一种人脸图像的处理方法及相关设备与流程

文档序号:32347862发布日期:2022-11-26 11:57阅读:48来源:国知局
一种人脸图像的处理方法及相关设备与流程

1.本技术涉及图像处理领域,尤其涉及一种人脸图像的处理方法及相关设备。


背景技术:

2.为了提高游戏玩家的个性化需求以及沉浸式体验,现如今各个游戏都提供了自由度极高的捏脸功能。所谓捏脸,是指虚拟角色定制出个性化的面部形象。具体的,游戏玩家在初始注册游戏账号后就进入游戏人物创建页面,在该页面中游戏玩家可以自由调整脸部的各类参数,以打造出一张独一无二的“脸”作为自己在虚拟游戏环境中的形象。显然,一张独具特色的虚拟角色面孔在虚拟游戏世界中已然成为社交的第二张名片。
3.现有的捏脸操作都基本相同,首先游戏系统会在游戏页面中展示一个初始的人脸模型以及各种可供游戏用户选择的控件。具体的,游戏用户可以先从页签中选择具体的捏脸部位,再通过该捏脸部位对应的滑条来调整具体的参数。然后游戏系统就根据游戏用户的选择操作来对人脸模型对应的捏脸部位的图像进行调整,最终完成对整个人脸模型的重塑。
4.然而,游戏页面所提供的滑条控件通常是横向的普通滑条,一个滑条通常只能对应一捏脸部位的一个调整方向,比如对一眼部滑条进行选择操作就只能改变眼睛的宽度。随着捏脸功能的自由度越来越高,游戏人物创建页面将会提供更多的可以调整的脸部参数,若依然使用横向的普通滑条就会导致游戏人物创建页面中用于人机交互的滑条控件的数量越来大,这样不仅难以对滑条控件进行统一管理,也会大大增加用户操作的复杂度,影响用户的捏脸体验。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术提供了一种人脸图像的处理方法及其相关设备,通过建立新的滑条形式来使得一个三维立体滑条对应多个可调整脸部参数。这样,游戏用户就可以通过操作一个滑条控件来对某一捏脸部位进行多角度多方位的调整,新形式的滑条控件不仅能大大减少游戏页面中滑条控件的数量,还能更形象直观的展示滑条变化与人脸模型变化的对应关系,便于游戏用户区分各滑条的功能。
6.本技术实施例第一方面提供了一种人脸图像的处理方法,该处理方法包括:
7.展示初始虚拟人脸模型。
8.根据第一选择操作确定初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域。
9.展示待处理人脸区域对应的三维滑条控件,其中,三维滑条控件包括三个调整方向,三个调整方向分别对应三维直角坐标系的三个坐标轴的方向。
10.接收针对三维滑条控件的调整操作。
11.根据调整操作确定待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量。
12.根据待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量对待处理人脸区域进行图像处理,并展示图像处理后的虚拟人脸模型。
13.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
14.展示待处理人脸区域对应的调整方式选择控件。
15.展示待处理人脸区域对应的三维滑条控件,包括:
16.接收针对调整方式选择控件的第二选择操作。
17.根据第二选择操作确定目标调整方式。
18.展示目标调整方式下的多维滑条控件。
19.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
20.确定待处理人脸区域的展示视角。
21.根据待处理人脸区域的展示视角建立三维直角坐标系。
22.根据三维直角坐标系的三个坐标轴的方向,建立待处理人脸区域对应的三维滑条控件。
23.在一个可选的实施方式中,确定待处理人脸区域的展示视角,包括:
24.确定当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角。
25.将当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角确定为待处理人脸区域的展示视角。
26.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
27.接收针对初始虚拟人脸模型的视角调整操作。
28.根据视角调整操作调整初始虚拟人脸模型对应的展示视角。
29.在虚拟人物创建页面上展示初始虚拟人脸模型,包括:
30.在虚拟人物创建页面上展示调整后的初始虚拟人脸模型。
31.在一个可选的实施方式中,将当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角确定为待处理人脸区域的展示视角,包括:
32.根据调整后的初始虚拟人脸模型的展示视角,调整待处理人脸区域的展示视角。
33.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括平移方式控件。平移方式控件对应的三维滑条控件包括沿x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
34.该方法还包括:
35.在x轴方向的直线滑条处显示前后平移。
36.在y轴方向的直线滑条处显示左右平移。
37.在z轴方向的线滑条处显示上下平移。
38.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括旋转方式控件。旋转方式控件对应的三维滑条控件包括xy平面上、xz平面上以及yz平面上的三个曲线滑条。
39.该方法还包括:
40.在xy平面上的曲线滑条处显示外翻操作。在yz平面上的曲线滑条处显示角度旋转。在xz平面上的曲线滑条处显示倾斜旋转。
41.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括缩放方式控件。缩放方式控件对应的三维滑条控件包括x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
42.该方法还包括:
43.在x轴方向的直线滑条处显示饱满调节。
44.在y轴方向的直线滑条处显示宽度调节。
45.在z轴方向的直线滑条处显示厚度调节。
46.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
47.确定待处理人脸区域对应的不可调节角度。
48.根据不可调节角度确定三维滑条控件对应的调整方向中的目标调整方向。
49.根据目标调整方向确定直线滑条/曲线滑条中的目标滑条。
50.将目标滑条设置为不可滑动状态。
51.本技术实施例第二方面还提供了一种人脸图像的处理装置,该处理装置包括:
52.展示单元,展示初始虚拟人脸模型。
53.确定单元,用于根据第一选择操作确定初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域。
54.展示单元,还用于展示待处理人脸区域对应的三维滑条控件。其中,三维滑条控件包括三个调整方向,三个调整方向分别对应三维直角坐标系的三个坐标轴的方向。
55.接收单元,用于接收针对三维滑条控件的调整操作。
56.确定单元,还用于根据调整操作确定待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量。
57.处理单元,用于根据待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量对待处理人脸区域进行图像处理。
58.展示单元,还用于展示图像处理后的虚拟人脸模型。
59.在一个可选的实施方式中,展示单元,还用于展示待处理人脸区域对应的调整方式选择控件。
60.接收单元,还用于接收针对调整方式选择控件的第二选择操作。
61.确定单元,还用于根据第二选择操作确定目标调整方式。
62.展示单元,具体用于展示目标调整方式下的多维滑条控件。
63.在一个可选的实施方式中,确定单元,还用于确定待处理人脸区域的展示视角。
64.处理单元,还用于根据待处理人脸区域的展示视角建立三维直角坐标系。根据三维直角坐标系的三个坐标轴的方向,建立待处理人脸区域对应的三维滑条控件。
65.在一个可选的实施方式中,确定单元,具体用于确定当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角。将当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角确定为待处理人脸区域的展示视角。
66.在一个可选的实施方式中,接收单元,还用于接收针对初始虚拟人脸模型的视角调整操作。
67.处理单元,还用于根据视角调整操作调整初始虚拟人脸模型对应的展示视角。
68.展示单元,具体用于在虚拟人物创建页面上展示调整后的初始虚拟人脸模型。
69.在一个可选的实施方式中,确定单元,具体用于根据调整后的初始虚拟人脸模型的展示视角,调整待处理人脸区域的展示视角。
70.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括平移方式控件。平移方式控件对应的三维滑条控件包括沿x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
71.展示单元,还用于在x轴方向的直线滑条处显示前后平移。在y轴方向的直线滑条处显示左右平移。在z轴方向的线滑条处显示上下平移。
72.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括旋转方式控件。旋转方式控件对应的三维滑条控件包括xy平面上、xz平面上以及yz平面上的三个曲线滑条。
73.展示单元,还用于在xy平面上的曲线滑条处显示外翻操作。在yz平面上的曲线滑条处显示角度旋转。在xz平面上的曲线滑条处显示倾斜旋转。
74.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括缩放方式控件。缩放方式控件对应的三维滑条控件包括x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
75.展示单元,还用于在x轴方向的直线滑条处显示饱满调节。在y轴方向的直线滑条处显示宽度调节。在z轴方向的直线滑条处显示厚度调节。
76.在一个可选的实施方式中,确定单元,还用于确定待处理人脸区域对应的不可调节角度。根据不可调节角度确定三维滑条控件对应的调整方向中的目标调整方向。根据目标调整方向确定直线滑条/曲线滑条中的目标滑条。将目标滑条设置为不可滑动状态。
77.本技术实施例第三方面还提供了一种服务器,包括:存储器和处理器,存储器和处理器耦合。
78.其中,存储器用于存储一条或多条计算机指令。
79.处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面所述的人脸图像的处理方法。
80.本技术实施例第五方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述任意一种技术方案所述的人脸图像的处理方法。
81.在本技术实施例所提供的技术方案中,建立了新的三维滑条控件。其中,一个三维滑条控件就可以进行多个调整方向的调整参数。当用户选择好初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域后,就需要在页面上展示待处理人脸区域对应的至少一个三维滑条控件。这样,用户就可以通过其中一个三维滑条来对待处理人脸区域进行多角度多方位的调整。其中,由于新形式的滑条控件可以对应多项调节参数,因此在页面中使用新形式的滑条控件能够大大减少滑条控件的数量,以起到简化页面的作用。同时,新形式的滑条控件是立体结构的滑条控件,能给更形象直观的展示各个滑条与人脸模型变化的对应关系,方便用户区分各滑条的功能。同时一个新型滑条能对待处理人脸区域的多项参数进行调整,在简化用户操作的同时还能大大减少页面切换的频率,提高人脸模型的处理性能。
附图说明
82.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
83.图1为本技术实施例提供的一种虚拟人物创建页面的结构示意图;
84.图2为本技术实施例提供的三种三维滑条控件的结构示意图;
85.图3为本技术实施例提供的另一种三维滑条控件的结构示意图;
86.图4为本技术实施例提供的另一种三维滑条控件的结构示意图;
87.图5为本技术实施例提供的一种人脸图像的处理方法的流程示意图;
88.图6为本技术实施例提供的另一种人脸图像的处理方法的流程示意图;
89.图7为本技术实施例提供的一种虚拟人物创建页面的结构示意图;
90.图8为本技术实施例提供的另一种虚拟人物创建页面的结构示意图;
91.图9a为本技术实施例提供一种虚拟人脸模型的效果展示图;
92.图9b为本技术实施例提供另一种虚拟人脸模型的效果展示图;
93.图9c为本技术实施例提供另一种虚拟人脸模型的效果展示图;
94.图10为本技术实施例提供的一种人脸图像的处理装置的结构示意图;
95.图11为本技术实施例提供的服务器的一种结构示意图。
具体实施方式
96.本技术提供了一种人脸图像的处理方法及其相关设备,通过建立新的滑条形式来使得一个三维立体滑条对应多个可调整脸部参数。这样,游戏用户就可以通过操作一个滑条控件来对某一捏脸部位进行多角度多方位的调整,新形式的滑条控件不仅能大大减少游戏页面中滑条控件的数量,还能更形象直观的展示滑条变化与人脸模型变化的对应关系,便于游戏用户区分各滑条的功能。
97.为了使本领域的技术人员能够更好的理解本技术的技术方案,下面结合本技术实施例中的附图,对本技术进行清楚、完整地描述。但本技术能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本技术保护的范围。
98.需要说明的是,本技术的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本技术的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
99.随着互联网技术的不断发展,现如今各个游戏都提供了自由度极高的捏脸功能。所谓捏脸,是指虚拟角色定制出个性化的面部形象。在现有的捏脸功能中,对五官进行微调和对肤色进行调整已经成为了最基本的操作。更精细的调整还有,用户可以调节眼部卧蚕的大小,眼睫毛的种类与长短等,甚至还可以调整眼球的凹凸程度、眼窝的深浅等。技术让捏脸环节变成更加丰富,用户可以根据自己的需求和想象制造出独一无二的虚拟人物形象。其中,捏脸自带的交互性让用户更具游戏体验感,也增加了捏脸功能的沉浸式体验,加强了用户与虚拟人物之间的联结。尤其是随着元宇宙概念的普及,用户开始越来越多的沉浸于虚拟世界之中,虚拟沉浸感社交的需求也变得越来越多。通过捏脸功能塑造出的形象变成了一种虚拟替身,成为个人风格形象表达的重要窗口,一张独具特色的虚拟角色面孔在虚拟游戏世界中已然成为社交的第二张名片。
100.图1为本技术实施例提供的一种虚拟人物创建页面的结构示意图。如图1所示,当用户进入虚拟人物创建页面后,虚拟人物创建页面中会展示一个初始的人脸模型以及各种可供游戏用户选择的控件。其中,控件可以是不同类型的按钮。其中最重要的控件即为目标区域选择控件。当用户对目标区域选择控件进行选择时,就可以选中待调整的捏脸部位。
101.如图1所示,界面下侧的选择列表中包括多个选择控件。其中包括塑形控件、化妆
控件和发型控件等。当用户需要创建游戏角色时,就可以对选择控件进行选择,以便从不同的方面对虚拟人物的形象进行调节。而当点击塑形控件后,界面的左侧就会显示不同的捏脸部位选择控件。包括五官调整控件,颧骨调整控件、下巴调整控件、脸型调整控件等。示例性的,五官调整控件下还包括眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴以及耳朵等选择按钮。用户通过点击等方式对选择按钮进行选中后,系统就可以确定待调整的五官区域。
102.在现有技术中,当用户选中具体的待调整区域后,界面左侧就会显示该待调整区域对应的滑条列表。其中,滑条用于对待调整区域的一个调整参数进行调节。如图1所示,若用户所选中的待调整区域为颧骨时,界面右侧就会出现3个滑条。其中,每一个滑条都用于在一个维度上调整颧骨的参数。例如第一个“前后”滑条用于调整颧骨的最高点相对于面部的饱满程度。第二个“角度”滑条用于调整颧骨从正面视角观看时的形状。第三个“外翻”滑条用于调整颧骨从侧面视角观看时的位置。可以理解的,其他待调整区域也将对应至少一个滑条,每一个滑条用于调整一个参数,如果需要对待调整区域进行多方面的参数调整时,就需要提供多个滑条来供用户选择。
103.具体的,用户可以先从页签中选择具体的捏脸部位,再通过该捏脸部位对应的滑条来调整具体的参数。然后捏脸系统就根据用户的选择操作来对人脸模型对应的捏脸部位的图像进行调整,最终完成对整个人脸模型的重塑,得到用户想要的人脸模型。
104.然而,由于虚拟人物创建页面所提供的滑条控件通常是横向的普通滑条,即一个滑条通常只能对一个捏脸部位的一个参数进行调整。在上述例子中,如果用户需要对颧骨的外翻程度和颧骨的饱和程度均进行调整,那么用户就需要滑动第一个“前后”滑条以及第三个“外翻”滑条。随着捏脸功能的自由度越来越高,虚拟人物创建页面将会提供更多的可以调整的脸部参数,若依然使用横向的普通滑条就会导致该页面中的普通滑条控件的数量越来越大,过多的滑条会导致虚拟人物创建页面过于复杂,影响页面设计的简洁程度。同时很难实现对所有滑条的统一管理,经常出现的问题是不同调整区域下虽然有相同名称的滑条,但是滑条的调整效果却是不一样的,比如额头对应的宽度滑条对应纵向的宽度调整,而鼻头对应的宽度滑条却对应横向的宽度调整。这使得用户难以辨别各个滑条对应的调整功能,很难将人脸模型的变化与滑条对应上。通常玩家需要经过多次尝试,才能了解各滑条的功能,这将大大增加用户操作的复杂度,影响用户的捏脸体验度。
105.针对上述问题,本技术提供了一种人脸图像的处理方法及其相关设备,通过建立新的滑条形式来使得一个滑条控件可提供多个可调整脸部参数。这样,游戏用户就可以通过操作一个滑条控件来对某一捏脸部位进行多角度多方位的调整,新形式的滑条控件不仅能大大减少游戏页面中滑条控件的数量,还能更形象直观的展示滑条变化与人脸模型变化的对应关系,便于游戏用户区分各滑条的功能。下面结合具体实施例及附图对本技术所述的方法、装置、终端以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
106.在对本技术实施例提供的人脸图像的处理方法进行介绍之前,先介绍本技术实施例提供的新的多维滑条控件。如图2所示,为本技术实施例提供的三种三维滑条控件。其中,每一个三维滑条控件都是基于三维立体坐标轴建立的,且每一个三维滑条控件均对应三个方向的滑条,可以针对某一捏脸部位沿三个方向进行参数调整。
107.示例性的,2a所示的三维滑条控件对应的调整方式是平移方式,即通过对2a所示的三维滑条控件进行滑动,就可以将某一捏脸部位进行平移操作。而该三维滑条控件包括
三个方向的多条直线滑条,分别是沿x轴方向的直线滑条、y轴方向直线滑条和z轴方向的直线滑条。用户可以对其中的一条直线滑条进行滑动,然后捏脸系统就根据用户的滑动操作确定调整方向以及调整程度,再根据调整方向以及调整程度对捏脸部位进行图像处理并展示。
108.其中,x轴方向的直线滑条的功能可以是前后平移,即沿着x轴方向对捏脸部位进行前后平移调整。y轴方向的直线滑条的功能可以是左右平移,即沿着y轴方向对捏脸部位进行左右平移调整,z轴方向的直线滑条的功能可以是上下平移,即沿着z轴方向对捏脸部位进行上下平移调整。
109.示例性的,2b所示的多维滑条控件对应的调整方式是旋转方式,即通过对2b所示的三维滑条控件进行滑动,就可以将某一捏脸部位进行旋转操作。而该三维滑条控件包括三条曲线滑条,分别是xy平面上的曲线滑条、xz平面上的曲线滑条以及yz平面上的曲线滑条。用户可以对其中的一条曲线滑条进行滑动,然后捏脸系统就根据用户的滑动操作确定旋转方向以及该旋转方向对应的旋转角度,再根据调整方向和旋转角度对捏脸部位进行旋转处理并展示。
110.其中,xy平面上的曲线滑条可以对应外翻操作,即旋转轴为z轴,在xy平面(或于xy平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。yz平面上的曲线滑条可以对应角度旋转操作,即旋转轴为x轴,在yz平面(或于yz平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。xz平面上的曲线滑条可以对应角度旋转操作,即旋转轴为y轴,在xz平面(或于xz平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。
111.示例性的,2c所示的三维滑条控件对应的调整方式是缩放方式,即通过对2c所示的三维滑条控件进行滑动,就可以将某一捏脸部位进行缩小或放大操作。而该三维滑条控件包括三个方向的多条直线滑条,分别是沿x轴方向的直线滑条、y轴方向直线滑条和z轴方向的直线滑条。用户可以对其中的一条直线滑条进行滑动,然后捏脸系统就根据用户的滑动操作确定调整方向以及缩放比例,再根据调整方向以及缩放比例对捏脸部位进行图像处理并展示。
112.其中,x轴方向的直线滑条的功能可以是饱和调节,即沿着x轴方向对捏脸部位进行前后缩放调整。y轴方向的直线滑条的功能可以是宽度调节,即沿着y轴方向对捏脸部位进行左右缩放调整,z轴方向的直线滑条的功能可以是厚度调节,即沿着z轴方向对捏脸部位进行上下缩放调整。
113.可以理解的,在三维滑条控件中,任意一个直线滑条均可以对应一个滑块。但是为了避免滑块重合,需要在极限位置出留有安全区域,即当滑块滑动到各自的极限位置处时,就不能再往原点方向滑动。示例性的,如图3所示,每个坐标轴对应的滑条均有一个极限位置。这样就可以避免用户对滑块进行手指操作时,点击不到目标滑块的现象发生。
114.示例性的,如图4所示,三维滑条控件中的所有直线滑条也可以共用一个滑块,该滑块可以在三个滑条上滑动。当用户对滑块进行滑动时,可以根据手指滑动的方向判断玩家在拖动哪个滑块。例如在图4中,用户的手指从左向右滑,那么就可以确定玩家在调整y轴对应的“左右”的滑条。示例性的,还可以根据滑块的最后位置来确定目标滑块,即滑块的最后位置在哪条滑块上,该滑块就为目标滑块,就需要根据目标滑块对应的调整方向来对捏脸位置进行图像处理。
115.基于上述对多维滑条控件的介绍,图5为本技术实施例提供的一种人脸图像的处理方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况下,可以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。
116.如图5所示,该人脸图像的处理方法包括以下几个步骤:
117.501、展示初始虚拟人脸模型。
118.当用户需要进行捏脸操作时,就点击进入虚拟人物创建页面。此时,虚拟人物创建页面需要展示初始的虚拟人脸模型,还可以展示供用户进行操作目标区域选择控件。其中,目标区域选择控件中包括多个脸部区域,这些脸部区域均是可调节的脸部区域。示例性的,包括五官、额头、颧骨、下巴、腮帮、头发等,具体不做限定。可以理解的,目标区域旋转控件中的脸部区域都是可选的,为用户提供人机交互功能。
119.可以理解的,当用户在创建完虚拟人脸并进入游戏之后,若需要对已经捏好虚拟人脸进行再次调整时,一种方式是重新返回虚拟人脸创建页面进行再一次的捏脸过程。另一种方式也可以在当前页面上执行相关操作,在当前页面上直接进行脸部调整,即可以在当前页面上显示虚拟人脸模型以及供用户进行操作目标区域选择控件,然后可以在当前页面上执行后续的捏脸过程。具体不做限定。
120.502、根据第一选择操作确定初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域。
121.示例性的,若虚拟人物创建页面显示有目标区域选择控件时,用户可以对目标区域选择控件提供的多个脸部区域进行选择,选中某一区域作为待处理人脸区域。此时,第一选择操作则为针对目标区域旋转控件的选中操作。示例性的,若虚拟人物创建页面未显示目标区域选择控件时,可以直接点击初始虚拟人脸模型的部位,根据点击部位确定待处理人脸区域。此时,第一选择操作则为针对初始虚拟人脸模型的点击操作。可以理解的,第一选择操作还可以是其他形式的操作,具体不做限定。
122.当确定好待处理的人脸区域后,就需要针对该待处理人脸区域进行人脸图像调整,以获得符合用户需求的人脸模型。可以理解的,用户可以一次选择多个脸部区域进行调整,最终获得独一无二的脸部图像。
123.503、展示待处理人脸区域对应的至少一个三维滑条控件。
124.当用户选中待处理人脸区域后,就需要在页面上显示该待处理人脸区域对应的三维滑条控件。通过上述可知,每一个三维滑条控件都是基于三维立体坐标轴建立的。三维滑条控件对应多个方向的多条滑条,这样通过一个三维滑条控件就可以对待处理人脸区域的多项参数进行调整。
125.示例性的,待处理人脸区域可以是眼部区域。利用眼部区域对应的三维滑条控件可以沿着三个方向对眼部进行平移。具体的,一个三维滑条控件包括沿x轴的滑条、沿y轴的滑条以及沿z轴的滑条。那么x轴的滑条可以控制眼部图像沿着x轴方向平移,其调整效果为调整眼部突出或凹陷程度。而y轴的滑条可以控制眼部图像沿着y轴方向平移,其调整效果为调整双眼之间的间距。而z轴的滑条可以控制眼部图像沿着z轴方向平移,其调整效果为调整眉眼之间的间距。
126.可以理解的,三维滑条控件对应的图像调整方式可以是平移、可以是旋转,还可以是缩放,具体不做限定。
127.504、接收针对三维滑条控件的调整操作。
128.当页面上显示有三维滑条控件时,用户就可以根据自身调整需求对三维滑条控件进行滑动,以改变待处理人脸区域的图像。
129.505、根据调整操作确定待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量。
130.示例性的,当用户对三维滑条控件进行滑动时,可以感应用户的手指滑动过程,根据手指滑动的滑动方向来确定目标调整方向以及该调整方向对应的调整变化量。示例性的,还可以根据手指滑动的停止位置来确定目标调整方向以及该调整方向对应的调整变化量,具体不做限定。
131.也就是说三维滑条控件中的每条滑条都对应一个调整方向,且每个滑块的不同位置代表不同的调整变化量。当用户对三维滑条控件进行滑动时,不仅需要确定具体滑动的是哪条滑条,还需要确定滑动程度。最后根据调整方向、调整变化量以及调整方式,来对待处理人脸图像进行处理。
132.506、根据待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量对待处理人脸区域进行图像处理。
133.可以理解的,每个三维滑条控件均对应一种调整方式,当根据用户对该三维滑条控件的滑动操作确定好目标调整方向以及目标调整变化量,就根据目标调整方向、目标调整变化量以及调整方式,来对待处理人脸图像进行处理。
134.507、展示图像处理后的虚拟人脸模型。
135.最后,需要展示图像处理后的虚拟人脸模型,以便用户查看人脸图像调整后的效果。
136.在本技术实施例所提供的技术方案中,建立了新的三维滑条控件。其中,一个三维滑条控件就可以进行多个调整方向的调整参数。当用户选择好初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域后,就需要在页面上展示待处理人脸区域对应的至少一个三维滑条控件。这样,用户就可以通过其中一个三维滑条来对待处理人脸区域进行多角度多方位的调整。其中,由于新形式的滑条控件可以对应多项调节参数,因此在页面中使用新形式的滑条控件能够大大减少滑条控件的数量,以起到简化页面的作用。同时,新形式的滑条控件是立体结构的滑条控件,能给更形象直观的展示各个滑条与人脸模型变化的对应关系,方便用户区分各滑条的功能。同时一个新型滑条能对待处理人脸区域的多项参数进行调整,在简化用户操作的同时还能大大减少页面切换的频率,提高人脸模型的处理性能。
137.下面结合具体的创建页面来对本技术实施例提供的方案进行详细的介绍,图6为本技术实施例提供的另一种人脸图像的处理方法的流程示意图。如图6所示,该人脸图像的处理方法包括以下几个步骤:
138.601、在虚拟人物创建页面上展示初始虚拟人脸模型和目标区域选择控件。
139.下面以虚拟人物创建页面为例,对本技术实施例提供的方案进行更详细的说明:
140.图7为本技术实施例提供的一种虚拟人物创建页面的结构示意图,如图7所示,目标区域选择控件中包括多个脸部区域,这些脸部区域均是可调节的脸部区域。示例性的,包括五官、额头、颧骨、下巴、腮帮、头发等,具体不做限定。可以理解的,目标区域旋转控件中的脸部区域都是可选的,为用户提供人机交互功能。
141.602、接收针对目标区域选择控件的第一选择操作,根据第一选择操作确定初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域。
142.用户可以对目标区域旋转控件提供的多个脸部区域进行选择,选中某一区域作为待处理人脸区域,然后针对该待处理人脸区域进行人脸图像调整,以获得符合用户需求的人脸模型。可以理解的,用户可以一次选择多个脸部区域进行调整,最终获得独一无二的脸部图像。
143.603、在虚拟人物创建页面上展示待处理人脸区域对应的调整方式选择控件。
144.当用户选中待处理人脸区域后,就需要展示待处理人脸区域对应的调整方式。在图7所示的虚拟人物创建页面,捏脸系统提供了三种调整方式。包括位移方式、旋转方式以及缩放方式。其中,位移方式是指对待处理人脸区域对应的图像进行平移操作,旋转方式是指对待处理人脸区域对应的图像进行旋转操作,而缩放方式是指对待处理人脸区域对应的图像进行缩小或者放大,可以理解的,调节方式还可以包括其他处理,具体不做限定。
145.604、接收针对调整方式选择控件的第二选择操作。
146.用户可以对调整方式选择控件提供的调整方式进行选择,选择任意一种调节方式对待处理人脸区域进行调整。
147.605、根据第二选择操作确定目标调整方式。
148.606、在虚拟人物创建页面上展示目标调整方式下的三维滑条控件。
149.当用户选中目标调整方式后,就需要在虚拟人物创建页面上显示该目标调整方式对应的三维滑条控件。通过上述可知,每一个三维滑条控件都是基于三维立体坐标轴建立的,且每一个三维滑条控件均对应多个方向的多条滑条,这样通过一个三维滑条控件就可以按照目标调节方式实现多个方向的图像调整。
150.可以理解的,三维滑条控件的展示形式与人脸模型的展示视角是相关的。即是根据人脸模型的展示视角来建立三维立体坐标轴,然后基于建立的三维立体坐标轴来建立三维滑条控件的。这样三维滑条控件的每个调整方向都能和人脸模型对应起来,更加形象直观的展示人脸模型的变化与三维滑条控件的关系。
151.示例性的,可以根据待处理人脸区域的展示视角来三维直角坐标系,然后根据三维直角坐标系的三个坐标轴的方向,建立并展示待处理人脸区域对应三维滑条控件。当人脸模型的展示视角发生改变时,三维滑条控件的展示方式也需要进行改变,以顺应视角变化,方便用户进行功能辨识。
152.图8为本技术实施例提供的另一种虚拟人物创建页面的结构示意图,从图8可以看出,当人脸模型的展示角度发生变化时,每一个三维滑条控件均需要根据展示角度的变化来进行选择,以顺应人脸模型的显示状态。这样才能将三维滑条控件与人脸模型对应起来,方便用户确定每一个滑条对应的调整方向。因此,捏脸系统在展示三维滑条控件时,需要确定当前时刻虚拟人物创建页面中的初始虚拟人脸模型的展示视角,然后根据该展示视角来展示三维滑条控件。示例性的,在虚拟人物创建页面展示三维滑条控件后,还可以接收用户针对虚拟人脸模型的拖动操作,然后根据拖动操作调整虚拟人脸模型对应的展示视角,并基于新的展示视角来显示虚拟人脸模型。同时也需要基于新的展示视角对三维滑条控件进行调整。
153.607、接收针对三维滑条控件的滑动操作。
154.当虚拟人物创建页面上显示有三维滑条控件时,用户就可以根据自身调整需求对三维滑条控件进行滑动,以改变待处理人脸区域的图像。
155.608、根据滑动操作确定待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量。
156.示例性的,当用户对三维滑条控件进行滑动时,可以感应用户的手指滑动过程,根据手指滑动的滑动方向来确定目标调整方向以及该调整方向对应的调整变化量。示例性的,还可以根据手指滑动的停止位置来确定目标调整方向以及该调整方向对应的调整变化量,具体不做限定。
157.也就是说三维滑条控件中的每条滑条都对应一个调整方向,且每个滑块的不同位置代表不同的调整变化量。当用户对三维滑条控件进行滑动时,不仅需要确定具体滑动的是哪条滑条,还需要确定滑动程度。最后根据调整方向、调整变化量以及调整方式,来对待处理人脸图像进行处理。
158.609、根据待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量对待处理人脸区域进行图像处理。
159.可以理解的,每个三维滑条控件均对应一种调整方式,当根据用户对该三维滑条控件的滑动操作确定好目标调整方向以及目标调整变化量,就根据目标调整方向、目标调整变化量以及调整方式,来对待处理人脸图像进行处理。
160.610、在虚拟人物创建页面上展示图像处理后的虚拟人脸模型。
161.最后,需要虚拟人物创建页面上展示图像处理后的虚拟人脸模型,以便用户查看人脸图像调整后的效果。
162.下面结合旋转方式对调整效果进行简单介绍:
163.可以理解的,通过对旋转方式对应的三维滑条控件进行滑动,就可以将某一捏脸部位进行旋转操作。三维滑条控件可以包括三条曲线滑条,分别是xy平面上的曲线滑条、xz平面上的曲线滑条以及yz平面上的曲线滑条。其中,xy平面上的曲线滑条可以对应外翻操作,即旋转轴为z轴,在xy平面(或于xy平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。yz平面上的曲线滑条可以对应角度旋转操作,即旋转轴为x轴,在yz平面(或于yz平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。xz平面上的曲线滑条可以对应角度旋转操作,即旋转轴为y轴,在xz平面(或于xz平面平行的平面)上对捏脸部位进行旋转处理。
164.图9a至图9c为本技术实施例提供一种虚拟人脸模型的效果展示图,如图所示,若捏脸部位为眼睛,那么外翻操作所对应的效果可以为9a所示,角度旋转操作所对应的效果可以为9b所示,倾斜操作所对应的效果可以为9c所示。可以理解的,有些捏脸部位无需对三个方向都进行调整,那么就可以将三维滑块控件中的某些方向的滑块设置为不可操作状态,以降低用户的误操作。
165.图10为本技术实施例提供的一种人脸图像的处理装置的结构示意图,如图10所示,该处理装置包括:
166.展示单元1001,展示初始虚拟人脸模型。
167.确定单元1002,用于根据第一选择操作确定初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域。
168.展示单元1001,还用于展示待处理人脸区域对应的三维滑条控件。其中,三维滑条
控件包括三个调整方向,三个调整方向分别对应三维直角坐标系的三个坐标轴的方向。
169.接收单元1003,用于接收针对三维滑条控件的调整操作。
170.确定单元1002,还用于根据调整操作确定待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量。
171.处理单元1004,用于根据待处理人脸区域对应的目标调整方向以及目标调整变化量对待处理人脸区域进行图像处理。
172.展示单元1001,还用于展示图像处理后的虚拟人脸模型。
173.在一个可选的实施方式中,展示单元1001,还用于展示待处理人脸区域对应的调整方式选择控件。
174.接收单元1003,还用于接收针对调整方式选择控件的第二选择操作。
175.确定单元1002,还用于根据第二选择操作确定目标调整方式。
176.展示单元1001,具体用于展示目标调整方式下的多维滑条控件。
177.在一个可选的实施方式中,确定单元1002,还用于确定待处理人脸区域的展示视角。
178.处理单元1004,还用于根据待处理人脸区域的展示视角建立三维直角坐标系。根据三维直角坐标系的三个坐标轴的方向,建立待处理人脸区域对应的三维滑条控件。
179.在一个可选的实施方式中,确定单元1002,具体用于确定当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角。将当前时刻初始虚拟人脸模型的展示视角确定为待处理人脸区域的展示视角。
180.在一个可选的实施方式中,接收单元1003,还用于接收针对初始虚拟人脸模型的视角调整操作。
181.处理单元1004,还用于根据视角调整操作调整初始虚拟人脸模型对应的展示视角。
182.展示单元1001,具体用于在虚拟人物创建页面上展示调整后的初始虚拟人脸模型。
183.在一个可选的实施方式中,确定单元1002,具体用于根据调整后的初始虚拟人脸模型的展示视角,调整待处理人脸区域的展示视角。
184.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括平移方式控件。平移方式控件对应的三维滑条控件包括沿x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
185.展示单元1001,还用于在x轴方向的直线滑条处显示前后平移。在y轴方向的直线滑条处显示左右平移。在z轴方向的线滑条处显示上下平移。
186.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括旋转方式控件。旋转方式控件对应的三维滑条控件包括xy平面上、xz平面上以及yz平面上的三个曲线滑条。
187.展示单元1001,还用于在xy平面上的曲线滑条处显示外翻操作。在yz平面上的曲线滑条处显示角度旋转。在xz平面上的曲线滑条处显示倾斜旋转。
188.在一个可选的实施方式中,调整方式选择控件包括缩放方式控件。缩放方式控件对应的三维滑条控件包括x轴方向、y轴方向和z轴方向的三条直线滑条。
189.展示单元1001,还用于在x轴方向的直线滑条处显示饱满调节。在y轴方向的直线滑条处显示宽度调节。在z轴方向的直线滑条处显示厚度调节。
190.在一个可选的实施方式中,确定单元1002,还用于确定待处理人脸区域对应的不可调节角度。根据不可调节角度确定三维滑条控件对应的调整方向中的目标调整方向。根据目标调整方向确定直线滑条/曲线滑条中的目标滑条。将目标滑条设置为不可滑动状态。
191.在本技术实施例所提供的技术方案中,建立新的三维滑条控件,其中,一个新的三维滑条控件就可以提供多个调整方向的调整参数。当用户选择好初始虚拟人脸模型中的待处理人脸区域后,就需要展示待处理人脸区域对应的至少一个三维滑条控件。这样,用户就可以通过一个三维滑条来对待处理人脸区域进行多角度多方位的调整。其中,由于新形式的滑条控件可以对应多项调节参数,因此使用新形式的滑条控件能够大大减少滑条控件的数量,以起到简化页面的作用。同时,新形式的滑条控件是立体结构的滑条控件,能给更形象直观的展示各个滑条与人脸模型变化的对应关系,方便用户区分各滑条的功能。同时一个新型滑条能对待处理人脸区域的多项参数进行调整,在简化用户操作的同时还能大大减少页面切换的频率,提高人脸模型的处理性能。
192.需要说明的是,处理装置中各模块/单元之间的信息交互、执行过程等内容,与本技术中图1至图9c对应的各个方法实施例基于同一构思,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
193.接下来介绍本技术实施例提供的一种服务器,请参阅图11,图11为本技术实施例提供的服务器的一种结构示意图。其中,服务器800上可以部署有图10对应实施例中所描述的人脸图像的处理装置,用于实现图1至图9c对应实施例中的功能。具体的,服务器800包括:接收器801、发射器802、处理器803和存储器804(其中执行设备800中的处理器803的数量可以一个或多个,图11中以一个处理器为例),其中,处理器803可以包括应用处理器8031和通信处理器8032。在本技术的一些实施例中,接收器801、发射器802、处理器803和存储器804可通过总线或其它方式连接。
194.存储器804可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器803提供指令和数据。存储器804的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,nvram)。存储器804存储有处理器和操作指令、可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集,其中,操作指令可包括各种操作指令,用于实现各种操作。
195.处理器803控制执行设备的操作。具体的应用中,执行设备的各个组件通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都称为总线系统。
196.上述本技术实施例揭示的方法可以应用于处理器803中,或者由处理器803实现。处理器803可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器803中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器803可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、微处理器或微控制器,还可进一步包括专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。该处理器803可以实现或者执行本技术实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的方法的步骤可以直接体
现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器804,处理器803读取存储器804中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
197.接收器801可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与执行设备的相关设置以及功能控制有关的信号输入。发射器802可用于通过第一接口输出数字或字符信息;发射器802还可用于通过第一接口向磁盘组发送指令,以修改磁盘组中的数据;发射器802还可以包括显示屏等显示设备。
198.本技术实施例中,处理器803中的应用处理器8031,用于执行图1至图9c对应实施例中的人脸图像的处理方法。需要说明的是,应用处理器8031执行各个步骤的具体方式,与本技术中图1至图3对应的各个方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本技术中图1至图3对应的各个方法实施例相同,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
199.本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本技术实施例中任意一种人脸图像的处理方法的技术方案。
200.本技术实施例中还提供一种包括计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图1至图9c所示实施例描述的人脸图像的处理方法中的步骤。
201.本技术实施例提供的执行设备以及训练设备具体可以为芯片,芯片包括:处理单元和通信单元,处理单元例如可以是处理器,通信单元例如可以是输入/输出接口、管脚或电路等。该处理单元可执行存储单元存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述图1至图9c所示实施例描述的方法。可选地,存储单元为芯片内的存储单元,如寄存器、缓存等,存储单元还可以是无线接入设备端内的位于芯片外部的存储单元,如只读存储器(read-only memory,rom)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,ram)等。
202.本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
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