专利名称:基于手机电视内容提供的一种动画角色装配方法
技术领域:
本发明涉及一种三维动画的制作方法,尤其涉及一种基于手机电视内 容提供的一种动画角色装配方法。
背景技术:
目前3D动画及整个CG产业在全世界的现状是首先,以产业规模而 论,北美居绝对领先地位,其后为日本、澳大利亚、欧洲、韩国目前发展 趋势良好。国外目前产业规模宏大,拥有业内最大最优秀的数字影视制作 企业,并且为数众多,整个产业运作良性,每年从全球市场获得巨额利润, 同时创造大量就业机会。如
加拿大拥有众多软件及硬件公司,如ALIAS-WAFRONT DISCREET-LOGIC等企业,研发能力极强,拥有MAYA FLAME 3D MAX
等主流名牌产品,同时也拥有相当数量的小型数字影视制作公司。
美国产业规模宏大,拥有业内最大最优秀的数字影视制作企业,为 数众多,并且联盟或从属于影视业传媒巨头,如PIXAR与迪斯尼PDI与梦 工厂BLUE—SKY与F0X,在实际工作中以上各龙头企业都积累了大量专有 技术,同时通过雇佣高端计算机图形技术人才保持着强大的研发能力。
日本在数字游戏领域影响力巨大,也拥有相当数量的数字影视制作 公司,规模虽不及美国但其产品在亚太地区具很大号召力。同时日本企业 通过购买好莱坞主要影业公司(如索尼收购哥仑比亚),实际上参与了以全 球为市场的数字媒体内容制作产业,当然也同时获得了巨大收益。
澳大利亚拥有相当数量的中小型数字影视制作公司,主要为美国制
片商提供服务,其相对低廉的价格具有很大吸引力,同时以将目标对准中 国大陆市场,现已有相当部分的中国广告及影片赴澳进行数码制作。
欧洲就整个欧洲来说,无论在数码制作领域还是专业软硬件开发领 域,有不少高水准的公司,但显然尚未形成令人瞩目的产业规模。
韩国规模有限,但以广告数码制作和动画片为锲机正在迅速发展, 并开始寻求国际合作(如为美国及日本制片商提供数码制作服务)。在参与 国际竞争的同时,其水准也有了长足进步。
在国内我们目前尚处于该产业的培育期,各方面都较为稚嫩,主要缺 陷在于没有较大规模的生产能力和普遍的制作水准较低。
在现实的工作中我们经常需要面对这样的问题有很多预期要实现的 效果用现行三维软件的功能很难实现,经常会碰到需要大量重复工作的项 目,花费了大量的人力物力。特别是在三维动画的创作中,有大量身体各
部位骨骼的制作。以Maya为例,现有的解决高级骨骼方案是
Maya的高级骨骼系统,可根据模型和用户自定义的参数自动生成骨骼
的功能,并且自动添加骨骼解算器和控制,从而大量节省骨骼的制作时间。
它的主要步骤是先在Maya中制作骨骼系统,或者手动创建角色的全
身骨骼,而后创建相关的控制器,并在控制器和骨骼之间手动建立复杂的
连接和约束关系;或者通过使用已有的第三方软件通过创建已经预先订制
好的角色类型的参考骨骼,再由该软件完成控制器的生成工作。
由于没有实现模块化的要求,所以当需要改动时,会化费很多的精力
和时间。
发明内容
本发明需要解决的技术问题是提供了一种基于手机电视内容提供的一 种动画角色装配方法,旨在解决上述的问题。
为了解决上述技术问题,本发明是通过以下步骤实现的
用户按照角色的特点选择需要的身体部件并组装成特定的参考骨骼类
型;
由控制系统创建角色特点信息保存于角色身上;
调用对应的模块来完成不同身体部件的控制器以及连接工作,同时做 好过程对象的隐藏工作;
把创建过程中相关重要的对象申报给控制系统;
控制系统完成所有部件的整合,并完成部件中骨骼和控制器的登记己 被扩展功能的顺利工作;
添加用于调试用的对象,以备修复意外的错误。
与现有技术相比,本发明的有益效果是由于使用了模块化的功能, 给与用户可选择的身体部件,从而提供用户使用时充分的自由度。同时, 用户可以编写新的所需的模块部件,只需模块能够提供整合系统所要求的 信息并满足约定的条件,系统可以自动将模块加入角色与己有的模块共同 工作。
具体实施例方式
下面结合具体实施方式
对本发明作进一步详细描述 按照角色的需要产生特定的参考骨骼描述; 系统按照该描述创建参考骨骼,同时记录环境信息; 调整各个骨骼位置以匹配角色模型、镜像骨骼后,系统创建相关的控
制器;
登记各部分的骨骼和控制器,并创建调试用对象; 至此,完整的角色骨骼系统创建完成。
调用对应的模块来完成不同身体部件的控制器以及连接工作,同时做 好过程对象的隐藏工作;
把创建过程中相关重要的对象申报给控制系统;
控制系统完成所有部件的整合,并完成部件中骨骼和控制器的登记已被扩展功能的顺利工作;
添加用于调试用的对象,以备修复意外的错误。
不同于以往常见的角色骨骼工具,该发明使用模块化的结构使得创建 特殊骨骼结构成为可能。用户只需简单地调整参考骨骼的描述而不必额外 修改代码,即可创建出多种原来无法自动实现的骨骼结构。并且该发明能 够在一个场景中能容纳任意数量的角色同时进行骨骼制作。
本发明提供调试对象,使得完成的角色的整个控制体系非常透明。使 得高级用户可以简单地做深入的调整,以及避免意外的发生。本发明通过 维护每一个对象实例部件的连接,可以实现在同一场景中完成多个角色骨 骼系统的创建。
权利要求
1.一种基于手机电视内容提供的一种动画角色装配方法,是通过以下步骤实现的用户按照角色的特点选择需要的身体部件并组装成特定的参考骨骼类型;由控制系统创建角色特点信息保存于角色身上;调用对应的模块来完成不同身体部件的控制器以及连接工作,同时做好过程对象的隐藏工作;把创建过程中相关重要的对象申报给控制系统;控制系统完成所有部件的整合,并完成部件中骨骼和控制器的登记已被扩展功能的顺利工作;添加用于调试用的对象,以备修复意外的错误。
全文摘要
本发明涉及一种基于手机电视内容提供的一种动画角色装配方法,是通过以下步骤实现的用户按照角色的特点选择需要的身体部件并组装成特定的参考骨骼类型;由控制系统创建角色特点信息保存于角色身上;调用对应的模块来完成不同身体部件的控制器以及连接工作,同时做好过程对象的隐藏工作;把创建过程中相关重要的对象申报给控制系统;控制系统完成所有部件的整合,并完成部件中骨骼和控制器的登记已被扩展功能的顺利工作;添加用于调试用的对象,以备修复意外的错误;本发明的有益效果是由于使用了模块化的功能,给与用户可选择的身体部件,从而提供用户使用时充分的自由度。
文档编号G06T15/70GK101197048SQ20061011923
公开日2008年6月11日 申请日期2006年12月6日 优先权日2006年12月6日
发明者孔祥枫, 程炳锋, 胡春阳, 钧 郑, 涛 陈 申请人:上海幻维数码创意科技有限公司