用于在多媒体控制台中提供系统级用户界面的系统和方法

文档序号:6554627阅读:291来源:国知局
专利名称:用于在多媒体控制台中提供系统级用户界面的系统和方法
技术领域
本发明一般涉及提供多媒体控制台的系统级用户界面。特别地,本发明涉及提供可由游戏控制台的用户在任何时间调用、独立于在该多媒体控制台上执行的游戏应用程序为用户提供功能的用户界面。
背景技术
诸如视频游戏控制台等多媒体控制台过去主要起到进行视频游戏的作用,即,当用户插入游戏盒带、DVD,或者将游戏程序加载到视频游戏控制台中时,该视频游戏控制台通过使视频游戏控制台的资源执行进行游戏程序所涉及的任务来响应。因此,过去视频游戏控制台一直被专用于进行游戏的任务。近年来,一些视频游戏控制台已经进化为拥有超越严格“游戏”范围的功能。例如,诸如来自Microsoft的Xbox等许多游戏控制台在音乐CD被插入到该控制台的情况下还可播放音乐,或者在存在DVD解密器(dongle)的情况下,Xbox可解密并呈现来自DVD的电影内容。简言之,如果插入了DVD,则可播放电影,而如果插入了CD,则可播放音乐,当然,如果插入了游戏,则和往常一样进行游戏。在没有任何介质被插入到Xbox中的情况下,显示用户可在其中改变某些设置、使用音乐播放器等的开始屏幕,但是一旦用户决定使用例如音乐播放器、DVD播放器、或游戏应用程序等应用程序,则该多媒体控制台离开开始屏幕以排它地使用该应用程序。
因此,实质上用户不能与系统级用户数据交互(例如,改变密码、向其它用户发送消息、或播放音乐),或者使用除正由该多媒体控制台播放的主音乐CD、DVD或游戏应用程序以外的次资源或次应用程序。因此,需要能允许用户在多媒体控制台的操作期间在任何时候调用系统级显示的系统和方法,由此方法,用户可与用户数据交互和/或发起通过主应用程序本身通常不可能的次行为或功能。还希望能使系统级显示具有由应用程序选择系统级显示是否中断(例如,暂停)主应用程序的流程的能力。

发明内容
本发明针对用于提供能在多媒体控制台的操作期间在任何时候被调用的系统级用户界面的系统和方法,以使用户能够与系统级用户数据交互和/或发起在多媒体控制台仅被主应用程序占据时通常不可能实现的次行为或功能。在各实施例中,该系统级用户界面可中断(例如,暂停)主应用程序,或者允许主应用程序继续,并同时显示主应用程序的操作和系统级用户界面。在一个实施例中,系统级用户界面层被称为“抬头”(Head’s Up)显示,或HUD,并且HUD可经由诸如控制器或遥控器上的按钮等外围输入装置调用,并且HUD使用户能够执行通过主游戏应用程序不可用的次系统级任务。在一个实施例中,HUD仅使用预定义的系统资源子集来操作,以保证使主应用程序有预定等级的性能。
参考附图和以下对本发明的示例性实施例的描述,本发明的其它特征将被明确。


本专利的文件至少包含一张彩色制图。一经要求并支付所需费用以后,将由美国专利局提供带有彩图的本发明的副本。
当结合附图阅读时,将能更好理解以上概述以及以下对示例性实施例的详细描述。出于说明本发明的目的,附图示出本发明的示例性实施例;但是本发明并不局限于附图中所揭示的特定方法和手段,其中图1是示出可在其中实现本发明诸方面的示例性多媒体控制台的框图;图2是示出图1的可在其中实现本发明诸方面的示例性多媒体控制台深入的细节的框图;图3A到3F示出根据本发明的各种非限制性HUD实施例。
图4是根据本发明的一个方面、具有配合HUD使用的预定义按钮的用户控制器的图示;图5根据本发明示出对根据HUD的显示的多个通知的示例性处理;图6A和6B根据本发明的非限制性实施例示出作为HUD的标题显示的示例性信息;图7A和7B根据本发明的非限制性实施例示出控制器或多媒体控制台上的LED与在HUD上的预定位置处显示的光环之间的示例性LED对应关系;图8A到8C根据本发明的各非限制性实施例示出可由HUD显示的附加消息;
图9A和9B根据本发明示出为涉及语音聊天的HUD呈现的功能和UI的各个方面;图10A和10B示出为涉及介质播放的本发明的HUD呈现的功能和UI的各个方面;图11A和11B根据本发明的HUD的非限制性实施例示出为改变各种设置和为改变在线状态呈现的功能和UI的各个方面;图12A和12B示出根据本发明的实施例应用的类属HUD和窗口主题;图13是根据本发明示出调用和析构HUD的流程图;图14是表示适宜结合本发明的各个方面使用的示例性计算设备的框图;图15示出可在其中实现包括本发明的各个方面的计算机化过程在内的许多计算机化过程的示例性联网计算机环境。
具体实施例方式
首先参考图1,所示是示出可在其中实现本发明诸方面的示例性多媒体控制台的框图。图1示出可在其中实现本发明诸方面的多媒体控制台100的功能组件。多媒体控制台100具有一中央处理单元(CPU)101,它具有1级(L1)高速缓存102、2级高速缓存104、以及闪存ROM(只读存储器)106。1级高速缓存102和2级高速缓存104临时存储数据,并因而减少存储器访问周期,由此提高了处理速度和吞吐量。当多媒体控制台100被加电时,闪存ROM 106可存储在引导过程的起始阶段期间被加载的可执行代码。或者,在初始引导阶段期间被加载的可执行代码可被存储在闪存存储器设备中(未示出)。此外,可使ROM 106与CPU 101脱离放置。
图形处理单元(GPU)108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器)114构成用于高速和高分辨率图形处理的视频处理管道。数据经由总线被从图形处理单元108载带到视频编码器/视频编解码器114。视频处理管道将数据输出到A/V(音频/视频)端口140以向电视机或其它显示器发送。存储器控制器110被链接到GPU108和CPU 101以方便处理器对诸如但不限于RAM(随机存取存储器)等各类存储器112的访问。
多媒体控制台100包括I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一USB主控制器126、第二USB控制器128、以及前面板I/O子组件130,较佳的是它们被实现在模块118上。USB控制器126和128起到外围控制器142(1)-142(2)、无线适配器148、以及外部存储器单元146(例如,闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的宿主的作用。网络接口124和/或无线适配器148提供对网络(例如,因特网、家庭网络等)的访问,并可以是各种有线或无线接口组件中的任何一种,包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调制解调器等等。
提供系统存储器143用于存储在引导过程期间加载的应用程序数据。提供介质驱动器144,它可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其它可移动介质驱动器等等。介质驱动器144可内置或外置于多媒体控制台100。可经由介质驱动器144访问应用程序数据以供多媒体控制台100执行、回放等。介质驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连接(例如,IEEE 1394)等总线连接到I/O控制器120。
系统管理控制器122提供涉及确保多媒体控制台100可用性的各种服务功能。音频处理单元123和音频编解码器132构成对应的具有高保真度和立体声处理的音频处理管道。音频数据在音频处理单元123和音频编解码器126之间经由通信链路被载带。音频处理管道将数据输出到A/V端口140以供外部音频播放器或具有音频能力的设备重现。
前面板I/O子组件130支持电源按钮150和弹出按钮152、以及任何LED(发光二极管)或其它被曝露在多媒体控制台100的外表面上的指示器的功能。系统电源模块136向多媒体控制台100的组件提供电力。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。
CPU 101、GPU 108、存储器控制器110以及多媒体控制台100内的各个其它组件经由一个或多个总线被相互连接,这些总线包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、以及使用各种总线体系结构中的任何一种的处理器或局部总线。
当多媒体控制台100被加电或重新引导时,应用程序数据可从系统存储器143被加载到存储器112和/或高速缓存102、104中,并在CPU 101上被执行。应用程序可呈现在用户导航到多媒体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中,介质驱动器144内所包含的应用程序和/或其它介质可从介质驱动器144运行或播放以为多媒体控制台100提供其它功能。
通过简单地将系统连接到电视机或其它显示器,多媒体控制台100可作为独立系统操作。在这一独立模式中,多媒体控制台100可允许一个或多个用户与系统交互、看电影、听音乐等等。但是,有了通过网络接口124或无线适配器148可获得的宽带连接的集成,多媒体控制台100还可作为更大的网络社团的参与者操作。
接下来参考图2,所示的是图1的示例性多媒体控制台的具体细节。如图2中所示,CPU 101包括3个CPUCPU 101A、CPU 101B和CPU 101C。如图所示,每个CPU都有一个对应的L1高速缓存102(例如,分别是L1高速缓存102A、102B和102C)。如图所示,每个CPU 101A-C都与L2高速缓存104通信。如是,个体CPU 101A、B和C共享L2高速缓存104。因为L2高速缓存104在多个CPU之间被共享,所以要实现用于为系统应用程序保留一部分L2高速缓存的技术可能是很复杂的。尽管示出了三个CPU,但是可以有任何个数的CPU。
图1和2中所示的多媒体控制台通常是可被用来执行诸如游戏等多媒体应用程序的多媒体控制台。多媒体应用程序可用包括例如系统设置、语音聊天、联网游戏、通过网络与其它用户交互的能力、电子邮件、浏览器应用程序等系统特征来增强。此类系统特征为多媒体控制台100实现提高的功能,诸如不同位置的用户可经由因特网玩同一个游戏。
同样,随着时间过去,系统特征可被更新或添加到多媒体应用程序中。本文中所描述的系统和方法不是要求多媒体开发者对多媒体应用程序进行重大修改来提供这些系统特征,而是允许多媒体开发者通过与多媒体应用程序协同工作的单独的系统应用程序来提供系统特征。例如,系统应用程序可包含涉及联网能力的功能,由此在无需多媒体(例如,游戏)开发者多少工作的情况下使多媒体应用程序能被容易地适配为提供联网能力。本发明的系统级用户界面可向用户呈现当前存在的、以及将来需要向用户呈现的所有此类系统级功能。
系统级用户界面体验根据本发明,用户将有一种新的系统交互模型,它提供改善的用户体验,给予了用户无处不在的对平台定义的系统和服务功能的访问。在一个实施例中,本发明的多媒体控制台的控制器和外围设备包括一件诸如按钮等的附加硬件,用于调用“抬头”显示,或HUD。经由此按钮,用户可访问总在运行的系统UIHUD。在非限制性的示例性实施例中,HUD在运行时给予用户对以下系统功能快捷而容易的访问●登录/退出●概况创建及管理●用户的个人迷你玩家卡片,显示重要的项级统计数据和状态,并给予用户对他/她的完整玩家概况的访问
●消息中心●好友●近期玩家●语音聊天-在任何特定游戏范围之外的1∶1私人语音聊天对话●HUD迷你音乐播放器-允许用户在进行游戏的同时播放自定义播放列表●选项-诸如在线情况、语音聊天音量和静音设置、控制器噪声级和HUD的个人化选项等重要选项●游戏聚光灯-可从任何地方访问的游戏提供的内容●关闭控制台,切换概况或登出●退出到启动画面(Dashboard)此外,其它系统功能将存活在并发的系统空间中,并可经由游戏所作的API调用、以及排它的全屏启动画面被调用。图3A-3F示出根据本发明的HUD实施例的各种示例性的并且非限制性的示例。例如,图3A示出覆盖启动画面D的HUD的示例性观感,尽管它反映出示例性的非限制性HUD UI元素。这些特征区域包括●市场●设备选择●1-4玩家登录●玩家评论●玩家卡片视图因为多媒体控制台具有总在运行的、单独的系统空间,所以显著减少了对游戏开发者支持诸如好友列表和游戏中通知等某些功能的要求。现在,用户将能够从HUD访问大多数系统/服务范围的功能。此模型显著减少了对游戏开发者的要求,同时给予了用户该控制台所有游戏标题最新和最好的功能。
此外,HUD可经由诸如Xbox Live等在线游戏服务、或是允许平台团队真正创建可进化的平台的游戏盘更新来更新。当有新功能可用时,用户可接收可立即生效的简单更新,而无论用户正在玩哪个游戏标题。
用户因而可有一致和熟悉的用户体验,游戏标题开发者能比较容易地在该平台上进行开发,而平台团队在得悉用户将可在任何时间从任何地方访问功能的情况下能更容易地使该平台进化。
在此,就分类而言,HUD是指游戏中用户界面,或通过按下预定义按钮或选择调入HUD的游戏中按钮来访问的指导体验。图4根据本发明示出带有提供对HUD的专属访问的按钮189的示例性控制器188。在一个非限制性的示例性实施例中,所有菜单选项与游戏或除“Exit to Dashboard”(退出到启动画面)或“Turnoff Xbox/console”(关闭Xbox/控制台)(这两个应用程序询问用户他/她是否想要退出当前游戏以访问启动画面或是关闭控制台)以外的其它应用程序并发地运行。
在此,启动画面是指通过从HUD选择“Exit to Dashboard”或通过在DVD托盘打开或为空的状态下引导多媒体控制台而访问的全屏指导体验。启动画面全面利用系统资源以给予用户HUD能够提供的功能以外的其它功能。
在此,半屏HUD(小覆盖)是指根据本发明提供的并发系统UI,它从屏幕的左手边滑入,并至多占据屏幕的50%。相反,全屏HUD(大覆盖)是指根据本发明提供的并发UI,它大于半屏并发UI,但不一定占据整个屏幕。对于全屏并发UI,正在并发地进行的游戏可在后台继续进行。在一示例性实施例中,如果游戏在1080i呈现,则进行游戏的分辨率降至720线。
在此,通知是指包括通知专属图标、短通知描述和发送者的玩家代号的“弹出”菜单。通知可由系统的Live(实况)服务发送。
弹出抬头显示(THUD)是依靠HUD按钮的“按下并保持”功能来访问进入其它应用程序的4个(上/下/左/右)快捷方式的界面样式。根据本发明,THUD特征作为到由本发明的HUD提供的各种功能的快捷方式是可任选的。
根据本发明,HUD实现以下每个目的●对系统功能快捷和容易的访问HUD给予用户无处不在的到最重要的和最频繁被使用的任务的访问。通过经由专用按钮定义明确的HUD访问模型,用户就具有在任何时间从任何地方访问系统功能的能力。
●为开发者降低了平台入场费在先前的多媒体游戏系统中,添加额外的平台特征常常意味着开发者需要额外的测试和证明要求和工作。诸如好友、近期玩家等一部分实况(在线游戏)特征伴随着很高的成本,从而使一些开发者选择不对他们相应的游戏标题实现实况化。因此,HUD缓解了发展平台开发者支持所需的对标题开发者的要求,并允许开发者将更多时间集中在其游戏标题的细节上。
●可进化的平台通过提供可在任何时候从任何地方更新和访问的功能,该平台就有机会随时间发展。通过从个体游戏中移除各种功能并将其放入HUD中,就可在受到现有游戏标题较少限制的情况下更快地更新系统和服务特征。将可扩展性构建到HUD的设计中,并为在运行时设置的系统资源限制的发展腾出空间是很重要的。
●一致的用户体验本发明的系统UI在用户日复一日与游戏控制台的交互中扮演越来越重要的角色。用户可认识到系统UI如何工作,并将包括特征添加在内的系统的所有部分交其代管,并能以一致的方式感受和工作。
●简单、简单、简单尽管特征集总在发展以并入新的和改进的特征,但是HUD是围绕容易理解、容易使用的接口来设计的。随着该平台的目标用户范围继续扩张而超出了中坚玩家,向用户提供不会过分工程化的功能和直观并且可使用的界面是非常重要的。
●强烈和刺激的用户体验随着HUD的引入,游戏平台将向玩家提供一种全新的与其游戏控制台以及与全球的在线游戏社团交互的方式。
●有限的系统资源要求HUD将与所有游戏并发地运行。因此,为HUD保留越多系统资源,开发者可用于制作出色游戏的系统资源就越少。尽管HUD需要足够的资源来支持以上目的,但是HUD尽可能地占据很少的资源(例如,占总处理和存储器资源很小的百分比)。
在各实施例中,尽管HUD是系统级UI,但是通过包括对HUD的特殊部分(诸如HUD广告或内容标题、到游戏UI的社团小组名单按钮快捷方式、社团内选项卡的可扩展性、以及上下文的玩家选项菜单的可扩展性)的访问而给予了游戏开发者某种程度的集成。
以下是根据本发明以某种方式与HUD集成的特征区域的列表。在每个特征区域旁边是到相应特殊部分的链接。
●玩家概况●概况登入●概况创建●概况迁移/恢复●通知●成员列表●消息中心●玩家评论/反馈●丰富呈现
●媒体回放API●迷你媒体播放器播放列表选择器●启动画面媒体播放器●市场●虚拟键盘如所提及,HUD将与游戏/电影/其它并发地运行。HUD依靠有限的一组系统资源,并且在与游戏并发地运行的同时对于整个系统的资源约束被非常谨慎地设置。不同的系统组件被区分优先级,以达到对HUD系统资源使用的硬性限制。
HUD主菜单是通过按下HUD按钮(诸如图4的按钮189)来访问的。如果屏幕上有对特定用户的通知,并且该用户的控制器是活动的(例如,另一个玩家当前不在HUD中)并按下了HUD按钮,则他或她即被导航到HUD内适当的通知相应屏幕。
游戏和应用程序还可调用HUD的某些区域。其中一些区域不能被以其它任何方式访问。当被游戏或应用程序调用时,用户将会被导航到以下HUD区域之一●社团○消息中心○好友○近期玩家●市场○发布者专属区域○标题专属区域○内容专属区域●设备选择器●玩家卡片,带有上下文玩家选项菜单●玩家评论●登入●音乐播放列表选择器●成绩●通用出错处理程序一旦成功加载HUD,即经由应用程序管理器通知游戏已从该游戏取走焦点并将其给予HUD。在这个时间点上,如果游戏处于可暂停的状态,则将向该游戏要求停止游戏。处于系统-链接或实况(Live)多媒体播放器情况的游戏标题不会被要求暂停。
但是,这些进入HUD的入口点中每一个在遵守为HUD定义的所有规则的情况下将用户带到不同的屏幕上。甚至在从游戏内访问HUD的一部分以后按下HUD按钮将会解除HUD并将焦点返回给游戏。当在HUD中时,控制被锁定到一个控制器。游戏被要求忽略发起对HUD的调入的控制器,以使其它所有控制器可被正确锁定。
在各实施例中,HUD(包括所有通知)在初始系统引导动画期间是不活动的。当引导动画正在播放时,按下HUD按钮将没有任何作用。一旦引导动画解除,用户就能够按下HUD按钮来访问HUD。自动登入通知也被排队,直至引导动画解除。
当屏幕上有通知,并且该通知的接收者(用活动的控制器)按下了HUD按钮时,基于该通知,该用户将被导航到HUD内正确的上下文位置。如果玩家先前在HUD中,例如在基于通知被导航离开先前的屏幕时,按下B将把用户返回到该先前的屏幕。个体应用程序在被卸载以将用户导航到通知专属UI以前存储它们的状态。
以下是所有通知类型以及用户在按下HUD按钮后将被导航到何处的示例性的非限制性列表


特定的通知目的地屏幕正确地处理转发过程。例如,接受好友请求将关闭HUD并将焦点返回给游戏。没有任何一种方法被设计成允许用户从通知专属屏幕转到HUD内的另一个位置。按下HUD按钮将关闭HUD并将焦点返回给游戏。在一个实施例中,从上下文HUD视图出发按下HUD按钮在HUD导航栈为空的情况下将把焦点返回给游戏,否则将返回给先前被查看的屏幕。
在本发明的一个实施例中,在屏幕上有通知时按下HUD按钮即对该通知采取行动。如果用户已经在HUD中,则用户被导航到HUD内适当的通知屏幕。按下B将把用户返回到主HUD流程的前一个屏幕。
因此每个HUD应用程序都存储被卸载时的状态。这一被存储的状态被用来在从通知专属导航出发按下B按钮时恢复特定的应用程序。
如图5中所示,只有一个上下文导航被存储在导航栈上。如果用户在已经响应了第一通知1N以后接收到第二通知2N并按下了HUD按钮,则基于第二通知,他/她将被适当地导航。但是,从第二导航出发按下B将把用户返回到主HUD流程。
在一个实施例中,当在HUD中时,通知被显示在屏幕的右下角。与游戏指定通知位置不同的形式不同地设置此位置以防HUD覆盖游戏的通知位置。当在HUD中时,所有通知都是使用HUD的通知位置来呈现。此位置可在需要处由个体系统应用程序(例如,经由虚拟键盘等)更新。
如果屏幕上没有通知,则在本发明的一个实施例中,按下HUD按钮将触发HUD。如果用户已通过按下HUD按钮或通过由游戏调用以上API之一访问了HUD,则HUD将被将被解除,而焦点将被返回给游戏或其它应用程序。用户还可通过从入口点屏幕(例如,主菜单或特定通知菜单等)出发按下B/BACK按钮来解除HUD。一返回到游戏或其它应用程序,该游戏即会从应用程序管理器接收到通知该游戏焦点已被返回的事件。
当用户在导航游戏主菜单或启动画面时,在一个非限制性实施例中,所有控制器都被要求是活动的并且能够导航菜单。一旦游戏会话被起动,控制器就被锁定,只有“活动的”控制器被要求向游戏提供输入。
在任何多玩家登入屏幕以前,所有控制器都能够导航菜单结构。在一个实施例中,所有控制器都访问和导航同一个HUD。但是,一旦用户已从游戏内出发访问了多玩家登入屏幕,未登入控制器就被锁定(不活动),除非游戏标题支持加入过程。在这些控制器上按下HUD按钮不向用户提供任何输入。
支持加入过程的游戏标题能够让所有控制器保持活动状态,但会通知系统哪些控制器正被活动地使用。这些游戏标题响应于来自未被锁定、但却是活动的控制器的任何响应,以支持加入过程登入体验。当有多个活动的控制器时,按下HUD按钮将为按下了HUD按钮的用户显示用户专属HUD。
在屏幕上已有正对特定用户的通知,并且该用户按下了HUD按钮的情形中,用户不是被导航到HUD主菜单,而是被导航到HUD内正确的空间来处理或响应该通知。
在一个非限制性实施例中,当一个玩家在HUD中时,其它所有控制器都被锁定,且其输入被忽略。如果玩家1在HUD中,并显示了针对玩家2的通知,则在玩家1通过再次按下HUD按钮、或是从HUD入口点屏幕出发按下B/BACK来关闭他/她的HUD以前,玩家2不能够响应该通知。
所有控制器都可导航游戏菜单,但是按下HUD按钮将把用户导航到他/她专属的HUD(即使未登入)。用户能够在任何时候从任何地方登入/登出,从而令游戏不受此要求约束。
如所提及,在一个实施例中,当用户正在访问HUD时,其它所有控制器都是不活动的。如果玩家1在HUD中,并且显示了针对玩家2通知,则在玩家1关闭他/她的HUD之前,玩家2将不能通过按下HUD按钮来响应该通知。如果当此情况发生时通知已经不再在屏幕上,则玩家2必须转到他/她的消息中心以阅读所接收的邀请/请求/消息。此外,游戏可指定哪些控制器能够在游戏进行期间提供输入。所有非被要求的控制器可被锁定。来自被锁定的控制器的输入被忽略,包括按下HUD按钮的输入。
在一个实施例中,从当前被关闭的控制台的任何绑定的控制器(无线或有线的)按下HUD按钮将打开该控制台。此控制器将被指定为主控制器,并且主/默认概况将被自动登入并绑定到此控制器。
在一个实施例中,在控制台已经打开时按下HUD按钮并保持3秒钟将给予用户询问该用户是否想要关闭控制台的确认对话框。一经确认,控制台即被关闭。此外,HUD按钮为用户提供对多个到系统功能的游戏中快捷按钮的访问。
在本发明的一个实施例中,用户能够从启动画面内出发访问HUD。这包括所有系统应用程序和基于硬盘驱动器的应用程序(例如,DVD回放等)。在游戏环境中,经由API调用HUD的任何组件将把用户放到实际的HUD中,而不涉及标准的HUD按钮行为。为此,本发明跟踪查看哪个控制器负责激励游戏调入HUD。
因为选择耦合系统应用程序预期在HUD上会有功能子集可用,以及在启动画面上有功能超集可用,所以用户可能被放在其当前任务的前一半在启动画面中,而该任务的后一半在HUD中的情况中。
以此方式,用户将在HUD中开始其任务,或如他们在游戏中会做的那样遍历其任务。例如,选择好友或市场将显示系统应用程序。但是,选择从游戏刃页(blade)下载预告片将直接跳入市场(在HUD中)内的预告片下载屏幕中。
在启动画面和HUD之间跳跃的实际时间点将在应用程序专属的规范中明确定义。例如,游戏刃页规范将宣明选择“下载演示”将立即在HUD内显示带有内容被过滤成可下载的演示的市场。类似地,选择“成绩”将在HUD中显示成绩视图。有此效果的应用程序包括好友、消息中心、近期玩家、市场、设备选择、视图概况和账号创建。在一个实施例中,当以这些模式呈现游戏时,HUD利用480p和720p分辨率。
对于少数几个预期支持1080i的游戏,当HUD被调出到游戏上时,该游戏将把其分辨率降低到1280×720。HUD中的小覆盖将占据640×480分辨率显示的一半,但是在较高分辨率的显示器上,HUD将占据显著较少的空间(320×480被显示以填充1280×720显示器上的纵向距离,这使HUD在480×720呈现==3/8的横向显示,相对于小覆盖的50%)。
当HUD正被呈现时,背景(游戏或电影等)将被暗化和模糊处理。因为有限的系统资源的原因,背景模糊将不是完全的高斯模糊,而应当是尽可能地接近。
HUD的各个部分被分解为单独的应用程序以限制并发的系统资源使用。应用程序按需被卸载和加载。为避免在一个应用程序被卸载而另一个被加载时有很大的缝隙,将经由在个体应用程序范围以外的UI线程呈现HUD的背景刃页。当应用程序从小覆盖模式过渡到大覆盖模式时,该UI线程将被通知要过渡到大背景刃页(反之是大到小)。
应用程序在刃页成功过渡到其正确的状态之前将不会呈现其UI。这将避免按钮在没有背景刃页的情况下被直接显示在游戏之上。一旦刃页就位,对应于该特定应用程序的UI将淡入为视图。图3C中示出示例性刃页。
此外,背景刃页将具有标题栏和按钮图例。这些是实际上存在于HUD内的每个屏幕上的UI元素,并且被处理背景刃页的逻辑处理一次是合理的。
为以此方式支持按钮图例,应用程序为4个主按钮中的每一个注册被适当地局部化的、区别于标准按钮图例(A Select(选择),B Back(后退))的串。当应用程序被加载时,应用程序能够在任何时间点为按钮图例注册新的串;这允许图标基于场景内什么事物被高亮而随上下文改变。应用程序还将注册要在游戏标题栏中显示的适当标题。
如果需要,每个用户都能够选择要被应用于启动画面和HUD的主题。每当用户访问HUD时此主题就将被使用。如果有多个概况被登入,则每个相应的玩家将在访问HUD时看见他/她所选择的主题。
在一个实施例中,HUD主题(和启动画面主题不同)包括对背景刃页的改变。这将给予用户个人化其体验的能力。仅有刃页的主题每一个都是单独的皮肤文件,它仅包含具有适当的转换的小覆盖和大覆盖模式的背景皮肤。
用户可从HUD的选项菜单选择主题。如果用户选择了当前不可加载(不可用或损坏的)的特定主题,则HUD将默认存活于闪存ROM中的Concertina主题。
具有并发的运行系统体验就给予了向用户提供通用屏幕保护程序的能力。此屏幕保护程序是用户控制的,并在系统有X秒没有接收到任何输入时被激活;其中X是用户设置的已定义的时间长度。如果没有任何概况被登入,则屏幕保护程序的默认时间将是15分钟。在15分钟的不活动状态以后,屏幕保护程序将被激活。在多个概况被登入并且每一个都具有不同的屏幕保护程序延迟时间,则主概况的时间将被使用。
特定的应用程序能够调用XSetScreemsaver()API来指定屏幕保护程序是否不应被激活。将此设为false(假)将为FMV(全动态影像)/过场、全屏音乐可视化程序、幻灯和DVD回放禁用屏幕保护程序。
游戏在为过场等禁止屏幕保护程序后将重新激活屏幕保护程序。默认的情况是屏幕保护程序被起用。在被禁用60秒以后,设置将恢复为被起用的状态。为继续抑制屏幕保护程序,标题将必需继续调用XSetScreensaver API。对此API可被调用的次数没有任何限制。
在接收到任何系统输入以后,屏幕保护程序被立即解除。这包括来自所有控制器、DVD遥控、被连接的硬件设备以及关闭DVD托盘。这不包括来自基于音频的输入(例如,语音通话装置、Cyclops话筒、卡拉OK话筒等等)。
如图6A和6B中的示例性样式中所示,在每一个屏幕的顶部,HUD中将有一包含屏幕标题区域、当前概况的游戏选项卡和当前时间的标题栏。游戏选项卡和时间被显示在紧邻标题栏的上方。
如果时间没有被设置,则用户将不会看到时钟。当在系统区域中或经由Live连接设置了时间时,Time Set(时间已设置)位被设置,以使HUD知道要显示时间。每当控制台掉电时这个位就被清除。时间以用户所选择的格式来显示12小时或24小时格式。24小时格式不附加“AM”或“PM”。无论哪种格式都应与标题栏的最右边右对齐。
如果没有任何概况被登入,则在游戏选项卡的地方将显示“Not Logged On”(未登录)。
按钮图例被显示在每一个屏幕的底部,并且默认情况下示出控制器或游戏垫的四个主要按钮(A、B、X、Y)。这些按钮是以和它们在游戏垫上相同的格式来显示的。
通过按下对应的游戏垫按钮,将针对用户可采取的行动显示短文本描述(对齐到相应的按钮)。A(和START)选择屏幕上当前被高亮的按钮。在屏幕上没有任何按钮有焦点(例如,隐私声明)这种比较少见的情况下,按下A将导致no-op(无操作)声音。B(和BACK)映射到后退,即将用户返回到先前所看到的屏幕。如果先前没有任何屏幕被看到(导航栈为空),则系统的应用程序管理器将向游戏发送它现在有焦点、且用户被返回到该游戏的事件。
X和Y按钮一般被保留为仅供次级功能或快捷方式使用。当X和Y被用作快捷方式时,在一个实施例中,X首先被用于析构或构造动作(例如,新建消息或删除内容)。Y首先被用于与选项或设置有关的任何事项。
如图7A和7B中所示,HUD刃页的最右边将包含HUD按钮的图标表示(包括光环)。在每个游戏垫上环绕HUD按钮的光环由带有4个隔离的双色LED的光管组成,其中每个双色LED都能发出绿色、橙色或红色的光。光环的软件表示将模拟在当前正在导航HUD的用户的控制器上被点亮的实际LED。因此,图7A的控制器按钮189上的LED 172A被图7B中的刃页上的光环的LED 172B所模拟。
例如,如果用户接收到游戏邀请但错过了通知,则他/她相应的象限(玩家1-4被映射到象限1-4)将会缓慢地跳动橙色。
如果用户经由媒体遥控访问HUD,则就如同主概况在访问HUD。在没有任何概况被登入,或是主概况己被自动登入但尚未被绑定到控制器时,该光环将从虚拟端口1(左上象限)开始按顺时针顺序缓慢地闪烁每个象限。
尽管HUD被设计成完全适配在一个屏幕上,但是HUD还被设计成在将来是可扩展的。个体组件应当能够很容易地被添加或移除。在HUD主菜单上所需的项目多于能被显示的项目的情况下,HUD将变为可滚动的,并且在HUD的右下角(就在紧邻最后一个可见项目的下方)将会显示适当的滚动箭头。
如所有列表的情况一样,左触发器和右触发器将分别向上/向下翻页。在任何时候,按下HUD按钮和另一个特定控制器按钮将向用户提供到以下功能的快捷访问

一旦输入了按钮组合技,释放HUD按钮将不会向往常那样触发HUD。HUD按钮的按下和其它按钮的按下被消耗掉,而不会传递给游戏。
当用户在后向兼容模式(使用先前的游戏控制台系统)运行并按下HUD按钮时,该用户将会看到具有有限功能的HUD和解释功能为何有缺失的消息。从这一有限的HUD出发,用户将能够关闭控制台或者退出游戏以访问启动画面。按下B或HUD按钮将解除HUD并把用户返回到后向兼容的游戏。
每当用户访问HUD的主菜单,但当前没有任何概况被登入时,用户将看到登出的HUD主菜单。从这一主菜单出发,用户将可访问必要的非概况专属选项、迷你媒体播放器、退出启动画面的选项、以及当然还有创建新概况、用现有概况登入或下载概况的能力,如图3D的HUD中的示例性样式中所示。
按下Y按钮或从主菜单选择登录将把用户导航到1个玩家的登入屏幕。在此屏幕上,如在图3E的HUD中的示例性样式中所示,用户将看到可用概况的列表(有玩家代号、玩家头像、保存位置、Live成员资格以及总共进行游戏的时间),以及创建新概况或者恢复现有概况的选项。起用Live的概况将显示某些特殊的记号等来指示该概况的状态。
选择创建概况(新概况)将把用户导航到概况创建流程,它将给予用户创建概况和签订Live成员资格的能力。至少,用户将选择玩家代号和玩家头像。一旦创建了新的账号,该新近创建的账号将被登入,而用户将返回到登入版本的HUD主菜单。
如果用户在他/她创建概况的同时选择创建Xbox Live成员资格,则他/她将被告知他/她需要退出当前游戏才能创建Live成员资格。一经确认,游戏将被卸载,而用户将被导航到启动画面内的完整概况创建流程。和所有“退出到启动画面”情景的情况一样,如果用户一经在启动画面中,则将不显示任何确认对话框。
一旦概况被登入,HUD的主菜单就将给予用户对所有经由HUD可访问的针对每个概况的设置的访问。最顶上的面板(除了标题栏以外)将会是用户的迷你玩家卡片。在此玩家卡片上,用户将看到他/她的玩家头像和游戏凭证。在线用户将看到他/她的玩家头像、凭证和在线状态(在线、离开、忙碌、显示离线、离线)。选择玩家卡片将把用户导航到他/她的概况视图。
按照根据本发明的一种示例性的非限制性HUD格式,就在紧邻迷你玩家卡片的下方是社团面板。此面板向用户示出涉及他/她的社团的概括信息,并给予用户到消息中心、好友和近期玩家的访问。游戏可具有通过一个附加的游戏专属按钮来扩展此社团面板的能力。选择此按钮将解散该用户并将该用户导航到游戏内的社团专属屏幕。
社团面板接下来是语音聊天按钮,它不仅给予用户到全语音聊天区域的访问,而且还向用户示出他们当前的语音聊天状态。
接下来是迷你媒体播放器。这给予用户对正在播放的背景音乐的基本控制。用户可在游戏中的原声和用户创建的播放列表之间切换触发。从语音聊天面板按下将把用户的焦点导航到迷你媒体播放器上的PLAY(播放)按钮。但是,横向焦点在用户按下LEFT(左)或RIGHT(右)然后从迷你媒体播放器离开以后仍被保留。例如,按下LEFT将把焦点放在PREV(前一首)歌曲按钮,然后按下UP(上)将导航到语音聊天按钮,而按下DOWN(下)应把焦点返回给PREV歌曲按钮(而不是PLAY(播放)按钮)。
在迷你媒体播放器之下将是选项菜单按钮。此区域给用户对可经由HUD访问的所有针对每个概况的设置的访问。这些设置包括如控制器噪声级、语音聊天音量、在线情况等。
如图8A中的示例性样式中所示,HUD主菜单上的另一个按钮是可任选的菜单按钮,它只在游戏正在进行或者在DVD-ROM中时才被显示,并且将基于游戏选择实现的集成级而改变。在最低集成级,游戏聚光灯按钮将为运行的游戏或DVD-ROM显示以下内容游戏标语、所获成绩以及所获凭证。
如果游戏支持可下载的内容,并且用户当前被连接到Xbox Live,则此游戏聚光灯将显示市场作为一个选项。最终,游戏标题将具有提供要在此游戏聚光灯按钮上显示的图像和文本的能力,如图3F的HUD中的示例性样式中所示。将鼓励游戏标题显示关于当前会话的值得关注的统计信息(例如,剩余时间、得分等)。选择此按钮将把焦点返回给游戏标题能够显示自定义UI的游戏。
用户能够从顶级HUD出发进入他/她的玩家概况进行查看。除了在HUD的标题栏看见他/她的玩家代号以外,用户还将看到他/她的玩家头像、凭证总数和在线状态(如果是Live用户)。例如,图8B示出来自HUD主菜单的迷你玩家卡片的示例性的非起用Live的概况视图,而图8C示出来自HUD主菜单的迷你玩家卡片的起用Live的概况视图。
选择迷你玩家卡片将把用户导航到该用户的概况屏幕。在此屏幕上,用户看到他/她完整的玩家卡片,以及修改概况偏好/设置、查看概况成绩或管理概况的各种选项。选择管理概况将退出当前游戏(使用标准的确认对话框)并把用户导航到启动画面内的账号管理区域。
在一个实施例中,在HUD的主菜单上一直显示社团面板。此面板给予用户到他/她的消息中心、好友列表和近期玩家的列表的访问。当社团面板不包含焦点时,第一行会显示“Community”(社团)。当社团面板内的个体按钮具有焦点时,第一行将会显示相应区域的描述符Message Center(消息中心)、Friends(好友)、Recent Players(近期玩家)。
在各非限制性实施例中,默认焦点在最初导航到社团面板时是在左面最远端的按钮。但是用户一旦从社团面板导航到别处(返回到社团面板将把焦点方在先前高亮的社团按钮上),横向焦点会被保留。
在特定的社团面板按钮上按下A将把用户导航到社团区域内相应的选项卡。一旦已位于社团区域中,用户即可从消息中心选项卡出发按下RIGHT来查看好友选项卡,从好友选项卡出发按下LEFT键来查看消息中心选项卡,从好友选项卡出发按下RIGHT来查看近期玩家选项卡,以及从近期玩家选项卡出发按下LEFT来查看好友选项卡。两端的选项卡并不循环相接。在一个实施例中,一进入社团区域,UI线程就会开始呈现大覆盖的HUD刃页以作为社团应用程序的背景。
在社团面板上,每个社团区域都用一个适当的图标来表示。在图标旁边是一个数字,指示相应区域值得关注的概括数据。
●消息中心-新的/未读消息数●好友-在线好友数●近期玩家-在线近期玩家数此数字在图标右边左对齐地显示,以保持图标和最大数字统计信息之间的空间。图标/数字对在每个相应按钮上中间对齐。当对应于任何社团区域的数字都为0时,不在社团面板上显示任何数字。如有必要,社团按钮图标被移动(中间对齐)以避免因为不显示任何数字引起的不自然的失衡。这些按钮被设计成支持显示对应于每个社团区域的全(最大)值。
如果概况不具有Live成员资格,则在外观上社团按钮被禁用。如果被选择,则将向用户呈现对Live的介绍。如果用户具有Live成员资格但是没有登入Live,则选择Live所需的特征将显示询问用户他/她是否想要登入到Live中的对话框。选择‘yes’(是)将试图将概况登入Live中。
在运行后,附加的选项卡将被添加到社团区域中。这些选项卡很可能包括社会团体,最可能包括MSN Messenger联系人(尽管思路是将此与好友集成)。当这些附加的选项卡被添加时,社团面板将被扩展以允许滚入附加的社团选项卡。
选择任何通信面板按钮或语音聊天按钮将把用户导航到大覆盖Xbox Live向上销售消息。此消息将包含图形,并将通知用户访问所选择的特征需要Xbox Live成员资格。此屏幕还将向用户示出Live服务的一些关键特征,并给予用户对把XboxLive成员资格添加到其概况中的访问。选择获取Live将会询问用户他/她是否想要退出任何当前运行的应用程序。一经确认,用户就将被导航到启动画面中的账号管理的成员资格区域。如果用户已经在启动画面中,则选择创建Live成员资格将跳过退出确认对话框,并将用户直接导航到Live成员资格创建。
在用户不具有Live成员资格的情况中,用户将被立即导航到Live Up Sell(向上销售)屏幕。如果用户有与他/她的概况相关联的Live成员资格,则该用户将被询问他/她是否想要登入Xbox Live。选择登入Xbox Live将登入当前的概况。
在各非限制性实施例中,本发明的HUD将允许一台机器上的用户参与多个不同的聊天会话。用户能够经由语音聊天菜单在这些聊天会话之间切换。所有非游戏的聊天频道都是一对一的语音聊天。用户不能发起与非好友的语音聊天。选择加入1∶1语音聊天将把用户从任何游戏中聊天临时地移除。但是,用户可通过从语音聊天菜单顶部选择游戏频道,或使用按钮快捷方式来倒换语音聊天来迅速返回到游戏中语音频道。
关键的语音聊天情形将包括邀请参加语音聊天,接收语音聊天邀请,拒绝语音聊天邀请,从语音聊天倒换到游戏,取消已发送的语音聊天邀请,接收多个邀请,接收第二个语音聊天邀请,以及退出语音聊天。
HUD的主菜单上的语音聊天面板显示用户的当前聊天状态,并提供到HUD的语音聊天区域的访问。如果用户不在语音聊天(大多数情况下,用户在游戏频道),则不会在此面板上显示任何状态。
一旦处于语音聊天中,HUD上的语音聊天面板将显示例如“VoicechatThrasher”(语音聊天Thrasher)等,其中‘Thrasher’是语音聊天中的另一个玩家的玩家代号。在玩家代号旁边是很小的语音通话器图标,每当另一端上的用户在讲话时,该图标就会闪烁。为该图标何时应当停止被点亮设置了阈值和延迟。当另一个人在讲话时该图标应被点亮,而当他们不在讲话时不应被点亮。该图标不应在另一个人发出个体词语时零星地闪烁。
从HUD主菜单选择语音聊天将调上语音聊天菜单,如图9A的HUD中的示例性样式中所示。此边缘面板(小覆盖)为玩家显示可用的聊天频道以及适当的细节。在聊天机会列表的顶部是游戏中聊天频道(若适用)。紧邻此条目以下是所有当前频道的列表(传入/传出的聊天请求、先前打开但没有关闭的频道、等等)以及允许用户开始语音聊天(创建语音聊天)的按钮。现有的聊天频道按最新加入的排最前的方式列出(从最新到最早)。
如果用户已经在聊天中,无论是游戏中聊天还是1∶1聊天,则当前所选择的聊天会话将被语音通话器图标标记。如果用户通过选项菜单下的耳机与声音选项使他/她的话筒静音,则此图标将被改为静音的语音通话器。
将为每个语音频道显示玩家代号、玩家头像和当前聊天状态。在玩家代号过长而不能被面板完全容纳的情形中,它在靠近面板最右边处将会淡化。
聊天频道状态可以是以下状态之一(a)活动-你们双方目前都在该频道中,(b)等待中-另一方正在频道中等待与你交谈,(c)离开-另一方离开了该频道,按下A将加入该频道,再次按下A将向另一个玩家发送回叫,以通知他/她你在等待,(d)已发送邀请-你已向此人发送聊天请求,但他/她尚未接收/拒绝该请求,在此频道上按下A将简单地将你的聊天选择器设为此频道,或者(e)已收到邀请-你已接收到来自此玩家的聊天邀请,按下A将加入该频道,按下X将移除该频道。
为起动语音聊天,用户或可从语音聊天菜单选择创建语音聊天,或可从社团区域内的上下文玩家选项菜单选择开始语音聊天。在用户从语音聊天菜单选择创建语音聊天(如图9B中的示例性样式中所示)的情形中,用户将看到仅列出当前在线(包括离开状态)并且目前尚未在与当前用户进行语音聊天(在聊天或已发送/接收了邀请)的好友的大覆盖HUD屏幕。此列表向示出(从左到右)每个在线好友的玩家头像、玩家代号、在场图标和在场。好友被按字母顺序分类。
在选择邀请某人语音聊天(从邀请屏幕)以后,用户将被导航回语音聊天菜单,并且焦点将落在新近被添加的聊天频道上。聊天在场行将显示“Sendinginvite...”(发送邀请...),其中“...”具有动画效果以示工作。一旦请求被成功发送,该文本将变为“已发送邀请”。
当在语音聊天屏幕上时按下Y按钮将把用户导航到选项区域中的语音选项屏幕。一旦完成修改语音聊天选项,按下B就将把用户返回到语音聊天屏幕,并且焦点得到保留。
如果已在两个好友之间打开语音聊天频道,且另一个好友目前离开了该频道,则当用户是已在频道中的那个用户时在该频道上按下A将“回叫”该好友。选择回叫另一个玩家将在另一个玩家的屏幕上闪烁通知并播放声音。如果另一个玩家在回叫发生时按下HUD按钮,则他/她将立即被投回与发送该回叫的好友的语音聊天中。
A按钮在活动的聊天频道(双方都在聊天中)上是不活动的。如果另一方没有与用户同在频道中,则A按钮向另一方发送回叫。否则,A按钮将选择加入特定频道。在玩家频道上按下A将把用户的声音返回给游戏。
语音聊天只有在用户登出Live、好友的在场状态改为离线、或者任一用户按下X以退出聊天时才被清除。在所有情况中,在聊天中处于活动状态的用户都将被立即返回到游戏频道。
为避免(或限制)用户在排名游戏或竞赛游戏期间作弊,游戏将能够调用一带有布尔参数的API来指定是否允许语音聊天。如果游戏关闭了语音聊天特征,而用户从HUD主菜单选择了语音聊天,则该用户将看见一显示“语音聊天特征已被当前游戏关闭”的OK消息对话框。选择OK将关闭该对话框并把用户留在HUD主菜单上。
在屏幕上有语音聊天邀请通知时按下HUD按钮将把用户导航到该邀请消息(在消息中心内)。在屏幕上有语音聊天回叫时按下HUD按钮将自动把用户放到语音聊天频道中。
迷你媒体播放器(图10A中的示例性样式中示出了其UI)给予用户开始播放自定义播放列表的能力。在游戏正在进行的情形中,将播放用户所选择的播放列表以取代背景游戏“原声”。用户能够在任何时候按他/她的需要不限次数地频繁在游戏原声和自定义的用户创建的播放列表之间切换。
迷你媒体播放器面板给予用户当前正在播放哪首歌、把用户导航到小覆盖的播放列表选择器的播放列表按钮以及基本传送控制播放/停止、前一首歌和下一首歌的快速查看,如图10B中所示。在1100,按下后退按钮转到前一首歌,正如在1140,按下向前按钮转到下一首歌。如果播放按钮被按下,则在1110确定是否有播放列表正在被播放。如果没有,则在1120,游戏原声被静音,而先前的播放列表被播放。如果有,则在1130,用户的播放列表被静音,而在1140游戏原声被播放。如果用户在1150按下播放列表选择器,则播放列表选择UI被调用。
因此,例如在选择PLAY(播放)或播放列表按钮以前,迷你媒体播放器将显示先前最后被听的歌。按下PLAY将开始播放这首歌。按下PREV/NEXT(前一首/下一首)将采取适当行动并显示新歌(分别是前一首或下一首)。如果用户仅仅选择PLAY而没有首先从播放列表屏幕选择播放列表,则迷你媒体播放器将开始播放先前最后被听的播放列表,并从先前最后被听的歌开始。如果用户以前从没有听过任何一首歌,则迷你播放器将开始播放第一个播放列表(这是媒体团队所确定的)。
如果没有播放列表可用,则选择任何迷你媒体播放器控件将显示具有转到启动画面内的媒体区域的选项的消息对话框。如果用户当前在游戏中,则此消息对话框将是确认消息对话框。如果用户在启动画面中,则该对话框将仅仅指示询问用户是否想要转到媒体区域。
当在HUD主菜单上时,LEFT/RIGHT SHOULDER(左/右侧肩)按钮分别映射到前一首/下一首歌。当在游戏中时,高级用户能够按下并保持HUD按钮以及LEFT/RIGHT SHOULDER按钮来执行相同的功能而无需导航到HUD。
一次将播放一个用户选择的播放列表。如果一个玩家开始播放一首歌并关闭HUD,则第二个玩家可访问他/她的HUD并将看到正在播放哪首歌(如第一个玩家所选择)。第二个玩家从而可以与第一个玩家所能进行的相同方式来选择改变歌曲/播放列表。
在一个实施例中,HUD媒体播放器的音量将由第一个选择播放自定义播放列表的用户设置。其它用户能够改变音乐回放音量,但是个人概况将仅在它们是改变音量的那些概况的情况下接收和更新音量级。
在从HUD主菜单向下导航时,默认焦点是在迷你媒体播放器内的PLAY按钮上。一旦用户已在迷你媒体播放器上从左至右导航时,横向焦点在HUD被关闭以前将被保留。下一次进入HUD时,迷你媒体播放器上的默认焦点又将是PLAY按钮。
如果用户正在用被连接的设备听播放列表,而该设备被移除,则迷你媒体播放器将停止播放,并且游戏中的原声将变为可听。如果用户连接了音频设备但尚未在听自定义的原声,则在被连接的设备上找到的第一个播放列表将开始播放。用被连接的音频设备最后被播放的播放列表将被随用户概况存储,以使设备上默认的播放列表在该设备被检测到时可被选择。例如,连接mp3播放器将开始播放该mp3设备上之前最后被听的播放列表。如果该播放列表不再可用,则迷你媒体播放器将用该设备播放所枚举到的第一个播放列表。
如果用户在启动画面中时依赖于HUD迷你媒体播放器,则用户将具有既能从HUD也能从启动画面内的音乐播放器改变当前歌曲或所选择的播放列表的能力。从其中任一界面进行改变将立即更新另一个界面。例如,从HUD选择PLAY然后从启动画面选择STOP将停止媒体播放器。从一个界面选择PLAY然后在另一个界面上选择NEXT(下一首)将反映在第一个界面中正在播放的新歌。这两个用于改变歌曲的UI仅仅是进入同一个媒体播放器的界面。
当用户从HUD的主菜单选择“选项”时显示选项菜单。此菜单是带有简单的多选框以显示可用的选项区域的小覆盖屏幕。大多数可用的选项是针对每个用户的,但是诸如音乐音量等的一些选项会影响机器上的所有用户。
如果没有任何概况被登录,则一些可用的选项将被禁用(但为用户教学和一致性起见仍被示出)。图11A中示出示例性选项。
在一个实施例中,在用户用概况登入时将显示包括以下各项的选项(a)在线状态将你的状态改为忙碌、离开、显示离线、等等,(b)音乐音量改变用户所选择的音乐的音量,(c)耳机与声音选择语音聊天是通过TV还是耳机、语音聊天音量、以及使自己静音的选项。用户还将在此处把无线耳机绑定到用户的控制器,(d)控制器改变LED的噪声级和亮度级、查看无线控制器的电池和无线信号强度、选择虚拟端口(示出哪个概况被登入到哪个端口),(e)通知控制视觉样式的能力、音频选项、通知的显示时间,(f)主题为启动画面和HUD选择自定义主题,以及(g)关闭选择关闭控制台。当通过保持HUD按钮被按下将控制台从任何地方转来时,将向用户显示带有快捷提示的确认消息。
在一个实施例中,如果被登入的概况不具有Live成员资格,则在线状态选项菜单将被禁用。如果没有任何概况被登入,则选项菜单将变为可用。对选项菜单的改变将被保留到引导过程后。创建概况将把该概况的选项设为用户在选项菜单中已经选择的那些结果。
在线状态子菜单给予用户改变他/她的在线状态、以及改变他/她的概况的默认在线状态的能力,如图11B中所示。图11B的HUD包括在线状态选项的列表,底部带有小的元面板。选项的列表是单选组的一个部分。用户的焦点是基于选项按钮的高亮来明确的。但是,仅为当前在线状态标记单选按钮(多选框)。在其中任何状态选项上按下A将把在线状态改为当前高亮的选项。
如果用户当前没有登入到Live中,但他/她具有Live成员资格并选择了在线状态,则他/她将会被导航到在线状态屏幕,而所选择的状态被设为‘离线’。在此情形中,当用户高亮各个登入状态行时,用户将看到状态选项附加了‘(登入到Live)’。例如,高亮‘忙碌’如今将会显示‘忙碌(登入到Live)’。类似地,如果用户当前不是离线状态,则‘(登出Live)’将被附加到离线状态选项,否则用户已经离线,则离线状态选项将仅仅显示‘离线’。
在本发明的一个实施例中,一旦选择了在线状态,则将以用户所选择的在线状态来进行实际的API调用。所选择的状态不是粘滞的(不被保留到登入后),除非用户按下了X按钮(设为默认)以设置特定的登入状态作为默认状态。选择将一登入状态设置为默认状态将把正确的状态存储在用户的概况中,并将立即把该用户的在场情况设置为新设置的状态。
例如,高亮‘离线’选项并按下X按钮就允许用户用他/她的概况登录而无需被自动登入到Xbox Live。类似地,用户可指定总是以‘显示离线’状态登入。这允许用户设置粘滞的在场情况,并且同时能够容易地和临时地也改变他/她的在场状态。
如果超过5分钟没有接收到对应于给定控制器的任何控制器输入,并且游戏尚未调用任何特定的王牌API且该用户当前没有在观看幻灯、全屏可视化程序或DVD,则该用户的在线状态将被改为离开。这不会改变用户的默认在线状态,并且一有任何来自相应控制器的输入,就会立即改回到用户先前设置的在线状态。对应此屏幕的UI描绘当前所选择的在线状态以及默认的在线状态。默认为,默认在线状态是‘在线’。在已经是默认在线状态的在线状态上按下X将把同一状态重新设置为默认状态。在不同的状态上按下X将更新UI以据此显示默认状态。
用户的焦点保持在屏幕上,直至用户按下B或HUD按钮。用户在选择了新的状态以后不会被自动导航回选项菜单。
控制器设置屏幕给予用户为他/她特定的控制器改变噪声和LED亮度级以及选择不同的虚拟端口的能力。这些控制器设置是针对每个用户的,并且作为该用户的概况设置在当前游戏会话范围以外仍保持持久化状态。对于新的概况,所有控制器设置将默认为指定的默认选项。
如果用户正在使用无线控制器,则控制器信号和电池强度将被显示在此屏幕上。信号强度将用信号强度越好就填充的越多的4个条状的图标视觉地显示。电池图标有描述电池寿命的5个分段。随着电池寿命减少,该图标改变颜色,当电池寿命到达20%时显示红色。当电池寿命跌至5%时,电池图标将开始闪烁。
此屏幕上的可用选项包括●噪声级(关、低、中(默认)高)●LED亮度级(关、低、中(默认)高)●虚拟端口(1-4,默认为当前的虚拟端口)噪声级选项影响从游戏/应用程序/其它等输出的噪声的倍乘因子,例如,[关][1][2][3][4(默认)][5][6][7]。噪声级提供在噪声输出被发送到控制器以前被应用于噪声输出的倍乘因子。倍乘因子值被分配给每个噪声级。
这个值被随用户概况存储,并仅被应用于相应概况的控制器。在用户在启动画面中或在游戏的主菜单上、且其中所有控制器都是活动的但仅有一个概况被登入的情形中,所有噪声值输出将使用登入的概况的噪声级倍乘因子。
LED亮度选项影响相应概况的控制器的光环上的LED的亮度的倍乘因子。降低亮度级将降低当前正在改变设置的概况的控制器上实际LED的光强,例如[关][低][中][高]。默认的LED亮度级为中。当信号被发送到控制器以运行一LED模式时,系统还将发送LED亮度级,并且控制器将处理LED的光强增大或减小。音乐设置包括允许用户改变自定义的音乐回放音量。
改变音乐音量将在当前概况的概况设置中作出改变。如果另一个用户访问HUD,则他/她将看到新被更新的音量,但是他/她的概况设置仍将显示他/她先前所设的音量。只有在他/她在选项菜单中改变了音量以后,新的音量值才会被设置为他/她的概况设置的一部分。
语音聊天设置可从语音聊天区域内,或直接通过从HUD出发的选项菜单来访问,它使用户能够从以下四个选项中作出选择声音输出(电视机、耳机、两者)、语音聊天音量控制、用户使他/她自己静音的选项、以及将无线耳机绑定到控制器的能力。
选择将用户静音会立即使该用户的话筒静音。已在软件中使他/她自己静音的用户将在每个屏幕上的HUD的标题栏上看到适当的声音静音图标。尽管此静音并不使其它个体用户的话筒静音,但是这将使任何公共全向话筒静音。声音输出有三个选项声音通过耳机(默认)、声音通过TV、以及声音通过两者。当音量被提高/降低时,标准的音效将被一再播放,以允许用户正确地调整音量。取决于声音输出设置,将在耳机中、电视机上、或通过两者播放此音效。
最后,用户可将无线耳机绑定到该用户的控制器。以下流程并不完整,但是它给出了我们最终可做些什么来帮助用户正确绑定无线耳机的示例。我们需要考虑多个人正在将多个耳机(例如,LAN聚会)绑定到多个控制台的情形。此外,在一个实施例中,当用户在此屏幕上时,与该用户相关联的无线耳机将有一LED缓慢闪烁,以允许用户帮助定位他/她正确的无线耳机。
就通知设置而言,访问通知菜单将给予用户改变通知如何由系统显示的能力。用户可控制通知的视觉和听觉样式。当用户改变通知的个体选项时,将用刚刚被应用的设置在小覆盖HUD面板上显示示例性通知。选择改变通知的音频样式将立即播放刚刚被选择的音频样式。
就主题而言,选项菜单的主题子菜单将允许用户选择系统主题(带有HUD背景刃页皮肤的启动画面皮肤)。一般来说,用户将会看到显示当前高亮主题很小的缩略图(HUD覆盖在启动画面上的缩略图)。在主题上按下A将立即应用该主题。主题被按字母顺序列出,并在所有被连接的存储器设备上被枚举。主题被存储在每个设备上的一个特定文件夹中。
除了能够设置系统主题以外,用户将能够选择“下载主题”以被导航到内容被过滤到系统主题的市场。一旦完成了下载主题(并且用户按下B),则用户将返回到主题菜单,且焦点保留不变。刚刚被下载的主题缩略图将出现在预览窗口中。
如所提及,从HUD的选项菜单选择关闭控制台将显示询问用户是否真的希望关闭控制台的确认消息。一经确认,系统即会被关闭。没有任何通知被传递给游戏。游戏不会被给予任何保存进度的机会。
如上所述,在靠近HUD主菜单的底部有一定空间,游戏可在此显示游戏中的特定信息或游戏/发布者的商标。选择此按钮可做以下三件事中的一件将控制返回给游戏(允许游戏在HUD中创建其自己的小空间),将用户导航到特定游戏的市场区域,或者显示特定游戏的所有游戏成绩。
从HUD的主菜单出发按下X将显示询问用户是否想要退出当前游戏以访问启动画面主刃页的确认消息。一经确认,系统将卸载游戏并运行启动画面。如果用户已经在启动画面中,则在此上下文中按下X将转储导航栈,并将用户放到启动画面的主刃页上(默认焦点)。
一旦从游戏退出,HUD就会被关闭,除了选择退出游戏的用户以外的其它用户将被登出,而自定义的播放列表音乐将会停止。如果用户正在语音聊天中,则语音聊天将被维持。选择退出将立即把当前概况登出,并且一旦退出,用户的焦点就将落在登出的HUD主菜单的默认按钮上。
其它可通过开发者扩展添加的可任选的功能包括●附加动词-向上下文玩家选项菜单添加少数N个动词的能力,当这些动词被按下时,调用对游戏的回叫以允许游戏作出相应的响应。
●社团面板快捷按钮-坐落在HUD的主菜单上的消息中心按钮左边的按钮。选择此按钮解除HUD并将焦点交给标题。
●附加选项卡-向社团区域添加一到两个用游戏所提供的ID列表填充的选项卡的能力,当这些选项卡被选择时,它们起到类似于以上的功能。
●游戏聚光灯-HUD的主菜单上显示该标题所提供的内容的标语/按钮。此按钮可被用来将用户导航回游戏(允许游戏弹出特定UI)、市场或特定标题的成绩视图中。
●改进型游戏聚光灯-具有多至三个按钮的能力的上述标语,这些按钮与社团面板按钮以类似方式工作,并将用户导航到游戏填充的、类似于社团的选项卡UI、到相应的选项卡。游戏随即将使用上述(附加选项卡)模型填充这些选项卡。
游戏将被要求显示对应于各种系统/服务出错的适当消息串以及特定的控制台功能消息(例如,在保存时不要关闭控制台等)。
所有HUD呈现的出错消息将在屏幕上被纵向和横向地居中。如果HUD正在呈现消息,则游戏仍可对游戏如何处理该出错有所要求。例如,当发生控制器断开情况时,即使HUD正在显示控制器断开错误,游戏也将被要求暂停游戏(在单人玩家体验中)。在两个控制器被断开的情形中,HUD将仅显示第一个控制器断开出错,直至该问题被解决,在这个时间点上,HUD将显示第二个控制器断开出错。将鼓励分屏多玩家游戏通过在相应的屏幕象限内显示出错信息而不干扰机器上的其它玩家来提供较佳的用户体验。
因此,一般地表示,图12A示出本发明的HUD覆盖。各种系统级UI功能经由UI元素UIE1-UIEN被呈现。尽管其中一个子集可能由底层应用程序本身设置,但是所表示的大多数功能涉及系统级功能,诸如消息通信、语音聊天、设置、播放音乐等等。受到注意的是刃页B的形状,以及为描述刃页的文本留有空间的对应的选项卡T。同样,如图12B中所示,根据本发明的窗口在边缘上采取弯曲的形状,而在顶部和底部保持直线,以表示X的雏形。
图13是示出调用和析构根据本发明的HUD的流程图。在1300,在由多媒体控制台对应用程序的操作期间,接收到(例如,仅有外围按钮或遥控器)游戏控制台的系统级用户界面层被调用的指示。在1310,HUD如果尚未显示HUD则显示HUD,或如果已显示了HUD则该HUD被移除(即,返回到应用程序)。应用程序在HUD显示期间可被任选地暂停。在1320,用户可从HUD选择涉及调用系统级功能(例如,改变设置、播放音乐、开始语音聊天、等等)的各个用户界面元素,而在1330,所选择的系统级功能被实现。
示例性计算和网络环境尽管迄今将系统级用户界面系统描述为适用于多媒体控制台,但是该用户界面系统可在诸如下述示例性计算和网络环境等其它计算系统上运行和使用。参考图14,所示的是表示适于结合本发明的各个方面使用的示例性计算设备的框图。例如,实现用于提供如上述的系统级用户界面的过程和方法的计算机可执行指令可驻留在如图14中所示的这一计算环境中和/或可在这一计算环境中执行。计算系统环境220只是合适的计算环境的一个例子,而并不试图对本发明的使用范围和功能提出任何限制。也不应将计算环境220解释为具有涉及示例性操作环境220中所示的任一组件或其组合的依赖型或要求。
本发明的诸方面可配合许多其它通用或专用计算系统环境或配置操作。适于配合本发明使用的公知的计算系统、环境和/或配置的例子包括,但不限于,个人计算机、服务器计算机、手持式或膝上设备、多处理器系统、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费者电子设备、网络PC、小型计算机、大型计算机、包括以上任何系统或设备的分布式计算环境、等等。
本发明的诸方面可在由计算机执行的诸如程序模块等计算机可执行指令的通用上下文中实现。一般而言,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等。本发明的诸方面还可在分布式计算环境中实施,其中任务由通过通信网络链接的远程处理设备执行。在分布式计算环境中,程序模块可位于包括记忆存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
用于实现本发明的诸方面的示例性系统包括计算机241形式的通用计算设备。计算机241的组件可包括,但不限于,处理单元259、系统存储器222、以及将包括系统存储器在内的各系统组件耦合到处理单元259的系统总线221。系统总线221可以是各种类型的总线体系结构中的任何一种,包括存储器总线或存储器控制器、外围总线、以及使用各种总线体系结构中的任何一种的局部总线。作为示例,而非限制,此类体系结构包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子标准协会(VESA)局部总线、以及也称为Mezzanine总线的外围组件互连(PCI)总线。
计算机241通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是可由计算机241访问的任何可用介质,并包括易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。作为示例,而非限制,计算机可读介质可包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括,但不限于,RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储器技术,CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光盘存储,磁带盒、磁带、磁盘存储或其它磁存储设备,或任何其它可被用来存储所需信息并可由计算机241访问的介质。通信介质通常具体化为诸如载波或其它传输机制等已调制数据信号中的计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据,并包括任何信息传递介质。术语“已调制数据信号”是指以在信号中将信息编码的方式设置或改变其一个或多个特性的信号。作为示例,而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接连线连接等有线介质,以及诸如声学、RF、红外及其它无线介质等无线介质。以上任何组合也应被包括在计算机可读介质的范畴之内。
系统存储器222包括诸如只读存储器(ROM)223和随机存取存储器(RAM)260等易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。包含诸如在启动期间帮助在计算机241内诸元件之间传递信息的基本例程的基本输入/输出系统(BIOS)224通常被存储在ROM 223中。RAM 260通常包含可由处理单元259立即访问和/或现在正由其操作的数据和/或程序模块。作为示例,而非限制,图14示出操作系统225、应用程序226、其它程序模块227和程序数据228。
计算机241还可包括其它可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质。仅作为示例,图14示出读或写不可移动、非易失性磁介质的硬盘驱动器238,读或写可移动、非易失性磁盘254的磁盘驱动器239,以及读或写诸如CD ROM或其它光介质等可移动、非易失性光盘253的光盘驱动器240。可在示例性操作环境中使用的其它可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质包括,但不限于,磁带盒、闪存卡、数字多功能盘(DVD)、数码录像带、固态RAM、固态ROM、等等。硬盘驱动器238通常通过诸如接口234等不可移动存储器接口连接到系统总线221,而磁盘驱动器239和光盘驱动器240通常由诸如接口235等可移动存储器接口连接到系统总线221。
以上所讨论并在图14中示出的各驱动器及其相关联的计算机存储介质为计算机241提供计算机可读指令、数据结构、程序模块和其它数据的存储。在图14中,例如,硬盘驱动器238被示为存储了操作系统258、应用程序257、其它程序模块256和程序数据255。注意,这些组件可与操作系统225、应用程序226、其它程序227和程序数据228相同或不同。此处操作系统258、应用程序257、其它程序模块256和程序数据255被赋予不同的附图标记以说明至少它们是不同的副本。
用户可通过诸如键盘251和定位设备252(通常指鼠标、轨迹球或触摸垫)等输入设备将命令和信息输入到计算机241中。其它输入设备(未示出)可包括话筒、操纵杆、游戏垫、圆盘式卫星天线、扫描仪等。这些及其它输入设备通常通过被耦合到系统总线的用户输入接口236连接到处理单元259,但也可由诸如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB)等其它接口和总线结构连接。监视器242或其它类型的显示设备也经由诸如视频接口232等接口连接到系统总线221。除了监视器以外,计算机还可包括诸如扬声器244和打印机243等其它外围输出设备,它们可通过输出外围接口233连接。
计算机241可使用到诸如远程计算机246等一个或多个远程计算机的逻辑连接在联网环境中被操作。远程计算机246可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其它普通网络节点,并通常包括以上相对于计算机241所描述的许多或全部元件,尽管在图14中仅示出记忆存储设备247。图14中所示的逻辑连接包括局域网(LAN)245和广域网(WAN)249,但还可包括其它网络。此类网络环境常见于办公室、企业范围的计算机网络、内联网以及因特网中。
当在LAN网络环境中使用时,计算机241通过网络接口或适配器237连接到LAN 245。当在WAN网络环境中使用时,计算机241通常包括调制解调器250或其它用于通过WAN 249(诸如因特网)建立通信的装置。可内置或外置的调制解调器250可经由用户输入接口236或其它适当机制连接到系统总线221。在联网环境中,相对于计算机241所描述的程序模块或其部分可被存储在远程记忆存储设备中。作为示例,而非限制,图14示出远程应用程序248驻留在记忆设备247上。可以认识到,所示的网络连接是示例性的,并且可以使用在计算机之间建立通信链路的其它装置。
应当理解,本文中所描述的各种技术可结合硬件或软件、或在适当处结合两者的组合来实现。因此,本发明的方法和装置、或其某些方面或部分可表现为被包含在诸如软盘、CD-ROM、硬盘驱动器或任何其它及其可读存储介质等有形介质中的程序代码(即,指令)的形式,其中当该程序代码被加载到诸如计算机等机器中并由其执行时,该机器即变成用于实施本发明的装置。在程序代码在可编程计算机上执行的情形中,该计算设备一般包括处理器、该处理器可读的存储介质(包括易失性和非易失性存储器和/或存储元件)、至少一个输入设备、以及至少一个输出设备。一个或多个程序可实现或利用结合本发明所描述的过程(例如,通过API、可重复使用的控件等的使用)。较佳的是此类程序模块是以高级过程化或面向对象的编程语言实现以与计算机系统通信。但是,如果需要,这(些)程序模块可用汇编或机器语言实现。在任何情形中,该语言都可以是编译或解释语言,并可与硬件实现相结合。
经管示例性实施例是指在一个或多个独立计算机系统的环境中利用本发明的诸方面,但是本发明不受此限制,相反可以结合诸如网络或分布式计算环境等任何计算环境来实现。此外,本发明的诸方面可被实现在多个处理芯片或设备中或其上,而类似地,存储可在多个设备上实现。此类设备可包括个人计算机、网络服务器、手持式设备、超级计算机、或集成到诸如汽车和飞机等其它系统中的计算机。
图15中提供了一示例性联网计算环境。本领域普通技术人员可以认识到,网络可连接任何计算机或者其它客户机或服务器设备,或可位于分布式计算环境中。就此而言,具有任意个数的处理、存储器或存储单元、以及任意个数的同时发生的应用程序和过程的任何计算机系统或环境被视为适于结合所提供的系统和方法使用。
分布式计算通过计算设备和系统之间的交换提供计算机资源和服务的共享。这些资源和设备包括信息的交换、文件的高速缓存存储和磁盘存储。分布式计算利用网络连接,允许客户机调节它们集体的力量来帮助整个机构。就此而言,各种设备可具有涉及本文中所描述的过程的应用程序、对象或资源。
图15提供示例性联网或分布式计算环境的图示。该环境包括计算设备271、272、276和277,以及对象273、274和275,还有数据库278。每个这些实体271、272、273、274、275、276、277和278都可包括或使用程序、方法、数据存储、可编程逻辑等等。实体271、272、273、274、275、276、277和278可跨越诸如PDA、音频/视频设备、MP3播放器、个人计算机等相同或不同设备的各个部分。每个实体271、272、273、274、275、276、277和278可通过通信网络270与另一实体271、272、273、274、275、276、277和278通信。就此而言,任何实体都可负责数据库278或其它存储元件的维护和更新。
此网络270本身可包括向图15的系统提供服务的其它计算实体,并且本身可表示多个相互连接的网络。根据本发明的一个方面,每个实体271、272、273、274、275、276、277和278可包含可利用API、或其它对象、软件、固件和/或硬件来请求一个或多个其它实体271、272、273、274、275、276、277和278的服务的离散功能程序模块。
还可认识到,诸如275等对象可主宿在另一个计算设备276上。因此,经管所示的物理环境可能将所连接的设备示为计算机,但是此类示意纯粹是示例性的,而该物理环境可被替换表示或描述为包括诸如PDA、电视机、MP3播放器等各种数字设备,诸如接口、COM对象等软件对象等等。
有各种支持分布式计算环境的系统、组件和网络配置。例如,计算系统可由有线或无线系统、由局域网或广域网连接到一起。当前,许多网络都被耦合到因特网,它为广泛分布的计算提供基础结构,并包括许多不同的网络。任何此类基础结构,无论其是否被耦合到因特网,都可结合本文所提供的系统和方法使用。
网络基础结构可实现诸如客户机/服务器、对等或混合体系结构等许多网络拓扑结构。“客户机”是使用与其不相关的另一个类或组的服务的一个类或组的成员。在计算中,客户机是请求由另一个程序提供的服务的过程(即,粗略而言是指令集)。客户机过程无需“知道”关于另一个程序或该服务本身的任何工作细节即可使用所请求的服务。在客户机/服务器体系结构中,特别是在联网系统中,客户机通常是访问由另一台计算机(例如,服务器)提供的共享网络资源的计算机。在图15的示例中,取决于具体情况,任何实体271、272、273、274、275、276、277和278都可被视为客户机、服务器、或被视为同时具有这两种身份。
服务器通常,尽管不是必须,是可通过诸如因特网等远程或本地网络访问的远程计算机系统。客户机过程可在第一计算机系统中活动,而服务器过程可在第二计算机系统中活动,它们通过通信介质相互通信,从而提供分布式功能并允许多个客户机利用服务器的信息收集能力。任何软件对象可被分布在多个计算设备或对象上。
客户机和服务器利用一个或多个协议层提供的功能相互通信。例如,超文本传输协议(HTTP)是结合万维网(WWW)或“Web”使用的公共协议。通常,诸如因特网协议(IP)地址等计算机网络地址或诸如统一资源定位器(URL)等其它引用可被用来相互标识服务器或客户机。网络地址可被称为URL地址。可通过通信介质来提供通信,例如,客户机和服务器可经由用于高容量通信的TCP/IP连接被相互耦合。
如前文所说明,本发明针对用于在多媒体控制台中提供系统级用户界面的系统和方法。可以理解,可对上述示例性实施例进行修改而不会偏离本文所揭示的宽泛的发明概念。例如,尽管以上将示例性实施例描述为适用于多媒体控制台、运行的视频游戏,但是可以理解,本发明可在其它计算环境中具体化。此外,尽管已就同一个控制台上的4个用户描述了诸示例性实施例,但是具有其它个数的用户的实施例也是适用的。由此,可以理解,本发明不局限于所揭示的特定实施例,而是旨在覆盖落入如所附权利要求书所定义的本发明的精神和范围内的所有修改。
权利要求
1.一种用于在主要用于玩游戏目的的游戏控制台中提供系统级用户界面的方法,包括在游戏应用程序操作期间的任何时候从所述游戏控制台的用户接收要为所述游戏控制台显示系统级用户界面层的指示,其中所述系统级用户界面层包括具有可由所述用户调用的系统级功能的多个系统级用户界面元素;以及响应于所述接收向所述用户显示所述系统级用户界面。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收包括从游戏控制器接收与所述系统级用户界面相关联的按钮已被按下的指示。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括从所述游戏控制器接收所述按钮已被按下的第二指示,并响应于此返回到所述游戏应用程序。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括由所述用户选择所述系统级用户界面元素中的一个来执行与其相关联的功能。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述用户界面元素的功能包括语音聊天、消息通信、音乐回放以及改变用户设置。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述系统级用户界面还包括在被显示时可由所述游戏应用程序控制的用户界面元素。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在显示所述系统级用户界面层时中断所述游戏应用程序。
8.一种包括用于执行如权利要求1所述的方法的计算机可执行指令的应用程序编程接口。
9.一种包括用于执行如权利要求1所述的方法的装置的计算设备。
10.一种供在为系统级用户界面层保留预定义的存储器、处理和网络资源的最小子集的计算系统中使用的方法,其中所述存储器、处理和网络资源的其余部分被保留以供由所述计算系统执行的应用程序使用,所述方法包括在应用程序操作期间的任何时候从所述计算系统的用户接收要显示所述系统级用户界面层的指示,其中所述系统级用户界面层包括具有可由所述用户调用的系统级功能的多个系统级用户界面元素;以及响应于所述接收向用户显示所述系统级用户界面层。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述接收包括从所述计算设备的外围设备接收与所述系统级用户界面层相关联的按钮已被按下的指示。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括从所述外围设备接收所述按钮已被按下的第二指示,并响应于此返回到所述应用程序。
13.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述用户界面元素的功能包括语音聊天、消息通信、音乐回放和改变用户设置。
14.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括在显示所述系统级用户界面层时暂停所述应用程序。
15.一种包括用于执行如权利要求9所述的方法的计算机可执行指令的计算机可读介质。
16.一种包括用于执行如权利要求9所述的方法的装置的计算设备。
17.一种主要用于执行游戏及其它多媒体应用程序的多媒体控制台,包括系统级用户界面管理组件,用于管理响应于从所述多媒体控制台的外围设备接收涉及实例化或退出系统级用户界面层的输入而在正在执行的游戏应用程序之上对所述系统级用户界面层的显示,其中当执行所述游戏应用程序时,接收所述输入使所述系统级用户界面层至少部分地在所述正在执行的游戏应用程序之上被实例化,并且当所述系统级用户界面层被显示时,接收所述输入使所述系统级用户界面层退出,其中所述系统级用户界面层包括具有可由所述用户调用的系统级功能的多个系统级用户界面元素。
18.如权利要求17所述的多媒体控制台,其特征在于,所述输入包括来自所述多媒体控制台的、指示与所述系统级用户界面层相关联的按钮已被按下的输入。
19.如权利要求17所述的多媒体控制台,其特征在于,所述用户界面元素的功能包括语音聊天、消息通信、音乐回放以及改变用户设置。
20.如权利要求17所述的多媒体控制台,其特征在于,所述游戏应用程序在所述系统级用户界面层被显示时被暂停。
全文摘要
本文提供了用于提供一种能在多媒体控制台操作期间在任何时候被调用的系统级用户界面的系统和方法,这些系统和方法使用户能够与系统级用户数据交互和/或发起在多媒体控制台仅被一主应用程序占据时通常不可能实现的次要行为或功能。该系统级用户界面或可中断(例如,暂停)主要应用程序,或可允许主应用程序继续进行并同时显示主应用程序和系统级用户界面的操作。在一个实施例中,该系统级用户界面层被称为“抬头”(Head’s Up)显示或HUD,而HUD可经由诸如控制器或远程设备上的按钮等外围输入装置调用,并且HUD使用户能够执行通过主游戏应用程序不可用的次系统级任务。在一个实施例中,HUD仅使用预定义的系统资源子集操作,从而确保主应用程序有预定义等级的性能。
文档编号G06F9/44GK1831764SQ20061000850
公开日2006年9月13日 申请日期2006年2月10日 优先权日2005年3月8日
发明者J·D·麦考雷, K·L·弗尔, P·V·马拉布尤, R·戈拉瑟 申请人:微软公司
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