基于场景图像检测生成特制的内容的制作方法

文档序号:6426231阅读:104来源:国知局
专利名称:基于场景图像检测生成特制的内容的制作方法
技术领域
本发明涉及基于场景图像检测生成特制的内容。
背景技术
诸如计算机游戏应用和多媒体应用之类的许多计算应用允许用户能够在游戏期间查看各种类型的内容。游戏中广告包括在用户参与游戏时将广告放置在视频游戏应用中。用于在游戏中放置广告的技术可通常包括通过作出关于通常查看或体验某一类型的内容的用户的类型的平均假设来确定用户针对某一产品、服务或事件的偏好。例如,关于某一类型的内容可被某一年龄组的用户查看或体验的信息可被用于在用户玩游戏期间将广告内容投放给用户时确定个体用户的偏好。

发明内容
通过所揭示的技术,可基于检测由执行应用的目标识别、分析和跟踪系统中的图像捕捉设备所捕捉的场景图像中感兴趣的项目,来为用户生成特制的内容。特制的内容是基于将用户偏好信息分配给场景图像中检测出的感兴趣的项目来为用户生成的。可基于特制的内容向目标识别、分析和跟踪系统的用户提供定制的和增强的体验。在一个实施例中,揭示了用于基于分析来自场景的图像为用户生成特制的内容的方法。来自由目标识别和分析系统的捕捉设备所捕捉的场景的图像被接收。图像被分析以检测图像中的一个或多个品牌标识符。在一实施例中,品牌标识符包括标识与品牌标识符相关联的品牌、产品或服务的符号或单词。将所检测出的品牌标识符与一个或多个已知的品牌标识符相比较,基于所述比较将用户偏好信息分配给检测出的品牌标识符。特制的内容是基于用户偏好信息为用户生成的。特制的内容在显示设备上被呈现给用户。提供本概述是为了以精简的形式介绍将在以下具体实施方式
中进一步描述的一些概念。本概述不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或本质特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。


图IA和IB示出了用户玩游戏的目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例。图2示出了可以用于目标识别、分析,及跟踪系统中的捕捉设备的示例实施例。图3是可用于目标识别、分析和跟踪系统中的计算环境的示例功能框图。图4示出了可用于目标识别、分析和跟踪系统中的计算环境的另一示例实施例。图5是根据所揭示的技术的图1A-2中所示的目标识别和分析系统在较大的网络社区中的操作的示例实施例。图6是所揭示的技术执行的用以基于对目标识别和分析系统中的捕捉设备捕捉的场景中的图像进行分析为用户生成特制的内容的示例操作集。
图7示出了由网络游戏服务执行的用以为用户生成特制的内容的示例操作集。
具体实施例方式揭示了在用户与执行应用的目标识别和分析系统交互时提高用户的体验的技术。 目标识别和分析系统中的图像捕捉设备捕捉场景的包括一个或多个用户和物体的图像。在所揭示的技术执行的第一操作集中,分析场景的图像以检测图像中的一个或多个感兴趣的项目。在一实施例中,感兴趣的项目可包括图像中的一个或多个品牌标识符。基于该分析, 将用户偏好信息分配给品牌标识符。在所揭示的技术执行的第二操作集中,分析用户偏好信息以为用户生成特制的内容。特制的内容可包括例如为用户提供针对性的产品广告或针对性的广播事件。特制的内容在目标识别、分析和跟踪系统的显示设备上被显示给用户。图1A-2示出了可由所揭示的技术使用来识别、分析和/或跟踪诸如用户18等的人类目标的目标识别、分析和跟踪系统10。目标识别、分析和跟踪系统10的各实施例包括用于执行游戏或其他应用的计算环境12,以及用于从游戏或其他应用提供音频和视觉表示的视听设备16。系统10还包括用于检测设备20捕捉的用户的姿势的捕捉设备20,计算环境接收并使用该姿势来控制游戏或其他应用。下面更详细地阐述这些组件中的每一个。如图IA和IB所示,在一示例实施例中,在计算环境12上执行的应用可以是用户 18可能正在玩的拳击游戏。例如,计算环境12可使用视听设备16来向用户18提供拳击对手22的视觉表示。计算环境12还可使用视听设备16来提供用户18可通过他的或她的移动来控制的玩家化身M的视觉表示。例如,如图IB所示,用户18可在物理空间中挥重拳来使得玩家化身M在游戏空间中挥重拳。因此,根据一示例实施例,目标识别、分析和跟踪系统10的计算环境12和捕捉设备20可用于识别和分析用户18在物理空间中的重拳,从而使得该重拳可被解释为对游戏空间中的玩家化身M的游戏控制。用户18的其他移动也可被解释为其他控制或动作,诸如上下快速摆动、闪避、滑步、格挡、用拳猛击或挥动各种不同力度的重拳等控制。此外,如以下所解释的,一旦系统确定姿势是重拳、上下快速摆动、闪避、滑步、格挡等中的一个,则可确定该姿势在物理空间中的附加定性方面。这些定性方面可影响该姿势(或其他音频或视觉特征)如何在游戏空间中显示。在各示例实施例中,诸如用户18等的人类目标可具有一物体。在这些实施例中, 电子游戏的用户可手持物体从而可以使用玩家和物体的运动来调整和/或控制游戏的参数。例如,可以跟踪并利用玩家手持球拍的运动来控制电子运动游戏中的屏幕上球拍。在另一示例实施例中,可以跟踪并利用玩家手持物体的运动来控制电子格斗游戏中的屏幕上武器。图2示出可在目标识别、分析和跟踪系统10中使用的捕捉设备20的示例实施例。 根据一示例实施例,捕捉设备20可被配置成经由任何合适的技术,包括例如飞行时间、结构化光、立体图像等来捕捉包括深度图像的带有深度信息的视频,该深度信息可包括深度值。根据一个实施例,捕捉设备20可将所计算的深度信息组织为“Z层”,或可与从深度相机沿其视线延伸的Z轴垂直的层。如图2所示,捕捉设备20可包括图像相机组件22。根据一示例实施例,图像相机组件22可以是可以捕捉场景的深度图像的深度相机。捕捉设备20可捕捉或观察可包括在目标识别和分析系统10的视野中的一个或多个目标或对象的场景。在一实施例中,捕捉设备20所捕捉的场景的图像可包括与例如目标识别和分析系统10的用户对应的人类目标。 该图像还可包括该人类目标手持的例如球拍、球、头盔等一个或多个物体,诸如场景中的一个或多个次级用户之类的一个或多个目标,或诸如场景中的墙、桌、监视器、长沙发椅或天花板之类的一个或多个物体。在一实施例中,捕捉设备20可包括深度相机,该深度相机被配置成使用诸如飞行时间分析、结构化光分析、立体视觉分析等任何合适的技术来获得场景的深度图像。深度图像可包括所捕捉的场景的二维O-D)像素区域,其中2-D像素区域中的每一像素可表示来自相机的所捕捉的场景中的对象或目标的长度,该长度可采用例如厘米、毫米等单位。如图2所示,根据一示例实施例,图像相机组件22可包括可用于捕捉场景的深度图像的顶光组件对、三维(3-D)相机沈、和RGB相机观。例如,在飞行时间分析中,捕捉设备20的顶光组件M可以将红外光发射到场景上,然后,可以使用传感器(未示出),用例如3-D相机沈和/或RGB相机观,来检测从场景中的一个或多个目标和对象的表面反向散射的光。在某些实施例中,可以使用脉冲式红外光从而可以测量出射光脉冲和相应的入射光脉冲之间的时间差并将其用于确定从捕捉设备20到场景中的目标或物体上的特定位置的物理距离。另外,在其他示例实施例中,可将入射光波的相位与出射光波的相位进行比较来确定相移。然后可以使用相移来确定从捕捉设备到目标或对象上的特定位置的距离。根据另一示例实施例,可使用飞行时间分析,通过经由包括例如快门式光脉冲成像的各种技术来分析反射光束随时间的强度变化以间接地确定从捕捉设备20到目标或物体上的特定位置的物理距离。根据另一实施例,捕捉设备20可包括可以从不同的角度观察场景的两个或更多在物理上分离的相机,以获取可以被解析以生成深度信息的视觉立体数据。捕捉设备20还可包括话筒30。话筒30可包括可接收声音并将其转换成电信号的换能器或传感器。根据一个实施例,话筒30可以被用来减少目标识别、分析和跟踪系统10中的捕捉设备20和计算环境12之间的反馈。另外,话筒30可用于接收也可由用户提供的音频信号,以控制可由计算环境12执行的诸如游戏应用、非游戏应用等应用。在一示例实施例中,捕捉设备20还可以包括可以与图像相机组件22进行可操作的通信的处理器32。处理器32可包括标准化处理器、专业化处理器、微处理器等等,它们可以执行用于接收深度图像、确定合适的目标是否可被包括在深度图像中、将合适的目标转换为目标的骨架表示或模型的指令,或任何其他合适的指令。在一实施例中,处理器32可包括通过在捕捉设备20捕捉的深度图像中从环境分割人类目标来确定诸如目标识别和分析系统10的用户之类的人类目标是否在场景中的可执行指令。确定人是否在场景中的方法在 2009 年 5 月 29 日提交的题为 “Environment and/or Target Segmentation (环境禾口 /或目标分割),,的美国专利申请12/475094号中公开,该申请通过引用完全合并于此。处理器32还可包括基于用户的简档数据将目标识别和分析系统10的用户与场景中的一个或多个次级用户相区分的可执行指令。标识场景中的用户的方法在2009年5月四日提交的题为"Device for Identifying and Tracking MultipleHumans Over Time (用于随时间标识和跟踪多个人类的设备)”的美国专利申请12/475,308号中公开,该申请通过引用完全合并于此。
捕捉设备20还可以包括存储器组件34,该存储器组件34可以存储可以由处理器 32执行的指令,由3-D相机或RGB相机捕捉到的图像或图像的帧,或任何其他合适的信息、 图像等等。根据一示例实施例,存储器组件34可包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器 (ROM)、高速缓存、闪存、硬盘或任何其他合适的存储组件。如图2所示,在一个实施例中,存储器组件34可以是与图像捕捉组件22和处理器32进行通信的单独的组件。根据另一实施例,存储器组件34可被集成到处理器32和/或图像捕捉组件22中。如图2所示,捕捉设备20可经由通信链路36与计算环境12进行通信。通信链路36可以是包括例如USB连接、火线连接、以太网电缆连接等的有线连接和/或诸如无线 802. lib,802. llg、802. Ila或802. Iln连接等无线连接。根据一个实施例,计算环境12可以向捕捉设备20提供时钟,可以使用该时钟来通过通信链路36确定何时捕捉,例如,场景。另外,捕捉设备20可以通过通信链路36向计算环境12提供深度信息和由例如 3-D相机沈和/或RGB相机观捕捉到的图像,以及可以由捕捉设备20生成的骨架模型。 计算环境12中的处理单元37然后可使用该骨架模型、深度信息以及捕捉到的图像来执行所揭示的技术的操作。如将在下文更详细描述的,所揭示的技术使得能够基于对来自捕捉设备20所捕捉的场景的图像进行分析来生成内容信息。场景的图像可包括对应于例如目标识别和分析系统10的用户的人类目标,人类目标手持的例如球拍、球、头盔等一个或多个物体,诸如场景中的一个或多个次级用户之类的一个或多个其他目标,或诸如场景中的墙、桌、监视器、 长沙发椅或天花板之类的一个或多个物体。场景的图像被分析以检测图像中的一个或多个感兴趣的项目。在一实施例中,感兴趣的项目可包括图像中的一个或多个品牌标识符。品牌标识符可包括标识与品牌标识符相关联的品牌、产品或服务的符号或单词。基于该分析, 可分配品牌标识符的用户偏好信息。分析用户偏好信息以为用户生成特制的内容。特制的内容可包括例如为用户提供针对性的产品广告或针对性的广播事件。特制的内容可在目标识别、分析和跟踪系统10的显示设备上被显示给用户。在一实施例中,计算环境12中的处理单元37可包括图像识别模块38、局部图像匹配模块40、显示模块42、用户简档数据库44以及图像匹配数据库46。图像识别模块38、图像匹配模块40和显示模块42可被实现为包括可执行指令以执行所揭示的技术的一个或多个操作的软件模块。图像识别模块38可包括可执行指令以分析从捕捉设备20接收到的场景的图像,以检测诸如图像中的一个或多个品牌标识符之类的一个或多个感兴趣的项目。 图像识别模块38可利用本领域已知的各种图像识别技术,例如对象识别技术、光学字符识别技术或形状提取技术,以执行图像识别。在一实施例中,图像识别模块38可处理从捕捉设备20接收到的场景的图像,以提取图像中的感兴趣的点,选择图像中的特定的一组感兴趣的点供进一步分析,以及基于该分析标识诸如图像中的一个或多个品牌标识符之类的感兴趣的项目。局部图像匹配模块40可包括可执行指令以接收图像识别模块38检测出的一个或多个品牌标识符,以及将检测出的品牌标识符与存储在图像匹配数据库46中的一个或多个已知品牌标识符相比较。局部图像匹配模块40还可包括可执行指令以基于所述比较将用户偏好信息分配给品牌标识符。如此处所使用的,用户偏好信息可对应于与品牌标识符相关联的特定品牌的用户偏好。例如,如果图像识别模块38检测出的品牌标识符对应于North Face 徽标,则与NorthFace 徽标相关联的用户偏好信息对应于North Face 品牌。在一实施例中,局部图像匹配模块40还可将品牌吸引力值分配给所检测出的品牌标识符。在一个实施例中,品牌吸引力值指的是捕捉设备20所捕捉的检测出的品牌标识符的用户使用频率或穿戴频率。在另一实施例中,局部图像匹配模块40还可包括可执行指令以接收图像识别模块38检测出的一个或多个品牌标识符,以及将检测出的品牌标识符与具有现有用户偏好信息的一个或多个品牌标识符相比较。在一实施例中,具有现有用户偏好的品牌标识符的用户偏好信息可与和品牌标识符相关联的品牌吸引力值一起存储在用户简档数据库44 中。在另一实施例中,还可基于对捕捉设备20所捕捉的场景的包括场景中的一个或多个次级用户或其他对象的图像进行分析,来分配目标识别、分析和跟踪系统10的用户的用户偏好信息。例如,如上所述,揭示了一种技术,通过该技术捕捉设备20中的处理器32可包括可执行指令以基于用户的简档数据将目标识别和分析系统10的用户与场景中的一个或多个次级用户相区分。因此,在一个实施例中,图像识别模块38还可分别地分析感兴趣的项目,如场景的包括目标识别和分析系统10的用户的图像中的一个或多个品牌标识符, 以及包括场景中的次级用户或其他对象的图像中的感兴趣的项目。例如,如果包括目标识别和分析系统10的用户的图像中没有标识出感兴趣的项目,则可基于对场景中的包括场景中的一个或多个次级用户和对象的图像中的感兴趣的项目的分析来分配用户偏好信息。在一个实施例中,局部图像匹配模块40可包括可执行指令以将用户偏好信息提供给网络游戏服务供进一步分析。局部图像匹配模块40可被配置成基于所述分析从网络游戏服务接收特制的内容。网络游戏服务和网络游戏服务所执行的操作在图5中更详细地讨论。另选地,局部图像匹配模块40还可包括可执行指令以基于用户偏好信息为目标识别和分析系统10的用户生成特制的内容。例如,如果用户偏好信息指定用户针对某一品牌的偏好,例如Marbucks 品牌,则可在玩游戏期间向用户提供例如Marbucks 徽标形式的特制的内容。特制的内容可经目标识别、分析和跟踪系统10的显示设备被呈现为游戏内的横幅或作为放置在玩游戏期间所使用的产品上的商标。显示模块42可包括可执行指令以在目标识别、分析和跟踪系统10的显示设备上向用户呈现特制的内容。在一实施例中以及如下文中将更详细地讨论的,特制的内容可包括向用户提供有针对性的产品广告或有针对性的广播事件。用户配置数据库44可包括关于用户的账户的信息,如与用户相关联的唯一标识符和口令,以及唯一地标识目标识别和分析系统10的用户的控制台标识符。在一实施例中,用户简档数据库44可包括具有现有用户偏好的品牌标识符的列表、与品牌标识符相关联的用户偏好信息以及与品牌标识符相关联的品牌吸引力值。用户简档数据库44还可包括关于诸如与用户相关联的游戏记录和朋友列表之类的其他信息。游戏记录可包括诸如与用户相关联的游戏玩家标签以及特定游戏统计数据、就特定游戏获取的成绩和/或其他游戏专用信息之类的信息。朋友列表可包括用户的朋友的列表,用户的朋友也被连接到网络游戏服务或以其他方式具有关于网络游戏服务的用户帐户记录。图像匹配数据库46可包括已知品牌标识符的列表。在一实施例中,图像匹配数据库46可用从网络游戏服务中的全局用户产品数据库接收的品牌标识符的子集来填充。图像匹配数据库46还可包括与品牌标识符相关联的信息,例如与品牌标识符相关联的品牌信息。与品牌标识符有关的品牌信息可包括例如与品牌标识符相关联的特定品牌。例如,与诸如North Face 徽标等品牌标识符相关联的品牌信息可包括特定品牌,即North Face 品牌。如上所述,目标识别和分析系统10可通过将系统连接到诸如电视机、视频投影仪或其他显示设备等视听设备16(图1)来作为独立的系统来操作,以执行所揭示的技术的一个或多个操作。另选地,如图5所述,目标识别和分析系统10还可与网络游戏服务通信并作为较大的网络游戏社区的参与者来操作,以执行所揭示的技术的一个或多个操作。例如, 如果已知品牌标识符不能被局部图像匹配模块40标识,则局部图像匹配模块40可将图像识别模块38检测出的品牌标识符提供给网络游戏服务中的全局图像匹配模块,以执行图像匹配。另选地,在另一实施例中,图像识别和图像匹配都可由网络游戏服务来执行。局部图像匹配模块40还可包括可执行指令以如上所讨论的那样将用户偏好信息提供给网络游戏服务,并从网络游戏服务接收与用户相关联的特制的内容。网络游戏服务可包括一个或多个软件模块来执行所揭示的技术的操作。网络游戏服务404中的软件模块所执行的操作在图5中讨论。图3示出了图1A-2中所示的目标识别、分析和跟踪系统中使用的计算环境的示例实施例。上面参考图1A-2所描述的诸如计算环境12等的计算环境可以是诸如游戏控制台等的多媒体控制台100。如图3所示,多媒体控制台100包括具有一级高速缓存102、二级高速缓存104和闪存ROM 106的中央处理单元(CPU) 101。一级高速缓存102和二级高速缓存104临时存储数据并因此减少存储器访问周期数,由此改进处理速度和吞吐量。CPU 101 可以设置成具有一个以上的内核,以及由此的附加的一级和二级高速缓存102和104。闪存R0M106可存储在当多媒体控制台100通电时的引导过程的初始阶段期间加载的可执行代码。图形处理单元(GPU) 108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器)114形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从GPU108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线向A/V(音频/视频)端口 140输出数据,以便传输到电视机或其他显示器。存储器控制器110连接到GPU 108,以促进处理器访问各种类型的存储器112,如但不仅限于,RAM。多媒体控制台100包括优选地在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一 USB主控制器126、第二 USB主控制器 128以及前面板I/O子部件130。USB控制器126和1 用作外围控制器142 (1)-142 O)、无线适配器148、和外置存储器设备146 (例如闪存、外置⑶/DVD ROM驱动器、可移动介质等) 的主机。网络接口 1 和/或无线适配器148提供对网络(例如,因特网、家庭网络等)的访问并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调制解调器等的各种不同的有线或无线适配器组件中任何一种。提供系统存储器143来存储在引导过程期间加载的应用数据。提供了媒体驱动器 144,其可以包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器,或其他可移动媒体驱动器等等。媒体驱动器 144可以是多媒体控制台100内部或外部的。应用数据可经由媒体驱动器144访问,以由多媒体控制台100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其他高速连接 (例如IEEE 1394)等总线连接到I/O控制器120。系统管理控制器122提供涉及确保多媒体控制台100的可用性的各种服务功能。 音频处理单元123和音频编解码器132形成具有高保真度和立体声处理的对应的音频处理流水线。音频数据经由通信链路在音频处理单元123与音频编解码器132之间传输。音频处理流水线将数据输出到A/V端口 140以供外置音频播放器或具有音频能力的设备再现。前面板I/O子部件130支持暴露在多媒体控制台100的外表面上的电源按钮150 和弹出按钮152以及任何LED(发光二极管)或其他指示器的功能。系统供电模块136向多媒体控制台100的组件供电。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和多媒体控制台100内的各个其他组件经由一条或多条总线互连,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和使用各种总线架构中任一种的处理器或局部总线。作为示例,这些架构可以包括外围部件互连(PCI)总线、 PCI-Express 总线等。当多媒体控制台100通电时,应用数据可从系统存储器143加载到存储器112和/ 或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用可呈现在导航到多媒体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中,媒体驱动器144中包含的应用和/或其他媒体可从媒体驱动器144启动或播放,以向多媒体控制台100提供附加功能。多媒体控制台100可通过将该系统简单地连接到电视机或其他显示器而作为独立系统来操作。在该独立模式中,多媒体控制台100允许一个或多个用户与该系统交互、看电影、或听音乐。然而,随着可通过网络接口 1 或无线适配器148获得宽带连接的集成, 多媒体控制台100还可在如图5所示的较大网络社区中作为参与者操作。当多媒体控制台100通电时,可以保留设定量的硬件资源以供多媒体控制台操作系统作系统使用。这些资源可包括预留存储器(例如,16MB)、CPU和GPU周期(例如,5% )、 网络带宽(例如,SlAs)等等。因为这些资源是在系统引导时保留的,所以所保留的资源对应用而言是不存在的。具体地,存储器保留较佳地足够大,以包含启动内核、并发系统应用和驱动程序。CPU保留较佳地为恒定,使得若所保留的CPU用量不被系统应用使用,则空闲线程将消耗任何未使用的周期。对于GPU保留,通过使用GPU中断来显示由系统应用生成的轻量消息(例如,弹出窗口),以调度代码来将弹出窗口呈现为覆盖图。覆盖图所需的存储器量取决于覆盖区域大小,并且覆盖图较佳地与屏幕分辨率成比例缩放。在完整的用户界面被并行系统应用使用的情况下,优选地使用独立于应用分辨率的分辨率。定标器可用于设置该分辨率,从而无需改变频率,也就不会引起TV重新同步。在多媒体控制台100引导且系统资源被保留之后,就执行并发系统应用来提供系统功能。系统功能被封装在一组在上述所保留的系统资源中执行的系统应用中。操作系统内核标识是系统应用线程而非游戏应用线程的线程。系统应用优选地被调度为在预定时间并以预定时间间隔在CPU 101上运行,以便为应用提供一致的系统资源视图。进行调度是为了把由在控制台上运行的游戏应用所引起的高速缓存分裂最小化。当并发系统应用需要音频时,则由于时间敏感性而异步调度音频处理给游戏应用。多媒体控制台应用管理器(如下所述)在系统应用活动时控制游戏应用的音频水平 (例如,静音、衰减)。输入设备(例如,控制器142(1)和142( )由游戏应用和系统应用共享。输入设备不是所保留的资源,但却在系统应用和游戏应用之间切换以使其各自具有设备的焦点。 应用管理器较佳地控制输入流的切换,而无需知晓游戏应用的知识,并且驱动程序维护有关焦点切换的状态信息。相机26J8和捕捉设备20可以为控制台100定义额外的输入设备。图4示出了图1A-2中所示的目标识别、分析和跟踪系统中使用的计算环境的另一示例实施例。图4示出了诸如个人计算机等合适的计算系统环境300的示例。参见图4,用于实现本发明的示例性系统包括计算机310形式的通用计算设备。计算机310的组件可以包括,但不限于,处理单元320、系统存储器330和将包括系统存储器在内的各种系统组件耦合至处理单元320的系统总线321。系统总线321可以是若干类型的总线结构中的任何一种,包括使用各种总线体系结构中的任何一种的存储器总线或存储器控制器、外围总线、 以及局部总线。作为示例而非限制,这样的体系结构包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子标准协会(VESA)局部总线、以及也称为夹层(Mezzanine)总线的外围组件互连(PCI)总线。计算机310通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是能由计算机 310访问的任何可用介质,而且包含易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括,但不限于, RAM、ROM、EEPR0M、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储设备、磁带盒、磁带、磁盘存储设备或其他磁存储设备、或能用于存储所需信息且可以由计算机310访问的任何其他介质。通信介质通常以诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并包括任意信息传送介质。术语“已调制数据信号”指的是一个或多个特征以在信号中编码信息的方式被设定或更改的信号。作为示例而非限制,通信介质包括有线介质,如有线网络或直接线连接,以及如声学、 RF、红外及其他无线介质之类的无线介质。上述中任一组合也应包括在计算机可读介质的范围之内。系统存储器330包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质,如只读存储器(ROM) 331和随机存取存储器(RAM) 332。基本输入/输出系统333 ¢10 包括如在启动时帮助在计算机310内的元件之间传输信息的基本例程,它通常储存在ROM 331中。 RAM 332通常包含处理单元320可以立即访问和/或目前正在操作的数据和/或程序模块。 作为示例而非限制,图4示出了操作系统334、应用程序335,其他程序模块336,和程序数据 337。计算机310还可以包括其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质。仅作为示例,图4示出了对不可移动、非易失性磁介质进行读写的硬盘驱动器340,对可移动、非易失性磁盘352进行读写的磁盘驱动器351,以及对诸如CD ROM或其它光学介质等可移动、非易失性光盘356进行读写的光盘驱动器355。可以在示例性操作环境中使用的其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质包括但不限于,磁带盒、闪存卡、数字多功能盘、数字录像带、固态RAM、固态ROM等等。硬盘驱动器341通常由诸如接口 340等不可移动存储器接口连接至系统总线321,磁盘驱动器351和光盘驱动器355通常由诸如接口 350等可移动存储器接口连接至系统总线321。上文所讨论的并且在图4中所示出的驱动器以及它们的相关联的计算机存储介质,为计算机310提供了计算机可读的指令、数据结构、程序模块及其他数据的存储。例如, 在图4中,硬盘驱动器341被示为存储操作系统344、应用程序345、其它程序模块346和程序数据347。注意,这些组件可以与操作系统334、应用程序335、其他程序模块336和程序数据337相同,也可以与它们不同。在此给操作系统344、应用程序345、其他程序模块346、 以及程序数据347提供了不同的编号,以说明至少它们是不同的副本。用户可以通过输入设备,诸如键盘362和定点设备361 (通常被称为鼠标、跟踪球或触摸垫),向计算机20输入命令和信息。其他输入设备(未示出)可以包括话筒、操纵杆、游戏手柄、圆盘式卫星天线、扫描仪等等。这些和其他输入设备通常由耦合至系统总线的用户输入接口 360连接至处理单元320,但也可以由其他接口和总线结构,诸如并行端口、游戏端口或通用串行总线 (USB),来连接。监视器391或其他类型的显示设备也通过接口,诸如视频接口 390,连接至系统总线321。除监视器以外,计算机也可以包括其他外围输出设备,诸如扬声器397和打印机396,它们可以通过输出外围接口 390连接。计算机310可使用至一个或多个远程计算机,诸如远程计算机380的逻辑连接在网络化环境中操作。远程计算机380可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其他公共网络节点,通常包括上文参考计算机310所描述的许多或全部元件,虽然图 4中只示出了存储器存储设备381。图4中所示逻辑连接包括局域网(LAN)371和广域网 (WAN) 373,但也可以包括其他网络。这样的联网环境在办公室、企业范围计算机网络、内联网和因特网中是常见的。当在LAN联网环境中使用时,计算机310通过网络接口或适配器370连接至LAN 371。当在WAN联网环境中使用时,计算机310通常包括调制解调器372或用于通过诸如因特网等WAN 373建立通信的其他装置。调制解调器372可以是内置或外置的,它可以经由用户输入接口 360或其他适当的机制连接至系统总线321。在网络化环境中,相对于计算机 310所描述的程序模块或其部分可被存储在远程存储器存储设备中。作为示例而非限制,图 4示出了驻留在存储器设备381上的远程应用程序385。可以理解,所示的网络连接是示例性的,且可以使用在计算机之间建立通信链路的其他手段。图5是根据所揭示的技术的图1A-2中所示的目标识别和分析系统在较大的网络社区中的操作的示例实施例。在一实施例中,上述参考图1A-2所述的目标识别和分析系统 10中的计算环境12例如可作为较大网络社区中的多媒体控制台400A操作,以执行所揭示的技术的一个或多个操作。如图5所示,多个控制台400A-400X可耦合到网络402,并可经网络402与具有一个或多个服务器406的网络游戏服务404通信。服务器406可包括能够从控制台400A-X接收信息并将信息发送给控制台400A-X的通信组件,并且可提供运行在控制台400A-X上的应用可调用和利用的服务的集合。控制台400A-X可调用用户登录服务408,该用户登录服务用于在控制台400A-X上认证用户。在登录期间,登录服务408获得来自用户的游戏玩家标签(与该用户相关联的唯一标识符)和口令,以及唯一地标识用户正在使用的控制台的控制台标识符和到该控制台的网络路径。游戏玩家标签和口令通过将它们与全局用户简档数据库416相比较来被认证,该全局用户简档数据库可位于与用户登录服务408相同的服务器上,或可以分布在不同的服务器上或不同的服务器集合上。一旦被认证,用户登录服务408就将控制台标识符和网络路径存储在全局用户简档数据库416中,使得可将消息和信息发送给控制台。在一实施例中,控制台400A-X可调用网络游戏服务404中的全局图像匹配模块 410。全局图像匹配模块410可包括可执行指令以接收由目标识别和分析系统10中的图像识别模块38检测出的品牌标识符,并将该品牌标识符与存储于全局用户产品数据库418中的一个或多个已知品牌标识符相比较。如上所讨论的,在所揭示的技术的一个实现中,图像匹配的过程可由图2中所讨论的目标识别和分析系统10的计算环境12中的局部图像匹配模块40来执行。另选地,如果例如品牌标识符不能在计算环境12中的图像匹配数据库46 中被标识,则图像匹配也可由网络游戏服务404中的全局图像匹配模块410与局部图像匹配模块40相结合地来执行。全局图像匹配模块410还可包括可执行指令以基于所述比较将用户偏好信息分配给品牌。如上所讨论的,分配给品牌标识符的用户偏好信息对应于与品牌标识符相关联的特定品牌的用户偏好。基于用户偏好信息,可在控制台400A-X上的显示设备上向控制台400A-X上的用户呈现特制的内容。在一实施例中,全局匹配模块410可向网络游戏服务 404中的用户产品广告服务412和用户广播事件服务414提供用户偏好信息。用户产品广告服务412和用户广播事件服务414可包括可执行指令以基于用户偏好信息为用户生成特制的内容。用户产品广告服务412和用户广播事件服务414所执行的操作在下文描述。另选地,图2所示的目标识别和分析系统10的计算环境12中的局部图像匹配模块40还可在如图2中所讨论的那样在从图像匹配数据库46标识出品牌标识符时,向用户产品广告服务 412和用户广播事件服务414提供用户偏好信息。全局用户产品数据库418可包括与某一产品、服务或公司相关联的已知品牌标识符的列表。在一个实施例中,基于经控制台400A-X中的每一个从捕捉的多个场景图像中观察到的感兴趣的项目,全局用户产品数据库418可用已知品牌标识符的列表来填充。另选地,网络游戏服务404中的一个或多个服务器406可通过网络402与多个公司或广告代理通信,以用已知品牌标识符的列表来填充全局用户产品数据库418。全局用户产品数据库418可包括与品牌标识符相关联的信息,例如与品牌标识符有关的品牌信息和一个或多个活动。在一实施例中,全局产品数据库418还可包括与品牌标识符有关的产品信息和类似品牌信息。网络游戏服务404中的一个或多个服务器406可通过网络402与多个公司或广告代理通信,以用每个品牌标识符的活动信息、产品信息和类似品牌信息来填充全局用户产品数据库418。另选地,希望确保他们各种产品和图像被网络游戏服务404认可的第三方或广告代理可向全局用户产品数据库418提供关于他们的产品和品牌的信息。例如, 与诸如North hce 徽标之类的品牌标识符有关的活动信息可包括诸如户外、攀登、滑雪和冬季服装之类的活动,与North Face 徽标有关的产品信息可包括关于一个或多个North i^ace 产品的信息,以及类似品牌信息可包括关于类似于North i^ace 品牌的品牌的信息, 如一个或多个户外装备品牌或服装品牌。全局用户简档数据库416可包括关于控制台400A-X上的全部用户的信息,如用户
13的账户信息以及唯一地标识每个用户正在使用的特定控制台的控制台标识符。全局用户简档数据库416还可为控制台400A-X上的全部用户存储与品牌标识符相关联的用户偏好信息和品牌吸引力值。全局用户简档数据库416还可包括如图2中所讨论的关于用户的诸如与用户相关联的游戏记录和朋友列表之类的其他信息。用户产品广告服务412可包括可执行指令以基于从用户简档数据库44或者全局用户简档数据库410接收的用户偏好信息以及存储在全局用户简档数据库416中的用户的标识信息,来为用户生成特制的内容。在一实施例中,用户产品广告数据库412可基于与品牌标识符相关联的品牌吸引力值来为用户生成特制的内容。例如,除了与具有最高品牌吸引力值的品牌标识符相关联的用户偏好信息之外,用户产品广告数据库412还可从用户简档数据库44或全局用户简档数据库410接收与所检测出的品牌标识符相关联的用户偏好信息,以为用户生成特制的内容。在一实施例中,用户产品广告服务412还可基于全局用户产品数据库418中的活动信息、产品信息和类似品牌信息来生成特制的内容。例如,如果被分配给品牌标识符的用户偏好信息指定用户具有针对North Face 品牌的偏好,则用户产品广告服务412可从全局用户产品数据库418检索与North Face 品牌有关的产品信息和类似品牌信息。用户产品广告服务412所生成的特制的内容可包括基于用户偏好信息向用户提供针对性的产品广告。例如,如果用户偏好信息指定用户具有针对Abercrombie and Fitch 品牌的偏好,则可生成特制的内容以向用户提供Abercrombie and Fitch 产品供应,例如Abercrombie and Fitch 衬衫。用户产品广告服务412所生成的特制的内容还可包括向用户提供相关的产品供应、风格相关的产品供应或位置相关的产品供应。例如, 如果用户偏好信息指定用户具有针对kattle(西雅图Weahawks 品牌的偏好,则相关的产品供应可包括向用户提供kattle Seahawks 比赛票,风格相关的产品供应可包括向用户提供一般运动相关产品,位置相关的产品供应可包括向用户提供例如kattle(西雅图(Mariners 产品和服务。此外,如果用户偏好信息指定用户具有针对Abercrombie and Fitch 品牌的偏好,但用户偏好信息(由具有最高品牌吸引力值的品牌标识符所标识)指示出针对Nike 品牌的用户的偏好,则可生成特制的内容以向用户提供Abercrombie and Fitch 产品供应以及Nike 产品供应。在另一个实施例中,用户产品广告服务412还可包括可执行指令以基于存储在用户简档数据库44或全局用户简档数据库416中的用户偏好信息和用户的标识信息,为用户的化身(或用户的屏幕上表示)生成特制的内容。该特制的内容可包括经目标识别和分析系统10中的显示设备16对用户显示为虚拟物品的针对性的产品广告。用户可通过目标识别和分析系统10捕捉的移动来操纵界面中呈现的虚拟物品系列。在游戏中向用户供应虚拟物品的技术在2010年4月1日提交的题为“Motion Based Interactive Shopping Environment基于运动的交互式购物环境),,的美国专利申请12/752,917号中公开,该申请通过引用完全合并于此。用户产品广告服务412可包括可执行指令以向一个或多个控制台400A-X提供特制的内容。在一实施例中,上述关于图1A-2所描述的目标识别和分析系统10中的计算环境12可作为多媒体控制台400A来操作,以从用户产品广告服务412接收特制的内容。具体来说,计算环境12中的显示模块42可包括可执行指令以从用户产品广告服务412接收特制的内容,在目标识别、分析和跟踪系统10中的诸如视听设备16之类的显示设备上将特制的内容呈现给用户。在一实施例中,网络游戏服务404还可包括用户广播事件服务414。用户广播事件服务414可包括可执行指令以基于存储在用户简档数据库44或全局用户简档数据库416 中的用户偏好信息和用户的标识信息,来为用户生成特制的内容。用户广播服务414可基于用户偏好信息经网络402从一个或多个电视内容提供商接收电视内容,以为用户生成特制的内容。在一实施例中,特制的内容可包括用户可能感兴趣的针对性的广播事件。例如, 如果用户偏好指定用户具有针对Liverpool 品牌的品牌吸引力,则用户广播事件服务可向用户提供与即将到来的足球比赛事件有关的信息。用户广播事件服务414还可包括可执行指令以基于用户偏好信息向用户提供特定语言解说。用户广播事件服务414可包括可执行指令以向一个或多个控制台400A-X提供特制的内容。在一实施例中,上述关于图1A-2所描述的目标识别和分析系统10中的计算环境12可作为多媒体控制台400A来操作,以从用户广播事件服务414接收特制的内容。具体来说,计算环境12中的显示模块42可包括可执行指令以从用户广播事件服务414接收特制的内容,在目标识别、分析和跟踪系统10中的诸如视听设备16之类的显示设备上将特制的内容呈现给用户。图6是所揭示的技术执行的用以基于对目标识别和分析系统中的捕捉设备捕捉的场景中的图像进行分析来为用户生成特制的内容的示例操作集。在一个实施例中,图6 的步骤可由诸如图2中所示的目标识别和分析系统10中的计算环境12中的图像识别模块 38和图像匹配模块40之类的一个或多个软件模块来执行。所揭示的技术可提供这样一种机制,通过该机制在与目标识别和分析系统10进行交互的同时满足了用户的隐私顾虑。在一个实施例中,在实现所揭示的技术之前可能要求根据本技术用户选择性加入对场景中对象的检测。希望与目标识别和分析系统10交互的用户可提供认证以连接到目标识别和分析系统10。认证可在控制台上本地执行或通过将用户认证凭证传输到网络游戏服务404来执行。根据所揭示的技术,在用户的成功认证之后,可向用户提供选项以确定用户是否希望允许目标识别和分析系统10来检测并分析用户的偏好。如果用户希望允许系统来生成并分析用户偏好信息,则可由计算环境12中的软件模块执行下文所讨论的下列操作中的一个或多个,以标识用户的偏好并为用户生成特制的内容。在步骤500,接收由捕捉设备捕捉的场景的图像。场景的图像可包括对应于例如目标识别和分析系统10的用户的人类目标,人类目标手持的例如球拍、球、头盔等一个或多个物体,场景中的一个或多个次级用户,或诸如场景中的墙、桌、监视器、长沙发椅或天花板之类的一个或多个物体。在步骤502,分析图像以检测诸如图像中的一个或多个品牌标识符之类的一个或多个感兴趣的项目。在一实施例中,计算环境12中的图像识别模块38可包括可执行指令以执行图像识别来检测图像中的一个或多个品牌标识符。在步骤504,作出检查以确定图像是否包括一个或多个品牌标识符。如上所述,在一个实施例中,品牌标识符可包括标识与品牌标识符相关联的品牌、产品或服务的符号或单词。如果图像不包括一个或多个品牌标识符,则处理继续以在步骤500接收捕捉设备20捕捉的下一图像。如果图像包括一个或多个品牌标识符,则在步骤506,作出检查以确定检测出的品牌标识符是否具有现有的用户偏好。如果确定品牌标识符具有现有的用户偏好,则在步骤507检索与品牌标识符相关联的用户偏好信息并更新与品牌标识符相关联的品牌吸引力值。在一实施例中,可在步骤508作出进一步的检查以确定是否存在存储于用户简档数据库44中的具有比与步骤507所检测出的品牌标识符相关联的品牌吸引力值更高的品牌吸引力值的品牌标识符。如果为真,则在步骤509还检索与具有最高品牌吸引力值的品牌标识符相关联的用户偏好信息。在步骤510,将步骤509中获得的与具有最高品牌吸引力值的品牌标识符相关联的用户偏好信息与步骤507中获得的与品牌标识符相关联的用户偏好信息提供给网络游戏服务供分析。在步骤518,在显示设备上将特制的内容显示给用户。如果在步骤508确定步骤507中获得的与品牌标识符相关联的品牌吸引力值具有最高吸引力值,则将步骤507中获得的与品牌标识符相关联的用户信息提供给网络游戏服务, 供在步骤511中分析。在步骤518,在显示设备上将特制的内容显示给用户。如果在步骤506,确定检测出的品牌标识符不具有现有的用户偏好,则在步骤512 作出检查,以通过将检测出的品牌与存储在图像匹配数据库46中的一个或多个已知品牌标识符相比较来确定检测出的品牌标识符是否对应于已知品牌标识符。如果为真,则在步骤514为检测出的品牌标识符分配用户偏好信息和品牌吸引力值。在步骤516,将用户偏好信息提供给网络游戏服务供分析。在步骤518,在显示设备上将特制的内容显示给用户。在一实施例中,用户偏好信息可被提供给网络游戏服务404以如上所讨论的那样为用户生成特制的内容。在另一实施例中,也可如图2中所讨论的,基于用户偏好信息由局部图像匹配模块40本地地为用户生成特制的内容。如果在步骤512确定检测出的品牌标识符既不对应于具有现有的用户偏好的品牌标识符,也不对应于已知品牌标识符,则将检测出的品牌标识符提供给网络游戏服务404 以执行图像匹配。网络游戏服务404所执行的操作描述于图7中。在步骤520,作出检查以确定在网络游戏服务404中的全局用户产品数据库418中是否找到已知品牌标识符。如果为真,则在步骤5M从网络游戏服务404接收与检测出的品牌标识符相关联的用户偏好信息、品牌吸引力值以及特制的内容。在步骤518,特制的内容在目标识别和分析系统10中的显示设备上被显示给用户。如果在步骤512确定检测出的品牌标识符不对应于任何已知的品牌标识符,则可在步骤522将检测出的品牌标识符存储在用户简档数据库44或全局用户简档数据库416中,供将来分析。图6的步骤(500-524)可对从捕捉设备20接收的每一图像重复。图7示出了由网络游戏服务执行的用以为用户生成特制的内容的示例操作集。在一实施例中,如图6中所讨论的,如果图6中的步骤504中获得的检测出的品牌标识符既不对应于具有现有的用户偏好的品牌标识符(步骤506)也不对应于已知品牌标识符(步骤 512),则可将检测出的品牌标识符提供给网络游戏服务404中的全局图像匹配模块410以执行图像匹配(步骤518)。在步骤530,接收一个或多个检测出的品牌标识符。在步骤532, 作出检查以确定检测出的品牌标识符是否对应于已知的品牌标识符。在一实施例中,网络游戏服务404中的全局图像匹配模块410可包括可执行指令以将检测出的品牌标识符与存储在全局用户产品数据库418中的一个或多个已知品牌标识符相比较。如果检测出的品牌标识符对应于已知的品牌标识符,则在步骤536中分配与检测出的品牌标识符相关联的用户偏好信息和品牌吸引力值。如果检测出的品牌标识符不对应于已知的品牌标识符,则可在步骤534中将品牌标识符存储在全局用户简档数据库416中供将来分析。在步骤538,基
16于用户偏好信息为用户生成特制的内容。在一实施例中,用户产品广告服务412和用户广播事件服务414可包括可执行指令以如图5中所讨论的那样基于存储在全局用户简档数据库416中的用户偏好信息、品牌吸引力值和用户的标识信息来为用户生成特制的内容。在步骤M0,网络游戏服务404将检测出的品牌标识符、用户偏好信息、品牌吸引力值以及特制的内容提供给诸如目标识别和分析系统10中的计算环境之类的控制台。
尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。本发明的范围旨在由所附权利要求书来定义。
权利要求
1.一种用于基于分析场景的图像为用户(18)生成特制的内容的计算机实现的方法, 包括接收来自目标识别和分析系统(10)中的捕捉设备00)所捕捉的场景的一个或多个图像,其中所述一个或多个图像包括目标识别和分析系统(10)的用户(18);分析所述一个或多个图像,以检测图像中的一个或多个品牌标识符;将一个或多个检测出的品牌标识符与至少一个或多个已知的品牌标识符相比较;基于所述比较将用户偏好信息分配给所述一个或多个检测出的品牌标识符;基于用户偏好信息为用户(18)生成特制的内容;以及在目标识别和分析系统(10)的显示设备(16)上将特制的内容呈现给用户(18)。
2.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,品牌标识符包括标识与品牌标识符相关联的品牌、产品或服务的符号或单词中的至少一个。
3.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,将用户偏好信息分配给所述一个或多个检测出的品牌标识符还包括将品牌吸引力值分配给所述一个或多个检测出的品牌标识符。
4.如权利要求3所述的计算机实现的方法,其特征在于,所述用户偏好信息对应于与检测出的品牌标识符相关联的特定品牌的用户偏好。
5.如权利要求3所述的计算机实现的方法,其特征在于,所述品牌吸引力值对应于对检测出的品牌标识符的用户使用频率或穿戴频率。
6.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,包括将一个或多个检测出的品牌标识符与具有现有的用户偏好信息的至少一个或多个品牌标识符相比较。
7.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,为用户生成特制的内容包括向用户提供针对性产品广告或针对性广播事件中的至少一个。
8.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,为用户生成特制的内容包括向用户提供相关的产品供应、风格相关的产品供应和位置相关的产品供应中的至少一个。
9.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其特征在于,为用户生成特制的内容包括向与用户相关联的化身提供针对性产品广告。
10.如权利要求7所述的计算机实现的方法,其特征在于,在目标识别和分析系统的显示设备上呈现特制的内容包括向用户呈现针对性产品广告或针对性广播事件中的至少一个。
11.一种用于基于分析场景的图像为用户(18)生成特制的内容的计算机实现的方法, 包括接收来自捕捉设备00)所捕捉的场景的一个或多个图像,所述一个或多个图像包括目标识别和分析系统(10)的用户(18)、场景中的一个或多个次级用户以及一个或多个对象;分析所述一个或多个图像以检测包括目标识别和分析系统(10)的用户(18)图像中的一个或多个感兴趣的项目,所述一个或多个感兴趣的项目包括所述一个或多个图像中的一个或多个品牌标识符;分析所述一个或多个图像以检测包括所述场景中的一个或多个次级用户以及一个或多个对象中的至少一个的图像中的一个或多个感兴趣的项目,其中该一个或多个感兴趣的项目包括所述一个或多个图像中的一个或多个品牌标识符;基于对包括所述用户(18)的所述一个或多个图像中感兴趣的项目或包括所述一个或多个次级用户和所述一个或多个对象的所述一个或多个图像中感兴趣的项目的分析,分配用户偏好信息;基于所述用户偏好信息为目标识别和分析系统(10)的用户(18)生成特制的内容,所述生成特制的内容包括向所述用户(18)提供针对性的产品广告和针对性的广播事件中的至少一个;以及在目标识别和分析提供(10)的显示设备(16)上将特制的内容呈现给用户(18)。
12.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其特征在于,所述用户偏好信息对应于与品牌标识符相关联的特定品牌的用户偏好。
13.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其特征在于,生成特制的内容是基于与品牌标识符相关联的活动信息、品牌信息、产品信息和类似品牌信息中的至少一个。
14.一种游戏系统,包括与多个控制台^)0A,400B,400X)通信的网络游戏服务004),所述网络游戏服务 (404)包括全局图像匹配模块G10),用于基于对捕捉设备00)所捕捉的场景的一个或多个图像中的一个或多个感兴趣的项目的分析来分配用户偏好信息;用户产品广告服务G12),用于基于用户偏好信息向所述多个控制台(400A,400B, 400X)上的一个或多个用户提供针对性的产品广告;以及用户广播事件服务G14),用于基于用户偏好信息向所述多个控制台(400A,400B, 400X)上的一个或多个用户提供针对性的广播事件。
15.如权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,所述用户产品广告服务向所述多个控制台G00A,400B,400X)上的用户提供相关的产品供应、风格相关的产品供应以及位置相关的产品供应中的至少一个。
全文摘要
提供了用于基于分析场景的图像为用户生成特制的内容的方法。来自由目标识别和分析系统的捕捉设备所捕捉的场景的图像被接收。图像被分析以检测图像中的一个或多个品牌标识符。在一实施例中,品牌标识符包括标识与品牌标识符相关联的品牌、产品或服务的符号或单词。将所检测出的品牌标识符与一个或多个已知的品牌标识符相比较,基于所述比较将用户偏好信息分配给检测出的品牌标识符。特制的内容是基于用户偏好信息为用户生成的。特制的内容在显示设备上被呈现给用户。
文档编号G06K9/00GK102243650SQ20111015898
公开日2011年11月16日 申请日期2011年5月31日 优先权日2010年6月1日
发明者A·科恩布卢姆, J·克拉维恩 申请人:微软公司
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