通过获胜次数决定奖金的在线游戏比赛系统及其方法

文档序号:6663883阅读:256来源:国知局
专利名称:通过获胜次数决定奖金的在线游戏比赛系统及其方法
技术领域
本发明涉及一种在线游戏比赛系统及其方法,其中参加者通过比赛进行竞争并且通过获胜次数确定奖金。
根据本发明,用户可以仅通过支付初始参加费用而参加在线游戏比赛并且根据获胜次数而返还奖金,在线游戏比赛始终开放并且通过比赛进行竞争。
背景技术
一般的游戏比赛通过在线或者离线接收参加者,在参加者之间制定比赛日程并且根据比赛日程进行竞争。这种游戏比赛定期或者间断开放。并且,一般的游戏比赛根据预定等级预先确定奖金,从而在预定等级之外的参加者完全不能获得奖金。
一般的游戏比赛具有如下问题首先,应当接收一定数量的参加者以指定比赛日程。因此,错过报名期的人必须等待下一次游戏比赛。并且,很早就被打败的参加者也必须等待下次游戏比赛。
第二,比赛根据预定比赛日程进行,从而参加者必须被动的根据预定安排参加比赛。因此,对于参加者来说可能有效地安排其时间比较困难,这可能会降低游戏的愉悦程度。
第三,参加者根据比赛日程与相同级别的预定参赛者进行比赛。
第四,奖金被奖励给预定级别内的参加者,从而级别之外的参加者尽管赢得了某些比赛,但是不能获得奖金。
第五,奖金是预定的,并且与参加者数量无关。一般的比赛具有初赛,其中对应于比赛日程而淘汰一定数量的参加者。然而,参加者即使通过初赛后也只能获取预定奖金。
第六,当参加者达到最高级别时(第一级别),则没有更多的比赛,并且比赛终止,这意味着进一步连续的参加是不可能的。
因此,需要一种在线游戏系统,该系统一直开放从而用户可以随时参加,允许用户选择其竞争者,根据获胜次数确定奖金,根据参加者数量增加奖金,并且允许到达顶级的参加者与此后达到相同级别的参加者进行更多比赛。

发明内容
本发明满足了上述要求。因此,本发明的目标是提供一种在线游戏比赛系统及其方法,该系统一直开放从而用户可以随时参加,允许用户选择其参赛者,根据获胜次数确定奖金,根据参加者数量增加奖金,并且允许到达顶级的参加者与此后达到相同级别的参加者进行更多比赛。
因此,本发明提供了一种在线游戏比赛的方法,所述方法通过比赛在参加者中进行竞争并且通过获胜次数确定奖金,包括步骤(a)参加者有效性确定步骤,用于根据关于用户的游戏比赛有效/无效记录而确定是否允许通过通信网络连接并且选择了游戏的用户参加游戏比赛;(b)比赛参加步骤,用于当用户在参加者有效性确定步骤中被确定为无效参加者时如果该用户的参加费用已经付清则记录有效性并且给予用户参加游戏比赛的初始级别和积分;(c)挑战参赛者确定步骤,用于从没有参加游戏的相同级别的其他有效参加者中确定与游戏参加者比赛的挑战参赛者;(d)赢家和输家处理步骤,用于对赢家增加一个级别并且从输家转移一定积分到赢家,并且在从输家转移一定积分到赢家后根据输家当前积分确定输家的奖金并且对输家记录游戏比赛无效,从而使得通过接收挑战请求在参赛者之间进行游戏并且分出胜负后终止输家参加游戏;;(e)赢家参与确定步骤,用于检查赢家是否想要进一步参加游戏比赛;(f)连续参与步骤,用于在赢家参与确定步骤中赢家被检查为想要进一步参加时处理包括从步骤(c)到(e)的程序;以及(g)赢家奖金确定步骤,用于在赢家参与确定步骤中赢家被检查为不想进一步参加时根据赢家当前积分确定赢家奖金并且记录赢家游戏比赛无效,从而终止其参与。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述挑战参赛者确定步骤可以包括步骤(a)挑战步骤,用于在游戏比赛的其他有效参加者中搜索并显示其他没有作为比赛对手参加游戏的有效参加者,并且如果一个有效参加者发出挑战请求与一位游戏比赛对手进行比赛时发送挑战到对手;以及(b)参赛者确定步骤,用于在对手接受挑战时将挑战者和接受者确定为游戏的参赛者。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述挑战参赛者确定步骤可以包括步骤用于搜索没有参加比赛的相同级别的参加者,并且从他们中间随机或者顺次地指定参赛者。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述赢家和输家处理步骤可以包括主机费用处理步骤,用于将赢家和输家积分的一定比例转移到比赛主办方。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述挑战步骤可以包括步骤(a)相同级别参加者确定步骤用于确定是否存在其他相同级别的有效参加者;(b)相同级别参赛者显示步骤用于在相同级别参加者确定步骤中确定存在其他相同级别的有效参加者时从相同级别的有效参加者中搜索没有参加游戏的参加者并且显示他们;以及(c)挑战发送步骤用于在一位参加者对所显示的参加者中的一位发出挑战时发送挑战到对手参加者。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述赢家和输家处理步骤进一步包括步骤用于确定赢家是否达到最高限制级别并且如果赢家级别为最高限制级别时进行赢家奖金确定步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤(a)更高级别参加者确定步骤,用于在相同级别参加者确定步骤中确定了不存在相同级别的其他有效参加者时确定是否存在更高级别的有效参加者;(b)更高级别参加者显示步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级步骤,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别;以及(d)返回步骤,用于在补偿升级步骤中进行升级时返回相同级别参加者确定步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括(a)进一步参加检查步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时检查参加者是否想要进一步参加;(b)用于在参加者被检查为想要进一步参加时返回到相同级别参加者确定步骤的返回步骤;以及(c),用于在参加者被检查为不想进一步参加时返回赢家奖金确定步骤的返回步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括最高级别显示步骤用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时显示参加者的最高级别。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时确定游戏是否允许补偿升级,并且如果游戏允许补偿升级则进行更高级别参加者显示步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤用于确定通过参加者补偿升级而提升的级别是否在允许范围之内并且如果参加者补偿升级在允许范围内则处理补偿升级。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤(a)挑战检查步骤,用于检查参加者是否向在相同级别参赛者显示步骤中显示的挑战对手中的一位请求挑战;(b)连接检查步骤,用于检查被挑战的对手是否连接;(c)挑战发送步骤,用于在对手连接时发送挑战到比赛对手。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤在对手没有连接时通过其他途径例如电子邮件或者SMS发送挑战并且返回所述相同级别参加者确定步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤向通过通信网络连接的用户显示游戏和对于游戏的参加费用的步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤在判断是否存在赞助者之后,如果存在赞助者时从赞助者结算初始参加费用支付。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤(a)更高级别参加者确定步骤,用于在挑战检查步骤中确定参加者不愿挑战时搜索更高级别的有效参加者;(b)更高级别参加者显示步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级步骤,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别;以及(d)返回步骤,用于在补偿升级步骤中进行升级时返回相同级别参加者确定步骤。
所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括(a)进一步参加检查步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时检查参加者是否想要进一步参加;(b)用于在参加者被检查为想要进一步参加时返回到相同级别参加者确定步骤的返回步骤;以及(c)用于在参加者被检查为不想进一步参加时返回赢家奖金确定步骤的返回步骤。
本发明还提供了一种通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,所述系统包括比赛信息存储设备,用于对特定游戏的每位用户的各个比赛记录有效参加或者无效参加、当前级别和当前积分;游戏信息存储设备,用于记录参加游戏所需的参加费用和对于各个游戏根据游戏胜负结果从输家转移到赢家的积分比例;以及用户信息存储设备,用于对各个用户记录是否正在进行游戏的信息;(a)比赛信息创建设备,用于创建比赛信息存储设备并且对已经支付参加费用的用户记录有效参加和初始级别以及积分;(b)有效参加确定设备,用于根据比赛信息存储设备的记录而确定连接的用户是否为有效参加者;(c)比赛对手确定设备,用于通过查阅比赛信息存储设备和用户信息存储设备而将没有进行游戏的相同级别的其他参加者确定为比赛对手;(d)游戏进行记录设备,用于在参赛者之间正在进行游戏时在用户信息存储设备上记录用户正在进行游戏;(e)游戏非进行记录设备,用于在参赛者之间游戏分出胜负时在用户信息存储设备上记录用户没有进行游戏;(f)赢家和输家处理设备,用于根据游戏比赛的胜负结果,参考比赛信息记录设备根据游戏信息存储设备上的积分比例从输家转移当前积分一定比例到赢家,在比赛信息记录设备上将赢家用户的当前级别增加一级,在从输家转移积分到赢家之后根据比赛信息存储设备上的当前积分确定输家的奖金,并且将输家记录为无效参加者;(g)进一步参加比赛检查设备,用于检查赢家是否愿意进一步参加比赛;以及(h)赢家奖金确定设备,用于在赢家参加确定步骤中赢家被检查为不愿意进一步参加时根据比赛信息存储设备上的当前积分确定赢家奖金并且对赢家记录游戏比赛无效。
所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统进一步包括参加费用支付确定设备用于在通过所述有效参加者确定设备确定了用户不是有效参加者时确定该用户是否支付了游戏参加费用。
在所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统中所述比赛对手确定设备包括比赛对手指定设备,用于搜索没有进行游戏的相同级别的参加者并且从中随机或者顺次的指定参赛者。
在所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统中所述比赛对手确定设备包括(a)挑战设备,用于从游戏比赛的其他有效参加者中搜索并显示作为比赛对手的没有进行游戏的其他有效参加者,并且如果一位有效参加者请求挑战所述比赛对手中的一位进行游戏比赛,则发送挑战到对手;以及(b)参赛者确定设备,用于在所述对手接受挑战时将挑战者和接受者确定为游戏对手。
在所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统中所述挑战设备包括(a)相同级别参加者确定设备用于通过搜索所述比赛信息存储设备而确定是否存在其他相同级别的有效参加者;(b)参赛者搜索和显示设备用于在确定存在其他相同级别的有效参加者时从与相同级别的有效参加者关联的用户信息存储设备中搜索并且显示没有进行游戏的相同级别有效参加者;以及(c)挑战发送设备用于在一位参加者对所显示的参加者中的一位挑战时发送挑战到对手参加者。
在所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统中所述挑战设备包括(a)更高级别参加者确定设备,用于在确定了不存在其他相同级别的有效参加者时通过搜索比赛信息存储设备而确定是否存在更高级别并且有效的参加者;(b)更高级别有效参加者显示设备,用于在确定存在更高级别的有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级设备,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别。
本发明进一步提供了一种方法,用于进行通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的游戏比赛,所述方法包括步骤赢家和输家处理步骤,用于对赢家增加一个级别并且从输家转移一定积分到赢家,并且在转移积分后根据当前积分确定输家的奖金;以及赢家奖金确定步骤,用于在赢家终止参加比赛时根据当前积分确定赢家奖金。
在所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统中,所述游戏通过单独的游戏服务器提供并且所述游戏信息存储设备记录游戏服务器的位置信息从而在通过所述比赛对手确定设备确定了参赛者时参赛者的客户端计算机根据所述位置信息而连接到游戏服务器。所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法进一步包括步骤在通过所述挑战参赛者确定步骤确定了参赛者时将参赛者的客户端计算机根据游戏服务器的位置信息而连接到游戏服务器。
所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统进一步包括兑换信息存储设备用于存储现金和现金替代物设备之间的兑换率,支付接收设备用于根据所述兑换信息存储设备的兑换率接收现金替代物设备的参加费用,以及根据所述兑换信息存储设备的兑换率接收现金替代物设备的奖金确定设备。
所述通过通信网络以服务器—客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统进一步包括(a)用户奖金存储设备用于累积存储各个用户的奖金;以及(b)在用户信息存储设备中累积存储各个用户奖金的设备。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述挑战参赛者确定步骤包括步骤在选择的游戏为多用户比赛游戏时接收参加者直到游戏人数数量满足要求并且将参加者确定为参赛者。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述赢家和输家处理步骤包括步骤根据多用户比赛游戏的胜负名次而确定赢家和输家以及转移积分比例。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述赢家和输家处理步骤包括步骤通过查阅记录关于赢家或输家的等级和转移积分比例的数据库或者通过参加者数量进行计算从而根据多用户比赛游戏的胜负名次确定赢家和输家以及转移积分比例。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述多用户比赛游戏包括多个用户参加的射击、角色扮演游戏、娱乐游戏、问题解答游戏(测验游戏)以及多用户之间的石头剪刀布游戏。
在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法中,所述多用户比赛游戏是关于一种提出涉及教育学习的问题并且多个参加者进行解答的游戏。


图1显示了本发明的结构;图2显示了根据本发明的数据库表;图3a显示了本发明的总体程序;图3b显示了图3a中的参赛者确定步骤的示例;图4显示了挑战步骤的程序;图5显示了用户客户端计算机上的显示;图6显示了限制了最高级别时的程序;图7显示了限制补偿升级时的补偿升级的程序;图8a和8b显示了根据本发明的另一数据库表;图9显示了多用户比赛游戏的参赛者确定步骤;以及图10a和10b显示了本发明的效果。
具体实施例方式
现在参考附图描述本发明。
图1显示了根据本发明的在线游戏比赛系统1000的结构。
在线游戏比赛系统1000具有游戏服务器100和比赛管理及奖金确定服务器200。
游戏服务器100为通过通信网络50连接到游戏服务器的客户端计算机10a、10b、10c,...,10n提供游戏从而客户端计算机10a、10b、10c,...,10n的用户可以进行所述游戏。
比赛管理及奖金确定服务器200通过通信网络50连接到客户端计算机10a、10b、10c,...,10n并且根据游戏服务器100提供的游戏胜负结果而管理比赛,以及根据参加者的获胜次数确定奖金。
这些服务器100和200可以在物理上单独存在或者作为一个单元存在。而且,可以根据不同类型的游戏提供多个游戏服务器100。
客户端计算机10a、10b、10c,...,10n并不限于PC(个人计算机)并且包括例如移动电话或者PDA等能够通过通信网络50与服务器100和200进行通信的通信终端。
根据本发明的在线游戏比赛系统1000具有用户数据库120,游戏数据库210和比赛数据库230。
如图所示,如果服务器100和200在物理上分离,则用户数据库120可以被服务器100和200共享。然而,每个服务器100和200可以分别具有用户数据库120。
图2显示了根据本发明的数据库表。
用户数据库120记录关于每个用户是否正在进行游戏的信息。
在该实施例中,用户数据库120记录包括用户名称、显示用户是否连接的连接标识以及显示用户是否正在进行游戏的游戏进行标识的用户信息,所有这些信息与每个用户ID关联记录。
游戏数据库210记录参加游戏所需的参加费用和积分比例。所述积分比例确定了游戏比赛胜负结果中应当从输家转移到赢家的积分。
在此实施例中,游戏数据库210为每个游戏提供单独ID并且对各个游戏ID记录诸如游戏描述、参加游戏所需的参加费用以及积分比例等游戏信息。
并且,游戏数据库210可以记录在完成各个游戏之后作为费用转移到比赛主办方例如服务器管理方的积分比例。
并且,游戏数据库210可以记录各个游戏的最高级别。在参加者达到最高级别时所述最高级别限制了更高级别的比赛参加者的进一步参加。
并且,游戏数据库210可以记录关于是否允许补偿升级的信息。补偿升级是指在参加者支付对应于级别差异的资金量时进行升级而不必赢得游戏。
特别的,如果游戏服务器100为物理分离的,则游戏数据库210可以记录游戏服务器位置信息例如IP地址和连接的安全信息例如端口号和密码号。
比赛数据库230记录每个用户对于特定游戏比赛的参加有效标记,当前级别和当前积分。
在此实施例中,比赛数据库230具有与每个比赛ID关联的用户ID、游戏ID、当前级别、当前积分和参加有效标记,并且这些字段组成一个记录。
在此实施例中,在连接到服务器200的用户选择了特定游戏比赛并且支付费用时新创建比赛数据库230的各个记录。此后,如果参加者终止参加游戏比赛或者被打败,则参加有效标记被记录为无效。
在线游戏比赛系统1000可以具有比赛结果数据库250用于记录游戏比赛结果,包括与每个游戏关联的游戏(游戏ID)、挑战者和对手、赢家、比赛总金额以及转移到比赛主办方的费用。
并且,还可以存在赞助者并且参加费用可以从赞助者支付。对此,可以具有如图所示的赞助者数据库260。
参加费用可以通过现金替代物设备例如电子货币、里程数(mileage)、剩余SMS进行支付。在此情况下,可以存在积分兑换数据库(未显示)以兑换现金替代物设备。而且,可以根据积分兑换数据库的当前积分兑换而通过现金替代物设备支付奖金给参加者。
现在参考图3a描述本发明的操作。
首先,客户端计算机10a、10b、10c、...、10n的用户被作为用户记录在所述用于数据库120中。
在此情况下,如果游戏服务器100和用于比赛管理及奖金确定的服务器200为分离的,则用户可以通过任何一个服务器在用户数据库120上被记录为用户。
然后,比赛管理及奖金确定服务器200通过通信网络50在客户端计算机10a、10b、10c、...、10n上显示游戏和参加费用。游戏包括棋类游戏例如围棋、黑白棋或者国际象棋。在游戏数据库100上记录了各个游戏的参加费用。(步骤S301)然后,客户端计算机10a、10b、10c、...、10n的用户从这些游戏中选择一个并且比赛管理及奖金确定服务器200识别用户的选择。(步骤S302)然后,比赛管理及奖金确定服务器200确定连接到其上的用户是否为有效参加者。(步骤S303)比赛管理及奖金确定服务器200在比赛数据库230中搜索所述用户对于该游戏的参加有效标记,并且如果所述参加有效标记被记录为有效则确定用户为该游戏比赛的有效参加者。
如果从比赛数据库230中没有搜索到对于所选择游戏将用户的参加标记记录为有效的记录,则比赛管理及奖金确定服务器200确定用户是否支付了参加费用。(步骤S304)可以提供支付服务器(未显示),服务器200可以向其查询用户是否支付了参加费用。支付服务器(未显示)在物理上可以与比赛管理及奖金确定服务器200集成或者分离。
如果用户结算了参加费用的支付,则比赛管理及奖金确定服务器200创建与该游戏关联的用户比赛记录,并且将参加标记记录为有效。(步骤S305)然后,比赛管理及奖金确定服务器200给予用户初始级别和初始积分。(步骤S306)对于有效参加者的用户,比赛管理及奖金确定服务器200将相同级别并且当前没有进行游戏的参加者确定为游戏参赛者。(步骤S307)例如,比赛管理及奖金确定服务器200搜索相同级别并且没有进行游戏的参加者,并且从中随机或者顺次的指定参赛者。服务器200在比赛数据库230上搜索参加标识为有效的相同级别用户,并且同时在用户数据库120上搜索没有进行游戏的用户。然后,服务器200随机或者顺次的指定一个作为参赛伙伴。在顺次指定的情况下,可以按照有效比赛ID的次序指定参赛者。
参赛者确定步骤(步骤S307)如图3b所示可以包括挑战步骤(步骤S3071)和挑战接受步骤(步骤S3072)。
在挑战步骤中(步骤S3071),相同级别并且当前没有进行游戏的其他参加者被搜索并显示为挑战对手。然后,当一位有效参加者向挑战对手中的一位发出挑战时,挑战请求被发送给该对手。
在挑战接受步骤中(步骤S3072),接受挑战的对手被确定为参赛者。
在此情况下,比赛管理及奖金确定服务器200查阅比赛数据库230和用户数据库120以搜索相同级别并且没有进行游戏的其他参加者并且将其显示为挑战对手。也就是说,服务器200在比赛数据库230上搜索参加有效标识为有效的相同级别的用户,并且在用户数据库120上搜索游戏进行标识表明没有进行游戏的用户,并且显示找到的用户。
然后,当一位有效参加者挑战所显示的挑战对手中的一位时,挑战被发送给被挑战的对手。例如,在挑战对手的客户端计算机上显示挑战。
如果确定了参赛者(步骤S307),则关于作为挑战者和对手的各个参赛者正在进行游戏的信息被记录。(步骤S308)与对应于参赛者的用户ID关联的游戏进行标记在用户数据库120上被记录为表明游戏正在进行。
然后,参赛者连接到游戏服务器100(步骤S309)并且在参赛者之间进行游戏并分出胜负。(步骤S310)游戏服务器100可以与比赛管理及奖金确定服务器200分离。在此情况下,关于参赛者的信息例如用户ID和所选择的游戏被发送到所选择游戏的游戏服务器100并且参赛者连接到所选择的游戏。如果根据不同种类游戏提供了多个游戏服务器100,则参赛者信息被发送到所选择游戏的游戏服务器并且参赛者连接到所选择游戏的游戏服务器100。
当游戏服务器100如上所述分离时,参赛者根据游戏服务器210上记录的服务器位置信息和连接安全信息例如端口号和密码号而连接到游戏服务器100。
在游戏比赛结束时确定赢家和输家,并且在游戏服务器100分离时比赛管理及奖金确定服务器200从游戏服务器100收集关于赢家和输家的结果,并且记录参赛者没有进行游戏。与对应于参赛者的用户ID关联的游戏进行标记在用户数据库120上被记录为表明游戏没有进行。(步骤S311)然后,赢家和输家的一定比例的积分根据主机费用比例(见游戏数据库210)被转移到比赛主办方例如服务器管理方。(步骤S312)可以提供费用数据库(未显示)以记录根据游戏比赛转移的费用。
此时,结束的游戏、挑战者和对手、赢家和总的游戏比赛资金以及转移的费用可以记录在比赛结果数据库250中。总的游戏比赛资金是指根据参赛者当前积分的总的奖金。
然后,比赛管理及奖金确定服务器200确定每个参赛者是赢家还是输家(步骤S313),并且对赢家增加一个等级单位并且从输家转移预定积分(参见图2中游戏数据库中的积分转移比例)到赢家(步骤S314)。在此情况下,在比赛数据库230上,与赢家相关的当前等级和当前积分增加。
然后,服务器200检查赢家是否愿意进一步参加比赛。(步骤S315)例如,它可以在赢家的客户端计算机上显示消息询问是否进一步参加比赛。(步骤S315)如果赢家愿意进一步参加,则为赢家进行到参赛者确定步骤307并且进行上述步骤。
如果赢家不愿意进一步参加比赛,则根据赢家当前积分确定奖金(步骤S316),参加有效标识被改变为无效(步骤S317)并且终止赢家参加比赛。
对于在步骤S313中确定为输家的参加者,服务器200转移输家一定比例的积分到赢家(步骤S318)并且根据剩下的积分确定奖金。(步骤S319)然后,参加有效标识被改变为无效并且终止输家参加比赛。(步骤S320)可以分别在赢家和输家的客户端计算机上显示根据当前积分确定的赢家和输家的奖金。而且,可以分别在赢家和输家的实际银行账户上支付奖金。奖金可以为电子货币、里程、SMS以及现金的形式。
并且,可以在用户数据库120上记录奖金或者提供另外的奖金数据库(未显示)以记录奖金。然后,用户可以根据记录而接收奖金。例如,奖金可以转账到用户的银行账户。
图4显示了根据步骤S3071和3072(见图3b)的挑战步骤和挑战接受步骤的详细流程图。
首先,比赛管理及奖金确定服务器200确定是否存在相同等级的其他有效的游戏参加者。(步骤S401)服务器200对比赛数据库230上参加有效标识被记录为有效的用户确定具有相同游戏ID和相同等级的用户是否存在。
如果对于对应的游戏比赛存在相同级别的有效参加者,则服务器200在其中搜索没有正在进行游戏的参加者并且在寻找游戏参赛者的参加者的客户端计算机上显示结果。(步骤S402)服务器200对于相同等级参加者搜索游戏进行标识(参考图2中的用户数据库120)表明没有进行游戏的用户并且显示结果。
然后,服务器200检查寻找游戏参赛者的有效参加者是否愿意挑战其他有效参加者。(步骤S403)设置该步骤是因为参加者可能想要通过支付对应于当前级别和升级级别之间的级别差异的资金进行补偿升级以提高等级而不是通过在游戏中获胜来提高等级。
如果参加者愿意挑战,服务器200确定对手是否与其连接(步骤S404)并且如果对手连接则发送挑战到比赛对手。(步骤S405)如果对手没有连接,则挑战通过其他路径发送例如电子邮件或者SMS并且等待对手参加。(步骤S406)如果参加者不愿意挑战,则服务器200确定是否存在更高级别的其他参加者(步骤S407),如果存在,则显示更高级别的参加者及其等级。(步骤S411)然后,服务器200检查参加者是否想要补偿升级(步骤S412)并且如果结算了对应于级别差异的资金支付(步骤S413),则提升等级并且将其记录在比赛数据库230上。(步骤S414)此后,流程进行到步骤S401并且服务器200确定是否存在相同提升后等级的其他有效参加者。
如果在步骤S401中没有找到相同级别的其他参加者,则服务器200确定是否存在更高级别的参加者(步骤S407),如果存在,则显示参加者及其等级(步骤S411)。然后,服务器200检查参加者是否想要进行补偿升级(步骤S412)并且如果结算了对应于级别差异的资金支付(步骤S413),则提升等级并且将其记录在比赛数据库230上。(步骤S414)此后,流程进行到步骤S401并且服务器200确定是否存在相同提升后等级的其他有效参加者。
如果在步骤S407中没有找到更高级别的其他参加者,则服务器200显示参加者处于最高级别并且检查参加者是否愿意进一步参加游戏比赛(步骤S409)。如果参加者想要进一步参加,则流程进行到步骤S401并且当其他参加者达到相同最高级别时可以进行比赛。
如果参加者不愿意进一步参加,则流程进行到步骤S316并且根据当前积分确定奖金。然后参加有效标识被改变为无效(步骤S317)并且终止赢家参加比赛。
如果服务器200确定是否存在对应游戏的相同级别的其他参加者(步骤S401)并且判断不存在对应游戏的相同级别的其他参加者,则服务器200进行到如图所示步骤S407并且此后的程序与对步骤S407描述的情形相同。
根据本发明,对于某些种类的游戏可以不允许补偿升级。对此,游戏数据库210可以具有补偿升级允许字段,其中记录了关于是否对某种游戏允许补偿升级的信息。在此情况下,参考图7,如果不存在相同级别的参加者(步骤S401)并且不存在更高级别的参加者(步骤S407)则进一步设置确定是否允许补偿升级的步骤(步骤S711)。如果允许补偿升级,也就是说补偿升级允许字段被记录为允许,则下一步骤进行到步骤S411并且列出更高级别的参加者。
并且,如果存在相同级别的参加者(步骤S401)、相同级别的其他参加者被显示(步骤S402)、参加者不愿意挑战(步骤S403)并且存在其他更高级别参加者(步骤S407)时则设置确定是否允许补偿升级的步骤(步骤S711)。
如果允许补偿升级,也就是对应游戏的补偿升级允许字段被记录为允许,则下一步骤进行到步骤S411并且列出更高级别的参加者。
根据本发明,可以定义补偿升级的限度。也就是可以限定最高等级,高于此等级则不允许补偿升级。对此,对于图4所示的步骤S412,可以设置确定参加者想要通过补偿升级达到的等级是否低于限度等级的步骤。如果参加者想要通过补偿升级达到的等级高于限度等级,则显示不允许升级的消息。(步骤S714)根据本发明,可以限制最高级别。也就是说,如果参加者达到一定等级,则参加者被认为是赢家并且终止进一步的游戏比赛。因此,根据当前积分确定奖金,参加有效标识被改变为无效并且终止参加游戏。对此,游戏数据库进一步包括最高级别字段。在此情况下,参考图6,比赛管理及奖金确定服务器200确定赢家是否达到限定的最高级别(步骤S615)并且如果没有则允许升级。(步骤S616)如果赢家达到限定的最高级别,则根据当前积分确定奖金(步骤S316),参加有效标识被改变为无效并且终止参加比赛。(步骤S317)图5显示了根据本发明的用户计算机上的显示示例。
首先,当用户连接到比赛管理及奖金确定服务器200时显示游戏及其参加费用。(图5(a))因此,当用户选择一个游戏时,例如围棋,比赛管理及奖金确定服务器200识别该游戏并且确定用户是否为有效参加者,并且如果用户不是有效参加者则请求支付参加费用。(图5(b))
如果结算了支付,则给予初始级别和初始积分,创建对应的比赛记录和搜索没有进行游戏的相同级别的其他参加者并且显示结果。因此,如图所示在参加者计算机上显示游戏、当前级别、当前积分和相同级别的挑战对手。(图5(c))参加者从挑战对手中选择一位并且请求挑战。如果对手接受挑战,则参加者和对手连接到游戏服务器100并且在他们之间进行游戏。当游戏分出胜负时,对赢家提升一个级别并且从输家转移一定积分到赢家。并且,检查赢家是否愿意进一步参加。因此,显示提升后的级别和检查是否进一步参加的消息。(图5(d))如果赢家想要进一步参加,则搜索没有进行游戏的相同级别的其他参加者并且显示结果,从而进行游戏比赛。(图5(e))如果赢家不愿意进一步参加,则显示根据当前积分的奖金(图5(e’))并且通过将参加有效标识记录为无效而终止参加比赛。
而且,如图所示,可以显示补偿升级按钮。(图5(c)和(e))根据本发明,如果通过胜负来判定,那么该游戏已经足够了。更进一步地,游戏可以包括在网络上多个用户之间竞争以及一对一竞争。也就是说,游戏不仅包括一对一竞争游戏例如围棋、黑白棋、国际象棋和棋类游戏,还包括多用户竞争游戏例如多个用户参加的射击、角色扮演、娱乐游戏、问题解答游戏(测验游戏)以及多个用户之间的简单的石头剪刀布游戏。
对于多用户竞争游戏,参赛者确定步骤(步骤S307)应当处理多个参赛者。并且,在此情况下,需要在参加者的多个参赛者中确定赢家和输家并且从多个输家转移积分到多个赢家。在一对一竞争游戏的情况下,当确定了赢家和输家时,直接确定是否进一步继续比赛和转移积分。然而,在多用户竞争游戏的情况下,仅存在排名。因此,需要确定排名,在排名之内的参赛者被确定为赢家,从而提升其等级,而此排名之外的参赛者被确定为输家,从而终止其参赛并且根据排名转移积分。
图8a、图8b和图9显示了相关数据库表和程序的一个示例。
首先,游戏数据库210进一步包括多用户竞争游戏人数字段。
而且,提供了比赛大厅数据库240。比赛大厅数据库240在一位有效参加者想要挑战时被创建并且记录各个游戏的当前参加者数量。在此实施例中,比赛大厅数据库240对各个比赛大厅ID记录游戏ID、游戏级别、比赛大厅名称、当前参加者数量以及进行或者没有进行。进行或者没有进行字段表示游戏人数和进行比赛人数。
根据本发明,参赛者确定步骤(步骤S307)中,如果参加者选择的游戏为多用户竞争游戏,则接收参加者直到游戏人数满足要求并且将参加者确定为参赛者。图9显示了此情况的一个示例(步骤S307c)。
首先,比赛管理及奖金确定服务器200确定有效参加者是否请求开启比赛大厅。(步骤S307C1)例如,比赛管理及奖金确定服务器200在客户端计算机10a、10b、...、10n上显示图标请求开启多用户竞争游戏的比赛大厅并且如果一位用户点击按钮,则服务器确认用户请求开启比赛大厅。
如果服务器200确定参加者请求开启比赛大厅,则创建图8b所示的比赛数据库240的记录(步骤S3072C)并且显示比赛大厅名称。(步骤S307C3)如果服务器200确定参加者没有请求开启比赛大厅,则比赛管理及奖金确定服务器200对于相同等级游戏输出当前存在的比赛大厅。(步骤S307C4)例如,列出与比赛大厅数据库240关联的比赛大厅名称。
如果参加者从列出的相同级别的游戏比赛大厅中选择一个(步骤S307C5),则参加者被确定为选定游戏的多个参赛者中的一个并且当前参加者数量增加一个。并且,如果参加者创建比赛大厅,则当前参加者数量增加一个。(步骤S307C6)然后,比赛管理及奖金确定服务器200确定比赛大厅中是否填满了参加者(步骤S307C7),如果填满了参加者则去除参赛大厅的输出(步骤S307C8)并且在步骤S308中将游戏进行标识记录为表明游戏正在进行。
在此情况下,在填满参加者时可能存在没有准备好比赛的参加者。因此,需要提供聊天设备,参加者可以通过聊天设备对于游戏比赛的开始时间进行商谈并且对开始时间达成一致。可替换的,可以显示启动按钮并且当所有参加者按下按钮时开始比赛。
如果参加者没有填满,则服务器200确定参加者数量是否为0(步骤S307C9)并且如果参加者数量为0则去处对应比赛大厅的输出(步骤S307C10)并且返回步骤S307。这种情况在比赛大厅中没有参加者并且开启者自己也离开了比赛大厅时发生。
然后比赛管理及奖金确定服务器200确定比赛大厅参加者中是否有人请求离开比赛大厅(步骤S307C11)并且如果离开则将对应比赛大厅参加者人数减少一个。(步骤S307C12)如果对于多用户竞争游戏填满了参加者从而游戏进行并且分出胜负,则应当确定赢家和积分转移比例。对此,在此实施例中,如图8b所示设置赢家和转移比例确定数据库270。赢家和转移比例确定数据库270记录赢家或输家,对应于各个多用户竞争游戏的比赛名次的积分转移比例和费用比例。在此实施例中,如图所示,对于各个积分转移比例ID记录游戏ID、名次和根据名次(比赛进行方式)的赢家或输家、积分转移比例和费用比例。并且,可以不同的设置将参赛者确定为赢家的名次、根据名次的积分转移比例或者费用比例。在此情况下,赢家和转移比例确定数据库270进一步包括等级字段并且根据所述等级将参赛者确定为赢家等的名次可以被不同的记录。
因此,对于多用户竞争游戏可以通过参考赢家和转移比例确定数据库270而确定赢家或者输家和转移比例。
根据本发明,积分转移比例可以设置为0,并且,在此情况下,赢家等级提升并且终止输家参加游戏而不涉及奖金。
作为通过参考诸如赢家和转移比例确定数据库270的数据库而确定将参赛者认定为赢家的名次和转移比例的方法的替代,可以通过如下方式确定名次和转移比例,即将总的参加者的一定比例确定为赢家并且总的比赛奖金的一定比例被确定为应当转移的积分。
根据本发明,如果多用户竞争游戏涉及测验游戏,则游戏服务器100可以具有问题数据库,通过该数据库提出问题。特别的,所述测验最好是涉及教育学习的。在此情况下,答出问题的参加者赢得一定的累积积分并且预定名次的高分者被确定为赢家并且他们进入更高等级。在此情况下,本发明涉及学位获取竞赛并且取得教育效果。
根据本发明,优选的是在各个游戏比赛中列出参加者中对于各个游戏的更高级别的参加者。如果显示当前级别和更高级别参加者的最新比赛结果或者对于特定比赛进行视频记录、广播并且开放给公众观看,则可以吸引用户的极大兴趣和注意。
工业适用性图10a显示了传统游戏比赛并且图10b显示了根据本发明的游戏比赛。
如图所示,根据本发明,在线游戏比赛一直开启从而用户可以随时参加,参加者可以选择比赛对手并且赢得与获胜次数成比例的奖金并且请求者和达到最高级别的参加者可以与其后达到相同级别的比赛者继续进行比赛。
并且,在本发明中,比赛游戏可以涉及教育学习并且在此情况下,本发明成为学位获取比赛并且具有教育效果。
因此,可以看到本发明实现了其目标。尽管参考特定实施例描述了本发明,但是本发明并不局限于此。本发明的范围仅由所附权利要求书限定。
权利要求
1.一种在线游戏比赛的方法,所述方法通过比赛在参加者中进行竞争并且通过获胜次数确定奖金,包括步骤(a)参加者有效性确定步骤,用于根据关于用户的游戏比赛有效/无效记录而确定是否允许通过通信网络连接并且选择了游戏的用户参加游戏比赛;(b)比赛参加步骤,用于当用户在参加者有效性确定步骤中被确定为无效参加者时如果该用户的参加费用已经付清则记录有效性并且给予用户参加游戏比赛的初始级别和积分;(c)挑战参赛者确定步骤,用于从没有参加游戏的相同级别的其他有效参加者中确定与游戏参加者比赛的挑战参赛者;(d)赢家和输家处理步骤,用于对赢家增加一个级别并且从输家转移一定积分到赢家,并且在从输家转移一定积分到赢家后根据输家当前积分确定输家的奖金并且对输家记录游戏比赛无效使得在参赛者之间进行游戏并且分出胜负后终止输家参加游戏;(e)赢家参与确定步骤,用于检查赢家是否想要进一步参加游戏比赛;(f)连续参与步骤,用于在赢家参与确定步骤中赢家被检查为想要进一步参加时处理包括从步骤(c)到(e)的程序;以及(g)赢家奖金确定步骤,用于在赢家参与确定步骤中赢家被检查为不愿意进一步参加时根据赢家当前积分确定赢家奖金并且记录赢家游戏比赛无效,从而终止其参与。
2.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述挑战参赛者确定步骤包括步骤(a)挑战步骤,用于在游戏比赛的其他有效参加者中搜索并显示其他没有作为比赛对手参加游戏的有效参加者,并且如果一个有效参加者发出挑战请求与一位游戏比赛对手进行比赛时发送挑战到对手;以及(b)参赛者确定步骤,用于在对手接受挑战时将挑战者和接受者确定为游戏的参赛者。
3.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述挑战参赛者确定步骤包括步骤用于搜索没有进行比赛的相同级别的参加者,并且从他们中间随机或者顺次地指定参赛者。
4.根据权利要求1所述的在所述通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述赢家和输家处理步骤包括主机费用处理步骤用于将赢家和输家积分的一定比例转移到比赛主办方。
5.根据权利要求2所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述挑战步骤包括步骤(a)相同级别参加者确定步骤,用于确定是否存在其他相同级别的有效参加者;(b)相同级别参赛者显示步骤,用于在相同级别参加者确定步骤中确定存在其他相同级别的有效参加者时从相同级别的有效参加者中搜索没有进行游戏的参加者并且显示他们;以及(c)挑战发送步骤,用于在一位参加者对所显示的参加者中的一位挑战时发送挑战到对手参加者。
6.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述赢家和输家处理步骤进一步包括步骤用于确定赢家是否达到最高限制级别并且如果赢家级别为最高限制级别时进行赢家奖金确定步骤。
7.根据权利要求5所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤(a)更高级别参加者确定步骤,用于在相同级别参加者确定步骤中确定了不存在相同级别的其他有效参加者时确定是否存在更高级别的有效参加者;(b)更高级别参加者显示步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级步骤,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别;以及(d)返回步骤,用于在补偿升级步骤中进行升级时返回相同级别参加者确定步骤。
8.根据权利要求7所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤(a)进一步参加检查步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时检查参加者是否想要进一步参加;(b)用于在参加者被检查为想要进一步参加时返回到相同级别参加者确定步骤的返回步骤;以及(c)用于在参加者被检查为不想进一步参加时返回赢家奖金确定步骤的返回步骤。
9.根据权利要求8所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括最高级别显示步骤用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时显示参加者的最高级别。
10.根据权利要求7所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时确定游戏是否允许补偿升级,并且如果游戏允许补偿升级则进行更高级别参加者显示步骤。
11.根据权利要求7或10所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤用于确定通过参加者补偿升级而提升的级别是否在允许范围之内并且如果参加者补偿升级在允许范围内则进行补偿升级。
12.根据权利要求5所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤(a)挑战检查步骤,用于检查参加者是否向在相同级别参赛者显示步骤中显示的挑战对手中的一位请求挑战;(b)连接检查步骤,用于检查被挑战的对手是否连接;(c)挑战发送步骤,用于在对手连接时发送挑战到比赛对手。
13.根据权利要求12所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤在对手没有连接时通过其他途径例如电子邮件或者SMS发送挑战并且返回相同级别参加者确定步骤。
14.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括向通过通信网络连接的用户显示游戏和对于游戏的参加费用的步骤。
15.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括在判断是否存在赞助者之后,如果存在赞助者时从赞助者结算初始参加费用支付的步骤。
16.根据权利要求12所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤(a)更高级别参加者确定步骤,用于在挑战检查步骤中确定参加者不愿挑战时搜索更高级别的有效参加者;(b)更高级别参加者显示步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定存在更高级别的其他有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级步骤,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别;以及(d)返回步骤,用于在补偿升级步骤中进行升级时返回相同级别参加者确定步骤。
17.根据权利要求16所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤(a)进一步参加检查步骤,用于在更高级别参加者确定步骤中确定不存在更高级别的其他有效参加者时检查参加者是否想要进一步参加;(b)用于在参加者被检查为想要进一步参加时返回到相同级别参加者确定步骤的返回步骤;以及(c)用于在参加者被检查为不想进一步参加时返回赢家奖金确定步骤的返回步骤。
18.一种通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,所述系统包括比赛信息存储设备,用于对特定游戏的每位用户的各个比赛记录有效参加或者无效参加、当前级别和当前积分;游戏信息存储设备,用于记录参加游戏所需的参加费用和对于各个游戏根据游戏胜负结果从输家转移到赢家的积分比例;以及用户信息存储设备用于对各个用户记录是否正在进行游戏的信息;(a)比赛信息创建设备,用于创建比赛信息存储设备并且对已经支付参加费用的用户记录有效参加和初始级别以及积分;(b)有效参加确定设备,用于根据比赛信息存储设备的记录而确定连接的用户是否为有效参加者;(c)比赛对手确定设备,用于通过查阅比赛信息存储设备和用户信息存储设备而将没有进行游戏的相同级别的其他参加者确定为比赛对手;(d)游戏进行记录设备,用于在参赛者之间正在进行游戏时在用户信息存储设备上记录用户正在进行游戏;(e)游戏非进行记录设备,用于在参赛者之间游戏分出胜负时在用户信息存储设备上记录用户没有进行游戏;(f)赢家和输家处理设备,用于根据游戏比赛的胜负结果,参考比赛信息记录设备根据游戏信息存储设备上的积分比例从输家转移当前积分一定比例到赢家,在比赛信息记录设备上将赢家用户的当前级别增加一级,在从输家转移积分到赢家之后根据比赛信息存储设备上的当前积分确定输家的奖金,并且将输家记录为无效参加者;(g)进一步参加比赛检查设备,用于检查赢家是否愿意进一步参加比赛;以及(h)赢家奖金确定设备,用于在赢家参加确定步骤中赢家被检查为不愿意进一步参加时根据比赛信息存储设备上的当前积分确定赢家奖金并且对赢家记录游戏比赛无效。
19.根据权利要求18所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其进一步包括参加费用支付确定设备,用于在通过所述有效参加者确定设备确定了用户不是有效参加者时确定该用户是否支付了游戏参加费用。
20.根据权利要求18或19所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其中所述比赛对手确定设备包括比赛对手指定设备用于搜索没有进行游戏的相同级别的参加者并且从中随机或者顺次的指定参赛者。
21.根据权利要求18或19所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其中所述比赛对手确定设备包括(a)挑战设备,用于从游戏比赛的其他有效参加者中搜索并显示作为比赛对手的没有进行游戏的其他有效参加者,并且如果一位有效参加者请求挑战所述比赛对手中的一位进行游戏比赛,则发送挑战到对手;以及(b)参赛者确定设备,用于在所述对手接受挑战时将挑战者和接受者确定为游戏对手。
22.根据权利要求21所述的通过通信网络以服务器一客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其中所述挑战设备包括(a)相同级别参加者确定设备用于通过搜索所述比赛信息存储设备而确定是否存在其他相同级别的有效参加者;(b)参赛者搜索和显示设备用于在确定存在其他相同级别的有效参加者时从与相同级别的有效参加者关联的用户信息存储设备中搜索并且显示没有进行游戏的相同级别有效参加者;以及(c)挑战发送设备用于在一位参加者对所显示的参加者中的一位挑战时发送挑战到对手参加者。
23.根据权利要求22所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其中所述挑战设备包括(a)更高级别参加者确定设备,用于在确定了不存在其他相同级别的有效参加者时通过搜索比赛信息存储设备而确定是否存在更高级别并且有效的参加者;(b)更高级别有效参加者显示设备,用于在确定存在更高级别的有效参加者时显示更高级别的有效参加者;(c)补偿升级设备,用于在参加者支付对应于级别差异的资金时将当前级别升级到对应于所显示的更高级别的有效参加者中的一位的更高级别。
24.一种用于进行通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的游戏比赛的方法,包括步骤赢家和输家处理步骤,用于对赢家增加一个级别并且从输家转移一定积分到赢家,并且在转移积分后根据当前积分确定输家的奖金;以及赢家奖金确定步骤,用于在赢家终止参加比赛时根据当前积分确定赢家奖金。
25.根据权利要求18所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其中所述游戏通过单独的游戏服务器提供并且所述游戏信息存储设备记录游戏服务器的位置信息从而在通过所述比赛对手确定设备确定了参赛者时参赛者的客户端计算机根据所述位置信息而连接到游戏服务器。
26.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其进一步包括步骤在通过所述挑战参赛者确定步骤确定了参赛者时将参赛者的客户端计算机根据游戏服务器的位置信息而连接到游戏服务器。
27.根据权利要求18所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其进一步包括兑换信息存储设备用于存储现金和现金替代物设备之间的兑换率,支付接收设备用于根据所述兑换信息存储设备的兑换率接收现金替代物设备的参加费用,以及根据所述兑换信息存储设备的兑换率接收现金替代物设备的奖金确定设备。
28.根据权利要求18所述的通过通信网络以服务器-客户端关系连接到客户端计算机的在线游戏比赛系统,其进一步包括(a)用户奖金存储设备用于累积存储各个用户的奖金;以及(b)在用户信息存储设备中累积存储各个用户奖金的设备。
29.根据权利要求1所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述挑战参赛者确定步骤包括步骤在选择的游戏为多用户比赛游戏时接收参加者直到游戏人数满足要求并且将参加者确定为参赛者。
30.根据权利要求29所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述赢家和输家处理步骤包括步骤基于根据多用户比赛游戏的胜负名次的预设规则而确定赢家和输家以及转移积分比例。
31.根据权利要求30所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述赢家和输家处理步骤包括步骤通过查阅记录关于赢家或输家的名次和转移积分比例的数据库或者通过参加者数量进行计算从而根据多用户比赛游戏的胜负名次确定赢家和输家以及转移积分比例。
32.根据权利要求29、30或31所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述多用户比赛游戏包括多个用户参加的射击、角色扮演游戏、娱乐游戏、问题解答游戏(测验游戏)以及多用户之间的石头剪刀布游戏。
33.根据权利要求29、30或31所述的通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金的在线游戏比赛方法,其中所述多用户比赛游戏是关于一种提出涉及教育学习的问题并且多个参加者进行解答的游戏。
全文摘要
本发明涉及一种在线游戏比赛系统(1000)及其方法,能够通过比赛在参加者中进行竞争并且根据获胜次数确定奖金。根据本发明,给予支付了参加费用的参加者初始级别和积分,并且从参加者中确定游戏参赛者(步骤S307)。然后,游戏进行并且如果参赛者之间分出胜负,则对赢家提升一个等级并且将输家一定比例的积分转移到赢家。并且,输家根据转移之后的当前积分获得奖金并且其参加被记录为无效 (步骤S314) 。
文档编号G07F17/32GK1894694SQ200480023004
公开日2007年1月10日 申请日期2004年6月25日 优先权日2003年6月26日
发明者宋承俊 申请人:宋承俊
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