专利名称:游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种游戏系统、游戏终端和服务器设备。
背景技术:
存在允许三个或更多游戏者经由网络玩一个游戏的广泛^f吏用的 游戏系统。该游戏系统的一种类型以组为单位进行游戏,该组包括服 务器,或作为替换方案,选择一个游戏终端作为父节点(服务器或者 主节点)并选择游戏终端作为子节点(客户端或者从属节点)。子节 点的数目对于每个组是在具有上限和下限的范围内可变的,即,子节 点的数目能够在不同组当中不同。
在这种游戏系统中,通常在每个地点(店铺)提供包括多个游戏 终端的通信組,且跨越多个地点形成将由游戏者使用的游戏终端的组 (游戏者組)。经由分配给每个通信组(地点)的通信路径执行游戏 终端之间的通信。由属于与通信路径对应的通信組的游戏终端共享该 通信路径。在该游戏系统中,如果在游戏进行的同时通信路径中的其 余带宽足够,对于父节点将保证对应于范围的上限的某一量的带宽。
曰本专利申请特开No.2005-137812提出了一种技术,其中,在 具有固定数目的子节点的游戏系统中,即使在每个通信路径的带宽小 于每个通信路径所需的带宽的最大量的情况中,也能够最小化通信故 障。并且,在该技术中,正在玩游戏的同时,如果通信路径的带宽的 剩余量是足够的,将持续地保证某一量的带宽。
然而,正在玩游戏的同时父节点所需的带宽的量取决于其中子节 点的数目可变的游戏系统中子节点的数目。因此,在常规技术中,有 时持续地保证大于父节点需要的带宽的量的带宽。换句话说,在常规 技术中,有时对于父节点长时间地持续地保证从不使用的额外的带宽。这是恶化带宽的使用效率的因素之一。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种在其中子节点的数目可变的环境 中增强通信路径中的带宽的使用效率的游戏系统。
在下面,将给出对本发明的描述。应当指出,附图中的参考数字
以括号示出来促进对本发明的理解;然而,这不意在将本发明限制为 如附图所示的实施例。
在一个方面中,本发明提供了一种游戏系统(100),所述游戏 系统(100)具有多个通信组(5A, 5B, 5C,),每个通信组被 分配有彼此不同的通信路径,且每个通信組包括共享被分配给相应通 信组(5A, 5B, 5C,…)的通信路径的多个游戏终端(10);以及服 务器设备(40),其通过从所述多个通信组(5A, 5B, 5C,…)的多 个游戏终端(10)当中选择一个游戏终端(10)作为父节点,并选择 除了该一个游戏终端(10)之外的游戏终端(10)作为子节点,而形 成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端(10)的游戏者组。在该 游戏系统中,子节点排他地使用某一量的带宽与父节点通信,且子节 点的数目对于不同组在具有上限和下限的范围内改变,且所述多个通 信组(5A, 5B, 5C,...)的多个游戏终端(10)的每一个具有输入 器(14),其接收由游戏者输入的指令;保证器(11),其在预定指 令经由输入器(14)输入时,保证等于或者大于所述某一量的带宽且 等于或者小于用于该游戏终端(10)的通信路径的带宽的剩 余量的带 宽;分组请求发射器(11, 17),其将用于请求形成游戏者组的分组 请求发送到服务器设备(40),该分组请求还指示由保证器(11)保 证的带宽;游戏者组数据接收器(11, 17),其接收指示游戏者组的 配置的游戏者组数据;控制器(11),其基于所述游戏者组数据,基 于确定的结果控制游戏期间的通信;解除分配带宽识别器(11),其 识别在由保证器(11)保证的带宽和在具有由所述游戏者组数据指示 的配置的游戏者组中所述游戏终端(10)将需要的带宽之间的差值作为待解除分配的带宽;和解除分配器(ll, 17),其解除分配待解除 分配的带宽,并且所述服务器设备(40)具有分组请求接收器U1, 42),接收分组请求;保证量存储器(44),其将指示由该分組请求 指示的带宽的一条保证量数据与发送了该分组请求的游戏终端(10) 相关联地进行存储;分組器(41),其基于存储在保证量存储器(44) 中的该条保证量数据形成该游戏者組;和游戏者组数据发射器(41, 42),其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器的选择 形成的游戏者组的每个游戏终端(10),并且所述分组器(41)从与 存储在保证量存储器(44 )中的各条保证量数据对应的游戏终端(10 ) 当中,对于其数目大于该组的子节点的数目的游戏终端(10)比较由 所述各条保证量数据指示的带宽,以基于比较的结果形成该组。该上 限和该下限是自然数,且该上限大于该下限。最小的下限是一,且最 小的上限是二。
在此游戏系统中,在被选为父节点或者子节点的游戏终端处,将 与对于该游戏终端所保证的带宽和在游戏期间该游戏终端所需的带 宽之间的差对应的带宽解除分配。因此,根据该游戏系统,父节点不 长时间地保证在游戏期间将不使用的过量的带宽,且因此,在其中子 节点的数目可变的环境中增强了通信路径中的带宽的使用效率。
存在用于实现带宽的保证和解除分配的各种方式。例如,可以使 得每个游戏终端存储用于该游戏终端的通信路径的带宽的剩余量,以 使得当在游戏终端处更新该剩余量时,相应地更新同一通信組中的另 一游戏终端处的剩余量。再举例,该游戏系统可以设置有为各个通信 組提供的多个管理设备(50),所述多个管理设备(50)能够分别与 该每个管理设备所对应的通信組的多个游戏终端(10)通信,并且所 述保证器(11)可以具有分配请求器,其将请求分配带宽的分配请 求发送到与包括该游戏终端(10)的通信組对应的管理设备(50); 以及分配数据接收器(11, 17),其接收指示分配给该游戏终端(10) 的带宽的分配量数据,且该保证器可以基于该分配量数据保证带宽; 所述解除分配器(11, 17)可具有解除分配通知发射器(11, 17),
ii其将指示待解除分配的带宽的解除分配通知发送到与包括该游戏终
端(10)的通信组对应的管理设备(50),且所述多个管理设备(50) 中的每一个可具有剩余量存储器(54),其存储剩余量数据,所述 剩余量数据指示分配给相应通信组的通信路径中的带宽的剩余量;分 配请求接收器(51, 52),其接收分配请求;分配处理器(51, 52, 54),其在由分配请求接收器(51, 52)接收到分配请求时,基于该 剩余量数据确定待分配给发送了该分配请求的游戏终端(10 )的带宽, 将指示确定的带宽的分配量数据发送到发送了该分配请求的游戏终 端(10),并更新剩余量数据以使得剩余量减少所述带宽的量;解除 分配通知接收器(51, 52),其接收解除分配通知;以及解除分配处 理器(51, 52, 54),其在由解除分配通知接收器(51, 52)接收到 解除分配通知时,更新剩余量数据以使得剩余量减少由所述解除分配 通知指示的带宽的量。此实施例包括其中游戏终端同时用作管理设备 的实施例。这种实施例的实例将是其中每个通信组的多个游戏终端中 的预定的一个用作用于该通信組的管理设备的实例,或其中每个通信 組的多个游戏终端中自由选择的一个用作用于该通信组的管理设备 的实例。在后者的情况中,每个游戏终端将不得不在发送分配请求之 前识别用作与包括该游戏终端的通信组对应的管理设备的游戏终端。
在其中游戏终端同时用作管理设备的模式中,同时用作管理设备 的游戏终端将包括设置有游戏终端的功能的虚拟实体和设置有管理 设备的功能的虛拟实体。可以示出一个处理作为虚拟实体的一个实 例。在该虛拟实体是一个处理的情况中,同时用作管理设备的游戏终 端和管理设备之间的通信将被称作"处理间通信"。
在上述游戏系统中,分组器(41)可选择与指示通过比较而被发 现是最大的带宽的该条保证量数据对应的一个游戏终端(10)作为父 节点。在该实施例中,以更高的优先级形成具有更多数目的子节点的 游戏者组。这是适于其中优选具有更多数目的子节点的游戏的特性。 并且,在该实施例中,具有在其使用的通信路径中的最大的带宽的剩 余量的游戏终端被选为父节点。这是考虑到通信路径中的带宽的剩余
12量的均等而有用的特性。
此外,分组器(41)可选择与指示通过比较而被发现是最小的带
宽的该条保证量数据对应的一个游戏终端(10)作为父节点。根据该
实施例,以更高的优先级形成具有更少数目的子节点的游戏者组。这 是适于其中优选具有更少数目的子节点的游戏的特性。并且,在该实
施例中,具有在其使用的通信路径中的最小的带宽的剩余量的游戏终 端被选为父节点。这是考虑到增加通信路径的数目而没有剩余带宽而 有用的特性。
在上述游戏系统中,游戏终端可保证与在用于该游戏终端的通信 路径中带宽的剩余量相同的量的带宽,并在形成游戏者組之后解除分 配过量带宽。然而,考虑到带宽的有效利用,优选地,游戏终端从开
配将必然变得过:的;带宽。、 5、 、 、 、
例如,保证器(11)可在由该游戏终端(10)使用的通信路径的
带宽的剩余量大于对应于上限的带宽的情况中保证对应于上限的带 宽。在这种情况下,从开始就完全不保证超过对应于子节点的数目的 范围的上限的量的过量带宽(将必然过度的带宽)。在另一实例中, 下限是二或更大;且保证器(11)可在由该游戏终端(10)使用的通 信路径的带宽的剩余量小于对应于某一量的带宽的带宽的情况中保 证所述某一量的带宽。在这种情况下,从开始就完全不保证超过所述 某一量的带宽但是小于下限的带宽(将必然过度的带宽)。考虑到带 宽的有效利用,这些模式是有益的,且其有益还在于能够降低用于将 必然过度的带宽的解除分配而执行的通信的量。
因此,该实施例不仅考虑到带宽的有效利用而具有优点,且优点 还在于能够降低用于将必然过度的带宽的解除分配的通信的量。
此外,例如,服务器设备(40)可进一步具有第一返回器(41, 42),其在接收到分组请求时确定由该分組请求指示的带宽是否大于 对应于上限的带宽,且如果确定的结果是肯定的,将指示其间的差值 的带宽的第一返回数据发送到发送了该分组请求的游戏终端(10),
13并将由保证量存储器(44)与该游戏终端(10)相关联地存储的该条 保证量数据认为是指示对应于该上限的带宽,且所述多个通信组(5A, 5B, 5C,...)的多个游戏终端(10)的每一个可进一步具有第一返 回数据接收器(11, 17),其接收第一返回数据;和第一解除分配识 别器(11),其在接收到第一返回数据时,识别由第一返回数据指示 的带宽作为待解除分配的带宽,所述解除分配器(ll, 17)可在识别 到待解除分配的带宽时将待解除分配的带宽解除分配。在该实施例 中,在形成游戏者组之前将超过对应于上限的带宽的过量带宽(将必 然过度的带宽)解除分配。再举例,服务器设备(40)可进一步具有 第二返回器(41, 42),其在接收到分组请求时确定由该分组请求指 示的带宽是否小于对应于下限的带宽并大于所述某一量的带宽,且如 果确定的结果是肯定的,将指示在由该分组请求指示的带宽和所述某 一量的带宽之间的差值的带宽的第二返回数据发送到发送了该分组 请求的游戏终端(10 ),并将由保证量存储器(44 )与该游戏终端(10 ) 相关联地存储的该条保证量数据认为是指示所述某一量的带宽,且所 述多个通信组(5A, 5B, 5C,…)的多个游戏终端(10)的每一个可 进一步具有第二返回数据接收器(11, 17),其接收第二返回数据; 和第二解除分配识别器(11),其在接收到第二返回数据时,识别由
第二返回数据指示的带宽作为待解除分配的带宽,且解除分配器(ll, 17)可在识别到待解除分配的带宽时将待解除分配的带宽解除分配。 在此实施例中,在形成游戏者组之前将超过所述某一量的带宽但是低 于下限的带宽的部分(将必然过度的带宽)解除分配。这些实施例考 虑到带宽的有效利用而具有优点。
例如,在提供管理设备的情况中,保证器(11)可在接收到分配 量数据时,确定由该分配量数据指示的带宽是否大于对应于上限的带 宽,且如果确定结果是肯定的,识别在其间的带宽作为待解除分配的 带宽并保证对应于上限的带宽。在这种情况下,在将分组请求从游戏 终端发送到服务器设备之前将超过对应于上限的带宽的过量带宽(将 必然过度的带宽)解除分配。并且,例如,在提供管理设备的情况中,保证器(11)可在接收到分配量数据的情况下,确定由该分配量数据 指示的带宽是否小于对应于下限的带宽并大于所述某一量的带宽,且 如果确定结果是肯定的,识别在由分配量数据指示的带宽和所述某一 量的带宽之间的带宽作为待解除分配的带宽并保证所述某一量的带 宽。在该实施例中,在将分组请求从游戏终端发送到服务器设备之前, 将超过所述某一量的带宽的带宽但是低于下限的带宽(将必然过度的 带宽)解除分配。这些实施例不仅考虑到带宽的有效利用具有优点, 且优点还在于能够降低用于将必然过度的带宽的解除分配的通信的 量。
在上述游戏系统中,可以在其范围方面限制子节点的数目,但是 可以考虑防止游戏者迟疑于玩游戏而添加取决于分組请求的接收情
况的进一步的限制。例如,分组器(41)可在从第一次接收到分组请 求开始没有经过某一时间段的情况中,将子节点的数目限制为上限, 该分组请求触发将与还没有处于该游戏者组中的游戏终端(10)相关 联地存储在保证量存储器(44)中的该条保证量数据存储在保证量存 储器(44)中,而如果已经经过所述某一时间段,分组器可自由地在 该范围内选择子节点的数目。根据此实施例,在其中游戏者变得迟疑 的概率较低的时间段期间,不允许形成不具有最大数目的子节点的游 戏者组,而在其中游戏者变得迟疑的概率较高的时间段期间,允许形 成不具有最大数目的子节点的游戏者组。
此外,本发明提供了 一种用于具有服务器设备的游戏系统(100 ) 的游戏终端(10),该游戏终端具有通信器,该通信器与服务器设备 (40)通信,该服务器设备(40)通过从多个通信组(5A, 5B, 5C,…) 的多个游戏终端(10)当中选择一个游戏终端(IO)作为父节点,并 选择除了该一个游戏终端(10)之外的游戏终端(10)作为子节点, 而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,子节点 可通过排他地使用某一量的带宽而与父节点通信;子节点的数目对于 各个游戏者组可以是在具有上限和下限的范围内可变的,且上限可以 是二或更大;且所述多个通信组(5A, 5B, 5C,...)可以被分别分配有不同的通信路径,且每个通信组包括共享分配的通信路径的多个游
戏终端,且游戏终端(10)可具有输入器(14),接收由游戏者输 入的指令;保证器(11),其在预定指令经由输入器(14)输入时, 保证等于或者大于所述某一量的带宽且等于或者小于用于该游戏终
端的通信路径的带宽的剩余量的带宽;分组请求发射器(11, 17), 其将用于请求形成游戏者组的分组请求发送到服务器设备(40),该 分組请求还指示由保证器(11 )保证的带宽;游戏者组数据接收器(11, 17),其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;控制器(11), 其基于该游戏者组数据,基于确定的结果控制游戏期间的通信;以及 解除分配带宽识别器(11),其识别由保证器(11)保证的带宽和在 具有由所述游戏者组数据指示的配置的游戏者组中该游戏终端(10 ) 将需要的带宽之间的差值作为待解除分配的带宽;和解除分配器(ll, 17),其解除分配待解除分配的带宽,并且所述服务器设备(40)可 具有分组请求接收器(41, 42),接收分组请求;保证量存储器(44), 其将指示由该分组请求指示的带宽的一条保证量数据与发送了该分 组请求的游戏终端(10)相关联地进行存储;分组器(41),其基于 存储在保证量存储器(44)中的该条保证量数据形成该游戏者组;和 游戏者組数据发射器(41, 42),其将游戏者组的游戏者组数据发送 到构成通过由选择器的选择分组而成的游戏者組的每个游戏终端 (10),并且所述分组器(41)可从与存储在保证量存储器(44)中 的各条保证量数据对应的游戏终端(10)当中,对于其数目大于该组 的子节点的数目的游戏终端(10)比较由所述各条保证量数据指示的 带宽,以基于比较的结果形成该组。
根据此游戏终端,能够配置上述游戏系统。因此,根据此游戏终 端,能够增强其中子节点的数目可变的环境中的通信路径中的带宽的 使用效率。
本发明进一步提供一种用于具有各自包括多个游戏终端(10)的 多个通信组(5A, 5B, 5C,...)的游戏系统(IOO)的服务器设备UO), 且该服务器设备(40 )可具有与所述多个通信组的多个游戏终端(10 )的每一个通信的通信器;和分组器(41),其通过从所述多个通信组 (5A, 5B, 5C,...)的多个游戏终端(IO)当中选择一个游戏终端(IO) 作为父节点,并选择除了该一个游戏终端(10)之外的游戏终端作为 子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端(10)的游 戏者組,且子节点的数-目可以是对于各个游戏者组在具有上限和下限 的范围内可变的,且该上限可以是二或更大;且所述多个通信组(5A, 5B, 5C,...)可以;故分别分配有不同的通信路径,且每个通信組包括 共享分配的通信路径的多个游戏终端(10 );且所述多个通信组(5A, 5B, 5C,…)的多个游戏终端(10)的每一个可具有输入器(14), 其接收由游戏者输入的指令;保证器(11),其在预定指令经由输入 器(14)输入时,保证等于或者大于某一量的带宽且等于或者小于用 于该游戏终端(10)的通信路径的带宽的剩余量的带宽;分组请求发 射器(11, 17),其将用于请求形成游戏者组的分組请求发送到服务 器设备(40),该分组请求还指示由保证器(11)保证的带宽;游戏 者组数据接收器(11, 17),其接收指示游戏者組的配置的游戏者組 数据;控制器(11),其基于该游戏者组数据,基于确定的结果控制 游戏期间的通信;解除分配带宽识别器(ll),其识别在由保证器(ll) 保证的带宽和在具有由所述游戏者组数据指示的配置的游戏者组中 该游戏终端(10)将需要的带宽之间的差值作为待解除分配的带宽; 和解除分配器(11, 17),其将待解除分配的带宽解除分配,并且所 述服务器设备可进一步具有分组请求接收器(41, 42),接收分组 请求;保证量存储器(44),其将指示由该分組请求指示的带宽的一 条保证量数据与发送了该分组请求的游戏终端(10)相关联地进行存 储;和游戏者组数据发射器(41, 42),其将游戏者组的游戏者组数 据发送到构成通过由选择器的选择形成的游戏者组的每个游戏终端 (10),且所述分组器(41)可以从与存储在保证量存储器(")中 的该条保证量数据对应的游戏终端(10)当中,对于其数目大于该组 的子节点的数目的游戏终端(10)比较由该条保证量数据指示的带宽, 以基于比较的结果形成该组。
17根据此服务器设备,能够配置上述游戏系统。因此,根据此服务 器设备,能够增强其中子节点的数目可变的环境中的通信路径中的带 宽的使用效率。
发明效果
根据本发明,在其中子节点的数目可变的环境中能够增强通信路 径中的带宽的使用效率。
图l是示出了根据本发明的实施例的游戏系统100的总体配置的框图。
图2是示出了游戏系统100的游戏终端IO的配置的框图。 图3是示出了游戏系统100的服务器设备40的配置的框图。 图4是示出了服务器设备40的条目列表441的数据配置的示意图。
图5是示出了游戏系统100的管理设备50的配置的框图。
图6是示出了由游戏终端10的处理器11执行的主处理的流程图。
图7是示出了由处理器11执行的子节点处理的流程图。 图8是示出了由处理器11执行的父节点处理的流程图。 图9是示出了由管理设备50的处理器51执行的管理处理的流程图。
图10是示出了由服务器设备40的处理器41执行的匹配处理的 流程图。
图11是示出了游戏系统100的第一操作实例的序列图。 图12A是示出了游戏系统100的第一操作实例的序列图。 图12B是示出了游戏系统100的第 一操作实例的序列图。 图13是示出了条目列表441的细节的实例的图。 图14是示出了条目列表441的细节的实例的图。 图15是示出了条目列表441的细节的实例的图。图16是示出了游戏系统100的第二操作实例的序列图。 图17是示出了游戏系统100的第二操作实例的序列图。 图18是示出了在本实施例的第一修改中由处理器ll执行的主处
理的一部分的流程图。
图19是示出了在第一修改中由处理器51执行的管理处理的一部
分的流程图。
图20是示出了在第一修改中由处理器41执行的匹配处理的一部 分的流程图。
图21是示出了在第二修改中由处理器ll执行的主处理的一部分 的流程图。
图22是示出了在第二修改中由处理器41执行的匹配处理的一部 分的流程图。
具体实施例方式
在下面,将参考附图给出本发明的优选实施例的描述。以下描述 的具体配置仅是实例,且本发明在其范围中包括通过修改该具体配置 所获得的各种实施例。
游戏系统
图1是示出了根据本发明的实施例的游戏系统100的总体配置的 框图。游戏系统100是其中游戏者能够以组为单位玩预定游戏的系统, 该组由规定数目的通信节点构成。该规定数目对于每个组是在具有上 限和下限的范围中可变的。范围的上限是八;且下限是六。
该预定游戏是多游戏者类型的网络游戏,且该游戏的执行实质上 涉及构成将是玩该游戏的游戏者的游戏终端的组(以下称为"游戏者 組")的通信节点之间的通信。当规定数目是八时该预定游戏的娱乐 价值或者游戏价值最高,且当该规定数目是六时最低。换句话说,随 着参与该游戏的游戏者的数目增加,游戏中的不确定性增加。结果, 游戏中的紧张和刺激增加。在这点上,在本实施例中,形成具有规定
19数目七的游戏者组优先于形成具有规定数目六的游戏者组;且形成具 有规定数目八的游戏者組优先于形成具有规定数目七的游戏者组。
游戏系统100的一部分位于地点U史施)A, B, C,...,其中访 问该地点的游戏者能够玩该预定游戏。具体地说,每个地点设置有 LAN (局域网)25、连接到LAN25从而允许游戏者玩该预定游戏的 四个游戏终端10、将LAN 25连接到因特网l的路由器20和连接到 LAN 25的管理设备50。此外,游戏系统IOO设置有通过选择规定数 目的游戏终端10作为通信节点而形成游戏者组的服务器设备(匹配 服务器设备)40以及连接服务器设备40和因特网l的路由器30。
在每个地点,四个游戏终端10构成通信组。例如,在地点A, 存在包括地点A中的四个游戏终端的通信组5A。在其中提供该通信 组的地点,每个通信组由管理设备50管理。经由对应于该地点的通 信路径执行因特网l和每个地点之间的通信。对应于该地点的通信路 径是该地点的路由器20和因特网l之间的通信路径,且被分配给该 地点中的通信组。例如,对应于该地点A的通信路径27A ^皮分配给 通信组5A。由包括在每个通信組中的四个游戏终端IO共享净皮分配给 每个通信組的通信路径。换句话说,;故分配给每个通信组的通信路径 对应于包括在该通信组中的四个游戏终端10,且由管理该通信組的管 理设备50监视通信路径的带宽。在每个地点的游戏终端10能够经由 LAN 25与位于同一地点中的另一装置通信,且还能够经由LAN 25、 路由器20、对应于该地点的通信路径和因特网l与服务器设备40和 另 一地点的游戏终端通信。
现在将给出"游戏者组"的描述。在包括在游戏者组中的规定数目 的通信节点当中, 一个是父节点,其它的是子节点,该子节点仅与父 节点通信。实际上,服务器设备40通过选择一个游戏终端IO作为父 节点并选择多个游戏终端10作为子节点来形成游戏者組。包括在一 个游戏者组中的子节点的数目与从所述规定数目减去一获得的数目 相符。如从上述明显地看出,子节点的数目对于每个游戏者组在具有 上限和下限的范围内是可变的,其中上限是七且下限是五。每个游戏
20终端10能够发送用于请求形成游戏者组的分组请求,且从发送了分 组请求的游戏终端10中选出父节点和子节点。
在正在玩该预定游戏时,即,当存在父节点和子节点之间的通信
时,通信连接用于游戏终端10之间的通信。该通信连接是通过对应
于包括父节点的通信組的通信路径和对应于包括子节点的通信组的 通信路径而连接父节点和子节点的虚拟通信路径。此外,通信连接的 带宽是固定的,而不管子节点的数目如何。因此,建立连接两个通信 节点的通信连接需要游戏系统对于这两个通信节点中的每一个,在对 应于每个通信节点的通信路径的可用带宽当中保证某一量的带宽
(VC)。对每个游戏终端IO分配已经分配给每个通信组的通信路径 的带宽是由对应于每个通信组的管理设备50管理的。在下面描述中, 该某一量的滞宽(VC)将被认为是带宽的单位,且一个通信连接的 带宽将被表示为"1VC"。因此,需要父节点来在所述规定数目是八时 保证7VC的带宽,在所述规定数目是七时保证6VC的带宽,并在所 述规定数目是六时保证5VC的带宽。因此,要由父节点保证的带宽 是5VC、 6VC和7VC中的一个。应当注意,每个通信路径的带宽是 14VC。
由游戏终端IO发送的分组请求指示对于该游戏终端IO保证的带
宽(以下称为"保证量,,),且包括指示该保证量的一条保证量数据。
服务器设备40从发送了包括等于或者大于5VC的值的保证量数据的 分組请求的游戏终端10当中选择父节点。
当该规定数目是八时该预定游戏的娱乐价值或者游戏价值最高, 且当该规定数目是六时最低。因此,形成具有规定数目七的游戏者组 应该优先于形成具有规定数目六的游戏者组;且形成具有规定数目八 的游戏者组应该优先于形成具有规定数目七的游戏者組。然而,如果 形成游戏者組费时太久,使得打算玩该预定游戏的游戏者长时间等 候,且其可能变得迟疑于玩该游戏。因此,在本实施例中,尝试在其 中不存在从分组请求的发送开始已经到达预定等待时间的游戏终端 10的时间段期间形成具有规定数目八的游戏者组,否则,尝试形成具
21有规定数目八到六的游戏者组。
游戏终端
图2是示出了游戏终端10的配置的框图。如图所示,游戏终端 lO具有处理器ll、输入单元14、显示单元15、通信接口 17、非易失 性存储器18和可重写存储器19。处理器11例如是至少一个CPU(中 央处理单元)。
输入单元14设置有多个操作器,当操作该操作器时向处理器11 提供对应于该操作的操作信号。该多个操作器包括用于输入指示该预 定游戏的开始的起始指令(预定指令)的开始操作器及专用于该预定 游戏的内容的其他操作器。例如,在该预定游戏是其中游戏者回答测 试问题的游戏的情况中,用于回答测试问题的操作器是专用于该预定 游戏的内容的操作器。
显示单元15具有屏幕151,并在图像数据从处理器11被提供时, 在屏幕151上显示表示该图像数据的图像。监视器或者视频投影仪可 以用作显示单元15。在使用视频投影仪的情况中,要在其上投影图像 的屏幕是屏幕151。通信接口 17发送信号到LAN 25并从LAN 25接 收信号,且从处理器11和LAN 25中继数据,反之亦然。处理器ll 通过使用通信接口 17发送数据到另 一装置并从另 一装置接收数据。
非易失性存储器18例如是ROM (只读存储器)或者EEPROM (电可擦可编程ROM)并存储程序181。程序181通过由处理器11 执行,使得游戏终端IO执行比如将在之后描述的主处理的各种处理。 非易失性存储器18存储服务器设备40和管理设备50的通信地址。
可重写存储器19例如是RAM (随机存取存储器),并存储示出 该游戏终端10所属于的游戏者组的配置的游戏者组数据T和指示该 游戏终端10的保证量,即,对于该游戏终端IO保证的带宽的量的保 证量数据R。自由地选择游戏者组数据T的数据配置,且该数据配置 例如可以是这样一种配置,在该配置中,对于构成游戏者组的该规定 数目的游戏终端10的每一个,将示出游戏终端10的通信地址的数据与示出游戏终端IO是否已经被选为父节点的标志相关联。 服务器设备
图3是示出了服务器设备40的配置的框图。如图所示,服务器 设备40设置有处理器41、通信接口 42、非易失性存储器43和可重 写存储器44。处理器41例如是至少一个CPU。通信接口 42用于发 送信号到路由器30和从路由器30接收信号,并用于从处理器41到 路由器30中继数据,反之亦然。处理器41使用通信接口 42以和另 一装置交换数据。
非易失性存储器43例如是ROM或者硬盘,且在其中存储程序 431。程序431由处理器41执行时,使得服务器设备40执行比如将 在之后描述的匹配处理及其他处理的各种处理。可重写存储器44例 如是RAM,并在其中存储条目列表441,该条目列表示出了用于发送 了分组请求的游戏终端10当中还不是任何游戏者组的一部分的每个 游戏终端10的保证量(通信节点的候选)。
图4是示出了条目列表441的数据配置的示意图。如图所示,条 目列表441是示出了游戏终端10的通信地址和其保证量的各条条目 数据的序列。该序列是按时间顺序的,且每次从游戏终端10接收到 分組请求,就将新的条目数据添加到条目列表441的底部。 一旦形成 游戏者组,成为新的游戏者组的一部分的游戏终端10的条目数据就 从条目列表441被删除。
管理设备
图5是示出了管理设备50的配置的框图。管理设备50设置有处 理器51、通信接口 52、非易失性存储器53和可重写存储器54。处理 器51例如是至少一个CPU。通信接口 52用于发送信号到LAN 25和 从LAN25接收信号,并从处理器51到LAN 25中继数据,反之亦然。 处理器51使用通信接口 52以和另一装置交换数据。
非易失性存储器53例如是ROM和硬盘,且存储程序531。程序531在由处理器51执行时,使得管理设备50执行比如将在之后描 述的管理处理及其他处理的各种处理。可重写存储器54例如是RAM, 并存储剩余量数据541和未分配终端数目数据542,所述剩余量数据 541示出了分配给该管理设备50管理的通信组的通信路径的带宽的剩 余量,所述未分配终端数目数据542示出了尚未向其分配带宽的游戏 终端10的数目(以下称为"未分配终端数目,,)。
主处理
图6是由游戏终端10的处理器ll执行的主处理的流程图。处理 器11在操作信号从输入单元14被向其提供时执行主处理,该操作信 号对应于对起始操作器进行的操作。在主处理中,处理器11将请求 分配带宽的分配请求发送到与包括处理器11的游戏终端10的通信组 对应的管理设备50 (以下称为"负责的管理设备")(SA1)。
处理器11随后从所述负责的管理设备接收指示带宽的分配量的 分配量数据(以下称为"分配量"),作为对分配请求的响应,并更新 保证量数据R以使得其指示由分配量数据指示的带宽(SA2)。处理 器11产生包含指示由更新后的保证量数据R指示的保证量的一条保 证量数据的分组请求,用于发送到服务器设备40 (SA3)。处理器ll 随后确定其是否已经接收到指示形成的游戏者组的配置的游戏者组 数据(SA4)。重复该确定直到该确定变为"是",即,直到接收到 游戏者组数据。能够由游戏者組的配置识别通信节点在游戏期间需要 的带宽。因此,在游戏终端IO,游戏者组数据是指示需要保证的带宽
(以下称为"需要的量")的数据,且也是指示不需要保证的带宽(以 下称为"不需要的量")的数据。
在步骤SA4中确定的结果为"是,,的情况中,处理器ll将接收 的游戏者組数据存储在可重写存储器19中作为游戏者组数据T,并 基于游戏者组数据T和保证量数据R识别需要的量和不需要的量
(SA5)。处理器11随后确定识别的不需要的量是否大于OVC( SA6), 仅在确定的结果为"是"的情况中识别该不需要的量作为待解除分配的带宽(以下称为"解除分配量,,),并将指示识别的解除分配量的部
分解除分配通知发送到负责的管理设备(SA7)。该部分解除分配通 知是通知将分配的带宽的一部分解除分配的数据。在步骤SA7中,处 理器11更新保证量数据R以使得其指示识别的需要的量。
处理器11随后基于游戏者组数据T确定该处理器11的游戏终 端IO是否已经被选为父节点(SA8)。在该确定的结果为"否"的情 况中,处理器ll执行使得该游戏终端IO作为子节点工作的子节点处 理(SA9),以终止主处理。在步骤SA8的确定的结果为"是,,的情 况中,处理器11执行使得游戏终端IO作为父节点工作的父节点处理 (SA10)。当父节点处理终止且该预定游戏结束时,处理器ll将指 示与由其保证量数据R指示的保证量相同的解除分配量的全部解除 分配通知发送到负责的管理i殳备(SA11),以结束该主处理。该全部 解除分配通知是通知将全部分配的带宽解除分配的数据。
子节点处理
图7是示出了由游戏终端10的处理器ll执行的子节点处理的流 程图。在子节点处理中,处理器11首先基于游戏者组数据T确定游 戏终端10所属于的游戏者组的配置,并执行建立与已经被选为父节 点的游戏终端10的具有1VC的带宽的通信连接的处理。在该处理中, 处理器11将请求建立通信连接的建立请求发送到被选为父节点的游 戏终端10 (SC1),并从该游戏终端10接收作为对建立请求的响应 的建立响应(SC2)。
随后,处理器11确定其是否已经接收到指示游戏处理开始的游 戏开始通知,这将在之后描述(SC3)。重复该确定直到确定的结果 变为"是",即,直到处理器11接收到游戏开始通知。当步骤SC3 的确定的结果变为"是"时,处理器11执行使该预定游戏进行的游 戏处理(SC4),以结束该子节点处理。
在该游戏处理中,处理器11基于从输入单元14提供的操作信号 和从处理器11的游戏终端10所属于的游戏者组的另一游戏终端10提供的数据产生图像,从而在显示单元15的屏幕151上显示该图像。 父节点处理
图8是示出了由游戏终端10的处理器11执行的父节点处理的流 程图。在父节点处理中,处理器11首先确定该游戏终端IO所属于的 游戏者组的配置,并执行建立与已经被选为子节点的每一个游戏终端 10的具有1VC的带宽的通信连接的处理。在该处理中,处理器11首 先确定其是否已经从被选为子节点的游戏终端10接收到建立请求
(SB1)。重复该确定直到该确定的结果变为"是,,,即,直到处理 器ll接收到建立请求。在步骤SB1中的确定的结果变为"是"的情 况中,处理器11将建立响应发送到发送了该建立请求的游戏终端10
(SB2 )。处理器11随后确定是否建立了全部必要的通信连接(SB3 )。 在该确定的结果为"否"的情况中,处理器ll使例程进行到步骤SB1。 在步骤SB3中的确定的结果变为"是"的情况中,处理器ll将 游戏开始通知发送到已经被选为子节点的每一个游戏终端10( SB4 )。 处理器11随后执行游戏处理(SB5),以结束该父节点处理。步骤 SB5的游戏处理是用于父节点的游戏处理。也就是说,在该游戏处理 中,将处于通信连接的另一端的其他游戏终端10将是已经被选为子 节点的游戏终端10,且因此,用于该通信的通信连接的数目将是子节 点的数目。
管理处理
图9是示出由管理设备50的处理器51执行的管理处理的流程 图。在管理处理中,处理器51首先从包括在相对方通信组中的游戏 终端10接收数据(SD1)。处理器51随后确定接收的数据是否是分 配请求(SD2)。在该确定的结果为"是"的情况中,处理器51参考 剩余量数据541和未分配终端数目数据542,并根据预定规则确定分 配量(SD3 )。
具体地说,在能够分配给发送了分配请求的游戏终端10的带宽
26的量(以下称为"可分配的量,,)等于或者大于7VC的情况中,分配 量将是7VC;在可分配的量小于7VC且等于或者大于5VC的情况中, 可分配的量将按照原样作为分配量;且在可分配的量小于5VC的情 况中,分配量将是1VC。应当注意,可分配的量是通过从剩余量减去 与未分配终端数目减l对应的带宽的量获得的。例如,在未分配终端 数目是三且剩余量是14VC的情况中,可分配的量将是14VC- ( 3-1) VC=12VC。
处理器51随后将指示所确定的分配量的分配量数据发送到发送 了该分配请求的游戏终端10 (SD4)。处理器51随后更新该剩余量 数据541以使得该剩余量数据减少分配量(SD5),并更新未分配终 端数目数据542以使得该未分配终端数目减少1 (SD6),并使该处 理进行到步骤SD1。
另一方面,在步骤SD2的确定的结果为"否"的情况中,处理 器51确定接收的数据是否是全部解除分配通知(SD7),即,确定接 收的数据是否是通知将所有分配的带宽解除分配的数据。在确定的结 果为"是"的情况中,处理器51更新未分配终端数目数据542以使 得该未分配终端数目增加1 ( SD8 )。处理器51随后更新剩余量数据 541以使得该剩余量增加由全部解除分配通知指示的解除分配的量 (SD9),并使该处理进行到步骤SD1。
在步骤SD7的确定的结果为"否"的情况中,处理器51随后确 定接收的数据是否是部分解除分配通知(SD10),即,确定接收的数 据是否是通知将分配的带宽的一部分解除分配的数据。在确定的结果 为"是"的情况中,处理器51使处理进行到步骤SD9。因此,在这 种情况下,处理器51更新剩余量数据541以使得该剩余量增加由部 分解除分配通知指示的解除分配量(SD9)。另一方面,在步骤SDIO 中的确定的结果变为"否"的情况中,处理器51使该处理进行到步 骤SD1。
匹配处理
27图10是由服务器设备40的处理器41执行的匹配处理的流程图。 在该匹配处理中,处理器41首先从包括在游戏系统100中的游戏终 端10接收分组请求(SE1)。处理器41随后执行条目处理(SE2 )。 具体地说,处理器41将指示发送了该接收的分组请求的游戏终端10 的通信地址和由包括在该分组请求中的该条保证量数据指示的保证 量的条目数据添加到条目列表441的底端。
随后,处理器41确定条目数据的条数是否等于或者大于八(规 定数目的最大值)(SE3)。在确定的结果为"否,,的情况中,处理 器41确定是否从首次接收开始已经经过预定时间(T) (SE4)。所 述首次接收是从使得已经存储在条目列表441中的各条条目数据被存 储在条目列表441中的分组请求的接收当中最早的(最老的)接收。 如从上述明显地看出,处理器41重复从步骤SE1到SE4的处理,直 到在步骤SE3或者SE4中的确定的结果变为"是"。
在步骤SE3的确定的结果变为"是,,的情况中,处理器41确定 指示等于或者大于7VC的保证量的条目数据是否在条目列表441中 (SE5)。具体地说,处理器41确定是否能够形成具有规定数目八的 游戏者组。在确定的结果变为"否"的情况中,处理器41使该处理 进行到步骤SE4。在确定的结果变为"是"的情况中,处理器41执 行形成具有规定数目八的游戏者组的分组处理(SE6)。具体地说, 具有在指示等于或者大于7VC的保证量的一条条目数据中示出的通 信地址的游戏终端IO被选为父节点,且与在其他七条条目数据中示 出的通信地址对应的游戏终端IO被选为子节点。作为该选择的结果, 形成其中规定数目是八的游戏者组。应当注意,不管规定数目如何, 在形成游戏者组时对通信节点的选择基于在条目列表441中的由游戏 者组数据指示的游戏终端10的保证量之间的比较结果。
随后,处理器41产生游戏者组数据,所述游戏者组数据指示基 于以上的选择处理和条目列表441形成的游戏者组的配置(SE7)。 在步骤SE7中,处理器41还从条目列表441删除与在形成的游戏者 组中的游戏终端IO对应的各条条目数据。处理器41随后将产生的游戏者组数据发送到处于形成的游戏者组中的全部游戏终端10( SE8 ), 并使该处理进行到步骤SE1。
另一方面,在从首次接收开始已经经过所述预定时间(T)之后, 在步骤SE4中的确定的结果变为"是,,的情况中,处理器41确定包 括在条目列表441中的条目数据的条数是否等于或者大于六(规定数 目的最小值)(SE9)。在确定的结果为"否,,的情况中,处理器41 使该处理进行到步骤SE1。在步骤SE9中的确定的结果为"是"的情 况中,处理器41确定示出等于或者大于5VC的保证量的条目数据是 否在条目列表441中(SE10),即,确定是否能够形成具有等于或者 大于六的规定数目的游戏者组。在确定的结果变为"否"的情况中, 处理器41使该处理进行到步骤SE1。
在步骤SE10中的确定的结果为"是"的情况中,处理器41执 行其中规定数目是七或者六的游戏者组的分組处理(SE11)。具体地 说,在指示等于或者大于6VC的保证量的条目数据在条目列表411 中的情况中,处理器41执行具有规定数目七的游戏者组的分组处理, 否则执行具有规定数目六的游戏者组的分组处理。除了子节点的数目 之外,每个分組处理与在步骤SE6中的相同。
处理器41随后基于在步骤SE11中的父节点和子节点的选择以 及条目列表441产生示出由步骤SE11中的分组处理形成的游戏者组 的配置的游戏者组数据(SE12)。在步骤SE12,从条目列表441删除 与处于游戏者组中的游戏终端对应的各条条目数据。处理器41随后 使该处理进行到步骤SE8。
操作实例
之后将给出游戏系统100的操作实例的描述。在这里描述的操作 实例中,第一,地点A的游戏终端10 (以下称为"游戏终端10A") 与地点A的管理设备50 (以下称为"管理设备50A")通信以发送分 组请求,第二,地点B的游戏终端10 (以下称为"游戏终端10B") 与地点B的管理设备50 (以下称为"管理设备50B")通信从而发送
29分组请求,......,第八,地点C的游戏终端10 (以下称为"游戏终端
10C")与地点C的管理设备50 (以下称为,,管理设备50C")通信从 而发送分组请求。结果,游戏者组由游戏终端10形成,且在游戏者 组中玩该预定游戏。以下将给出具体描述。这里假^L条目列表441处 于其中 一条条目数据也不包括的状态。
图11、 12A和12B是示出了游戏系统100的第一操作实例的序 列图,且在图12A和12B中所示的序列在图11所示的序列之后。如 图11所示,首先在游戏终端10A以输入单元14输入开始指令。游戏 终端10A的处理器11随后将分配请求发送到管理设备50A。这里假 设,在通信组5A中,尚未被分配已经分配给通信组5A的带宽的游 戏终端10的数目(未分配终端数目)是四,并且由存储在管理设备 50A的可重写存储器54中的剩余量数据A指示的剩余量对应于该通 信组的带宽(14VC)。因此,已经接收到分配请求的管理设备50A 的处理器51确定分配量为7VC,将指示7VC的带宽的分配量数据发 送到游戏终端IOA,更新剩余量数据541以使得该剩余量减少7VC, 并更新未分配终端数目数据542以使得该未分配终端数目减少1。因 此将分配给通信组5A的带宽的一部分(7VC)分配给游戏终端IOA。
已经接收到该分配量数据的游戏终端10A的处理器11更新可重 写存储器19的保证量数据R,以使得该保证量数据R指示由分配量 数据指示的带宽。因此游戏终端10A保证7VC的带宽。游戏终端10A 的处理器11随后产生包含由可重写存储器19的保证量数据R指示的 保证量(7VC)的分組请求,用于发送到服务器设备40。已经接收到 该分组请求的服务器i殳备40的处理器41响应于该分組请求执行条目 处理。具体地说,处理器41将指示发送了该分组请求的游戏终端10A 的通信地址和由包括在该分组请求中的该条保证量数据指示的保证 量(7VC)的条目数据添加到条目列表441的底端。结果,条目列表 441的内容将如图13所示。
随后,在游戏终端10B以输入单无14输入开始指令。游戏终端 10B的处理器11随后将分配请求发送到管理设备50B。这里假设,在通信组5B中,尚未被分配已经分配给通信组5B的带宽的游戏终端 10的数目(未分配终端数目)是一,并且由存储在管理设备50B的 可重写存储器54中的剩余量数据541指示的剩余量是1VC。因此, 已经接收到该分配请求的管理设备50B的处理器51确定分配量为 1VC,将指示1VC的带宽的分配量数据发送到游戏终端IOB,更新剩 余量数据541以使得该剩余量减少1VC,并更新未分配终端数目数据 542以使得该未分配终端数目减少1。如此将分配给通信组5B的带宽 的一部分(1VC)分配给游戏终端IOB。
已经接收到该分配量数据的游戏终端10B的处理器11更新可重 写存储器19的保证量数据R,以使得该保证量数据R指示由分配量 数据指示的带宽。因此游戏终端10B保证1VC的带宽。游戏终端10B 的处理器11随后产生包含由可重写存储器19的保证量数据R指示的 保证量(1VC)的分組请求,用于发送到服务器设备40。已经接收到 该分组请求的服务器i殳备40的处理器41响应于该分组请求执行条目 处理。结果,条目列表441的内容将如图14所示。
在随后的处理中,对于不是通信组5A、 5B或者5C中任何通信 组的通信组中的游戏终端10重复地执行和上述用于游戏终端10B的 处理相同的处理,且将五条条目数据添加到条目列表441。由每一条 条目数据指示的保证量是1VC。结果,条目数据的条数将总共是七。
随后,在游戏终端10C以输入单元14输入开始指令。游戏终端 10C的处理器11随后将分配请求发送到管理设备50C。这里假设, 在通信组5C中,尚未被分配已经分配给通信组5C的带宽的游戏终 端10的数目(未分配终端数目)是三,并且由存储在管理设备50C 的可重写存储器54中的剩余量数据541指示的剩余量是7VC。因此, 已经接收到该分配请求的管理设备50C的处理器51确定分配量为 5VC,将指示5VC的带宽的分配量数据发送到游戏终端10C,更新剩 余量数据541以使得该剩余量减少5VC,并更新未分配终端数目数据 542以使得未分配终端数目减少1。如此将分配给通信组5C的带宽的 一部分(1VC)分配给游戏终端IOC。已经接收到该分配量数据的游戏终端10C的处理器11更新可重 写存储器19的保证量数据R,以使得保证量数据R指示由分配量数 据指示的带宽。因此游戏终端10C保证5VC的带宽。游戏终端10B 的处理器11然后产生包含由可重写存储器19的保证量数据R指示的 保证量(5VC)的分组请求,用于发送到服务器设备40。这里假设服 务器设备40的处理器41在从首次接收开始已经经过预定时间(T) 之前从游戏终端10C接收该分組请求。在这种情况下,"首次接收,, 是从游戏终端IOA接收到分组请求。
已经接收到该分组请求的服务器设备40的处理器41响应于该分 組请求执行条目处理。结果,条目列表441的内容将如图15所示。 也就是说,在条目列表441中的条目数据的条数现在总共是八,且在 条目列表441中存在指示等于或者大于7VC的保证量的条目数据。 因此,服务器设备40的处理器41执行形成具有规定数目八的游戏者 组的分组处理。具体地说,具有由示出等于或大于7VC的保证量的 条目数据指示的通信地址的游戏终端IOA被选为父节点,且具有在其 他七条条目数据中示出的通信地址的游戏终端IO(包括游戏终端10B 和10C)被选为子节点。作为选择的结果形成具有规定数目八的游戏 者组。
处理器41随后基于上述选择和条目列表441产生示出了形成的 游戏者组的配置的游戏者组数据,并从条目列表441删除与处于形成 的游戏者组中的游戏终端10 (包括游戏终端IOA、 IOB和10C)对应 的八条条目数据。结果,条目列表441中的条目数据的条数将是零。 如图12A所示,服务器设备40的处理器41随后将游戏者组数据发送 到处于形成的组中的/\个游戏终端10 (包括游戏终端IOA、 10B和 10C)中的每一个。
已经接收到游戏者组数据的每一个游戏终端10 (包括游戏终端 IOA、 10B和10C )的处理器11在可重写存储器19中存储接收的游 戏者组数据作为游戏者组数据T,并基于该游戏者组数据T和保证量 数据R识别需要的量和不需要的量。每个处理器11随后基于该游戏者组数据T确定它的游戏终端10是否已经被选为父节点,以执行取 决于确定的结果的处理。具体地说,游戏终端10A的处理器11执行 父节点处理,且其他七个游戏终端10 (包括游戏终端IOB和10C)每 个都执行子节点处理。
在游戏终端IOC,识别的不需要的量将是4VC。因此,游戏终 端10C的处理器11在其执行子节点处理之前,将指示与不需要的量 相同的解除分配量的部分解除分配通知发送到管理设备50C。已经接 收到该部分解除分配通知的管理设备50C的处理器51更新剩余量数 据541以使得将其增加对应于该部分解除分配通知的解除分配量,即, 4VC。结果,在管理设备50C的剩余量将是7VC-5VC+4VC-6VC。
在子节点处理中,除了游戏终端IOA之外的七个游戏终端10的 每个处理器ll将建立请求发送到已经被选为父节点的游戏终端IOA。 这些建立请求由执行父节点处理的游戏终端10A的处理器11接收。 已经接收到每个建立请求的游戏终端10A的处理器11将建立响应发 送到发送了该建立请求的游戏终端10。每个建立响应由其他七个游戏 终端10的处理器11接收。因此,在每个子节点和父节点之间建立1VC 带宽的通信连接。
一旦建立七个通信连接,游戏终端10A的处理器11将游戏开始 通知发送到已经被选为子节点的每一个游戏终端10 (包括游戏终端 10B和10C),如图12B所示。从此以后,游戏终端10A的处理器 11执行用于父节点的游戏处理,且其它七个游戏终端10 (包括游戏 终端IOB和10C)的每个处理器11执行用于子节点的游戏处理。结 果,在包括游戏终端IOA、 10B和10C的游戏者组中玩该预定游戏。 当正在玩该预定游戏时,使用在父节点和子节点之间的通信连接执行 通信。
一旦完成该预定游戏,构成游戏者组的八个游戏终端IO(包括 游戏终端IOA、 10B和10C )中的每一个的处理器11将指示与保证量 相同的解除分配量的全部解除分配通知发送到管理设备50(负责的管 理设备)。均已经接收到该全部解除分配通知的每个管理设备50更新未分配的终端数目数据542以使得未分配终端数目增加1,并更新 剩余量数据541以使得剩余量增加由全部解除分配通知指示的解除分 配量。结果,未分配终端数目在管理设备50A是四,在管理设备50B 是一,且在管理设备50C是三;且剩余量在管理设备50A将是14VC, 在管理设备50B将是1VC,且在管理设备50C将是7VC。
图16和17是示出了游戏系统100的第二操作实例的序列图,且 图17所示的序列在图16所示的序列之后。该操作实例不同于第一操 作实例在于,服务器设备40的处理器41在从首次接收(从游戏终端 10A接收到分组请求)开始已经经过预定时间(T)之后,从游戏终 端10C接收分组请求,如图16所示。因此,在第二操作实例中,从 首次接收开始直到经过该预定时间(T),服务器设备40的处理器 41接收的分组请求的数目是七,包括该首次接收。
因此,服务器设备40的处理器41在从首次接收开始已经经过该 预定时间(T)之后,执行具有规定数目七的游戏者组的分组处理。 具体地说,处理器41选择具有在指示值等于或者大于6VC的保证量 当中最大的保证量的一条条目数据中示出的通信地址的游戏终端10A 作为父节点,并选择具有由其他六个条目数据示出的通信地址的游戏 终端10 (包括游戏终端10B)作为子节点。作为选择的结果,形成具 有规定数目七的游戏者組。
以下操作与第一操作实例相同。然而,在形成游戏者组之后留在 条目列表441中的条目数据的条数将是一。此外,如图17所示,消 除关于不在相同游戏者组中的游戏终端10C的处理。在游戏终端IOA, 识别的不需要的量将是1VC。因此,游戏终端10A的处理器11在其 执行父节点处理之前,将指示与不需要的量相同的解除分配量的部分 解除分配通知发送到管理设备50A。结果,管理设备50A处的剩余量 将是14VC-7VC+1VC=8VC,且在用于父节点的游戏处理之后将是 7VC。
效果如上所述,在本实施例中,对于分配给包括被选为父节点或者子
节点的游戏终端10的通信组的通信路径的带宽,在开始该预定游戏 之前将与在对于游戏终端10保证的带宽和正在玩该预定游戏的同时
需要的带宽之间的差值对应的量的带宽解除分配。因此,根据本实施 例,能够避免长时间地保证在该预定游戏期间将不使用的过量带宽, 且增强通信路径中的带宽的使用效率。
此外,在本实施例中,已经保证大量带宽的游戏终端IO被选为 父节点。也就是说,与具有大的剩余量的通信路径对应的游戏终端10
被选为比子节点需要更大量带宽的父节点。因此,根据本实施例,能 够在通信路径当中使得通信路径中的带宽的剩余量均等。
另外,在本实施例中,具有不是最大规定数目的规定数目的游戏
者组不能在从首次接收开始经过预定时间(T)之前形成,但是能够 在已经经过该预定时间之后形成。这意味着,在其中游戏者变得迟疑 于玩该游戏的概率较低的时间段期间能够形成具有最大规定数目的 组,且在其中游戏者变得迟疑的概率较大的时间段期间能够形成具有 不是最大规定数目的规定数目的游戏者组。因此,根据本实施例,可 以防止游戏者变得迟疑于玩该游戏,同时将该预定游戏的游戏价值或 娱乐价值保持在高水平。
此外,如上所述,对于每个游戏终端10保证的带宽是1VC、5VC、 6VC或者7VC,其每一个的总带宽是在游戏终端10被选为子节点或 者被选为父节点的情况中需要的。如从上述明显地看出的,根据本实 施例,首先不必保证将必然是过度的带宽,比如大于1VC但是小于 5VC的带宽或者大于7VC的带宽。这引起带宽的有效使用且还减少 部分解除分配通知的发送和接收的次数。
修改
能够如下描述地修改上述实施例。这些修改被包括在本发明的范围中。
例如,可以将上述实施例修改为其中除去基于预定时间(T)的控制的模式,且可以进一步修改为其中形成具有较小规定数目的游戏 者组优先的模式。该模式适于其中具有较小数目的规定数目优选的游 戏,且能够根据该模式增加没有剩余带宽的通信路径的数目。再举例,
将分组请求发送到服务器设备40之前将必然过度的保证的带宽解除 分配的模式。现在将参考附图给出这些修改的组合的描述,作为修改 1。
图18是示出了在修改1中由游戏终端10的处理器ll执行的主 处理的一部分的流程图。在该图中未示出的步骤与图6中的相同。图 19是示出了在修改1中由管理设备50的处理器51执行的管理处理的 一部分的流程图。在该图中未示出的步骤与图9中所示的相同。
如图19所示,管理设备50的处理器51在从包括在该管理设备 50负责的通信组中的游戏终端IO接收到分配请求时,根据预定规则 确定分配量(SG1)。具体地说,能够被分配给发送了该分配请求的 游戏终端10的带宽被确定为分配量。另一方面,如图18所示,作为 对该分配请求的响应,游戏终端10的处理器11从该负责的管理设备 接收指示该分配量的分配量数据,并更新可重写存储器19的保证量 数据R,以使得该保证量数据R指示由该分配量数据指示的带宽。处 理器11随后确定是否保证了将必然变得过量的带宽(SF1)。具体地 说,处理器11确定由保证量数据R (保证量)指示的带宽是否在预 定范围之内。在该保证量大于1VC且小于5VC的情况中或者在该保 证量大于7VC的情况中,确定的结果变为"是",而在该保证量是 1VC的情况中或者在该保证量等于或者大于5VC且等于或者小于 7VC的情况中,确定的结果变为"否"。
在步骤SF1的确定的结果为"是,,的情况中,游戏终端10的处 理器11识别将必然过度的带宽作为解除分配量,以将示出识别的解 除分配量的部分解除分配通知发送到负责的管理设备(SF2)。在该 保证量大于1VC且小于5VC的情况中通过从该保证量减去1VC获得 将必然过度的带宽,或者在该保证量大于7VC的情况中通过从该保
36证量减去7VC获得将必然过度的带宽。在步骤SF2中,处理器ll更 新保证量数据R以使得在该保证量大于1VC且小于5VC的情况中其 指示1VC,或者使得在该保证量大于7VC的情况中其指示7VC。游 戏终端10的处理器11随后使处理进行到步骤SA3。在步骤SF1的确 定的结果为"否"的情况中,游戏终端10的处理器ll使该处理进行 到步骤SA3。
图20是示出了由服务器设备40的处理器41根据该服务器设备 40执行的匹配处理的一部分的流程图。如图所示,服务器设备40的 处理器41在接收到分组请求(SE1)并执行条目处理(SE2)时,确 定包括在条目列表441中的条目数据的条数是否等于或者大于六(最 小规定数目)(SH1)。
在确定的结果为"否,,的情况中,处理器41使该处理进行到步 骤SE1。在确定的结果为"是,,的情况中,其确定是否有示出等于或 者大于5VC的保证量的任何条目数据存在于条目列表441中(SH2), 即,确定是否能够形成具有等于或者大于六的规定数目的游戏者组。 如果确定的结果为"否,,,处理器41使该处理进行到步骤SE1。
在步骤SH2的确定的结果为"是"的情况中,处理器41执行具 有规定数目六、七或者八的游戏者组的分组处理(SH3)。具体地说, 在指示5VC的保证量的条目数据在条目列表441中的情况中,形成 具有规定数目六的游戏者組,否则,形成具有规定数目七或者八的游 戏者组。更具体地说,在指示6VC的保证量的条目数据在条目列表 441中的情况中,形成具有规定数目七的游戏者组,否则,形成具有 规定数目八的游戏者组。每个分组处理与图10的步骤SE6的分组处 理相同,除了子节点的数目之外。
处理器41随后产生示出在步骤SH3的分组处理中形成的游戏者 组的配置的游戏者组数据,并从条目列表441删除与该游戏者组中的 游戏终端IO对应的各条条目数据(SE12)。随后的处理与图10中所 示的相同。
修改1可以被进一步修改为这样一种模式,其中将在形成组时的优先权给予具有更大数目的规定数目的游戏者组,且还可以被修改为
这样一种模式,其中在将分组请求发送到服务器设备40之后和形成 游戏者组之前将必然过度的带宽解除分配(修改2)。现在将参考附 图给出修改2的描述。
图21是示出在修改2中由游戏终端10的处理器11执行的主处 理的一部分的流程图。在该图中未示出的步骤与图6中的相同。图22 是示出了在修改2中由服务器设备40的处理器41执行的匹配处理的 一部分的流程图。在该图中未示出的步骤和图20中的相同。在修改2 中,由管理设备50的处理器51执行的管理处理和图19中示出的相 同。
如关于修改1所描述的,管理设备50的处理器51在从包括在该 管理设备50负责的通信组中的游戏终端IO接收到分配请求时,确定 能够分配给发送了该分配请求的游戏终端IO的带宽的量作为分配量。 如从图19和21中清楚地看出,该分配量将是所述保证量,且将指示 该保证量的分組请求从游戏终端10发送到服务器设备40 (SA3)。
服务器设备40的处理器41在接收到该分组请求并执行条目处理 (SE2)时,确定是否保证将必然过度的带宽(SK1)。具体地说, 处理器41确定由响应于该分组请求创建的条目数据指示的带宽(保 证量)是否在预定范围之内。在该保证量大于1VC且小于5VC的情 况中或者在该保证量大于7VC的情况中,确定的结杲将变为"是", 而在该保证量等于或者大于5VC且等于或者小于7VC的情况中,确 定的结果将变为"否"。
在步骤SK1的确定的结果为"是"的情况中,处理器41将指示
1o:、、;更新条目列表441:以使得条目数据在条目数据,中指示的带宽
大于1VC且小于5VC的情况中示出1VC,或使得条目数据在条目数 据中指示的带宽大于7VC的情况中示出7VC (SK2)。处理器41随 后使该处理进行到步骤SH1。在步骤SK1的确定的结果为"否"的情 况中,处理器41使该处理进行到步骤SH1。游戏终端10的处理器11在从其发送分组请求开始直到其接收分
组通知的时间段期间确定其是否在这期间第 一次接收到返回数据
(SJ1)。仅在接收到该返回数据紧接之后,确定的结果变为"是"。 在步骤SJ1的确定的结果为"是"的情况中,处理器ll识别由接收
的返回数据指示的带宽作为解除分配量,以将指示所识别的解除分配
量的部分解除分配通知发送到其负责的管理设备(SJ2)。结果,剩 余量将增加对应于解除分配量的量。在步骤SJ2中,处理器11更新 在可重写存储器19中的保证量数据R以使得该保证量减少对应于解 除分配量的量。游戏终端10的处理器11随后使处理进行到步骤SA4。 在步骤SJ1的确定的结果为"否"的情况中,处理器ll使该处理进 行到步骤SA4。
此外,在上述实施例中,游戏终端10和管理设备50是不同设备, 但是上述实施例可以被修改为其中特定的游戏终端10同时用作管理 设备50的模式。这种模式包括将每个通信組的游戏终端10中的预定 的一个用作对应于该通信组的管理i殳备50。具体地i兌,用作对应于包 括游戏终端10的通信组的管理设备50的游戏终端10的通信地址被 存储在每个游戏终端10的非易失性存储器18中,且每个游戏终端10 将分配请求发送到具有所存储的通信地址的游戏终端10。
作为替换方案,例如,通过使得游戏终端10的自由地选择的一 个用作管理设备,游戏终端10可同时用作管理设备50。具体地说, 每个游戏终端IO在发送分配请求之前,询问其中包括该游戏终端10 的通信组的每个游戏终端10,以识别用作对应于该通信组的管理设备 50的游戏终端10,并将分配请求发送到所识别的游戏终端10。
例如,实现同时用作管理设备50的游戏终端10的模式的方法可 以是使得用作管理设备50的游戏终端10并行执行提供游戏终端10 的功能的处理和提供管理设备50的功能的处理。在由该方法实现的 模式中,在同时用作管理设备50的游戏终端10和管理设备50之间 的通信将是所谓的"处理间通信"。
此外,可以进行修改以使得不提供管理设备50。存在在该修改中管理带宽的各种方式。例如,每个游戏终端10的可重写存储器19 可存储示出其通信路径的带宽的剩余量的数据,以使得当在一个游戏 终端更新剩余量时,例如通过在游戏终端10之间执行通信,相应地 更新在同一通信组中的其他游戏终端中的剩余量。
此外,在管理设备50中,可以决定分配量而不管未分配终端数 目如何。然而,在这种情况下,子节点的数目的范围、游戏终端10 的数目和通信路径的带宽之间的关系应该被恰当地设置。通过这样 做,能够避免其中游戏终端10能够保证的带宽最终仅小于1VC的情 况。
此外,可以以较高优先级形成具有规定数目七的游戏者組。此外, 可以将包括在游戏者组中的通信节点的数目修改为四个或更多。并 且,可以将包括在通信组中的游戏终端的数目修改为在一个和三个之 间,包括一个和三个,或者五个或更多,或者可以修改以使得数目在 每个通信组之间改变。做为替换方案,通信的带宽可以不同于14VC, 且可以对于不同通信组改变。并且,示出了将必然过度的带宽的数据 可以被包括在被发送到游戏终端10的游戏者组数据中,以使得基于 该数据解除分配该带宽。
此外,即使在作为匹配处理的结果在预定时间段内不能在一个游 戏者组中分组最小规定数目的终端的情况中,服务器设备可请求游戏 终端单独玩游戏,或以两个或更多个游戏终端玩游戏。
权利要求
1.一种游戏系统,所述游戏系统包括多个通信组,每个通信组被分配有彼此不同的通信路径,且每个通信组包括共享被分配给相应通信组的通信路径的多个游戏终端;以及服务器设备,其通过从所述多个通信组的多个游戏终端当中选择一个游戏终端作为父节点,并选择除了该一个游戏终端之外的游戏终端作为子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,其中,子节点排他地使用某一量的带宽与父节点通信,且其中,子节点的数目对于不同组在具有上限和下限的范围内改变,所述多个通信组的多个游戏终端的每一个具有输入器,其接收由游戏者输入的指令;保证器,其在预定指令经由输入器输入时,保证等于或者大于所述某一量的带宽且等于或者小于用于该游戏终端的通信路径的带宽的剩余量的带宽;分组请求发射器,其将用于请求形成游戏者组的分组请求发送到服务器设备,该分组请求还指示由保证器保证的带宽;游戏者组数据接收器,其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;控制器,其基于所述游戏者组数据,基于确定的结果控制游戏期间的通信;解除分配带宽识别器,其识别在由保证器保证的带宽和在具有由所述游戏者组数据指示的配置的游戏者组中所述游戏终端将需要的带宽之间的差值作为待解除分配的带宽;和解除分配器,其解除分配待解除分配的带宽,所述服务器设备包括分组请求接收器,其接收分组请求;保证量存储器,其将指示由该分组请求指示的带宽的一条保证量数据与发送了该分组请求的游戏终端相关联地进行存储;分组器,其基于存储在保证量存储器中的该条保证量数据形成该游戏者组;和游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器的选择形成的游戏者组的每个游戏终端,其中,所述分组器从与存储在保证量存储器中的各条保证量数据对应的游戏终端当中,对于其数目大于该组的子节点的数目的游戏终端比较由所述各条保证量数据指示的带宽,以基于比较的结果形成该组。
2.根据权利要求1的游戏系统,进一步包括为相应通信组提供 的多个管理设备,所述多个管理设备能够分别与该每个管理设备所对 应的通信组的多个游戏终端通信,其中,所述保证器具有分配请求器,其将请求分配带宽的分配 请求发送到与包括该游戏终端的通信组对应的管理设备;以及分配数 据接收器,其接收指示分配给该游戏终端的带宽的分配量数据,且该 保证器基于该分配量数据保证带宽;以及其中,所述解除分配器具有解除分配通知发射器,其将指示待解 除分配的带宽的解除分配通知发送到与包括该游戏终端的通信组对 应的管理i殳备,所述多个管理设备中的每一个包括剩余量存储器,其存储剩余量数据,所述剩余量数据指示分配给 相应通信组的通信路径中的带宽的剩余量; 分配请求接收器,其接收分配请求;分配处理器,其在由分配请求接收器接收到分配请求时,基于该 剩余量数据确定待分配给发送了该分配请求的游戏终端的带宽,将指 示确定的带宽的分配量数据发送到发送了该分配请求的游戏终端,并 更新剩余量数据以使得剩余量减少所述带宽量;解除分配通知接收器,其接收解除分配通知;以及 解除分配处理器,其在由解除分配通知接收器接收到解除分配通知时,更新剩余量数据以使得剩余量减少由所述解除分配通知指示的带宽量。
3. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,所述分组器选择与指示通过比较而被发现是最大的带宽的 一条保证量数据对应的 一个游戏终端作为父节点。
4. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,所述分组器选择与指示通过比较而被发现是最小的带宽的 一条保证量数据对应的 一个游戏终端作为父节点。
5. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,在由该游戏终端使用的通信路径的带宽的剩余量大于对应 于该上限的带宽的情况中,该保证器保证对应于该上限的带宽。
6. 根据权利要求1或者2的游戏系统, 其中,该下限是二或更大;且其中,在由游戏终端使用的通信路径的带宽的剩佘量小于对应于 所述某一量的带宽的带宽的情况中,该保证器保证所述某一量的带宽o
7. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,所述服务器设备进一步包括第一返回器,其在接收到分组 请求时确定由该分组请求指示的带宽是否大于对应于该上限的带宽, 且如果确定的结果是肯定的,将指示其间的差值的带宽的笫一返回数 据发送到发送了该分组请求的游戏终端,并将由保证量存储器与该游 戏终端相关联地存储的该条保证量数据认为是指示对应于该上限的 带宽,所述多个通信组的多个游戏终端的每一个进一步包括 第一返回数据接收器,其接收第一返回数据;和 第一解除分配识别器,其在接收到第一返回数据时,识别由第一 返回数据指示的带宽作为待解除分配的带宽,并且在识别到待解除分配的带宽时,所述解除分配器将待解除分配的 带宽解除分配。
8. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,所述服务器设备进一步包括第二返回器,其在接收到分组 请求时确定由该分组请求指示的带宽是否小于对应于该下限的带宽 并大于所述某一量的带宽,且如果确定的结果是肯定的,将指示在由 该分组请求指示的带宽和所述某一量的带宽之间的差值的带宽的第 二返回数据发送到发送了该分组请求的游戏终端,并将由保证量存储 器与该游戏终端相关联地存储的该条保证量数据认为是指示所述某 一量的带宽,所述多个通信组的多个游戏终端的每一个进一步包括 第二返回数据接收器,其接收第二返回数据;和 第二解除分配识别器,其在接收到第二返回数据时,识别由第二返回数据指示的带宽作为待解除分配的带宽,且其中,在识别到待解除分配的带宽时,所述解除分配器将待解除分配的带宽解除分配。
9. 根据权利要求1或者2的游戏系统,其中,在从第 一次接收到分组请求开始没有经过某一 时间段的情 况中,该分组器将子节点的数目限制为该上限,该分组请求触发将与 还没有处于该游戏者組中的游戏终端相关联地存储在保证量存储器 中的一条保证量数据存储在保证量存储器中,而如果已经经过所述某 一时间段,分组器自由地在该范围内选择子节点的数目。
10. 据权利要求2的游戏系统,其中,该保证器在接收到分配量数据时确定该分配量数据指示的 带宽是否大于对应于该上限的带宽,如果确定的结果是肯定的,则识 别其间的带宽作为待解除分配的带宽,并保证对应于该上限的带宽。
11. 根据权利要求2的游戏系统,其中,该保证器在接收到分配量数据时确定该分配量数据指示的 带宽是否小于对应于该下限的带宽并大于所述某一量的带宽,如果确定结果是肯定的,则识别由该分配量数据指示的带宽和所述某一量的 带宽之间的带宽作为待解除分配的带宽,并保证所述某一量的带宽。
12. —种用于具有服务器设备的游戏系统的游戏终端,该游戏终 端包括通信器,该通信器与服务器设备通信,该服务器设备通过从多个 通信組的多个游戏终端当中选择一个游戏终端作为父节点,并选择除 了该一个游戏终端之外的游戏终端作为子节点,而形成将以组为单位 玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,其中,子节点通过排他地使用某一量的带宽而与父节点通信;其中,子节点的数目对于各个游戏者组是在具有上限和下限的范 围内可变的,且该上限是二或更大;且其中,所述多个通信组被分别分配有不同的通信路径,且每个通 信组包括共享所分配的通信路径的多个游戏终端,所述游戏终端进一步包括输入器,其接收由游戏者输入的指令;保证器,其在预定指令经由输入器输入时,保证等于或者大于所 述某一量的带宽且等于或者小于用于该游戏终端的通信路径的带宽 的剩余量的带宽;分组请求发射器,其将用于请求形成游戏者组的分组请求发送到 服务器设备,该分组请求还指示由保证器保证的带宽;游戏者组数据接收器,其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;控制器,其基于该游戏者組数据,基于确定的结果控制游戏期间 的通信;解除分配带宽识别器,其识别由保证器保证的带宽和在具有由所 述游戏者组数据指示的配置的游戏者组中该游戏终端将需要的带宽 之间的差值作为待解除分配的带宽;和解除分配器,其解除分配待解除分配的带宽,所述服务器设备包括分组请求接收器,其接收分组请求;保证量存储器,其将指示由该分组请求指示的带宽的 一条保证量 数据与发送了该分组请求的游戏终端相关联地进行存储;以及分组器,其基于存储在保证量存储器中的该条保证量数据形成该 游戏者组;游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成 通过由选择器的选择而形成的游戏者组的每个游戏终端,其中,所述分组器从与存储在保证量存储器中的各条保证量数据 对应的游戏终端当中,对于其数目大于该组的子节点的数目的游戏终 端比较由所述各条保证量数据指示的带宽,以基于比较的结果形成该 组。
13. —种用于具有各自包括多个游戏终端的多个通信组的游戏 系统的服务器设备,该服务器设备包括与所述多个通信组的多个游戏终端的每一个通信的通信器;和 分组器,其通过从所述多个通信组的多个游戏终端当中选择一个 游戏终端作为父节点,并选择除了该一个游戏终端之外的游戏终端作 为子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者 组,其中,子节点的数目是对于各个游戏者组在具有上限和下限的范 围内可变的,且该上限是二或更大;其中,所述多个通信组被分别分配有不同的通信路径,且每个通 信组包括共享所分配的通信路径的多个游戏终端;其中,所述多个通信组的多个游戏终端的每一个包含输入器, 其接收由游戏者输入的指令;保证器,其在预定指令经由输入器输入 时,保证等于或者大于某一量的带宽且等于或者小于用于该游戏终端 的通信路径的带宽的剩余量的带宽;分组请求发射器,其将用于请求 形成游戏者组的分组请求发送到服务器设备,该分组请求还指示由保 证器保证的带宽;游戏者组数据接收器,其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;控制器,其基于该游戏者组数据,基于确定的结果 控制游戏期间的通信;解除分配带宽识别器,其识别由保证器保证的带宽和在具有所述游戏者组数据指示的配置的游戏者组中该游戏终端将需要的带宽之间的差值作为待解除分配的带宽;和解除分配器, 其将待解除分配的带宽解除分配,所述服务器设备进一步包括分组请求接收器,其接收分组请求;保证量存储器,其将指示由该分组请求指示的带宽的一条保证量 数据与发送了该分组请求的游戏终端相关联地进行存储;游戏者组数据发射器,其将游戏者組的游戏者组数据发送到构成 通过由选择器的选择形成的游戏者组的每个游戏终端,其中,所述分组器从与存储在保证量存储器中的各条保证量数据 对应的游戏终端当中,对于其数目大于该组的子节点的数目的游戏终 端比较由所述各条保证量数据指示的带宽,以基于比较的结果形成该 组。
全文摘要
本发明提供了一种游戏系统100、一种游戏终端10和一种服务器设备40。游戏系统100允许游戏者以组为单位玩游戏,该组由已经被选为父节点的一个游戏终端10和已经被选为子节点的游戏终端10构成。该父节点能够与每个节点通信,且每个子节点能够与父节点通信。由服务器设备40执行父节点的选择。基于从每个游戏终端10通知的带宽选择父节点。
文档编号H04L12/70GK101495205SQ20078002825
公开日2009年7月29日 申请日期2007年7月20日 优先权日2006年7月26日
发明者大里新太郎, 芦田裕行 申请人:科乐美数码娱乐株式会社