单元(micro-processing unit,MPU)。存储装置22包含只读存储器(read only memory,ROM)、闪存(flash ROM)和/或随机存储器(random access memory,RAM),用来存储供处理单元21执行的程序模块。通常,程序模块包含例程(routines)、程序(program)、对象(object)和组件(component)等,用以执行游戏控制功能。储存装置23包含闪存装置、硬盘装置、软盘装置、光盘装置或随身盘装置,用来读取闪存、硬盘、软盘、光盘、随身盘中存储的程序模块和/或数据。通讯装置25可以是以太网卡,或者是符合GSM、GPRS或802.x规格的无线通讯装置。
本发明第一实施例用来说明应用于便携式装置的单人游戏控制方法,包括一个移动控制方法和一个战斗控制方法。图3a是本发明第一实施例单人游戏的移动控制方法的流程图。移动控制方法也可称为移动模式的控制方法。图3b是本发明第一实施例单人游戏的战斗控制方法的流程图。战斗控制方法也可称为战斗模式的控制方法。首先,如步骤S301所示,在显示画面11上显示一张初始子地图,并确定敌人所在的子地图的逻辑位置。通常,一个剧情游戏会包含一个地图,该地图中包含多个相邻的子地图,每一个子地图具有一个唯一的逻辑位置并且可以是单一路径形式或多路径形式。所有子地图的逻辑位置可以用阵列、矩阵、队列、二元树、多元树,以及上述数据结构的任意组合或其它数据结构来实现。图4a至图4d是单一路径地图的范例。图4e至图4i是多路径地图的范例。需要注意的是,除地图外,还会显示玩家图案以及所需信息,例如生命值、剩余时间等等。如步骤S311,接收按键120至129中一个按键的信号。如步骤S312,显示与接收信号对应的相邻子地图。需要注意的是,在执行步骤S312之前,也许会先执行玩家图案在上一个子地图的移动动画。信号与相邻子地图的关系将在步骤S331处说明。如步骤S313,判断新显示的子地图中是否存在一个预设的敌人,如果存在预设敌人,则进入图3b所示的战斗控制方法(战斗控制方法的说明在下一段),进行游戏的战斗控制;否则,执行步骤S314的判断。对于预设敌人的判断,可以通过比较新显示的子地图的逻辑位置与预设敌人所在子地图的逻辑位置来实现。如步骤S314,判断新显示的地图是否存在单一路径,如果存在单一路径,执行步骤S321;否则,执行步骤S331。如步骤S321,显示与单一路径对应的相邻子地图。需要注意的是,在执行步骤S321之前,也许会先执行玩家图案在上一个子地图的移动动画。如步骤S331,在每条分支路径上显示与按键120至129中的一个按键对应的提示图案。图5a至图5e是含有提示图案的多路径地图的范例。例如,如图5a所示,子地图中包含两条分支路径,分别显示与按键121和122对应的图案51、52,并且每个按键/图案与一个相邻的子地图对应,例如,按键121/图案51对应于一个左边的相邻子地图,按键122/图案52对应于一个右边的相邻子地图。由于复杂子地图的路径可以有很多形式,因此,提示图案的运用克服了便携式装置按键个数有限的限制。
在图3b中,如步骤S341,在显示装置24上显示一个战斗画面,战斗画面中包含一个玩家图案和至少一个敌人图案。需要注意的是,除玩家图案和敌人图案外,还会显示其它所需信息,例如玩家生命值、敌人生命值、剩余时间等等。如步骤S342,接收一个按键信号。如步骤S343,判断接收的按键信号的类型,如果是一个攻击信号,则执行步骤S371;如果是一个转向信号,则执行步骤S361。通常使用按键120至129中的一个作为攻击按键,并使用按键120至129中的另一个作为转向按键。由于剧情游戏的战斗控制功能很多,定义转向和攻击按键可以克服便携式装置按键个数有限的限制。如步骤S361,将玩家图案按顺时针或逆时间方向旋转。如步骤S371,显示代表玩家攻击敌人的动画。如步骤S372,判断使用者是否命中敌人,如果命中敌人,则执行步骤S381;否则,执行步骤S391。即,步骤372用来判断玩家图案的旋转角度是否对准敌人。如步骤S381,减少敌人的生命值。减少的生命值可以是固定数值、随机数或根据若干参数(例如,玩家的力量值、敌人的防御值或其它参数)所决定的数值。如步骤S382,判断敌人是否被消灭,如果被消灭,则执行步骤S383;否则,执行步骤S391。如步骤S383,判断是否存在未消灭的敌人,如果存在未消灭的敌人,则执行图3a中的步骤S314,继续执行单人游戏的移动控制;否则,执行步骤S384。如步骤S384,显示一个过关画面,该过关画面可以包括过关的分数。如步骤S391,显示代表敌人攻击玩家的动画。如步骤S392,减少玩家的生命值。减少的生命值可以是固定数值、随机数或根据若干参数(例如,敌人的力量值、玩家的防御值或其它参数)所决定的数值。如步骤S393,判断玩家是否被消灭,如果玩家被消灭,则执行步骤S394;否则,执行步骤S342。如步骤S394,显示一个闯关失败画面。
另外,本发明提供一种电脑可读取的存储介质,用来储存至少一个计算机程序,该计算机程序用来实现第一实施例所述的应用于便携式装置的单人游戏控制方法。
本发明第二实施例用来说明应用于便携式装置的双人游戏控制方法,包括一个游戏权转移方法、一个移动控制方法以及一个战斗控制方法。图6a是本发明第二实施例双人游戏的游戏权转移方法的流程图。图6b是本发明第二实施例双人游戏的移动控制方法的流程图。移动控制方法也可称为移动模式的控制方法。图6c是本发明第二实施例双人游戏的战斗控制方法的流程图。战斗控制方法也可称为战斗模式的控制方法。图7是本发明第二实施例便携式装置的示意图。手机的显示画面11分为第一显示区域111和第二显示区域112,输入按键分为第一输入区域71和第二输入区域72,第一输入区域71中包含按键121、124和127,第二输入区域72中包含按键123、126和129。需要注意的是,除了本实施例所示的将显示画面11按垂直方式分割外,还可以按水平或斜角方式分割。
双人游戏的游戏权转移方法始于步骤S601,分别在第一显示区域71和第二显示区域72上显示两张初始子地图。通常,一个剧情游戏会包含一个地图,该地图中包含多个相邻的子地图,每个子地图具有一个唯一的逻辑位置,并且可以是单一路径形式或多路径形式。图4a至图4d是单一路径地图的范例。图4e至图4i是多路径地图的范例。需要注意的是,除子地图外,还会显示玩家图案和所需信息,例如生命值、剩余时间等等。所有子地图的逻辑位置可以用阵列、矩阵、队列、二元树、多元树,以及上述数据结构的任意组合或其它数据结构来实现。两张初始子地图是同一张地图的两个不同逻辑位置的子地图,分别代表两个不同的移动开始点。如步骤S602,确定敌人所在的子地图的逻辑位置。如步骤S603,判断游戏是否处于初始状态,如果是,执行步骤S604;否则,执行步骤S606。如步骤S604,将第一输入区域71设定为有效输入区域。如步骤S605,将第一显示区域111设定为有效显示区域,然后进入有效显示区域的移动模式,执行图6b中的步骤S611。如步骤S606,将目前的非有效输入区域设定为有效输入区域。如步骤S607,将目前的非有效显示区域设定为有效显示区域,然后进入有效显示区域的移动模式,执行图6b中的步骤S611。
双人游戏的移动控制方法始于步骤S611,判断新显示的子地图中是否存在一个预设的敌人,如果存在,执行图6c所示的战斗控制方法(战斗控制方法的说明在下一段),进行游戏的战斗控制;否则,执行步骤S612。对于预设敌人的判断,可以通过比较新显示的子地图的逻辑位置与预设敌人所在子地图的逻辑位置来实现。如步骤S612,判断新显示的地图是否存在单一路径,如果存在单一路径,执行步骤S613;否则,执行步骤S621。如步骤S613,显示与单一路径对应的相邻子地图,然后执行图6a中的步骤S603,交出游戏控制权。需要注意的是,在执行步骤S613之前,也许会先执行玩家图案在上一个子地图的移动动画。如步骤S621,在每条分支路径上显示与有效输入区域中的一个按键对应的提示图案。例如,如图5c所示,假设第一输入区域71是有效输入区域,子地图所包含的三条分支路径上分别显示与按键121、124和127对应的图案53、54与55,并且每一个按键/图案会对应于一个相邻的子地图,例如,按键121/图案53对应于一个左边的相邻子地图,按键124/图案54对应于一个上方的相邻子地图,按键127/图案55对应于一个右边的相邻子地图。如步骤S622,接收有效输入区域中的按键信号。如步骤623,在有效显示区域中显示与接收信号对应的相邻子地图,然后执行图6a中的步骤S603,交出游戏控制权。需要注意的是,在执行步骤S623之前,也许会先执行玩家图案在上一个子地图的移动动画。由于复杂子地图的路径可以有很多形式,因此,提示图案的运用克服了便携式装置按键个数有限的限制。
如图6c所示,战斗控制方法始于步骤S631,在有效显示区域或整个画面11上显示一个战斗画面,该战斗画面中包含一个玩家图案以及至少一个敌人图案。需要注意的是,除玩家图案和敌人图案外,还会显示其它所需信息,例如玩家生命值、敌人生命值、剩余时间等等。如步骤S632,接收一个按键信号。如步骤S633,判断接收的按键信号的类型,如果是一个攻击信号,执行步骤S651;如果是一个转向信号,执行步骤S641。通常,使用有效输入区域中的一个按键作为攻击按键,并使用有效输入区域中的另一个按键作为转向按键。由于剧情游戏的战斗控制功能很多,定义有效输入区域中的转向和攻击按键可以克服便携式装置按键个数有限的限制。如步骤S641,将玩家图案按顺时针或逆时间方向旋转。如步骤S651,显示代表玩家攻击敌人的动画。如步骤S652,判断玩家是否命中敌人,如果命中,执行步骤S661;否则,执行步骤S671。即,步骤S652用来判断玩家图案的旋转角度是否对准敌人。如步骤S661,减少敌人的生命值。减少的生命值可以是一个固定数值、随机数或根据若干参数(例如,玩家的力量值、敌人的防御值或其它参数)所决定的数值。如步骤S662,判断敌人是否被消灭,如果被消灭,执行步骤S663;否则,执行步骤S671。如步骤S663,判断是否存在未消灭的敌人,如果存在,执行图6a中的步骤S603,交出游戏控制权;否则,执行步骤S664。如步骤S664,在有效显示区域或整个显示画面11中显示一个过关画面,该过关画面可以包括过关分数。如步骤S671,显示代表敌人攻击玩家的动画。如步骤S672,减少玩家的生命值。减少的生命值可以是一个固定数值、随机数或根据若干参数(例如,敌人的力量值、玩家的防御值或其它参数)所决定的数值。如步骤S673,判断玩家是否被消灭,如果被消灭,执行步骤S674;否则,执行步骤S632。如步骤S674,在有效显示区域或整个显示画面11中显示一个闯关失败画面。
另外,本发明提供一种电脑可读取的存储介质,用来储存至少一个计算机程序,该计算机程序用来实现第二实施例所述的应用于便携式装置的双人游戏控制方法。
虽然本发明已通过较佳实施例说明如上,但该较佳实施例并非用以限定本发明。本领域的技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,应有能力对该较佳实施例做出各种更改和补充,因此本发明的保护范围以权利要求书的范围为准。
附图中符号的简单说明如下
11显示画面 26总线120至129输入按键51至55提示图案21处理单元 111第一显示区域22存储装置 112第二显示区域23储存装置 71第一输入区域24显示装置 72第二输入区域25通讯装置
权利要求
1.一种游戏控制方法,应用于一个便携式装置,所述便携式装置包括至少一个按键和一个显示单元,其特征在于所述游戏控制方法包括下列步骤在所述显示单元上显示一个子地图,所述子地图包含至少两条分支路径;在所述分支路径上显示一个与所述按键对应的提示图案;接收与所述提示图案对应的按键的信号;以及在所述显示单元上显示与所述提示图案的分支路径对应的另一个相邻子地图。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于所述游戏控制方法还包括下列步骤在所述显示单元上显示一个战斗画面,所述战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案;接收所述按键的信号;判断所述按键信号的信号类型;以及如果所述按键信号是一个转动信号,则将所述玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于所述游戏控制方法还包括一个步骤,如果所述按键信号的信号类型是一个攻击信号,则根据所述玩家图案的旋转角度是否对准所述敌人图案来判断是否命中。
4.一种机器可读取的存储介质,用以储存计算机程序,其特征在于所述计算机程序用来载入到一个便携式装置中,并使所述便携式装置执行权利要求1至权利要求3中的任意一项所述的方法,所述便携式装置包括至少一个按键和一个显示单元。
5.一种游戏控制系统,应用于一个便携式装置,其特征在于所述游戏控制系统包括至少一个按键;一个显示单元;以及一个处理单元,耦接于所述按键和所述显示单元,用来在所述显示单元上显示一个子地图,所述子地图包含至少两条分支路径,所述处理单元在所述分支路径上显示一个与所述按键对应的提示图案,接收与所述提示图案对应的按键的信号,以及在所述显示单元上显示与所述提示图案的分支路径对应的另一个相邻子地图。
6.根据权利要求5所述的游戏控制系统,其特征在于所述处理单元进入一个战斗模式,在所述显示单元上显示一个战斗画面,所述战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案,所述处理单元接收所述按键的信号,判断所述按键信号的信号类型,如果所述按键信号是一个转动信号,则将所述玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
7.根据权利要求6所述的游戏控制系统,其特征在于如果所述处理单元将所述按键信号的信号类型判断为攻击信号,则根据所述玩家图案的旋转角度是否对准所述敌人图案来判断是否命中。
8.一种游戏控制方法,应用于一个便携式装置,其特征在于,所述便携式装置包括多个按键和一个显示单元,一个包括所述按键中一部分按键的第一输入区域,一个包括所述按键中另一部分按键的第二输入区域,所述显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,所述第一显示区域和所述第二显示区域用来显示子地图,其方法包括下列步骤交替式地将所述第一显示区域及所述第一输入区域与所述第二显示区域及所述第二输入区域中的一组设定为一个有效显示区域和一个有效输入区域;在所述有效显示区域中显示所述有效显示区域中的子地图的一张相邻子地图;以及接收所述有效输入区域中的按键信号。
9.根据权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于所述有效显示区域中的子地图包含至少两条分支路径。
10.根据权利要求9所述的游戏控制方法,其特征在于所述游戏控制方法还包括下列步骤在所述分支路径上显示一个与所述有效输入区域中的按键对应的提示图案;接收与所述提示图案对应的按键的信号;以及在所述有效显示区域中显示与所述提示图案对应的分支路径的相邻子地图。
11.根据权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于所述游戏控制方法还包括下列步骤在所述显示单元或所述有效显示区域中显示一个战斗画面,所述战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案;接收所述有效输入区域的一个按键信号;判断所述按键信号的信号类型;以及如果所述按键信号是一个转动信号,则将所述玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
12.根据权利要求11所述的游戏控制方法,其特征在于所述游戏控制方法还包括一个步骤如果将所述按键信号的信号类型判断为一个攻击信号,则根据所述玩家图案的旋转角度是否对准所述敌人图案来判断是否命中。
13.一种机器可读取的存储介质,用以储存计算机程序,其特征在于所述计算机程序用来载入到一个便携式装置中,并使所述便携式装置执行权利要求8至权利要求12中的任意一项所述的方法;所述便携式装置包括多个按键和一个显示单元,一个包括所述按键中一部分按键的第一输入区域,一个包括所述按键中另一部分按键的第二输入区域,所述显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,所述第一显示区域和所述第二显示区域用来显示子地图。
14.一种游戏控制系统,应用于一个便携式装置,其特征在于所述游戏控制系统包括多个按键,所述按键中的一部分按键包含于一个第一输入区域,所述按键中的另一部分按键包含于一个第二输入区域;一个显示单元,所述显示单元包括一个第一显示区域和一个第二显示区域,所述第一显示区域和所述第二显示区域用来显示子地图;以及一个处理单元,耦接于所述按键和所述显示单元,用来交替式地将所述第一显示区域及所述第一输入区域与所述第二显示区域及所述第二输入区域中的一组设定为一个有效显示区域和一个有效输入区域,在所述有效显示区域中显示所述有效显示区域中的子地图的一张相邻子地图,以及接收所述有效输入区域中的按键信号。
15.根据权利要求14所述的游戏控制系统,其特征在于所述有效显示区域中的子地图包含至少两条分支路径。
16.根据权利要求15所述的游戏控制系统,其特征在于所述处理单元在分支路径上显示一个与所述有效输入区域中的按键对应的提示图案,接收与所述提示图案对应的按键的信号,以及在所述有效显示区域中显示与所述提示图案对应的分支路径的相邻子地图。
17.根据权利要求14所述的游戏控制系统,其特征在于所述处理单元在所述显示单元或所述有效显示区域中显示一个战斗画面,所述战斗画面包括一个玩家图案和一个敌人图案,所述处理单元接收所述有效输入区域的一个按键信号,判断所述按键信号的信号类型,如果所述按键信号的信号类型是一个转动信号,则将所述玩家图案按顺时针或逆时针方向旋转。
18.根据权利要求17所述的游戏控制系统,其特征在于如果所述处理单元将所述按键信号的信号类型判断为一个攻击信号,则根据所述玩家图案的旋转角度是否对准所述敌人图案来判断是否命中。
全文摘要
本发明提供一种用于便携式装置的游戏控制系统、方法及其存储介质。该游戏控制方法包括下列步骤在显示单元显示一个子地图,其中子地图包含至少两条分支路径;在分支路径上显示与按键对应的提示图案;接收与提示图案对应的按键信号;在显示单元显示与提示图案的分支路径对应的另一个相邻子地图。通过这种方法,可以在便携式装置有限的输入按键和小尺寸显示屏上实现游戏场景的移动和对游戏角色动作的控制。
文档编号G06F19/00GK1728058SQ200410070668
公开日2006年2月1日 申请日期2004年7月29日 优先权日2004年7月29日
发明者蔡翔任 申请人:大宇资讯股份有限公司
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