角色的原地转身控制方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:36394591发布日期:2023-12-15 16:23阅读:46来源:国知局
角色的原地转身控制方法与流程

本发明涉及计算机图形处理,尤其涉及一种角色的原地转身控制方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

1、随着游戏技术的不断发展,用户对于游戏的场景、动作、特效的体验也越来越严格,而在目前的游戏设计中,很多游戏尤其是移动端平台的游戏,在角色的特效和动作上基本上都是运行和处理分开的处理方式,尤其是在角色的起步状态处理上,为了让角色的起步控制更加自然,目前有一些游戏中利用原地转身动画系统来实现,如图1所示。

2、但由于原地转身动画系统的结构简单,但是动画的控制逻辑每次都需要重复执行很多相同的控制,因此很多游戏都采取不制作原地转身动画系统的控制方法,而是通过简单的播放一个原地转身的动作或者是设置一个旋转胶囊体来控制角色旋转至目标方向。尽管现有的两种转身动作有无需制作原地转身动画资源和降低动作状态复杂度的优点,但是随着各平台设备性能越来越好,游戏开发的效果越来越逼真,以及玩家审美越来越高,通过简单播放动作和设置旋转胶囊控制的方式已难以实现转身动作与角色的自然融合,无法满足玩家们的需求,也无法给玩家带来更好的手感和体验。


技术实现思路

1、本发明的主要目的在于解决现有的原地转身系统在连续执行多个转身动作时,动作衔接不流畅且出现明显滑步的问题。

2、本发明第一方面提供了一种角色的原地转身控制方法,所述方法包括:

3、获取目标角色的转身动画资源,所述转身动画资源至少包括转身动画和转身停止动画,其中,所述转身动画用于展示所述目标角色对应的转身行为,所述转身停止动画用于展示所述目标角色对应的静止姿态,所述转身动画的首帧与所述转身停止动画的尾帧相同,所述转身动画的尾帧与所述转身停止动画的首帧相同;

4、基于所述转身动画和所述目标角色对应的角色动作,生成用于展示所述目标角色执行连续的转身行为和角色动作过程的转身起步动画,其中,所述转身动画的尾帧与所述转身起步动画的首帧相同;

5、响应针对所述目标角色的转身触发事件,基于所述转身触发事件确定所述目标角色即将执行的目标转身行为和与所述目标转身行为连续的目标角色动作;

6、控制所述目标角色连续执行所述目标转身行为和所述目标角色动作,并展示连续的目标转身动画和目标转身起步动画。

7、本发明第二方面提供了一种角色的原地转身控制装置,其特征在于,所述装置包括:

8、获取模块,用于获取目标角色的转身动画资源,所述转身动画资源至少包括转身动画和转身停止动画,其中,所述转身动画用于展示所述目标角色对应的转身行为,所述转身停止动画用于展示所述目标角色对应的静止姿态,所述转身动画的首帧与所述转身停止动画的尾帧相同,所述转身动画的尾帧与所述转身停止动画的首帧相同;

9、生成模块,用于基于所述转身动画和所述目标角色对应的角色动作,生成用于展示所述目标角色执行连续的转身行为和角色动作过程的转身起步动画,其中,所述转身动画的尾帧与所述转身起步动画的首帧相同;

10、响应模块,用于响应针对所述目标角色的转身触发事件,基于所述转身触发事件确定所述目标角色即将执行的目标转身行为和与所述目标转身行为连续的目标角色动作;

11、转身模块,用于控制所述目标角色连续执行所述目标转身行为和所述目标角色动作,并展示连续的目标转身动画和目标转身起步动画。

12、本发明第三方面提供了一种角色的原地转身控制设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述角色的原地转身控制设备执行上述的角色的原地转身控制方法的各个步骤。

13、本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的角色的原地转身控制方法的各个步骤。

14、综上,该方法通过获取目标角色的转身动画资源,并将所述转身动画资源分为转身动画和转身停止动画,基于所述转身动画生成起步动画;其中,所述转身动画的首帧与所述转身停止动画的尾帧相同,所述转身动画的尾帧与所述转身停止动画的首帧和所述起步动画的首帧相同;基于所述目标角色制作若干个状态机,并将每个状态机与一个动画关联;接收针对于所述目标角色的转身触发事件,确定所述转身触发事件的动画逻辑;基于所述动画逻辑从若干个所述状态机中确定目标状态机,以及从所述转身动画、所述转身停止动画和所述起步动画中确定目标动画;执行所述目标状态机播放与其对应的目标动画,对所述目标角色进行原地转身操作。将原地转身动画资源分为转身动画和转身停止动画两个阶段,以及设置多个状态机来控制两个阶段之间的动画切换,并在增加控制指令时,利用对应阶段的动画帧来衔接动画,以解决现有的转身控制方案在连续执行多个控制动作指令时,存在动画延时、卡顿的问题。

15、本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

16、为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。



技术特征:

1.一种角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述获取目标角色的转身动画资源,包括:

3.根据权利要求2所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述对提取到的动画帧按照转身和非转身进行分类,生成转身动画和转身停止动画,包括:

4.根据权利要求3所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,在所述基于所述判断结果将各所述动画帧按照转身和非转身进行分类,生成转身动画和转身停止动画之后,还包括:

5.根据权利要求1所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述基于所述转身动画和所述目标角色对应的角色动作,生成用于展示所述目标角色执行连续的转身行为和角色动作过程的转身起步动画,包括:

6.根据权利要求5所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,在所述基于所述转身动画和所述目标角色对应的角色动作,生成用于展示所述目标角色执行连续的转身行为和角色动作过程的转身起步动画之后,还包括:

7.根据权利要求6所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,在所述将所述原地转身状态机与所述转身动画关联,所述起步状态机与所述起步动画关联,所述原地转身停止状态机与所述转身停止动画关联之后,还包括:

8.根据权利要求7所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述响应针对所述目标角色的转身触发事件,基于所述转身触发事件确定所述目标角色即将执行的目标转身行为和与所述目标转身行为连续的目标角色动作,包括:

9.根据权利要求8所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述基于所述控制类型和所述当前状态确定所述目标角色即将执行的目标转身行为和与所述目标转身行为连续的目标角色动作,包括:

10.根据权利要求8所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,在所述将所述动画蓝图状态机拆分为原地转身状态机、起步状态机和原地转身停止状态机之后,还包括:

11.根据权利要求10所述的角色的原地转身控制方法,其特征在于,所述控制所述目标角色连续执行所述目标转身行为和所述目标角色动作,并展示连续的目标转身动画和目标转身起步动画,包括:

12.一种角色的原地转身控制装置,其特征在于,所述装置包括:

13.一种角色的原地转身控制设备,其特征在于,所述角色的原地转身控制设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;

14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-11中任一项所述的角色的原地转身控制方法的各个步骤。


技术总结
本发明提供了一种角色的原地转身控制方法、装置、设备及存储介质,该方法通过获取目标角色的转身动画资源,转身动画资源至少包括转身动画和转身停止动画;基于转身动画和目标角色对应的角色动作,生成用于展示目标角色执行连续的转身行为和角色动作过程的转身起步动画,转身动画的尾帧与转身起步动画的首帧相同;响应针对目标角色的转身触发事件,基于转身触发事件确定目标角色即将执行的目标转身行为和与目标转身行为连续的目标角色动作;控制目标角色连续执行目标转身行为和目标角色动作,并展示连续的目标转身动画和目标转身起步动画,以解决现有的转身控制方案在连续执行多个控制动作指令时,存在动画延时、卡顿的问题。

技术研发人员:武鹏宇,王子宜
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/15
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