一种数据处理的方法、终端、服务器及系统的制作方法
【专利摘要】本发明公开了一种数据处理的方法,包括:接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。本发明实施例提供的数据处理的方法,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
【专利说明】一种数据处理的方法、终端、服务器及系统
【技术领域】
[0001]本发明涉及数据处理【技术领域】,具体涉及一种数据处理的方法、终端、服务器及系统。
【背景技术】
[0002]随着互联网的快速发展,网络游戏越来越受玩家的欢迎,网络游戏以动作类游戏为主,动作类游戏强调交互的实时性、手感的流畅性,处理时延必须要小于用户感官上的反应时间。处理时延为从用户做出动作指令到系统做出相应响应的时间。传统的动作类游戏都是单机版本,所有计算与交互都在本地完成,只要中央处理器(CPU, Central ProcessingUnit)、内存满足软件的需求,处理时延完全可以得到保证。而网游版本的动作类游戏却需要通过网络连接来实现不同玩家之间的交互同步,网络的天然属性一时延与波动直接影响游戏响应时延的大小。网络游戏玩家分布在全国各地,网络接入状况复杂,时延和波动差异巨大,更进一步增加了时延处理的复杂性。
[0003]较大的处理时延会极大的影响游戏中同步交互的体验,给用户带来“粘滞感”,粘滞感用于描述终端与服务器间构成的游戏系统的处理时延超出玩家的反应时间,玩家感觉到游戏响应缓慢的情况。从而降低了用户与游戏应用的沟通效率。
【发明内容】
[0004]本发明实施例提供一种数据处理的方法,可以在网络时延无法改变的情况下,避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。本发明实施例还提供了相应的终端、服务器和系统。
[0005]本发明第一方面提供一种数据处理的方法,包括:
[0006]接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据;
[0007]向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0008]接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0009]本发明第二方面提供一种数据处理的方法,包括:
[0010]接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0011]根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据;
[0012]向所述终端发送所述第二类型动作数据。[0013]本发明第三方面提供一种终端,包括:
[0014]接收单元,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令;
[0015]确定单元,用于确定所述接收单元接收的指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据;
[0016]发送单元,用于向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述接收单元接收的所述指定技能对应的第二类型动作数据;
[0017]展示单元,用于展示所述确定单元确定的所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0018]所述接收单元,还用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据;
[0019]所述展示单元,还用于展示所述接收单元接收的所述第二类型动作数据。
[0020]本发明第四方面提供一种服务器,包括:
[0021]接收单元,用于接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0022]确定单元,用于根据所述接收单元接收的所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据;
[0023]发送单元,用于向所述终端发送所述确定单元确定的所述第二类型动作数据。
[0024]本发明第五方面提供一种数据处理系统,包括:终端和服务器,
[0025]所述终端,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0026]所述服务器,用于接收终端发送的数据请求消息,根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,向所述终端发送所述第二类型动作数据;
[0027]所述终端,用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0028]本发明实施例采用接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的数据处理的方法,在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
【专利附图】
【附图说明】[0029]为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0030]图1是本发明实施例中数据处理的方法的一实施例示意图;
[0031]图2是本发明实施例中数据处理的方法的另一实施例示意图;
[0032]图3是本发明实施例中数据处理的方法的另一实施例示意图;
[0033]图4是本发明实施例中终端的一实施例示意图;
[0034]图5是本发明实施例中终端的另一实施例示意图;
[0035]图6是本发明实施例中终端的另一实施例示意图;
[0036]图7是本发明实施例中服务器的一实施例示意图;
[0037]图8是本发明实施例中服务器的另一实施例示意图;
[0038]图9是本发明实施例中终端的另一实施例示意图;
[0039]图10是本发明实施例中服务器的另一实施例示意图;
[0040]图11是本发明实施例中数据处理系统的一实施例示意图。
【具体实施方式】
[0041]本发明实施例提供一种数据处理的方法,可以在网络时延无法改变的情况下,避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。本发明实施例还提供了相应的终端、服务器和系统。以下分别进行详细说明。
[0042]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0043]参阅图1,本发明实施例提供的数据处理的方法的一实施例包括:
[0044]101、接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据。
[0045]玩家在网络游戏中会有一个虚拟的角色,角色会有相应的技能,如:拳击、踢腿、砍杀等技能,玩家可以通过键盘上的不同按键来施展不同的技能,每个技能通常都可以划分为吟唱(Chant)、起手(OnCast)、击中(OnHit)三个部分,所有类型的技能都由“吟唱”或“起手”阶段开始,而这两个阶段,都是纯表现性质的,无需等待服务器回复的数据,即可执行。
[0046]本发明实施例中的第一类型动作数据就相当于“吟唱”或“起手”数据,例如:在一个场景中,玩家在游戏中的虚拟角色需要拔出宝剑,挥起宝剑,从上至下向对手砍去,拔剑的过程就相当于第一类型动作数据,也就是“吟唱”或“起手”数据。
[0047]102、向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据。
[0048]本发明实施例中,第二类型动作数据为有实质性表现的动作数据,相当于技能划分中的“击中”。例如:在一个游戏场景中玩家在游戏中的虚拟角色需要拔出宝剑,挥起宝剑,从上至下向对手砍去,其中,挥起宝剑,从上至下向对手砍去的动作数据即为第二类型动作数据。
[0049]在请求第二类型动作数据时,就开始展示第一类型动作数据,这样,从用户的视觉感受上来看,基本没有等待时间,从下发指令后,即开始展示,变相的降低了网络延迟。
[0050]103、接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0051]本发明实施例采用接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的数据处理的方法,在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0052]可选地,在上述图1对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例中,所述展示所述第一类型动作数据时,所述方法还可以包括:
[0053]监听是否接收到所述第二类型动作数据。
[0054]可选地,在上述图1对应的可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例中,
[0055]当所述第一类型动作数据未展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
[0056]可选地,在上述图1对应的可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例中,
[0057]当所述第一类型动作数据已展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
[0058]本发明实施中,以一个游戏场景为例,当玩家在游戏中的虚拟角色需要拔出宝剑,挥起宝剑,从上至下向对手砍去,终端在展示拔宝剑过程的数据时,就会监听,从挥起宝剑,上至下向对手砍去的数据是否到达。
[0059]当监听到挥起宝剑,从上至下向对手砍去的数据已经到达时,则先缓存所述挥起宝剑,从上至下向对手砍去的数据,在把宝剑数据展示完毕后,直接展示缓存的挥起宝剑,从上至下向对手砍去的数据。
[0060]当拔宝剑数据展示完毕后,挥起宝剑,从上至下向对手砍去的数据还未到达,则再展示预先设置的与拔宝剑数据关联的冗余动作数据,该冗余动作数据可以是双手拿起宝剑,放在眼前,这时从挥起宝剑,上至下向对手砍去的数据到达,则可以继续展示挥起宝剑,从上至下向对手砍去的数据。这样,从玩家的视觉感受上来看,整个过程是没有停顿的,从而降低了游戏过程中的“卡顿感”,卡顿感用于描述终端与服务器间构成的系统处理时延起伏不定,一会儿及时一会儿又很慢的情况。严重影响用户体验。
[0061]这样,玩家在玩游戏过程中,既不会感觉到粘滞感,也不会感觉到卡顿感,提高有游戏的流畅度,也提高了玩家在玩游戏过程中的体验。[0062]参阅图2,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例包括:
[0063]201、接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据。
[0064]玩家在网络游戏中会有一个虚拟的角色,角色会有相应的技能,如:拳击、踢腿、砍杀等技能,玩家可以通过键盘上的不同按键来施展不同的技能,每个技能通常都可以划分为吟唱(Chant)、起手(OnCast)、击中(OnHit)三个部分,所有类型的技能都由“吟唱”或“起手”阶段开始,而这两个阶段,都是纯表现性质的,无需等待服务器回复的数据,即可执行。
[0065]本发明实施例中的第一类型动作数据就相当于“吟唱”或“起手”数据,例如:在一个场景中,玩家在游戏中的虚拟角色需要拔出宝剑,挥起宝剑,从上至下向对手砍去,拔剑的过程就相当于第一类型动作数据,也就是“吟唱”或“起手”数据。
[0066]第二类型动作数据为有实质性表现的动作数据,相当于技能划分中的“击中”。例如:在一个游戏场景中玩家在游戏中的虚拟角色需要拔出宝剑,挥起宝剑,从上至下向对手砍去,其中,挥起宝剑,从上至下向对手砍去的动作数据即为第二类型动作数据。
[0067]终端在请求第二类型动作数据时,就开始展示第一类型动作数据,这样,从用户的视觉感受上来看,基本没有等待时间,从下发指令后,即开始展示,变相的降低了网络延迟。
[0068]202、根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据。
[0069]203、向所述终端发送所述第二类型动作数据。
[0070]本发明实施例采用接收终端发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,向所述终端发送所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的数据处理的方法,终端在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0071]可选地,在上述图2对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例中,所述接收终端发送的数据请求消息之后,所述方法还可以包括:
[0072]当确定出所述数据请求消息提前到达服务器时,则缓存所述数据请求消息,并记录所述数据请求消息的到期时间;
[0073]在所述到期时间到达时,读取所述数据请求消息。
[0074]本发明实施例中,当所述数据请求消息提前到达服务器时,前一个请求的第二类型动作数据并未表现完毕时,则先缓存该数据请求消息,并记录该数据请求消息的到期时间,例如:可以设置一个计时器,当计时器的时间到达时,则读取该数据请求消息,并根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,向所述终端发送所述第二类型动作数据。服务器缓存提前到达的请求,可以避免过早到达的数据请求消息被拒绝。
[0075]当前一个请求的第二类型动作数据并未表现完毕时,服务器使不会处理下一个请求的,因为需要控制技能与技能之间施法的频率和节奏,这样,可以有效避免玩家作弊。
[0076]参阅图3,本发明实施例提供的数据处理的方法的另一实施例包括:
[0077]S300、终端接收用户输入的对指定技能的施放指令。
[0078]S305、终端确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据。
[0079]所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据。
[0080]S310、终端向服务器发送数据请求消息。
[0081]所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据。
[0082]S315、终端展示所述第一类型动作数据。
[0083]不限定S310和S315的先后顺序。
[0084]S320、服务器当确定数据请求消息提前到达时,则缓存所述数据请求消息。
[0085]S325、在数据请求消息的时间到达时,根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据。
[0086]S330、服务器向所述终端发送所述第二类型动作数据。
[0087]S335、终端确定所述第二类型动作数据提前到达时,则缓存所述第二类型动作数据。
[0088]S340、当第二类型动作数据延迟到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
[0089]S345、展示第二类型动作数据。
[0090]与现有技术相比,本发明实施例提供的数据处理的方法,在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。而且采用终端服务器双向缓存技术,以及数据冗余技术,同时还解决了网络不稳定带来的卡顿感。
[0091]参阅图4,本发明实施例提供的终端40的一实施例包括:
[0092]接收单元401,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令;
[0093]确定单元402,用于确定所述接收单元401接收的指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据;
[0094]发送单元403,用于向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述接收单元401接收的所述指定技能对应的第二类型动作数据;
[0095]展示单元404,用于展示所述确定单元402确定的所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0096]所述接收单元401,还用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据;
[0097]所述展示单元404,还用于展示所述接收单元401接收的所述第二类型动作数据。
[0098]本发明实施例中,接收单元401接收用户输入的对指定技能的施放指令,确定单元402确定所述接收单元401接收的指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,发送单元403向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述接收单元401接收的所述指定技能对应的第二类型动作数据,展示单元404展示所述确定单元402确定的所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,所述接收单元401还接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,所述展示单元404还用于展示所述接收单元401接收的所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的终端,在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0099]可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,参阅图5,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端40还包括:
[0100]监听单元405,用于在所述展示单元404展示所述第一类型动作数据时,监听是否接收到所述第二类型动作数据。
[0101]可选地,在上述图5对应的实施例的基础上,参阅图6,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端40还包括:
[0102]缓存单元406,用于当所述第一类型动作数据未展示完毕时,所述监听单元405监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
[0103]可选地,在上述图5对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,
[0104]所述展示单元,还用于当所述第一类型动作数据已展示完毕时,所述监听单元405监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
[0105]参阅图7,本发明实施例提供的服务器50的一实施例包括:
[0106]接收单元501,用于接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0107]确定单元502,用于根据所述接收单元501接收的所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据;
[0108]发送单元503,用于向所述终端发送所述确定单元502确定的所述第二类型动作数据。
[0109]本发明实施例中,接收单元501接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,确定单元502根据所述接收单元501接收的所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,发送单元503向所述终端发送所述确定单元502确定的所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的服务器,终端在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0110]可选地,在上述图7对应的实施例的基础上,参阅图8,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器50还包括:
[0111]缓存单元504,用于当所述确定单元502确定出所述数据请求消息提前到达服务器时,则缓存所述数据请求消息;[0112]记录单元505,用于记录所述缓存单元504缓存的所述数据请求消息的到期时间;
[0113]读取单元506,用于在所述记录单元505记录的所述到期时间到达时,读取所述缓存单元504缓存的所述数据请求消息。
[0114]参阅图9,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,该终端可以用于实施上述实施例中提供的数据处理的方法。具体来讲:
[0115]终端1200可以包括RF (Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi (wireless fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布直。其中:
[0116]RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、稱合器、LNA (Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobilecommunication,全球移动通讯系统)、GPRS (General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA (Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA (Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、LTE (Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS (Short Messaging Service,短消息服务)等。
[0117]存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端1200的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
[0118]输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
[0119]显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端1200的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用IXD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED (Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
[0120]终端1200还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端1200移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端1200还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0121]音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端1200之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端1200的通信。
[0122]WiFi属于短距离无线传输技术,终端1200通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了 WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端1200的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0123]处理器180是终端1200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端1200的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
[0124]终端1200还包括给各个部件供电的电源190 (比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。[0125]尽管未示出,终端1200还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端的显示单元是触摸屏显示器,终端还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
[0126]接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据;
[0127]向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0128]接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0129]假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
[0130]监听是否接收到所述第二类型动作数据。
[0131]在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
[0132]当所述第一类型动作数据未展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
[0133]在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
[0134]当所述第一类型动作数据已展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
[0135]综上所述,本实施例提供的终端,通过接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据,接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。与现有技术相比,本发明实施例提供的数据处理的方法,在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0136]作为另一方面,本发明再一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行一个数据处理的方法,所述方法包括:
[0137]接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据;
[0138]向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;[0139]接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0140]假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述展示所述第一类型动作数据时,所述方法还包括:
[0141 ] 监听是否接收到所述第二类型动作数据。
[0142]在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,当所述第一类型动作数据未展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
[0143]在第二种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,当所述第一类型动作数据已展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
[0144]图10是本发明实施例服务器50的结构示意图。服务器50可包括输入设备510、输出设备520、处理器530和存储器540。
[0145]存储器540可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器530提供指令和数据。存储器540的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
[0146]存储器540存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集:
[0147]操作指令:包括各种操作指令,用于实现各种操作。
[0148]操作系统:包括各种系统程序,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。
[0149]在本发明实施例中,处理器530通过调用存储器540存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行如下操作:
[0150]通过输入设备510接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据;通过输出设备520向所述终端发送所述第二类型动作数据。
[0151 ] 本发明实施例中,终端在向服务器请求第二类型动作数据时,可以先展示无需等待服务器回应即可展示的第一类型动作数据,从而避免游戏过程中的粘滞感。从而提高了用户与游戏应用的沟通效率。
[0152]处理器530控制服务器50的操作,处理器530还可以称为CPU (CentralProcessing Unit,中央处理单元)。存储器540可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器530提供指令和数据。存储器540的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)0具体的应用中,服务器50的各个组件通过总线系统550耦合在一起,其中总线系统550除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都标为总线系统550。
[0153]上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器530中,或者由处理器530实现。处理器530可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器530中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器530可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器540,处理器530读取存储器540中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
[0154]可选地,所述存储器540用于当处理器530确定出所述数据请求消息提前到达服务器时,缓存所述数据请求消息;
[0155]所述处理器530用于记录所述数据请求消息的到期时间,在所述到期时间到达时,读取所述数据请求消息。
[0156]参阅图11,本发明实施例提供的数据处理系统的一实施例包括:终端40和服务器50,
[0157]所述终端40,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据;
[0158]所述服务器50,用于接收终端发送的数据请求消息,根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,向所述终端发送所述第二类型动作数据;
[0159]所述终端40,用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
[0160]本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:ROM、RAM、磁盘或光盘等。
[0161]以上对本发明实施例所提供的数据处理的方法、终端、服务器以及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在【具体实施方式】及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
【权利要求】
1.一种数据处理的方法,其特征在于,包括: 接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据; 向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据; 接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示所述第一类型动作数据时,所述方法还包括: 监听是否接收到所述第二类型动作数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于, 当所述第一类型动作数据未展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于, 当所述第一类型动作数据已展示完毕时,监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
5.一种数据 处理的方法,其特征在于,包括: 接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据; 根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据; 向所述终端发送所述第二类型动作数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收终端发送的数据请求消息之后,所述方法还包括: 当确定出所述数据请求消息提前到达服务器时,则缓存所述数据请求消息,并记录所述数据请求消息的到期时间; 在所述到期时间到达时,读取所述数据请求消息。
7.—种终端,其特征在于,包括: 接收单元,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令; 确定单元,用于确定所述接收单元接收的指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据; 发送单元,用于向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述接收单元接收的所述指定技能对应的第二类型动作数据; 展示单元,用于展示所述确定单元确定的所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据; 所述接收单元,还用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据; 所述展示单元,还用于展示所述接收单元接收的所述第二类型动作数据。
8.根据权利要求7所 述的终端,其特征在于,所述终端还包括:监听单元,用于在所述展示单元展示所述第一类型动作数据时,监听是否接收到所述第二类型动作数据。
9.根据权利要求8所述的终端,其特征在于,所述终端还包括: 缓存单元,用于当所述第一类型动作数据未展示完毕时,所述监听单元监听到所述第二类型动作数据已到达,则缓存所述第二类型动作数据。
10.根据权利要求8所述的终端,其特征在于, 所述展示单元,还用于当所述第一类型动作数据已展示完毕时,所述监听单元监听到所述第二类型动作数据还未到达,则继续展示预置的与所述第一类型动作数据关联的冗余动作数据。
11.一种服务器,其特征在于,包括: 接收单元,用于接收终端在展示第一类型动作数据时发送的数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与用户指定的指定技能对应的第二类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据; 确定单元,用于根据所述接收单元接收的所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据; 发送单元,用于向所述终端发送所述确定单元确定的所述第二类型动作数据。
12.根据权利要求11所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括: 缓存单元,用于当所述确定单元确定出所述数据请求消息提前到达服务器时,则缓存所述数据请求消息;` 记录单元,用于记录所述缓存单元缓存的所述数据请求消息的到期时间; 读取单元,用于在所述记录单元记录的所述到期时间到达时,读取所述缓存单元缓存的所述数据请求消息。
13.一种数据处理系统,其特征在于,包括:终端和服务器, 所述终端,用于接收用户输入的对指定技能的施放指令后,确定与所述指定技能对应的第一类型动作数据,所述第一类型动作数据为无需等待服务器回应即可展示的数据,向服务器发送数据请求消息,所述数据请求消息用于请求与所述指定技能对应的第二类型动作数据,并展示所述第一类型动作数据,所述第二类型动作数据为需要等待服务器回应后才可展示的数据; 所述服务器,用于接收终端发送的数据请求消息,根据所述数据请求消息,确定所述与所述指定技能对应的所述第二类型动作数据,向所述终端发送所述第二类型动作数据; 所述终端,用于接收所述服务器发送的所述第二类型动作数据,并展示所述第二类型动作数据。
【文档编号】G06F19/00GK103886198SQ201410098746
【公开日】2014年6月25日 申请日期:2014年3月17日 优先权日:2014年3月17日
【发明者】莫锡昌, 黄亮, 王超范, 张正 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司