投币机及其游戏方法

文档序号:6677631阅读:864来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
投币机及其游戏方法相关申请的交叉引用本申请要求2006年8月25日提交的美国临时申请No. 60/840,049 和2007年4月24日提交的美国专利申请No. 11/790,189的优先权,并 将申请的全部内容通过引用结合于此。技术领域本本发明涉及一种投币机及其游戏方法。
技术背景如美国专利第6,960,133、 6,012,983和6,093,102所公开,在传统 投币机中,如果玩家将诸如奖币、游戏币或纸币的游戏媒介投入到投 币机的投入口中,并按下旋转按钮,则在机壳的前表面上设置的显示 器上以巻动方式显示多个符号,其后各符号自动停止。在这种情况下, 当通过旋转按钮的输入,各符号以巻动方式开始显示时,使用随机数 来选择符号,并且如果选中的符号组合是预定获胜组合时,这引起从 基础游戏到奖励游戏(例如,神秘奖励、第二游戏等)的转变,然后 执行奖励游戏。此外,这样的投币机被配置成根据随着游戏进程而出 现的获胜状态进行支付。此外,如美国专利第6,604,999和美国2002-0065124-A1所公开的, 在传统投币机中,有一些投币机进行两类型型的支付,即,根据沿着 获胜线重新排列(rearrange)的符号组合而确定支付,和根据显示的散 布符号的数量而确定支付。本发明的目的是在符号被重新排列的过程中,随着时间的过去, 通知游戏玩家形成获胜组合的概率的变化,并提供新的娱乐因素。在此通过引用美国专利第6,960,133, 6,012,983, 6,093,102和 6,604,999和美国专利公开2002-0065124-A1的全部内容结合于此
发明内容
本发明提供了一种具有以下配置的投币机。艮口,投币机包括多个符号将被排列于其上的显示器;和控制器。控制器在显示器中分多次按顺序重新排列多个符号,并且在按顺序重 新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在显示器中的符号可 能形成的多种获胜组合中,基于重新排列的符号,选择在尚未重新排 列的符号被重新排列时可能形成的任何获胜组合均不包含的符号类 型,随后改变从重新排列的符号中选出的符号的显示模式。 此外,除了上述配置外,本发明还能够采用以下配置。上述控制器还包括在重新排列的处理中,作为符号重新排列的结果,当尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的获胜组合包含的符号类型没有减少时,改变显示器中的效果。此外,除了上述配置外,本发明能够采用以下配置。 控制器还要在重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成的可能性时,结束当前回合的游戏。


图1是在根据本发明的一个实施例的投币机的显示器上显示的示 例性图像;图2是在根据本发明的一个实施例的投币机的显示器上显示的另一个示例性图像;图3是在根据本发明的一个实施例的投币机的显示器上显示的另一个示例性图像;图4是在根据本发明的一个实施例的投币机的显示器上显示的另一个示例性图像;图5是示意性显示根据本发明的一个实施例的投币机的透视图; 图6A是显示符号阵列(symboUrmy)的一个实例的视图。 图6B是显示形成每种获胜组合的概率和支付数目的视图; 图7是显示图5中所示投币机的内部配置的框图; 图8是显示投币机游戏执行处理的子程序的流程图9是显示符号重新排列处理的子程序的流程图;图10是示意性显示根据本发明另一个实施例的投币机的透视图;图11是示意性显示根据本发明另一个实施例的投币机的透视图。
具体实施方式
图1至图4中的每一个都是在根据本发明的一个实施例的投币机 IO中的显示器(下图像显示面板16)上显示的示例性图像。应注意的 是,尽管投币机10是不与网络相连的独立型投币机,但本发明也可以 应用到与网络相连的投币机。图1所示的符号矩阵SM被显示在本发明的投币机10中的下图像 显示面板16上(见图5)。符号矩阵SM具有五列三行,由Sl至S15 的总共15个符号组成。在图中,五列被显示为C1至C5。在符号矩阵 SM中,五条获胜线WL1至WL5被设置成穿过全部列Cl至C5。在 本实施例中,被设置成有效的获胜线的数目取决于下注的数目而不同。每个符号S (Sl至S15)沿列C (Cl至C5)在图中所示箭头的方 向上巻动。例如,在列Cl上,符号Sl至S3被巻动,使得符号Sl移 位到符号S2处,而符号S2移位到符号S3处。随后,每个符号S停止 巻动并被重新排列。根据符号矩阵SM中重新排列的各符号S来确定 支付值。图1示出了列Cl上的各符号Sl、 S2和S3如何分别被重新排 列成"PLUM"、 "ORANGE"和"PLUM",而列C2至C5上的符号 S4至S15被巻动显示。图中所示的粗线条箭头代表符号S的巻动显示。在投币机10中,从最左边的列Cl开始顺序地按列来重新排列符 号S。在该处理中,尚未被重新排列的符号的重新排列中可能形成的任 何获胜组合均不包含的符号被显示成暗色模式。下文中描述了这种显 示的方面图2示出了在从图1所示的状态之后,列C2上的符号S4至S6 被进一步重新排列时所显示的示例性图像。符号S4 "ORANGE"、符号S5 "PLUM"和符号S6 "CHERRY" 被重新排列在列C2上。在这种情况下,有可能在获胜线WL4或WL5 上形成由"PLUM"构成的获胜组合。艮卩,符号Sl、 S3和S5 "PLUM" 都是尚未被重新排列的符号S7至S15的重新排列中可能形成的获胜组
合包含的符号。同时,不可能在获胜线WL1至WL3上形成获胜组合。 即,符号S2和S4的"ORANGE"和符号S6的"CHERRY"都是尚未 被重新排列的符号的重新排列中可能形成的任何获胜组合均不包含的 符号。因此,符号S2、 S4和S6的显示模式转变成暗色模式。同时,符 号S1、 S3和S5的显示模式保持原样。图3示出了在图2所示的状态之后,列C3上的符号S7至S9被进 一步重新排列时显示的示例性图像。符号S7 "APPLE",符号S8 "SCATTER"和符号S9 "PLUM"被 重新排列到列C3上。在这种情况下,由"PLUM"构成的获胜组合有 可能被形成在获胜线WL4上。此外,还可能形成获胜组合"SCATTER X3"(见图6B)。艮P,符号Sl、 S5和S9的"PLUM"的每一个和符号 S8的"SCATTER"都是尚未被重新排列的符号S10至S15的重新排列 中可能形成的获胜组合包含的符号。同时,不可能在获胜线WL1至 WL3和WL5上形成获胜组合。即,符号S2和S4 "ORANGE"的 每个,符号S3 "PLUM",符号S6 "CHERRY"和符号S7 "APPLE" 都是尚未被重新排列的符号的重新排列中可能形成的任何获胜组合不 包含的符号。因此,符号S2至S4、 S6和S7的显示模式转变成暗色模式。同时, 在图2所示的状态中,可能形成的获胜组合包含的符号是"PLUM", 并且,在图3所示的状态中,可能形成的获胜组合包含的符号是 "PLUM"和"SCATTER"。在从图2所示的状态到图3所示的状态的 转换处理中,可能形成的获胜组合包含的符号类型并没有减少。因此, 执行对可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式进行放大的效果。图4示出了在从图3所示的状态之后,列C4和C5上的符号S10 至S15被进一步重新排列时显示的示例性图像。符号S10 "SCATTER"、符号Sll "PLUM"和符号S12 "CHERRY" 被重新排列在列C4上。符号S13 "PLUM"、符号S14 "SCATTER" 和符号S15 "ORANGE"被重新排列在列C5上。结果,形成了获胜组 合"PLUM"和"SCATTERX3"。这些获胜组合不包含的符号的显示 模式转变成暗色模式。此外,在从图3所示的状态到图4所示的状态
的转换处理中,可能形成的获胜组合包含的符号类型并没有减少。因 此,可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式的放大效果被继续执 行。尽管在本实施例中描述了在投币机10的下图像显示面板16上显 示由总共15个符号(五列X三行)构成的符号矩阵SM的情况,但在 本发明中构成符号矩阵的列数和行数并没有特别限制。此外,在本发 明中,并不必须用符号来配置符号矩阵SM。符号的布置位置以及配置 可适当改变。尽管在本实施例中描述了在下图像显示面板16上显示符号的情 况,但在本发明中并不必须将各符号显示成图像。例如,也可将本发 明用于包括巻筒的投币机(见图10和11)。在本实施例中,描述了每次一列共五次来对总共15个符号(五列 X三行)进行重新排列的情况。然而,重新排列的次数(下文中,也 称为重新排列次数)和在每一次重新排列中要重新排列的符号数目并 没有特别限制,只要分多次对多个符号进行了重新排列。此外,在每 次游戏中重新排列次数和每一次重新排列中要排列的符号数目可改 变。在本实施例中,描述了这样一种情况,当尚未被重新排列的符号 的重新排列中可能形成的获胜组合不包含的符号被生成时,该符号的 显示模式被转变成暗色模式。然而,根据本发明该符号显示模式的改 变并不受限于此实例。例如,可能形成的获胜组合不包含的符号可以 不被显示。此外,可能形成的获胜组合不包含的符号的显示模式可以 被收縮。而且,代替对可能形成的获胜组合不包含的符号的显示模式 进行改变,可对可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式进行改变。艮P,在本发明中,对可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式 进行改变意味着对符号的显示模式进行改变,从而玩家能够在视觉上 辨认出可能形成的获胜组合不包含的符号和可能形成的获胜组合包含 的符号。在本实施例中,已经描述了这样的情况,即当作为在重新排列处 理中重新排列符号的结果,尚未被重新排列的符号的重新排列中可能 形成的获胜组合包含的符号类型没有减少时,尚未重新排列的符号的
重新排列中可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式被放大(见图3 和图4)。然而,在本发明中,在对可能形成的获胜组合包含的符号类 型并有减少时的效果进行改变的情况下,效果中的改变并不受特别限 制。改变的实例可包括将在显示器上显示的效果图像改变成不同的图 像,将效果图像的颜色变得更亮,等等。另外,在本发明中,可以在可能形成的获胜组合包含的符号类型 减少时,改变显示器中的效果。这种情况下进行的效果改变的实例可 包括将在显示器上显示的效果图像改变成不同的图像,将效果图像的 颜色改变成较暗,等等。图5是示意性显示根据本发明的一个实施例的投币机的透视图。投币机10包括机柜ll;放置在机柜11上侧的顶盒12;和设置在机柜11的正面的主门13。下图像显示面板16设置在主门13的正面。 下图像显示面板16包括液晶显示面板,在液晶显示面板上显示由总共 15个符号(五列X三行)构成的符号矩阵SM (见图1至图4)。积分 数显示部31和支付数显示部32 (未示出)被设置在下图像显示面板 16上。计入积分的游戏币数通过积分数显示部31上的图像来显示。将 被作为支付而付出的游戏币数目通过支付数显示部32处的图像来显 示。此外,尽管并未示出,但在下图像显示面板16的正面上设置了触 摸面板69,玩家可通过操作触摸面板69而输入多种命令。设置在下图像显示面板16下方的是多个按钮23至27组成的控 制面板20,玩家根据游戏进程使用该多个按钮23至27中的每个输入 命令;通过其将游戏币接收到机柜11中的游戏币接收口 21;和纸币识 别器22。控制面板20设置有开始按钮23;兑换按钮24;兑现按钮25;1-下注按钮26;和最大下注按钮27。开始按钮23用于输入命令以开始 游戏。兑换按钮24用于请求娱乐场的值班人员进行兑换。兌现按钮25 用于输入命令,以将记入积分的游戏币支付至游戏币托盘18。1-下注按钮26用于输入命令,以从计入积分的游戏币中将一个游 戏币下注到游戏。最大下注按钮27用于输入命令,以从计入积分的游 戏币中将一次游戏中可下注的最大数目的游戏币(在本实施例中是三
个游戏币)下注到游戏。纸币识别器22不仅用于区分真币和假币,而且用于将真币接收到 机柜ll中。应注意,纸币识别器22可配置成能读取下文中描述的具 有条形码的单据39。机腹玻璃34被设置在主门13的下部的正面上, 即,控制面板20下方,其中机腹玻璃34上显示有投币机10的特性等。在顶盒12的正面上设置了上图像显示面板33。上图像显示面板 33包括液晶显示面板,并显示如介绍游戏内容和解释游戏规则的图像。此外,顶盒12设置有扬声器29。单据打印器35、读卡器36、数 据显示器37和键盘38被设置在上图像显示面板33的下方。单据打印 器35在单据上打印条形码,并输出带有条形码的单据39,其中在该条 形码中编码了诸如积分数、日期、投币机10的标识号码等。玩家可使 带有条形码的单据39被另一投币机读取,并在该游戏机上进行游戏, 或者在娱乐场的预定地点(例如,在娱乐场的出纳员处)将带有条形 码的单据39交换成票据等。读卡器36被用于从智能卡读取数据,并将数据写到智能卡。智能 卡由玩家拥有,并在其中存储例如标识玩家的数据、以及玩家进行的 游戏的历史数据。与游戏币、票据或积分对应的数据也可被存储在智 能卡中。作为智能卡的替代品,可采用磁条卡。数据显示器37由荧光 显示器等构成,并且用于显示如读卡器36读取的数据和玩家通过键盘 38输入的数据。键盘38用于输入与单据的输出等有关的命令或数据。图6A是显示根据本发明投币机的一个实施例的符号阵列的视图。 在列Cl至C5中的每一列上,排列了 22个符号。存在九类型型的符号 "APPLE "、 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 " STRAWBERRY "、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"和"SCATTER"。在本实施例中, 基于符号阵列而对符号进行巻动。例如,在第一列Cl的符号Sl至S3 (见图1)是"JACKPOT7", "PLUM"和"ORANGE"(代码编号00、 01和02)的情况下,当符号Sl至S3被巻动一下且被显示时,符号 Sl至S3分别是"CHERRY"、 "JACKPOT7"和"PLUM"(代码编号 21、 OO和Ol)。当五个除"SCATTER"之外的同一类型的符号被排列在获胜线 WL上时,形成获胜组合。同时,对于"SCATTER",当三个或多于三 个"SCATTER"被重新排列时,形成获胜组合。图6B是显示了每个获胜组合的形成概率和支付的数目的视图。 当五个奖励游戏触发点"APPLE"被排列在获胜线WL上时,形 成获胜组合,并且进行预定次数(例如,10次)的免费游戏。尽管没 有投入游戏币,仍然进行免费游戏,如同在产生免费游戏时已经投入 等同数目的游戏币。"JACKPOT7"是累积奖金触发点。如果沿获胜线WL排列了五 个"JACKPOT7",则根据累计的累积奖金来进行支付。由于投币机10 是独立型的投币机,基于累计的累积奖金的支付是在单台投币机10中 的累计值(所投入的游戏媒介数目的一部分累计而得到的值)与初始 支付值的总和。然而,在本发明中,在累计的累积奖金事件中所使用的累计值并 不局限于此。例如,在投币机与网络相连的情况下,累计值可以是在 单个娱乐场中相同类型的投币机中的累计值、相同区域(例如,州或 国家)中的相同类型的投币机中的累计值等对于"BLUE7 "、" BELL "、" STRAWBERRY "、" PLUM "、" CHERRY " 和"ORANGE",设置了对投入的每个游戏币的游戏币支付数。此外, 存在由"SCATTER"建立的"SCATTERX 3", "SCATTERX4"和 "SCATTERX5"的获胜组合,并且为这些获胜组合的每一个设置了不 同的游戏币支付数。图7是显示图5所示投币机的内部构造的框图。游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理单元) 51、 ROM 55和引导ROM 52;接收存储卡53的卡插槽53S;接收GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口 54S。存储卡53由诸如CompactFlash (注册商标)的非易失性存储器构 成,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包含符号选择程序。 上述符号选择程序是用于确定在符号矩阵中要被重新排列的符号的程 序。上述符号选择程序包括与多种支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相关的符号权重数据。符号权重数据是指示各符号与落入预定数值范 围(0至255)的一个或多个随机数之间的对应关系的数据。基于从 GAL 54输出的支付率设置数据来确定支付率,并且基于与支付率相关 的符号权重数据,来确定符号矩阵中要被重新排列的符号。此外,游 戏程序包括指示符号与支付率之间的对应关系的表格数据(参见图2)。此外,卡插槽53S被配置成允许存储卡53插入其中,或者从其中 退出,并且通过IDE总线连接到母板40。从而存储卡53可从卡插槽 53S中退出,然后可将其它游戏程序和其它游戏系统程序写入到存储卡 53中,然后可将存储卡53插入到卡插槽53S中,以改变在投币机IO 中进行的游戏的类型和内容。游戏程序包括与游戏进程相关的程序。 此外,游戏程序包括在游戏过程中要被输出的图像数据和声音数据。 图像数据包括指示符号矩阵的图像数据等。GAL 54是一种具有固定的OR阵列结构的PLD。 GAL 54包括多 个输入端和输出端,并且如果预定数据被输入到输入端,则GAL 54 将与上述数据相对应的数据从输出端输出。从该输出端输出的数据是 上述支付率设置数据。此外,IC插口 54S被配置成允许GAL 54连接到其上,并从其上 脱离,并且通过PCI总线连接到母板40。从而,GAL 54可被另一 GAL 54替换,以改变支付率设置数据。通过内部总线彼此相互连接的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52 通过PCI总线连接到母板40。母板40采用市场上能买到的通用母板(其上安装个人计算机的基 础部件的印刷电路板)组成,并且包括主CPU41; ROM (只读存储 器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口44。母板40是本发 明的控制器。ROM 42由诸如闪存存储器的存储装置构成,并且在其上存储诸如 由主CPU41执行的BIOS (基本输入/输出系统)的程序和永久数据。 当BIOS由主CPU 41执行时,不仅进行用于预定外围装置的初始化处 理,而且还通过游戏板50启动了存储板53上存储的游戏程序和游戏 系统程序的获取处理。在本发明中,ROM42的内容可以是可重写的或 者不可重写的。RAM 43存储了主CPU 41在工作时间使用的数据和程序。RAM 43 还可存储游戏程序。RAM 43还存储关于积分的数量、 一次游戏的游戏 币投入数和游戏币支付数等的数据。
下文中将说明的主体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80通过USB 与母板40相连接。电源单元45也与母板40相连接。产生要被输入到主CPU41的输入信号的设备和装置,以及由从主 CPU 41输出的控制信号控制其操作的设备和装置都连接到主体PCB 60和门PCB 80。主CPU 41基于输入到主CPU 41的输入信号而执行 RAM43中存储的游戏程序,并且从而执行预定的计算处理,将计算的 结果存储到RAM43中,并将控制信号传送到每个设备和装置,作为 每个设备和装置的控制处理。灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图像板68、扬声器29、触 摸面板69、纸币识别器22、单据打印器35、读卡器36、键开关38S 和数据显示器37都连接到主体PCB 60。灯30基于从主CPU 41输出 的控制信号以预定方式被点亮。出币斗66被安装在机柜11中,并且基于从主CPU 41输出的控制 信号而将预定数量的游戏币从游戏币支付口 19支付到游戏币托盘18。 游戏币检测部67被安装在游戏币支付口 19内,并且当检测到预定数 量的游戏币已经从游戏币支付口 19被支付时,将输入信号输出到主 CPU 41。图像板68基于从主CPU 41输出的控制信号来控制在上图像显示 面板33和下图像显示面板16上显示的图像。RAM 43中存储的积分数 被显示在下图像显示面板16的积分数显示部31 (图中未示出)上。付 出的游戏币数被显示在下图像显示面板16的支付数显示部31(图中未 示出)上。图像板68装备有VDP (视频显示处理器)和视频RAM以 及类似装置,其中VDP基于从主CPU 41输出的控制信号而生成图像 数据,视频RAM临时存储由VDP生成的图像数据。应注意在采用VDP 产生图像数据的过程中使用的图像数据包含在从存储卡53读取的游戏 程序中,并存储在RAM43中。纸币识别器22不仅辨别真票据和假票据,还将真票据接收到机柜 11中。当接收真票据时,纸币识别器22基于票据的面值而将输入信号 输出到主CPU 41。主CPU 41将与利用输入信号传送的票据的值相对 应的积分数存储在RAM 43中。单据打印器35基于从主CPU 41输出的控制信号,在单据上打印
条形码,并且输出如带有条形码的单据39这样的单据,其中条形码通 过对诸如RAM 43中存储的积分数、日期和时间、投币机10的标识号 码以及类似数据的数据进行编码而获得。读卡器36基于来自主CPU 41的控制信号而将从智能卡读取的数 据传送到主CPU41,并且将数据写到智能卡上。键开关38S被设置在 键盘38上,并且当玩家操作键盘38时,将预定输入信号输出到主CPU 41。数据显示器37基于从主CPU41输出的控制信号,显示由读卡器 36读取的数据和玩家通过键盘38输入的数据。控制板20、分配器(reverter) 21S、游戏币计数器21C和冷阴极 管81连接到门PCB 80。控制面板20设置具有与开始按钮23相对应 的开始开关23S、与兌换按钮24相对应的兌换开关24S、与CAHSOUT 按钮25相对应的CASHOUT开关25S、与1-下注按钮26相对应的 l-BET开关26S和与最大下注按钮27相对应的最大BET开关27S。当 玩家操作按钮23-27时,与其对应的开关23S至27S的每个将输入信 号输出到主CPU 41。游戏币计数器21C被安装在游戏币接收口 21内,并且辨别玩家投 入到游戏币接收口 21中的游戏币的真假。不是真游戏币的游戏币从游 戏币支付口 19排出。游戏币计数器21C也在检测到真游戏币时将输入 信号输出到主CPU 41。分配器21S基于从主CPU41输出的控制信号进行操作,并且将由 游戏币计数器21C识别为真游戏币的游戏币分配到设置在投币机10中 的钱箱(图中未示出)或出币斗66中。换句话说,当出币斗66装满 游戏币时,真游戏币被分配器21S分配到钱箱中。另一方面,当出币 斗66还没有装满游戏币时,真游戏币被分配到出币斗66中。冷阴极 管81作为安装在下图像显示面板16和上图像显示面板33的背面上的 背光,并且基于从主CPU41输出的控制信号而被点亮。接下来,将对投币机10中执行的处理进行说明。主CPU 41读取并执行游戏程序以推进游戏。图8是显示投币机游戏执行处理的子程序的流程图。在投币机游戏执行处理中,主CPU 41首先确定游戏币是否被下注 (步骤Sll)。在处理中,主CPU41在l-下注按钮26或最大下注按钮
27被分别操作时,确定是否已经接收到从l-BET开关26S或最大BET 开关27S输出的输入信号。如果确定游戏币没有被下注,则处理返回 到步骤Sll。另一方面,如果在步骤Sll确定游戏币被下注,则主CPU41进行 处理,用于根据下注游戏币的数量,对在RAM 43中存储的积分数进 行减法处理(步骤S12)。在下注的游戏币的数量大于RAM43中存储 的积分数的情况下,处理返回到步骤Sll而不对RAM 43中存储的积 分数进行减法处理。在下注的游戏币的数量超过在一次游戏中可以下 注的上限(在本实施例中3个游戏币)的情况下,处理前进到步骤S12, 而不会进行从RAM 43中存储的积分数中减去下注的游戏币的数目的 处理。此外,主CPU 41在RAM 43中对减去的积分数的一部分(例如, 预定比例)进行累计,作为累计的累积奖金的累计值。然后,主CPU41确定开始按钮23是否已经接通(步骤S13)。在 处理中,主CPU 41在开始按钮23被按下时确定是否已经接收到从开 始开关23S输出的输入信号。如果确定开始按钮23还没有接通,处理返回到步骤Sll。应注意 在开始按钮23没有接通的情况下(例如,在已经输入结束游戏的命令, 而没有接通开始按钮23的情况),主CPU 41取消步骤S12的减法处理 的结果。另一方面,如果主CPU 41在步骤S13确定开始按钮23已经接通, 则主CPU41进行符号重新排列处理(步骤S14)。 在下文中,将描述符号重新排列处理。 图9是说明符号重新排列处理的子程序的流程图。 首先,如图1所示,主CPU 41开始巻动显示下图像显示面板16 上的符号矩阵SM中包括的全部符号(步骤S30)。此时,根据下注的 数目来使符号矩阵SM中设置的获胜线WL1至WL5有效。接下来,主CPU 41对属于符号矩阵SM的一列C的符号S进行 重新排列(步骤S31)。在此处理中,主CPU 41执行上述的符号选择 程序,以确定属于列C的符号S。应注意,在其上重新排列符号的列 可以随机选择,或者以预定的次序选择。接下来,主CPU41根据重新排列的符号,从上述ll种获胜组合
中选出在尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的获胜组合(步骤S32)。接下来,主CPU 41选择如步骤S32的结果可能形成的获胜 组合不包含的符号(步骤S33)。随后,主CPU 41确定作为步骤S33 的结果,可能形成的获胜组合不包含的符号类型是否增加(步骤S34)。当确定可能形成的获胜组合不包含的符号类型已经增加时,可能 形成的获胜组合不包含的符号的显示模式转变成暗色模式(步骤S35)。 然后,确定可能形成的获胜组合是否都失去了形成的可能性(步骤 S36),并且当确定可能形成的获胜组合都已经失去了形成的可能性时, 剩余列的符号上被重新排列(歩骤S37)。因此,当可能形成的获胜组 合都失去了形成的可能性时,当前一轮游戏可以结束。当在步骤S34中确定可能形成的获胜组合不包含的符号类型没有 增加时,或者在步骤S36中确定并非可能形成的获胜组合都已经失去 形成的可能性时,主CPU41确定可能形成的获胜组合包含的符号类型 是否减少(步骤S38)。当确定可能形成的获胜组合包含的符号类型没 有减少时,可能形成的获胜组合包含的符号的显示模式被放大(步骤 S39),如图3和图4所示。在执行步骤S37或步骤S39的处理的情况下,或者在步骤S38中 确定可能形成的获胜组合包含的符号的类型减少的情况下,主CPU 41 确定是否己经完成全部列C上的符号S的重新排列(步骤S40)。当确 定列C上的符号S还没有被全部重新排列时,该处理返回步骤S31。 同时,当确定全部列上的符号S已经被重新排列时,当前子程序完成, 并且处理返回到图8所示的子程序。在主CPU41完成了符号重新排列处理之后,主CPU 41确定是否 已经生成累积奖金触发点,即是否沿获胜线生成了获胜组合 "JACKPOT7"(步骤S15)。如果确定已经生成累积奖金触发点,则执 行累计的奖励累积(步骤S16)。基于累计的累积奖金支付的游戏币数 目对应于存储在RAM 43中的累计值(由投入的游戏媒介的数目的一 部分累计产生的值)加上初始支付值,并且通过人工支付来执行这样 的支付。在步骤S16处,主CPU41进行如从扬声器29输出通知声音、 点亮灯30、打印其上印有指示要支付的游戏币数的条形码的单据39 的处理。之后,当前子程序结束。另一方面,如果主CPU 41在步骤S15处确定没有生成累积奖金触 发点,则主CPU41确定是否已经生成奖励(步骤S17)。这种情况下, 奖励的生成意味着沿获胜线生成了 "BLUE7"、 "BELL"、"STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"、 "SCATTER X3"、 "SCATTERX4"禾B "SCATTERX5"中的至少一种的获胜组合(见图6B)。如果主CPU 41确定已经生成奖励,则主CPU 41根据对于获胜组 合所定义的要支付的游戏币数目和下注数目来支付游戏币(步骤S18)。 如果游戏币要被累计,则主CPU 41进行将预定的积分数加到RAM 43 中存储的积分数的处理。另一方面,如果要支付游戏币,则主CPU41 将控制信号发送给出币斗66,以使其支付预定数目的游戏币。如果在步骤S17处确定没有生成奖励,或者如果步骤S18处的处 理已经被执行,则主CPU41确定是否己生成奖励游戏触发点,即是否 已经沿获胜线生成"APPLE"(步骤S19)。如果主CPU41确定已经生 成了奖励游戏触发点,则主CPU 41从RAM 43读取用于执行作为奖励 游戏的预定次数免费游戏的程序,并执行奖励游戏处理(步骤S20)。 如果主CPU 41在步骤S19确定没有生成奖励游戏触发点,或者如果步 骤S20处的处理已被执行,则当前子程序结束。如上所述,根据本实施例的投币机10包括下图像显示面板16 (显 示器),该图像显示面板能够在其上显示总共15个符号(五列X三行)。 此外,投币机10包括主CPU 41,该主CPU 41分多次按顺序重新排列 多个符号S。在该处理中,主CPU41选择可能形成的获胜组合不包含 的符号。随后,主CPU41改变从重新排列的符号中选出的符号的显示 模式。此外,在投币机10中,根据本发明的投币机的游戏方法按如下文 所述执行。主CPU 41分多次按顺序来重新排列在下图像显示面板16中的多 个符号。在该处理中,基于重新排列的符号,选出在尚未重新排列的 符号的重新排列中可能形成的任何获胜组合不包含的符号类型。这里, 该符号类型选自可能由下图像显示面板16上重新排列的符号形成的多 种获胜组合。随后,主CPU41改变从重新排列的符号中选出的符号的 显示模式。尽管在上述实施例中描述了在显示器上显示符号的情况,本发明 并不局限于该实例,并且例如,可按下文中所述采用机械巻筒。图10是示意性显示根据本发明的另一个实施例的投币机的透视图。投币机100包括下图像显示面板16。下图像显示面板16具有能够 切换到透明状态或不透明状态的透明液晶面板。五个巻筒14被并排布 置在下图像显示面板16的背面,并且下图像显示面板16上的与每个 巻筒14相对应的位置处形成用于显示在每个巻筒14的外表面上绘制 的三个符号的显示窗15。五个巻筒14和显示每个巻筒14的三个符号 的显示窗15形成总共15 (5X3)个符号构成的符号矩阵SM。在投币 机100的符号矩阵SM中,尽管并未显示,以与图4中的符号矩阵SM 相同的方式来重新排列符号。在下图像显示面板16上显示了图像,该图像示出了环绕在与可能 形成的获胜组合的每个符号相对应的位置外围的方框。同时,与不可 能形成获胜组合的每个符号相对应的位置被切换成非透明的状态。图11是示意性示出根据本发明的另一实施例的投币机的透视图。 投币机110包括下图像显示面板16。下图像显示面板16具有能够切换 到透明状态或不透明状态的透明液晶面板。15 (5X3)个巻筒140被 排列在下图像显示面板16的背面上,并且在与每个巻筒40相对应的 位置处形成显示在每个巻筒140的外围表面上绘制的一个符号的显示 窗150。 15个巻筒140和显示每个巻筒140的一个符号的显示窗150 形成由总共15 (5X3)个符号构成的符号矩阵SM。在投币机110的 符号矩阵SM中,尽管未示出,但以与图4中的符号矩阵SM相同的 方式来重新排列符号。在下图像显示面板16显示了图像,该图像示出 了环绕在与可能形成获胜组合的每个符号相对应的位置的外围的方 框。同时,与不可能形成获胜组合的每个符号相对应的位置被切换成 非透明的状态。尽管描述了根据本发明的实施例,但是所述描述仅仅显示了一些 特定的实例,并不以任何方式限制本发明,每个装置等的特定结构可 以根据设计而适当改变。此外,在本发明的实施例中所描述的效果仅 仅是本发明所生成的最优选效果,本发明所达到的效果不局限于在本
发明的实施例中所描述的那些效果。因此上述仅仅是要点,而非广泛地论述了本发明的更重要的特征, 其目的在于可以更透彻地理解上述详细说明,以及更好地理解对现有 技术的贡献。当然,本发明还有其他的特征,所述本发明为如上所述 的那样,并构成所附权利要求的主题。在这点上,上文中详细解释本发明的至少一个实施例,应当理解 的是本发明并非要将其应用限于具体结构,以及限于在上述说明中 所阐述的或者在附图中所图示的组件配置。本发明可以采用其他的实 施例,而且可以以多种方式实践和执行。此外,应当理解的是在此 采用的措辞和术语是用于说明的目的而不应被认为是限制。因而,本领域的技术人员将理解本公开所依据的概念能够很容 易地被利用作为设计其他用于执行本发明的若干目的的系统和方法的 基础。因此重要的是,权利要求被认为是包括不脱离本发明的精神和 范围的这种等效结构。此外,上述摘要的目的在于使得一般而言美国专利商标局和公众, 特别而言本领域内的不熟悉专利或者法律术语或措辞的科学家、工程 师和专业人员通过粗略的浏览就能迅速确定本申请的技术公开的精神 和本质。概要既非旨在限定本申请的发明(这是由权利要求衡量的), 也不管如何并非旨在限制本发明的范围。本发明的这些以及其他目的,连同表征本发明的新颖性的多种特 征,在所附权利要求中被详细指出,并构成本公开的一部分。为了更 好地理解本发明,通过其应用所达到的其操作上的优点和特定目的, 应当参考附图以及说明性的内容,这其中阐述了本发明的优选实施例。可以采用计算机或计算机的网络上执行的程序步骤来描述的上文 中的详细描述。这些步骤性的描述和表示是本领域技术人员向本领域 其他技术人员最有效传达其工作实质的手段。这里,步骤通常被设想为导向预期结果的自备步骤系列。这些步 骤是需要对物理量进行物理操纵的步骤。通常,尽管不是必须,这些 量采用能被存储、传送、组合、比较和以其它方式操纵的电或磁信号 的形式。主要出于对普通用途的考虑,将这些信号作为比特、数值、 元件、符号、字符、术语、数字等时常被证明是适当的。然而,应当 注意,全部这些和类似的术语将与适当物理量有关,并仅仅是施加到 这些量的方便的标志。此外,所执行的操作经常涉及诸如加或比较之类的术语,所述术 语通常与操作员执行的智力活动有关。在大多数情况下,在此描述的 构成本发明一部分的任何操作中,不需要或不希望要求操作员的这种 能力;所述操作是机器和/或手动操作。执行本发明操作的有用机器包括通用数字计算机或者类似设备。本发明还涉及用于执行这些操作的装置。这些装置可被专门地构 造成用于需要的用途,或者其可以包括由存储在计算机中的计算机程 序选择性激活或者重新配置的通用计算机。在此呈现的步骤没有内在 地与特定计算机或其它装置关联。各种通用机器可以利用根据此教导 编写的程序,或者更方便地构建更专用的装置来执行所需的方法步骤。 根据所给出的描述,从给出的描述中能看出各种这样的机器的所需结 构。
权利要求
1.一种投币机,包括多个符号将被排列于其上的显示器;和控制器,所述控制器在所述显示器中分多次按顺序重新排列多个符号,在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获胜组合均不包含的符号类型,并且改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式。
2. 如权利要求1所述的投币机,其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合的所述符号类 型没有减少时,改变所述显示器中的效果。
3. 如权利要求1所述的投币机,其中 所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成 的可能性时,结束当前回合的游戏。
4. 一种投币机,其包括 多个符号将被排列于其上的显示器;和控制器,所述控制器在所述显示器中分多次按顺序重新排列多个符号, 在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所 述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列 的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获 胜组合均不包含的符号类型,改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式,并且 在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合包含的所述符号类型没有减少时,改变所述显示器中的效果。
5. 如权利要求4所述的投币机,其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成 的可能性时,结束当前回合的游戏。
6. —种投币机,其包括 多个符号将被排列于其上的显示器;和控制器,所述控制器在所述显示器中分多次按顺序重新排列多个符号, 在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获胜组合均不包含的符号类型,改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式, 在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合包含的所述符号类型没有减少时,改变所述显示器中的效果,并且在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成的可能性时,结束当前回合的游戏。
7. —种投币机游戏方法,包括以下步骤在多个符号将被排列于其上的显示器中分多次按顺序重新排列所 述多个符号; 在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所 述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列 的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获 胜组合均不包含的符号类型,并且改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式,所述步骤 的每一步由控制器执行。
8. 如权利要求7所述的投币机游戏方法,其中 所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当尚未重 新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合包含的所述符号 类型没有减少时,改变所述显示器中的效果。
9. 如权利要求7所述的投币机游戏方法,其中 所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成 的可能性时,结束当前回合的游戏。
10. —种投币机的游戏方法,包括以下步骤在多个符号将被排列于其上的显示器中分多次按顺序重新排列所 述多个符号;在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所 述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列 的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获 胜组合均不包含的符号类型,改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式,并且 在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当尚未重 新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合包含的所述符号 类型没有减少时,改变所述显示器中的效果,所述步骤的每一步由控 制器执行。
11. 如权利要求io所述的投币机游戏方法,其中,所述控制器还包括在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成 的可能性时,结束当前回合的游戏。
12. —种投币机的游戏方法,其包括以下步骤在多个符号将被排列于其上的显示器中分多次按顺序重新排列所 述多个符号;在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在所 述显示器中的所述符号可能形成的多种获胜组合中,基于被重新排列 的符号,选择在尚未重新排列的符号被重新排列时可能形成的任何获 胜组合均不包含的符号类型,改变从所述重新排列的符号中选出的符号的显示模式,并且在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当尚未重 新排列的符号的重新排列中可能形成的所述获胜组合包含的所述符号 类型没有减少时,改变所述显示器中的效果,并且,在所述重新排列处理中,作为符号的重新排列的结果,当在尚未 重新排列的符号的重新排列中可能形成的全部获胜组合均失去了形成 的可能性时,结束当前回合的游戏,所述步骤的每一步由控制器执行。
全文摘要
根据本发明的投币机包括多个符号将被排列于其上的显示器;和控制器,该控制器在显示器中分多次按顺序重新排列多个符号,在按顺序重新排列的处理中的一次处理过程中,从重新排列在显示器中的符号可能形成的多种获胜组合中,基于重新排列的符号,选择在尚未重新排列的符号的重新排列中可能形成的任何获胜组合均不包含的符号类型,并且改变从重新排列的符号中选出的符号的显示模式。
文档编号G07F17/32GK101131783SQ20071014664
公开日2008年2月27日 申请日期2007年8月23日 优先权日2006年8月25日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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