Unity3D引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法、设备及介质与流程

文档序号:37038119发布日期:2024-02-20 20:31阅读:18来源:国知局
Unity3D引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法、设备及介质与流程

本发明涉及计算机场景内容展示领域,具体涉及一种unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法、设备及介质。


背景技术:

1、基于unity3d渲染引擎所设计开发的应用程序中,对于多场景的内容展示方式有限,目前应用程序中,大多是通过场景切换的方式,在分场景中分别进行展示,但是这种展示方法具有局限性,不适用于多内容同时展示的场景,并且,由于unity3d引擎渲染层级的设定,加载进来的场景会将原先的场景内容覆盖掉,但本发明能够避免这一问题,实现多场景内容的同步加载。

2、此外,对于小窗口多内容展示的方法,目前还有另一种实现,即在同一场景中搭建多内容模块,通过不同的相机进行多视角内容展示,但是目前这样的方法会使得应用程序的加载资源压力过大,也会导致不必要内容的加载,各部分内容之间的耦合性过大,使得应用程序的运行效率下降。


技术实现思路

1、本发明为了克服以上技术的不足,提供了一种能够使用户按需进行内容展示,提高场景内容展示效果和应用程序的运行效率的多场景内容小窗视图同步展示方法、设备及介质。

2、本发明克服其技术问题所采用的技术方案是:

3、一种unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,包括:

4、在子场景中设置用于拍摄场景中物体的主相机及用于拍摄空场景的次相机;

5、在主场景中显示子场景中内容画面;

6、在unity3d引擎中新建texture、material材质球;

7、显示子场景中的主相机视角;

8、用次相机拍摄的空场景覆盖主场景内容;

9、通过脚本异步加载子场景。

10、进一步的,在主场景中创建unity3d渲染引擎中的image组件,用于在主场景中显示子场景中内容画面。

11、进一步的,texture、material材质球的属性设置为unlit/texture属性,texture、material材质球的texture属性设置为主相机的响应texture材质。

12、进一步的,显示子场景中的主相机视角的方法为:将image组件中image属性的material属性设置为texture材质,将主相机属性中的target texture参数设置为texture材质,小窗视图利用image组件,image组件显示子场景中主相机视角。

13、进一步的,用次相机拍摄的空场景覆盖主场景内容的方法为:设置次相机depth属性值设置为0,将主相机depth属性值设置为-1,unity3d引擎按相机depth数值由小到大的顺序进行渲染。

14、进一步的,通过脚本asyncoperation ass = scenemanager.loadsceneasync("场景名称", loadscenemode.additive)异步加载子场景。

15、一种unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示设备,包括:

16、至少一个处理器,以及

17、与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够:

18、在子场景中设置用于拍摄场景中物体的主相机及用于拍摄空场景的次相机;

19、在主场景中显示子场景中内容画面;

20、在unity3d引擎中新建texture、material材质球;

21、显示子场景中的主相机视角;

22、用次相机拍摄的空场景覆盖主场景内容;

23、通过脚本异步加载子场景。

24、一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令设置为:

25、在子场景中设置用于拍摄场景中物体的主相机及用于拍摄空场景的次相机;

26、在主场景中显示子场景中内容画面;

27、在unity3d引擎中新建texture、material材质球;

28、显示子场景中的主相机视角;

29、用次相机拍摄的空场景覆盖主场景内容;

30、通过脚本异步加载子场景。

31、本发明的有益效果是:在unity3d渲染引擎中,主场景scene中通过小窗口视图的方式来展示子场景中的画面,小窗口视图通过image组件来创建,通过材质球material的texture属性来映射子场景中的画面内容。子场景通过异步加载的方式加载到主场景中,并通过双相机设置层级关系,来隐藏子场景中的画面内容覆盖主场景,使得画面仅在小窗口视图中显示,通过异步加载场景,加设定相机渲染层级深度的方式,以及材质球material组件实现多场景内容同步展示,同时能够解决现有方案中多内容在同一场景中加载导致的资源加载过多,应用程序运行效率低的问题,还能够避免异步加载场景方式造成的对于主场景的遮蔽问题。多内容在子场景中分开设计,在主场景中同步进行展示,同时也能够使得用户按需进行内容展示,有效的提高了场景内容的展示效果和应用程序的运行效率。



技术特征:

1.一种unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于:在主场景中创建unity3d渲染引擎中的image组件,用于在主场景中显示子场景中内容画面。

3.根据权利要求2所述的unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于:texture、material材质球的属性设置为unlit/texture属性,texture、material材质球的texture属性设置为主相机的响应texture材质。

4.根据权利要求3所述的unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于,显示子场景中的主相机视角的方法为:将image组件中image属性的material属性设置为texture材质,将主相机属性中的target texture参数设置为texture材质,小窗视图利用image组件,image组件显示子场景中主相机视角。

5.根据权利要求1所述的unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于,用次相机拍摄的空场景覆盖主场景内容的方法为:设置次相机depth属性值设置为0,将主相机depth属性值设置为-1,unity3d引擎按相机depth数值由小到大的顺序进行渲染。

6.根据权利要求1所述的unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法,其特征在于:通过脚本asyncoperation ass = scenemanager.loadsceneasync("场景名称",loadscenemode.additive)异步加载子场景。

7.一种unity3d引擎中多场景内容小窗视图同步展示设备,其特征在于,包括:

8.一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令设置为:


技术总结
一种Unity3D引擎中多场景内容小窗视图同步展示方法、设备及介质,涉及计算机场景内容展示领域,通过异步加载场景,加设定相机渲染层级深度的方式,以及材质球Material组件实现多场景内容同步展示,同时能够解决现有方案中多内容在同一场景中加载导致的资源加载过多,应用程序运行效率低的问题,还能够避免异步加载场景方式造成的对于主场景的遮蔽问题。多内容在子场景中分开设计,在主场景中同步进行展示,同时也能够使得用户按需进行内容展示,有效的提高了场景内容的展示效果和应用程序的运行效率。

技术研发人员:王馨宇,孟德越,薛辉,刘德坤
受保护的技术使用者:浪潮智能物联技术有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/2/19
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