一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法

文档序号:6545080阅读:415来源:国知局
一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法
【专利摘要】本发明公开了一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图;步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色;还包括可选的涂唇彩和画眼影的步骤;该面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法易于实施,数据处理效率高。
【专利说明】一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法。
【背景技术】
[0002]随着移动互联网的迅猛发展,手机动漫、手机游戏迎来了飞速发展的契机,它们是文化创意产业中的新型文化业态,将手机动漫、手机游戏融入广大受众的日常生活,使之成为深入人心的文化品牌是新媒体从业人员的社会责任。
[0003]手机游戏中一股都设置了在用户登录时选择“姓名”、“性别”、“形象”的环节,一股情况下,用户选择一张头像作为自己的登录形象;而用户选的原图一股缺乏视觉冲击力,即略显平淡,因而在游戏过程中的体验也会大受影响。因此,玩家很需要基于个人彩照,并按照用户的愿望将该照片进行美化、搞怪等再创作,使手机游戏玩家享受到新颖别致的创作乐趣,并在后续的游戏中更能融入角色,体验快乐。
[0004]因此,有必要设计一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法。

【发明内容】
[0005]本发明所要解决的技术问题是提供一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,该面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法易于实施,数据处理效率高。
[0006]发明的技术解决方案如下:
[0007]—种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,包括以下步骤:
[0008]步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图;
[0009]步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色;
[0010]所述的迷彩着色包括以下步骤:
[0011]St印1、人机交互地在脸部位置指定一点作为迷彩着色的起始点A,记下其X、Y座标,读出彩色图像文件中该点的RGB值(ra,ga,ba);
[0012]Step2、人机交互地在调色板的基本色或自定义组合色中选择某种颜色rm(KM,
gmodel,^model ?
[0013]St印3、人机交互地指定阈值Th ;
[0014]St印4、将起始点A改称迷彩点A,压入堆栈。
[0015]Step5、如堆栈非空则从堆栈中弹出一个迷彩点A,对其8紧邻作SubSt印I~SubStep4的遍历检测;如堆栈已空则转Step6 ;
[0016]SubSt印1、如迷彩点A的8紧邻中某点B满足MA,B = 1,则转SubSt印2,否则转SubSt印4 ;点 B 的 RGB 值为 rb,gb,bb ;
[0017]对Ma,b = 1 的解释:
[0018]如B是A的紧邻,且其色差状态标志位CA,B = I,则称A、B两点可被覆盖,记作Ma,b=I ;
【权利要求】
1.一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,其特征在于,包括以下步骤: 步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图; 步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色; 所述的迷彩着色包括以下步骤: Stepl、人机交互地在脸部位置指定一点作为迷彩着色的起始点A,记下其X、Y座标,读出彩色图像文件中该点的RGB值(ra,ga,ba); St印2、人机交互地在调色板的基本色或自定义组合色中选择某种颜色rm()del,gffl0del,h.model 9 Step3、人机交互地指定阈值Th ; St印4、将起始点A改称迷彩点A,压入堆栈。 Step5、如堆栈非空则从堆栈中弹出一个迷彩点A,对其8紧邻作SubSt印I~SubSt印4的遍历检测;如堆栈已空则转Step6 ; SubStepU如迷彩点A的8紧邻中某点B满足MA,B = 1,则转SubSt印2,否则转SubSt印4 ;点 B 的 RG B 值为 rb,gb,bb ; 对= I的解释: 如B是A的紧邻,且其色差状态标志位CA,B = I,则称A、B两点可被覆盖,记作Ma,b =I:
宜_ (I if(phs(ru -rh) < Th n abs{gu -g,) < Th n ahs{h, -bh)< Th)八
z、 , Ul !0 if {a Hs^ri —rh) > Th^Jahs(g t —gh) > ThKJ ahs{hu —hh) > Th,Λ 工 ' SubSt印2、将上述B点更名为迷彩点A ; SubSt印3、将迷彩点A记录在案、压入堆栈,转SubSt印1,直到完成对8紧邻的遍历转SubStep4 ;
SubStep4、转 Step5 ; Step6:将所有迷彩点用rMdel,gmodel, bmodel着色,如对着色结果满意则转St印7,否则转Stepl继续对其他区域着色; Step7:着色完成程序结束。
2.根据权利要求1所述的面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,其特征在于,在步骤I和步骤2之间还有一个基于渐开线添加眼影的步骤; 添加眼影的步骤如下: St印1、设置五组不同初始颜色B。,G0, Rtl,它们分别为{42,62,211},{247,100,54},{239,222,164},{227,103,235},{231,192,85};初始化时,随机地选择其中一组作为初始颜色 B0, G0, R0 ; 在描画每条眼影线时,对初始颜色Btl, G0, Rfl进行十二种权值微调,其中ColortciIk=H微调蓝色,Colorkj! I k=1~12微调绿色,Colork;21 k =:~12微调红色; St印2、以微展角变量i与眼影线序号j对公式3~7做两重遍历并对由X,y所确定的像素着色,i取值为360~780 ;j取值为30~40 ; 其中每一微展角为0.0012弧度,变量为i时相应的展角a = iX0.0012弧度;SubStepl、以眼影线序号j = 30~40遍历,并以j随机生成Colork,Q|k =卜WColortl |k= 1 — 12? Co 1rkj 2 I k = I ~12 ;SunStep2、以微展角变量i = 360~780遍历; SubStep3、按公式3A、4A或3B、4B计算像素坐标x,y ;当画左眼眼影时为公式3A、4A,当 画右眼眼影时为公式3B、4B,按公式5、6、7用颜色B,G,R对该像素着色 X = x0+rX (Cos i+iXSin i) X j 公式 3A y = yo+rX (Sin1-1 XCos i) X j 公式 4A X = xQ_rX (Cos i+iXSin i) X j 公式 3B y = Yo+r^ (Sin1-1 X Cos i) X j 公式 4B B = BQXColork,。 公式 5 G = G0X Colort! 公式 6 R = R0XColorkj2 公式 7 其中r = 0.54,x0, y0分别为鼻梁附近内眼角的坐标。
3.根据权利要求1或2所述的面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,其特征在于,在步骤I和步骤2之间还有一个添加唇彩的步骤: 所述的添加唇彩包括以下步骤: Stepl、在彩色照片 中嘴唇所在的区域进行如下操作; 所述的区域用 LipArealeft, LipAreatop, LipArearight, LipAreabottom4 个参数表征;LipArealeft, LipAreatop, LipArearight, LipAreabottom 分别表示区域的左边界 X 坐标、上边界 Y坐标、右边界X坐标和下边界Y坐标四个边界值; St印2、设定上下嘴唇的模板。 嘴唇模板包括上嘴唇模板upMask和下嘴唇模板downMask ;2个嘴唇模板均为含有18个结点的曲线,所以分别有4条曲线:upMaskA, upMaskB, downMaskA, downMaskB ;曲线中每一结点以一对X,Y相对坐标表不;曲线upMaskA, upMaskB, downMaskA, downMaskB是由相应的坐标组合展现的:
upMaskA = IupMaskAi, j I i, j = 0’...17}
upMaskB = IupMaskBi,」| i, j = Qa,2,...17}
downMaskA = ((1wnMaskAi,』| 』=^2,…17}
downMaskB = {downMaskB^ j I i, j = 0,1,2,...17} 模板自身的左右宽度为LipModelwidth,上嘴唇模板和下嘴唇模板上下合并后的总高度为 LipModelheight,则有
LipModelwidth = (LipAreAright-LipArealeft) Xratiox
LipModelheight = (LipAreAbottom-LipAreatop) Xratioy 的ratiox与ratioy就是模板与实际图像的X和Y方向的几何缩放比例; Step4、上嘴唇着色: SubStepK i = O ~17 遍历; SunStep2、j = O ~dxA 遍历; 其中,dxA由下式确定:
dxA = (upMaskAi+, ,^upMaskAiJ) XRatiox SunStep3、k = yA ~yB 遍历; 其中lk,Yb为:
【文档编号】G06T11/00GK103971389SQ201410174413
【公开日】2014年8月6日 申请日期:2014年4月28日 优先权日:2014年4月28日
【发明者】彭革刚, 沈清, 郭颖, 吴晓荣, 陈之辉, 彭可, 石猛, 封模春 申请人:拓维信息系统股份有限公司
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