专利名称:一种地图训练的方法
技术领域:
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,基于导航网格的地图寻路系统。
背景技术:
随着网络游戏的不断发展,经常要实现主角在虚拟世界中移动。在游戏寻路的领域,A*算法是一个比较常用的寻路算法。A*算法是一种启发式搜索,利用一个评估函数评估每次的决策价值,决定先采用那一项方案。目前主要的寻路方法主要有A*算法和基于路点的A*算法。但是,现在以上两种方法都有其缺点。由于游戏场景较大,基于完全的A*算法,它的搜索时间是一个不可忽略的开销。特别是对实时性要求较高的网络游戏中,如果用于点击较远的位置,采用纯粹的A*算法,就会产生很大的延迟,这个是用户无法接受的。并且,采用路点寻路的A*算法,一个是,生成必要的路点需要消耗美术大量的时间,时间成本很高;二是由于采用路点寻路,容易产生很多个角色拥挤到单个的路点上,如果路点大量,则又会降低寻路的效率,路点的极限数量是等于网格寻路中的网格数量。
发明内容
鉴于现有技术存在的问题,本发明的目的是要提供一种高效合理的寻路算法。为了实现上述目的,本发明所采用的技术方案是一种高效合理的寻路算法,其步骤如下
1)采用线下方法,生成离线角色可达的纯A*算法网格;这个网格是根据角色的碰撞盒子,可达点的高度限制等来进行离线生成的;
2)由美工根据生成的可达网格,合并成所需要的导航网格;
3)根据生成导航网格的联通性,存储成寻路网格文件;
4)在游戏中,首先加载寻路网格文件;
5)当用户进行寻路时候,首先采用基于网格的A*算法;根据用户的目的地和所在位置,首先确定所在的网格和目的网格;
6)如果为同一个导航网格内,则直接可达;
7)如果在不同网格,则在网格基础上进行A*算法,得出所得的寻路网格信息;
8)根据得出的寻路网格列表来对角色来进行寻路最终路径的确定。本发明通过离线生成导航网格信息,最大限度的满足了游戏中对于角色可达位置的限制,同时采用导航网格寻路,加快了寻路的速度,减少了网格的内存空间存储。
具体实施例方式一种高效合理的寻路算法,其步骤如下
I)采用线下方法,生成离线角色可达的纯A*算法网格;这个网格是根据角色的碰撞盒子,可达点的高度限制等来进行离线生成的; 2)由美工根据生成的可达网格,合并成所需要的导航网格;
3)根据生成导航网格的联通性,存储成寻路网格文件;
4)在游戏中,首先加载寻路网格文件;
5)当用户进行寻路时候,首先采用基于网格的A*算法;根据用户的目的地和所在位置,首先确定所在的网格和目的网格;
6)如果为同一个导航网格内,则直接可达;
7)如果在不同网格,则在网格基础上进行A*算法,得出所得的寻路网格信息;
8)根据得出的寻路网格列表来对角色来进行寻路最终路径的确定。
权利要求
1.一种高效合理的寻路算法,其步骤如下 1)采用线下方法,生成离线角色可达的纯A*算法网格;这个网格是根据角色的碰撞盒子,可达点的高度限制等来进行离线生成的; 2)由美工根据生成的可达网格,合并成所需要的导航网格; 3)根据生成导航网格的联通性,存储成寻路网格文件; 4)在游戏中,首先加载寻路网格文件; 5)当用户进行寻路时候,首先采用基于网格的A*算法;根据用户的目的地和所在位置,首先确定所在的网格和目的网格; 6)如果为同一个导航网格内,则直接可达; 7)如果在不同网格,则在网格基础上进行A*算法,得出所得的寻路网格信息; 8)根据得出的寻路网格列表来对角色来进行寻路最终路径的确定。
全文摘要
一种地图训练的方法。本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,基于导航网格的地图寻路系统,采用线下方法,生成离线角色可达的纯A*算法网格;这个网格是根据角色的碰撞盒子,可达点的高度限制等来进行离线生成的,通过离线生成导航网格信息,最大限度的满足了游戏中对于角色可达位置的限制,同时采用导航网格寻路,加快了寻路的速度,减少了网格的内存空间存储。
文档编号G06F19/00GK103020443SQ201210522739
公开日2013年4月3日 申请日期2012年12月8日 优先权日2012年12月8日
发明者不公告发明人 申请人:大连创达技术交易市场有限公司