游戏业务处理方法、装置和系统的制作方法

文档序号:7718103阅读:232来源:国知局
专利名称:游戏业务处理方法、装置和系统的制作方法
技术领域
本发明实施例涉及通信领域,尤其涉及一种游戏业务处理方法、装置和系统。
背景技术
随着通信网络的快速发展,现有的通信网络已经能够提供足够的带宽来支持各种 多媒体业务,移动游戏即为众多多媒体业务中的一种。随着游戏产业的蓬勃发展加上3G网 络的不断完善,移动游戏将会得到更加广泛的应用。 在现有技术中,移动游戏的网络架构可以包括三部分游戏运行服务器、游戏管 理服务器以及游戏客户端。其中,游戏客户端部署在个人电脑或者手机等用户设备(User Equipment,以下简称UE)上,通过UE可以与用户进行交互,接收用户的输入,如登录游戏、 选择游戏、进行游戏、退出游戏等,并呈现游戏状态给用户。除此之外,游戏客户端还可以给 用户提供即时消息通讯,语音聊天等一系列的扩展功能。游戏管理服务器是游戏客户端连 接移动游戏的初始入口 ,游戏管理服务器可以提供连接管理、登录认证、门户、游戏大厅、会 话管理、即时聊天、计费计分、日志管理、游戏管理等诸多功能。游戏运行服务器可以提供游 戏运行逻辑,在游戏过程中与游戏客户端进行交互,提供游戏状态,游戏反馈等;游戏结束 后提供游戏结果给游戏管理服务器进行记录。游戏客户端、游戏管理服务器和游戏运行服 务器一般为同一厂商针对某一款或几款移动游戏进行开发,它们之间采用私有接口以及私 有应用层协议进行通信。 随着电信运营商对IP多媒体系统(IP Multi-Media Subsystem,以下简称IMS) 网络部署的不断完善,电信运营商对多媒体业务在MS网络上的部署和发展提出了越来越 强烈的需求。因此,如何将IMS网络架构与移动游戏网络架构融合为用户提供移动游戏业 务,成为亟待解决的问题。

发明内容
本发明实施例提供一种游戏业务处理方法、装置和系统。
本发明实施例提供一种游戏业务处理方法,包括 接收IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消 息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息体;
根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
本发明实施例提供一种IMS网络设备,包括 第一接收模块,用于接收用户设备发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求 消息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体; 第一发送模块,用于将所述游戏业务请求消息发送给游戏平台服务器,以使所述 游戏平台服务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
本发明实施例提供一种用户设备,包括 第二发送模块,用于向IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息体;
第二接收模块,用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏 平台服务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理后发送的 游戏业务响应消息。 本发明实施例提供一种游戏平台服务器,包括 第三接收模块,用于接收IP多媒体系统MS网络中的呼叫会话控制功能模块发送 的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息 体; 业务处理模块,用于根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业 务处理。 本发明实施例,IMS网络设备将UE发送的包含业务消息体的游戏业务请求消息转 发给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的游戏业务 对应的业务处理。因此,MS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现过程,从 而使得MS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。


为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发 明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以 根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明游戏业务处理方法一个实施例的流程图;
图2为本发明游戏业务处理方法另一个实施例的信令流程图
图3为本发明游戏业务处理方法再一个实施例的信令流程图
图4为本发明游戏业务处理方法又一个实施例的信令流程图
图5为本发明游戏业务处理方法还一个实施例的信令流程图
图6为本发明游戏业务处理方法又再一个实施例的流程图;
图7为本发明游戏业务处理方法又另一个实施例的流程图;
图8为本发明游戏业务处理方法又还一个实施例的流程图;
图9为本发明IMS网络设备一个实施例的结构示意图;
图10为本发明用户设备一个实施例的结构示意图;
图11为本发明游戏平台服务器一个实施例的结构示意图;
图12为本发明游戏业务处理系统一个实施例的结构示意图。
具体实施例方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例 中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是 本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员 在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明游戏业务处理方法一个实施例的流程图,如图1所示,本实施例的方
8法可以包括 步骤101、接收IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业 务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体。
举例来说,在MS网络中的呼叫会话控制功能(Call Session ControlFunction, 以下简称CSCF)模块接收UE发送的游戏业务请求消息后,可以将该游戏业务请求消息发 送给游戏平台服务器。具体地,MS网络中的代理呼叫会话控制功能(Proxy Call Session Control Function,以下简称P-CSCF)模块可以将该游戏业务请求消息转发给IMS网络中 的服务呼叫会话控制功能(Serving Call Session Control Function,以下简称S-CSCF) 模块,然后頂S网络中的S-CSCF模块可以通过标准的IMS服务控制(MS Service Control, 以下简称ISC)接口将该游戏业务请求消息发送给游戏平台服务器。
步骤102、根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
游戏平台服务器在接收IMS网络中的S-CSCF模块发送而来的游戏业务请求消息 后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的身份标识信息确定游戏客户端,也即UE的合法 身份,在确定该UE的身份合法后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的业务消息体所描 述的游戏业务进行相应的游戏业务处理。 举例来说,若IMS网络中的S-CSCF模块发送给游戏平台服务器的游戏业务请求消 息为游戏登录请求消息,则游戏平台服务器即可根据该游戏登录请求消息中的业务消息体 进行游戏登录业务处理,例如通过頂S网络中的P-CSCF模块向UE反馈游戏大厅的登录信 息等。若IMS网络中的S-CSCF模块发送给游戏平台服务器的游戏业务请求消息为游戏创 建请求消息,则游戏平台服务器即可根据该游戏创建请求消息中的业务消息体进行游戏创 建业务处理,例如为创建的游戏分配一个游戏标识信息,并将该游戏标识信息通过MS网 络中的P-CSCF模块反馈给UE,从而使得UE可以在后续加入到该游戏标识信息对应的游戏 中。 本实施例中,游戏平台服务器可以接收IMS网络中的CSCF模块转发的由UE发送 的包含业务消息体的游戏业务请求消息,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息 体描述的游戏业务对应的业务处理。因此,UE可以通过IMS网络设备与移动游戏网络架构 融合架构,使用移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身 份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简 便。 进一步地,上述实施例中,业务消息体采用可扩展标记语言(ExtensibleMarkup Language,以下简称XML)描述。因此,在UE请求移动游戏业务的各个阶段,例如游戏接入 过程、登录游戏大厅过程、创建游戏过程或者购买道具过程等,各种请求消息和响应消息中 包含的业务消息体均可以采用XML描述。XML易于在任何应用程序中读写数据,XML描述的 业务消息体可以更容易的与各种游戏业务平台产生的信息融合,并且可以很容易加载XML 数据到程序中并进行分析。 该身份标识信息由所述用户设备向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发 送包含临时IP多媒体系统用户公共身份标识(Temporary IMS UserPublic ID,以下简 称T-IMPU)的注册请求消息,并接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块根据所述 T-IMPU发送的包含所述身份标识信息的注册响应消息中获取的。具体获取过程可以参见上述UE接入IMS网络中的过程。身份标识信息可以作为UE的唯一标识,应用于后续游戏发 起、加入、退出、计费等所有业务过程。 在UE登录游戏大厅的过程、购买道具的过程、创建游戏的过程以及加入已创建游 戏的过程中,上述步骤101和步骤102可以有具体的实现方案。 在UE登录游戏大厅的过程中,步骤101可以包括接收IMS网络中的呼叫会话控 制功能模块发送的游戏登录请求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份 标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息;步骤102可以 包括根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述游戏客户端信息 向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏登录响应消息,所述游戏登录响应消 息中包含游戏列表信息。 在UE购买道具的过程中,步骤101可以包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功 能模块发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设备的身份标识 信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信息;步骤102可以包括根 据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述道具标识信息向所述IMS 网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买响应消息;在步骤102之前还可以包括向 所述IMS网络中的计费采集功能模块发送账户查询请求,并在查询获取与所述身份标识信 息对应的账户余额充足时,向所述计费采集功能模块发送扣费请求消息,所述账户查询请 求和扣费请求消息中包含所述身份标识信息。 在UE创建游戏的过程中,步骤101可以包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功 能模块发送的游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识 信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信 息;步骤102可以包括根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据游戏 标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建响应消息,所述游戏创 建响应消息中包含创建游戏的会话标识信息、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌。
在UE加入已创建的游戏的过程中,步骤101可以包括接收IMS网络中的呼叫会 话控制功能模块发送的游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的 身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会 话标识信息;步骤102可以包括根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并 根据所述会话标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入响应消 息,所述游戏加入响应消息包含游戏会话标识、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌。UE可 以根据游戏加入响应消息中游戏服务控制协议(Gaming Server ControlProtocol,以下简 称GSCP)描述的游戏信息完成游戏媒体通道的创建和鉴权。 在上述四种游戏业务过程中,UE可以通过MS网络与游戏平台服务器进行业务 交互,交互过程中使用的各种会话初始化协议(Session initiationProtocol,以下简称 SIP)请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过 IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务中的各种业 务过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在 该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备 与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。而且,在该购买道具的过程中,
10购买游戏道具所需支付的费用可以从頂S网络中的计费采集功能(Charging Collection Function,以下简称CCF)中扣除,避免网络功能冗余,使得IMS网络与游戏平台服务器融 合为UE提供移动游戏业务。 下面采用几个具体的游戏过程对本发明游戏业务处理方法的技术方案进行详细 说明。 —、 UE接入IMS网络的过程 在UE通过MS网络与游戏平台服务器交互实现移动游戏业务之前,UE需要接入 IMS网络,在IMS网络中进行注册鉴权等操作,从而可以获取与游戏平台服务器交互时所需 使用的代表用户身份的身份标识信息,该身份标识信息可以作为UE的唯一标识,应用于后 续游戏发起、加入、退出、计费等所有业务过程。 以UE是移动终端为例来说,移动终端中可以插入用户识别模块(Subscriber Identity Module,以下简称SM)卡,该SM卡中可以保存接入IMS网络所必需的用户信 息、鉴权信息和网络信息。移动终端能够从SIM卡中读取到这些信息。
在现有技术中,SM卡主要有三种2G SIM卡、3G通用无线通信系统 SIM(Universal Mobile Telecommunication System,以下简称USIM)卡和IMS SIM(以下 简称ISM)卡。对于2G SIM卡和3G USM卡来说,由于SIM卡中没有保存接入IMS网络 所必需的MS用户私有身份标识(IMS UserPrivate ID,以下简称IMPI)和IMPU信息,因 此需要推导出用于在IMS网络中注册的临时IMPI(以下简称T-IMPI)和T-IMPU,推导过程 可以采用3GPP TS 23. 003(v7. 0. 0及以上版本)的定义。T-MPI和T-MPU用于接入IMS 网络时对UE进行注册和鉴权。对于ISIM卡,由于ISIM卡中保存有IMPI和IMPU信息,移 动终端可以直接读取这些信息以接入IMS网络。 无论使用何种SIM卡,移动终端在MS网络的注册和鉴权过程都是一致的。只是 在注册阶段使用的頂PI和IMPU信息有所不同。假定3G USIM卡或2G SIM卡中保存的国 际移动用户识别码(International Mobile Subscriberldentity,以下简称IMSI)为 234150999999999,其中,IMSI的各组成部分如下移动国家码(Mobile Country Code,以 下简称MCC)为234 ;移动网络码(Mobile Network Code,以下简称MNC)为15 ;移动台 标识号码(Mobile Station Identification Number,以下简称MSIN)为0999999999 ; 根据上述3GPP协议推导得到的归属网络域名为ims. mnc015. mcc234. 3g卯network. org, T-頂PI为234150999999999@ims. mnc015. mcc234. 3gppnetwork. org, T-頂PU为sip : 234150999999999@ims. mnc015. mcc234. 3g卯network. org, T-MPU和T-MPI的差别就是 "sip :"前缀。因此,移动终端可以根据推导出来的T-IMPI和T-IMPU信息,连接到IMS网 络的P-CSCF模块,开始其在IMS网络的注册及鉴权过程。UE可以向IMS网络的P-CSCF模 块发送注册请求消息,该注册请求消息中可以包含T-IMPU,后续UE在IMS网络中的注册过 程可以采用现有技术中的任一种实现方式完成,然后IMS网络设备可以通过P-CSCF模块向 UE反馈注册响应消息,例如SIP 2000K,该注册响应消息中即可包含身份标识信息,例如在 SIP 2000K的P-Associated-URI头域中包含身份标识信息IMPU,该身份标识信息的形式可 以为:tel :+86-13807550808和/或sip :+8613807550808@domain. com。该身份标识信息 可以作为UE的唯一标识,应用于后续游戏发起、加入、退出、计费等所有业务过程。
由上述UE在MS网络中的注册过程可以看出,UE接入MS网络进行注册的过程并不需要游戏平台服务器的参与,而只是一个标准的IMS注册鉴权过程。 一旦UE能够通过 IMS网络的注册鉴权,默许也就获得了接入游戏平台服务器的许可,而游戏平台服务器不需 要额外再进行UE的注册认证鉴权处理。因此,UE通过MS网络与游戏平台服务器交互实 现移动游戏业务的过程中,统一的身份标识信息使得UE不需要额外注册即可使用移动游 戏业务,这对移动游戏业务的开展带来了很大的便利性。
二、 UE登录游戏大厅的过程 当UE需要登录游戏大厅进行游戏时,UE需要向IMS网络设备发送游戏登录请求 消息。 下面采用一个具体实施例对UE登录游戏大厅的过程进行详细描述。 图2为本发明游戏业务处理方法另一个实施例的信令流程图,如图2所示,本实施
例的方法可以包括 步骤201、 UE向主叫侧CSCF发送游戏登录请求消息。 UE使用移动游戏业务的一种业务过程为登录游戏大厅。游戏大厅能够把当前可用 的游戏列表信息呈现给UE,可选地,还可以将积分、道具、群组等用户信息也在游戏大厅中 呈现给UE。 UE为了登录游戏大厅可以通过IMS网络向游戏平台服务器发送游戏登录请求 消息,该游戏登录请求消息中可以包含身份标识信息和登录业务消息体。该登录业务消息 体中可以包含客户端信息,例如客户端的版本号等。 举例来说,该游戏登录请求消息可以为SIP协议的INVITE请求消息,请求消
息中包含的身份标识信息可以为前述tel :+86-13807550808或sip :+8613807550808@
domain, com,包含的登录业务消息体可以对SIP协议进行扩展,并采用GSCP描述。其中,
Content-Type可以定义为application/gamingservercontrol+xml 。在本实施例中,GSCP
可以描述游戏列表信息以及用户信息等。因此,本实施例可以在SIP协议的INVITE请求消
息中包含GSCP描述的登录业务消息体 INVITE sip :gamehall@domain. com SIP/2.0Call-ID :NDNm丽VmMzBiNzU0ZmZlYTUwMGZi0DJkYWI4丽FjYjc.P_Asserted_Identity :〈sip :+8613807550808@domain. com> P-Asserted-Identity:〈tel :+8613807550808〉 .....









Content-Type -application/gamingservercontrol+xml Content-Length :200
〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? > 〈GamingServerControl version =〃 1.0〃 > 〈request>
〈login type = ,,hall,, >
〈clientVersion>l. 0. 3〈/clientVersion> 〈clientAddress〉192. 168. 1. 100〈/clientAddress〉 〈/login> 〈/request>
〈/GamingServerControl>
需要说明的是,本实施例中,Content-Length的值只是一个示例,实际按照消息体的长度来计算。 步骤202、主叫侧CSCF将该游戏登录请求消息转发给被叫侧CSCF。 举例来说,主叫侧CSCF可以将INVITE请求消息发送给被叫侧CSCF。 步骤203、被叫侧CSCF将该游戏登录请求消息发送给游戏平台服务器。 被叫侧CSCF可以根据初始触发规则(Initial Filter Criteria,以下简称IFC)
将INVITE请求消息发送给游戏平台服务器,该INVITE请求消息中可以进一步包含游戏平
台服务器的路由Route 。 步骤204、游戏平台服务器向被叫侧CSCF发送游戏登录响应消息。
游戏平台服务器可以根据INVITE请求消息中包含的身份标识信息检查用户权限,并检查登录业务消息体中包含的客户端信息是否是最新的客户端版本等。如果用户权限和版本检测通过,则游戏平台服务器可以允许该UE的接入,并创建会话,向被叫侧CSCF发送包含游戏列表信息的游戏登录响应消息。该游戏列表信息可以包括UE所能使用的一切游戏的列表信息,以便于UE选择接入游戏服务器的某一项或几项游戏。
举例来说,游戏平台服务器可以向被叫侧CSCF发送SIP 2000K响应消息,并且在该SIP 2000K响应消息中可以包含GSCP描述的游戏列表信息,可选地,该SIP 2000K响应消息中还可以包含GSCP描述的用户信息0086] SIP/2.0 2000K
0087]Call-ID :NDNm丽VmMzBiNzU0ZmZlYTUwMGZi0DJkYWI4丽FjYjc.
0088] ......
0089]0090]0091]0092]0093]0094]0095]0096]0097]0098]0099]0100]0101]0102]0103]0104]0105]
0106] ...
0107] 〈/userInfo>
Content-Type -application/gamingservercontrol+xmlContent-Length :200
〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? >〈GamingServerControl version =〃 1.0〃 >〈response request = ,, login,, code =,,200,, text =,,0K,,:〈gamesList>〈game>
〈name>Game ABC〈/name>〈url>sip :gameabc@domain. com〈/url>〈type>lxigogriph〈/type>〈/game>
〈game>. . . 〈/game>
〈/gamesList>〈userInfo>
〈userName>Alice〈/userName>
〈score>1200〈/score>
13
〈/response> 〈/GamingServerControl> 步骤205、被叫侧CSCF向主叫侧CSCF发送游戏登录响应消息。
被叫侧CSCF可以向主叫侧CSCF转发该SIP 2000K响应消息。
步骤206、主叫侧CSCF向UE发送游戏登录响应消息。
主叫侧CSCF可以向UE转发该SIP 2000K响应消息。
步骤207、 UE显示游戏列表信息。 UE在接收主叫侧CSCF发送的SIP 2000K响应消息后,即可从该SIP 2000K响应消息中解析获取游戏列表信息,并将该游戏列表信息显示在UE上,以便于用户通过该游戏列表信息开展游戏。 本实施例中,UE可以通过IMS网络与游戏平台服务器进行登录游戏大厅的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务中登录游戏大厅的过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。
0117] 三、UE购买游戏道具的过程
0118] 当登录游戏大厅后,UE可以向IMS网络设备发送道具购买请求消息。0119] 下面采用一个具体实施例对UE购买道具的过程进行详细描述。0120] 图3为本发明游戏业务处理方法再一个实施例的信令流程图,如图3所示,本实施例的方法可以包括
0121] 步骤301、UE向主叫侧CSCF发送道具购买请求消息。
0122] UE在登录游戏大厅后,可以使用与登录游戏大厅同一 SIP会话购买游戏道具。UE购买游戏道具发送的道具购买请求消息可以为SIP INFO请求消息,其中包含的购买业务消息体也可以采用GSCP描述以指示进行购买道具业务。该SIP INFO请求消息可以为
0123] INFO sip :gameserver. domain, com :5060 ;transport = udp SIP/2. 0
0124]Call-ID :NDNm丽VmMzBiNzU0ZmZlYTUwMGZi0DJkYWI4丽FjYjc.
0125] ......
0126]
0127]
0128]
0129]
0130]
0131]
0132]
0133]
0134]
0135]
Content-Type -application/gamingservercontrol+xmlContent-Length :200
〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? >〈GamingServerControl version =〃 1.0〃 >〈request>
〈purchase type = ,, property ,, >〈id>1024355〈/id>〈qimntity>l〈/qimntity>〈/purchase>
该SIP INFO请求消息中包含的身份标识信息可以为前述tel :+86-13807550808或sip :+8613807550808@domain. com,包含的GSCP描述的购买业务消息体中包含的道具标识信息为purchase type = "property'^ 步骤302、主叫侧CSCF向被叫侧CSCF发送道具购买请求消息。 举例来说,主叫侧CSCF可以将SIP INFO请求消息发送给被叫侧CSCF。 步骤303、被叫侧CSCF向游戏平台服务器发送道具购买请求消息。 被叫侧CSCF可以根据IFC将SIP INFO请求消息发送给游戏平台服务器,该SIP
INFO请求消息中可以进一步包含游戏平台服务器的路由Route。 步骤304、游戏平台服务器向CCF发送账户查询请求。 游戏平台服务器可以向IMS网络中的CCF发送账户查询请求。因此,在本实施例中,游戏平台服务器不需要维护扣费系统,而是将UE的游戏账户查询和计费操作全部交给IMS网络中的CCF处理,因此可以避免网络功能冗佘,使得IMS网络与游戏平台服务器融合为UE提供移动游戏业务。
0142] 步骤305、 CCF在查询获取与所述账户查询请求中包含的身份标识信息对应的账户余额充足时,向所述游戏平台服务器发送确认信息。0143] IMS网络中的CCF在该UE的账户余额充足时,可以向游戏平台服务器发送确认信!、。
0144] 步骤306、游戏平台服务器向CCF发送扣费请求消息。
0145] 游戏平台服务器在收到确认信息后可以生成事件计费信息,并向CCF发送扣费请求消息,账户查询请求和扣费请求消息中均包含UE的身份标识信息,例如前述的tel :+86-13807550808或sip :+8613807550808@domain. com。
0146] 步骤307、 CCF根据所述扣费请求消息中包含的身份标识信息对相应的账户进行扣费处理。
0147] IMS网络即可从与该身份标识信息对应的账户上扣除购买道具所需的费用。0148] 步骤308、游戏平台服务器向被叫侧CSCF发送道具购买响应消息。0149] 游戏平台服务器可以向被叫侧CSCF发送SIP 2000K响应消息,并且在该SIP2000K响应消息中可以包含GSCP描述的道具购买确认信息0150] SIP/2.0 2000K
0151]Call-ID :NDNm丽VmMzBiNzU0ZmZlYTUwMGZi0DJkYWI4丽FjYjc.
0152] ......
0153]0154]0155]0156]0157]0158]0159]0160]0161]0162]
Content-Type -application/gamingservercontrol+xmlContent-Length :100
〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? >
〈GamingServerControl version-〃 1.0〃 >
〈response request = ,, purchase" code =,,200,, text =,,0K,,,
〈/GamingServerControl>
步骤309、被叫侧CSCF向主叫侧CSCF发送道具购买响应消息。被叫侧CSCF可以向主叫侧CSCF转发该SIP 2000K响应消息。步骤310、主叫侧CSCF向UE发送道具购买响应消息。主叫侧CSCF可以向UE转发i亥SIP 2000K响应消息。
本实施例中,UE可以通过IMS网络与游戏平台服务器进行购买游戏道具的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务中购买游戏道具的过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。而且,在该过程中,购买游戏道具所需支付的费用可以从IMS网络中的CCF中扣除,避免网络功能冗余,使得頂S网络与游戏平台服务器融合为UE提供移动游戏业务。
四、UE创建游戏的过程 UE登录游戏大厅后,UE可以获取游戏大厅的游戏列表,因此UE可以根据游戏大厅给定的游戏列表创建游戏。 下面采用一个具体实施例对UE创建游戏的过程进行详细描述。 图4为本发明游戏业务处理方法又一个实施例的信令流程图,如图4所示,本实施
例的方法可以包括 步骤401、 UE向主叫侧CSCF发送游戏创建请求消息。 UE登录游戏大厅后,游戏大厅会列出当前的游戏列表给UE。 UE可以根据游戏大厅给定的游戏列表创建游戏。在本实施例中,游戏创建请求消息可以使用SIP INVITE请求消息。该SIP INVITE请求消息中可以包含所需创建游戏的通用资源标识符(UniversalResource Identifier,以下简称URI)地址,该URI地址可以从游戏大厅的游戏列表获得。SIP INVITE请求消息的游戏创建业务消息体中可以包含创建游戏的必要的信息,该游戏创建业务消息体可以采用GSCP协议描述。该SIP INVITE请求消息可以为
:0172] P_Asserted_Identity :〈sip :+8613807550808@domain. com>
:0173] P-Asserted-Identity:〈tel :+8613807550808〉
:0174] ......
.0175] Content-Type :即plication/g咖ingservercontrol+xml
:0176] Content-Length :200
:0177] 〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? >
:0178] 〈GamingServerControl version = 〃 1.0〃 >
:0179] 〈request>
:0180] 〈create type =,, Game ABC"〉
:0181] 〈clientVersion>l. 0. 3〈/clientVersion>
:0182] 〈clientAddress>192. 168. 1. 100〈/clientAddress>
:0183] 〈/create> 该SIP INVITE请求消息中包含的身份标识信息可以为前述tel :+86-13807550808或sip :+8613807550808@domain. com,包含的GSCP描述的游戏创建业务
:0170]:0171]
:0184]:0185]消息体中包含的游戏标识信息为create type ="Game ABC"。 步骤402、主叫侧CSCF向被叫侧CSCF发送游戏创建请求消息。 举例来说,主叫侧CSCF可以将SIP INVITE请求消息发送给被叫侧CSCF。 步骤403、被叫侧CSCF向游戏平台服务器发送游戏创建请求消息。 被叫侧CSCF可以根据IFC将SIP INVITE请求消息发送给游戏平台服务器,该SIP
INVITE请求消息中可以进一步包含游戏平台服务器的路由Route。 步骤404、游戏平台服务器向被叫侧CSCF发送游戏创建响应消息。 游戏平台服务器可以向被叫侧CSCF发送SIP 2000K响应消息,并且在该SIP
2000K响应消息中可以包含GSCP描述的游戏创建确认信息以及创建的游戏业务的会话标
识信息游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌。鉴权令牌是游戏平台服务器分配给该UE的一
个临时鉴权标识,该鉴权令牌用于UE建立与游戏服务器的媒体通道之鉴权,该游戏服务器
根据该鉴权令牌对UE在媒体通道上进行鉴权处理。只有在游戏服务器根据该鉴权令牌鉴
权通过后,该UE才能够接入游戏服务器中的某项或某几项游戏。
:0193] 例如以下游戏平台服务器的响应消息
:0194] SIP/2.0 200 OK
.0196] Content-Type :即plication/g咖ingservercontrol+xml
:0197] Content-Length :200
:0198] 〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? >
:0199] 〈GamingServerControl version = 〃 1.0〃 >
:0200] 〈response request =,, create ,, code =,, 200,, text =,, OK,, >
:0201] 〈gameSession>
:0202] 〈sessionId>abc. 123. 456. 789〈/sessionId>
:0203] 〈accessAddress>10. 20. 30. 40〈/accessAddress>
:0204] 〈accessPort>9090〈/accessPort>
:0205] 〈protocol>TCP〈/protocol>
:0206] 〈authToken〉5301E0A78B1105〈/authToken〉
:0207] 〈/gameSession>
:0208] 〈/response>
:0209] 〈/GamingServerControl>
:0210] 该响应消息中包含的游戏会话标识信息为
:0211] 〈sessionId>abc. 123. 456. 789〈/sessionId>
:0212] 此外还包含接入游戏媒体通道的接入信息
:0213] 〈accessAddress>10. 20. 30. 40〈/accessAddress>
:0214] 〈accessPort>9090〈/accessPort>
:0215] 〈protocol>TCP〈/protocol>
:0216] 和鉴权令牌
:0217] 〈authToken>5301E0A78B1105〈/authToken>。
:0218] 步骤405、被叫侧CSCF向主叫侧CSCF发送游戏创建响应消息。被叫侧CSCF向主叫侧CSCF转发该SIP 2000K响应消息。步骤406、主叫侧CSCF向UE发送游戏创建响应消息。 主叫侧CSCF向UE转发该SIP 2000K响应消息。 步骤407、 UE通过媒体通道建立游戏连接并显示创建完成的游戏界面。 UE根据响应消息中的接入地址、端口和协议连接游戏服务器,建立游戏媒体通道。
在承载层链路建立完成后,游戏服务器需要对UE进行媒体通道的鉴权,因此UE将鉴权令牌
(如上描述的元素authToken的值)通过媒体通道传给游戏服务器,游戏服务器鉴权通过后
与UE进行游戏数据的交互,如果鉴权失败将断开媒体通道,游戏创建失败。 本实施例中,UE可以通过MS网络与游戏平台服务器进行游戏创建的业务交互,
交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描述的业务消
息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以参与UE完成
移动游戏业务中创建游戏的过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,
为UE提供移动游戏业务。 五、UE加入已创建的游戏的过程 游戏被一个UE创建完成后,其它UE可以使用已经存在的游戏会话ID加入该已创建的游戏。 下面采用一个具体实施例对UE加入已创建的游戏的过程进行详细描述。 图5为本发明游戏业务处理方法还一个实施例的信令流程图,如图5所示,本实施
例的方法可以包括 步骤501、 UE向主叫侧CSCF发送游戏加入请求消息。 在本实施例中,游戏加入请求消息可以使用SIP INVITE请求消息。该SIP INVITE请求消息中可以包含已创建游戏的URI地址。SIP INVITE请求消息的游戏加入业务消息体中可以包含已创建游戏的必要信息,该游戏加入业务消息体可以采用GSCP协议描述。该SIP INVITE请求消息可以为 INVITE sip :gameabc@domain. com SIP/2. 0
Call-ID :222222222222222222222222.P_Asserted_Identity :〈sip :+8613807550809@domain. com>
...... Content-Type :即plication/g咖ingservercontrol+xml
Content-Length :200 〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? > 〈GamingServerControl version = 〃 1.0〃 > 〈request> 〈join type =,,Game AB C,,> 〈sessionId>abc. 123. 456. 789〈/sessionId> 〈/join> 〈/request> 〈/GamingServerControl> 该SIP INVITE请求消息中包含的身份标识信息可以为前述tel :+86-13807550808或sip :+8613807550808@domain. com,包含的GSCP描述的游戏加入业 务消息体中包含的游戏标识信息为type ="Game ABC",所需加入游戏的会话标识信息为 步骤502、主叫侧CSCF向被叫侧CSCF发送游戏加入请求消息。 举例来说,主叫侧CSCF可以将SIP INVITE请求消息发送给被叫侧CSCF。 步骤503、被叫侧CSCF向游戏平台服务器发送游戏加入请求消息。 被叫侧CSCF可以根据IFC将SIP INVITE请求消息发送给游戏平台服务器,该SIP
INVITE请求消息中可以进一步包含游戏平台服务器的路由Route。 步骤504、游戏平台服务器向被叫侧CSCF发送游戏加入响应消息。 游戏平台服务器可以向被叫侧CSCF发送SIP 2000K响应消息,并且在该SIP
2000K响应消息中可以包含GSCP描述的游戏加入确认信息 SIP/2.0 200 OKCall-ID :222222222222222222222222 Content-Type :即plication/g咖ingservercontrol+xml Content-Length :200 〈? xml version =〃 1.0〃 encoding = 〃 utf_8〃 ? > 〈GamingServerControl version = 〃 1.0〃 > 〈response request =,, join,, code =,, 200,, text =,, OK:
〈gameSession> 步骤505、被叫侧CSCF向主叫侧CSCF发送游戏加入响应消息。
被叫侧CSCF可以向主叫侧CSCF转发该SIP 2000K响应消息。
步骤506、主叫侧CSCF向UE发送游戏加入响应消息。
主叫侧CSCF可以向UE转发该SIP 2000K响应消息。 步骤507、 UE通过媒体通道建立游戏连接并显示加入游戏完成的游戏界面。
UE根据响应消息中的接入地址、端口和协议连接游戏服务器,建立游戏媒体通道。 在承载层链路建立完成后,游戏服务器需要对UE进行媒体通道的鉴权,因此UE将鉴权令牌 (如上描述的元素authToken的值)通过媒体通道传给游戏服务器,游戏服务器鉴权通过后 与UE进行游戏数据的交互,如果鉴权失败将断开媒体通道,游戏加入失败。
本实施例中,UE可以通过MS网络与游戏平台服务器进行加入已创建游戏的业务 交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描述的业






〈accessAddress>10. 20. 30. 40〈/accessAddress>
19务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以参与UE 完成移动游戏业务中加入已创建游戏的过程,从而使得頂S网络设备可以与移动游戏网络 架构融合,为UE提供移动游戏业务。 图6为本发明游戏业务处理方法又再一个实施例的流程图,如图6所示,本实施例 的方法可以包括 步骤601、向IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏业务请 求消息,所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体。
在本实施例中,IMS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现过程,例 如游戏接入过程、登录游戏大厅过程、创建游戏过程或者购买道具过程等,从而使得IMS网 络设备可以与移动游戏网络架构融合为UE提供移动游戏业务。 具体来说,UE可以向IMS网络中的CSCF模块发送游戏业务请求消息,该游戏业务 请求消息中可以包含UE的身份标识信息和业务消息体。其中,该身份标识信息可以为UE 在IMS网络中注册获取的标识信息,UE在IMS网络中注册获取身份标识信息的过程可以采 用现有技术中的任一种方式,此处不再赘述;业务消息体可以用于描述UE需要进行移动游 戏业务,例如该业务消息体可以包括游戏登录请求消息、道具购买请求消息、游戏创建请求 消息或者游戏加入请求消息等移动游戏业务各个阶段的业务请求。 因此,本实施例中,IMS网络中的CSCF模块在UE进行移动游戏业务的任一阶段可 以接收UE发送的游戏业务请求消息。 举例来说,在控制信道上,UE可以通过SIP协议与IMS网络中的P-CSCF模块连接,
游戏平台服务器可以通过标准的ISC接口与IMS网络中的S-CSCF模块连接。因此,在本实
施例中,UE通过SIP协议向IMS网络中的P-CSCF模块发送游戏业务请求消息。 步骤602、接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务
器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理后发送的游戏业务
响应消息。 在IMS网络中的CSCF模块接收UE发送的游戏业务请求消息后,可以将该游戏业 务请求消息发送给游戏平台服务器。 举例来说,IMS网络中的P-CSCF模块可以将该游戏业务请求消息转发给IMS网络 中的S-CSCF模块,然后IMS网络中的S-CSCF模块可以通过ISC接口将该游戏业务请求消 息发送给游戏平台服务器。 对于游戏平台服务器来说,在接收IMS网络中的S-CSCF模块发送而来的游戏业务 请求消息后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的身份标识信息确定游戏客户端,也即 UE的合法身份,在确定该UE的身份合法后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的业务消 息体所描述的游戏业务进行相应的游戏业务处理。 然后,游戏平台服务器可以将游戏业务响应消息通过IMS网络中的CSCF发送给 UE。 举例来说,若IMS网络中的S-CSCF模块发送给游戏平台服务器的游戏业务请求消 息为游戏登录请求消息,则游戏平台服务器即可根据该游戏登录请求消息中的业务消息体 进行游戏登录业务处理,例如通过頂S网络中的P-CSCF模块向UE反馈游戏大厅的登录信 息等。若IMS网络中的S-CSCF模块发送给游戏平台服务器的游戏业务请求消息为游戏创
20建请求消息,则游戏平台服务器即可根据该游戏创建请求消息中的业务消息体进行游戏创 建业务处理,例如为创建的游戏分配一个游戏标识信息,并将该游戏标识信息通过MS网 络中的P-CSCF模块反馈给UE,从而使得UE可以在后续加入到该游戏标识信息对应的游戏 中。 本实施例中,IMS网络设备将UE发送的包含业务消息体的游戏业务请求消息转发 给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的游戏业务对 应的业务处理。因此,UE可以通过IMS网络设备与移动游戏网络架构融合架构,使用移动 游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过 MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。
进一步地,上述实施例中,游戏业务请求消息和/或游戏业务响应消息采用XML描 述。因此,在UE请求移动游戏业务的各个阶段,例如游戏接入过程、登录游戏大厅过程、创 建游戏过程或者购买道具过程等,各种请求消息和响应消息中包含的业务消息体均可以采 用XML描述。XML易于在任何应用程序中读写数据,XML描述的业务消息体可以更容易的与 各种游戏业务平台产生的信息融合,并且可以很容易加载XML数据到程序中并进行分析。
图7为本发明游戏业务处理方法又另一个实施例的流程图,如图7所示,本实施例 的方法可以包括 步骤701、向所述IMS网络中的CSCF模块发送注册请求消息,并接收所述IMS网络 中的CSCF模块根据所述T-IMPU发送的注册响应消息。 所述注册请求消息中包含T-IMPU,所述注册响应消息中包含所述身份标识信息。
步骤701与前述UE接入IMS网络的过程类似,此处不再赘述。
步骤702、向MS网络中的CSCF模块发送游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消 息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体。 步骤703、接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务 器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理后发送的游戏业务 响应消息。 在本实施例中,UE接入IMS网络进行注册的过程并不需要游戏平台服务器的参 与,而只是一个简单的頂S注册鉴权过程。 一旦UE能够通过IMS网络的注册鉴权,也就获得 了接入游戏平台服务器的许可,而游戏平台服务器不需要额外再进行UE的认证鉴权处理。 因此,UE通过IMS网络与游戏平台服务器交互实现移动游戏业务的过程中,统一的身份标 识信息使得UE不需要额外注册即可使用移动游戏业务,相应地,登录游戏时也无需再进行 鉴权操作,这对移动游戏业务的开展带来了很大的便利性。 对于不同的游戏过程,图6所示的方法实施例可以包括具体的实现方案,现逐一 说明。 —、 UE登录游戏大厅的过程 步骤601可以包括向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏登录请 求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消息体, 所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息;步骤602可以包括接收所述IMS网络中的 呼叫会话控制功能模块转发的由所述游戏平台服务器根据所述身份标识信息和游戏客户 端信息发送的游戏登录响应消息,所述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息包含,UE可
21以根据游戏列表信息接入所述游戏服务器中相应的游戏业务。
该过程与图2所示的实现过程类似,此处不再赘述。 在该游戏登录业务的实现过程中,UE可以通过IMS网络与游戏平台服务器进行登 录游戏大厅的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含 采用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网 络设备可以参与UE完成移动游戏业务中登录游戏大厅的过程,从而使得IMS网络设备可以 与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS 网络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种 游戏业务,操作较为简便。
二、UE购买游戏道具的过程 步骤601可以包括向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买请 求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体, 所述购买业务消息体中包含道具标识信息;步骤602可以包括接收所述IMS网络中的呼 叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述身份标识信息和道具标识信息发 送的道具购买响应消息。 该过程与图3所示的实现过程类似,此处不再赘述。 在购买游戏道具的业务过程中,UE可以通过MS网络与游戏平台服务器进行购买 游戏道具的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采 用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络 设备可以参与UE完成移动游戏业务中购买游戏道具的过程,从而使得IMS网络设备可以与 移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网 络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游 戏业务,操作较为简便。而且,在该过程中,购买游戏道具所需支付的费用可以从MS网络 中的CCF中扣除,避免网络功能冗佘,使得IMS网络与游戏平台服务器融合为UE提供移动 游戏业务。 三、UE创建游戏的过程 步骤601可以包括向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建请 求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创建业务消息 体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信息;步骤602可以包括接 收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述身份标识 信息和游戏标识信息发送的游戏创建响应消息,所述游戏创建响应消息包含游戏媒体通道 接入信息和鉴权令牌,以根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权 令牌的接入请求,建立游戏媒体通道。UE可以根据游戏创建响应消息中GSCP描述的游戏信 息完成游戏媒体通道的创建和鉴权。 该过程与图4所示的实现过程类似,此处不再赘述。 在游戏创建的业务过程中,UE可以通过MS网络与游戏平台服务器进行游戏创建 的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP描 述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可以 参与UE完成移动游戏业务中创建游戏的过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络
22架构融合,为UE提供移动游戏业务。
四、UE加入已创建的游戏的过程 步骤601可以包括向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入请 求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加入业务消息 体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会话标识信息;步骤602可以包括接 收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述用户标识 信息和会话标识信息发送的游戏加入响应消息,所述游戏加入响应消息包含游戏媒体通道 接入信息和鉴权令牌,以根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权 令牌的加入请求,建立游戏媒体通道。UE可以根据游戏加入响应消息中GSCP描述的游戏信 息完成游戏媒体通道的创建和鉴权。 该过程与图5所示的实现过程类似,此处不再赘述。 在加入已创建游戏业务的过程中,UE可以通过IMS网络与游戏平台服务器进行加 入已创建游戏的业务交互,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包 含采用GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS 网络设备可以参与UE完成移动游戏业务中加入已创建游戏的过程,从而使得IMS网络设备 可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。 图8为本发明游戏业务处理方法又还一个实施例的流程图,如图8所示,本实施例 的方法可以包括 步骤801、接收用户设备发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含 所述用户设备的身份标识信息和业务消息体。 在现有技术中,当UE需要进行移动游戏业务时,其可以向IMS网络设备发起类似
于普通话音业务的会话请求,该会话请求中包含IMS资源定位符,然后IMS网络设备可以
通过请求游戏服务器获取与该頂S资源定位符对应的游戏入口地址,然后IMS网络设备再
将该游戏入口地址反馈给UE, UE即可使用该游戏入口地址与游戏服务器交互,实现移动游
戏业务。因此,在现有技术中,MS网络设备仅是UE接入移动游戏业务的一种途径,在后续
UE与游戏服务器进行交互的过程中,该IMS网络设备并不参与,因此,IMS网络的网络资源
被浪费,运营商变为移动游戏接入的一个工具和管道,对业务的管理及计费等更无从谈起。
IMS网络的网络架构并没有与移动游戏网络架构融合为UE提供移动游戏业务。 而在本实施例中,IMS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现过程,
例如游戏接入过程、登录游戏大厅过程、创建游戏过程、游戏计费和购买道具过程等,从而
使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合为UE提供移动游戏业务。 具体来说,IMS网络设备可以接收UE发送的游戏业务请求消息,该游戏业务请求
消息中可以包含UE的身份标识信息和业务消息体。其中,该身份标识信息可以为UE在IMS
网络中注册获取的标识信息,UE在IMS网络中注册获取身份标识信息的过程可以采用现有
技术中的任一种方式,此处不再赘述;业务消息体可以用于描述UE需要进行的移动游戏业
务,例如该业务消息体可以包括游戏登录请求消息、道具购买请求消息、游戏创建请求消息
或者游戏加入请求消息等移动游戏业务各个阶段的业务请求。 因此,本实施例中的IMS网络设备可以在UE进行移动游戏业务的任一阶段接收UE 发送的游戏业务请求消息。
举例来说,在控制信道上,UE可以通过标准的SIP协议与IMS网络设备中的 P-CSCF模块连接,游戏平台服务器可以通过标准的ISC接口与IMS网络设备中的S-CSCF模 块连接。因此,在本实施例中,IMS网络设备中的P-CSCF模块可以接收UE通过SIP协议发 送的游戏业务请求消息。 步骤802、将所述游戏业务请求消息发送给游戏平台服务器,以使所述游戏平台服
务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。 在IMS网络设备接收UE发送的游戏业务请求消息后,可以将该游戏业务请求消息
发送给游戏平台服务器。 举例来说,MS网络设备中的P-CSCF模块可以将该游戏业务请求消息转发给MS 网络设备中的S-CSCF模块,然后IMS网络设备中的S-CSCF模块可以通过ISC接口将该游 戏业务请求消息发送给游戏平台服务器。 对于游戏平台服务器来说,在接收IMS网络设备发送而来的游戏业务请求消息 后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的身份标识信息确定游戏客户端,也即UE的合法 身份,在确定该UE的身份合法后,可以根据该游戏业务请求消息中包含的业务消息体所描 述的游戏业务进行相应的游戏业务处理。 举例来说,若IMS网络设备发送给游戏平台服务器的游戏业务请求消息为游戏登 录请求消息,则游戏平台服务器即可根据该游戏登录请求消息中的业务消息体进行游戏登 录业务处理,例如通过MS网络设备向UE反馈游戏大厅的登录信息等。若IMS网络设备发 送给游戏平台服务器的游戏业务请求消息为游戏创建请求消息,则游戏平台服务器即可根 据该游戏创建请求消息中的业务消息体进行游戏创建业务处理,例如为创建的游戏分配一 个游戏标识信息,并将该游戏标识信息通过IMS网络设备反馈UE,从而使得UE可以在后续 加入到该游戏标识信息对应的游戏中。 本实施例中,IMS网络设备将UE发送的包含业务消息体的游戏业务请求消息转发 给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的游戏业务对 应的业务处理。因此,MS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现过程,从而使 得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE 仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备与游戏平台服 务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。 进一步地,上述实施例中,业务消息体可以采用XML描述。因此,在UE请求移动游 戏业务的各个阶段,例如游戏接入过程、登录游戏大厅过程、创建游戏过程或者购买道具过 程等,各种请求消息和响应消息中包含的业务消息体均可以采用XML描述。XML易于在任何 应用程序中读写数据,XML描述的业务消息体可以更容易的与各种游戏业务平台产生的信 息融合,并且可以很容易加载XML数据到程序中并进行分析。 在UE登录游戏大厅的过程、购买道具的过程、创建游戏的过程以及加入已创建游 戏的过程中,上述步骤801和步骤802可以有具体的实现方案。
—、 UE登录游戏大厅的过程 当UE需要登录游戏大厅进行游戏时,UE需要向IMS网络设备发送游戏登录请求 消息。因此,图8中所示步骤801可以包括接收所述用户设备发送的游戏登录请求消息, 所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息;步骤802可以包括接收所述游戏平台服务器根据所 述客户端信息发送的游戏登录响应消息并将所述游戏登录响应消息发送给所述用户设备, 所述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息,以使UE能够根据游戏列表选择包含相应的 游戏业务。 该过程与图2所示的实现过程类似,此处不再赘述。
二、 UE购买游戏道具的过程 当登录游戏大厅后,UE可以向IMS网络设备发送道具购买请求消息,因此,图8中
所示步骤801可以包括接收所述用户设备发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求
消息中包含所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含
道具标识信息;步骤802可以包括接收所述游戏平台服务器根据所述道具标识信息发送
的道具购买响应消息并将所述道具购买响应消息发送给所述用户设备。 而且,在接收所述游戏平台服务器根据所述道具标识信息发送的道具购买响应消
息之前,还可以包括接收所述游戏平台服务器发送的账户查询请求,在查询获取与所述账
户查询请求中包含的身份标识信息对应的账户余额充足时,向所述游戏平台服务器发送确
认信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述确认信息发送的扣费请求消息,根据所述扣
费请求消息中包含的身份标识信息对相应的账户进行扣费处理。 该过程与图3所示的实现过程类似,此处不再赘述。 三、UE创建游戏的过程 UE登录游戏大厅后,UE可以获取游戏大厅的游戏列表,因此UE可以根据游戏大厅 给定的游戏列表创建游戏。因此,图8中所示步骤801可以包括接收所述用户设备发送的 游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创 建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信息;步骤802 可以包括接收所述游戏平台服务器根据所述游戏标识信息发送的游戏创建响应消息并将 所述游戏创建响应消息发送给所述用户设备,以使所述用户设备根据所述游戏创建响应消 息中包含的会话标识信息、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌完成游戏媒体通道的创建和 鉴权以接入所创建的游戏业务。 该过程与图4所示的实现过程类似,此处不再赘述。
四、UE加入已创建的游戏的过程 游戏被一个UE创建完成后,其它UE可以使用已经存在的游戏会话ID加入该已创 建的游戏。因此,图8中所示步骤801可以包括接收所述用户设备发送的游戏加入请求消 息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加入业务消息体, 所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会话标识信息;步骤802可以包括接收 所述游戏平台服务器根据所述会话标识信息发送的游戏加入响应消息并将所述游戏加入 响应消息发送给所述用户设备,所述游戏加入响应消息包含游戏媒体通道接入信息和鉴权 令牌,以使所述用户设备根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权 令牌的加入请求,建立游戏媒体通道。 该过程与图5所示的实现过程类似,此处不再赘述。 本领域普通技术人员可以理解实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过 程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括R0M、 RAM、磁碟或者 光盘等各种可以存储程序代码的介质。 图9为本发明IMS网络设备一个实施例的结构示意图,如图9所示,本实施例的 IMS网络设备可以包括第一接收模块11和第一发送模块12,其中第一接收模块11用于接 收用户设备发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份 标识信息和业务消息体;第一发送模块12用于将所述游戏业务请求消息发送给游戏平台 服务器,以使所述游戏平台服务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游 戏业务处理。 本实施例中的MS网络设备可以是MS网络中的P-CSCF模块和/或S-CSCF模块。
本实施例的MS网络设备可以执行图8所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不 再赘述。 本实施例的IMS网络设备可以将UE发送的包含业务消息体的游戏业务请求消息 转发给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的游戏业 务对应的业务处理。因此,MS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现过程, 从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程 中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备与游戏 平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。 当UE接入IMS网络时,第一接收模块11还用于接收所述用户设备发送的注册请 求消息,所述注册请求消息中包含临时IP多媒体系统用户公共身份标识T-IMPU;第一发送 模块12还用于根据所述T-IMPU向所述用户设备发送注册响应消息,所述注册响应消息中 包含所述身份标识信息。 当UE登录游戏大厅时,第一接收模块11具体用于接收所述用户设备发送的游戏
登录请求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消
息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述
客户端信息发送的游戏登录响应消息并将所述游戏登录响应消息;第一发送模块12具体
用于将所述游戏登录响应消息发送给所述用户设备,所述游戏登录响应消息中包含游戏列
表信息包含,UE可以根据游戏列表信息接入所述游戏服务器中相应的游戏业务。 该过程中,IMS网络设备可以执行图2所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不
再赘述。 当UE购买道具时,IMS网络设备还可以包括计费采集功能模块,第一接收模块 ll具体用于接收所述用户设备发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含 所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信 息,并接收所述游戏平台服务器根据所述道具标识信息发送的道具购买响应消息;该计费 采集功能模块用于接收所述游戏平台服务器发送的账户查询请求,在查询获取与所述账户 查询请求中包含的身份标识信息对应的账户余额充足时,向所述游戏平台服务器发送确认 信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述确认信息发送的扣费请求消息,根据所述扣费 请求消息中包含的身份标识信息对相应的账户进行扣费处理。第一发送模块12具体用于 将所述道具购买响应消息发送给所述用户设备。 该过程中,MS网络设备可以执行图3所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。 当UE创建游戏时,第一接收模块11具体用于接收所述用户设备发送的游戏创建 请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创建业务消 息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信息,并接收所述游戏平 台服务器根据所述游戏标识信息发送的游戏创建响应消息;第一发送模块12具体用于将 所述游戏创建响应消息发送给所述用户设备,以使所述用户设备根据所述游戏创建响应消 息中包含的会话标识信息、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌接入所创建的游戏业务。
该过程中,MS网络设备可以执行图4所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不 再赘述。 当UE加入已创建的游戏时,第一接收模块11具体用于接收所述用户设备发送的 游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加 入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会话标识信息,并接收所 述游戏平台服务器根据所述会话标识信息发送的游戏加入响应消息;第一发送模块12具 体用于将所述游戏加入响应消息发送给所述用户设备,所述游戏加入响应消息包含游戏媒 体通道接入信息和鉴权令牌,以使所述用户设备根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服 务器发送包含所述鉴权令牌的加入请求,建立游戏媒体通道。 该过程中,MS网络设备可以执行图5所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不 再赘述。 在上述四种游戏业务过程中,IMS网络设备可以为UE和游戏平台服务器进行业务 交互提供通道,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用GSCP 描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,IMS网络设备可 以参与UE完成移动游戏业务中的各种业务过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网 络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获 取的身份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作 较为简便。而且,在该购买道具的过程中,购买游戏道具所需支付的费用可以从IMS网络中 的CCF中扣除,避免网络功能冗余,使得IMS网络与游戏平台服务器融合为UE提供移动游 戏业务。 图IO为本发明用户设备一个实施例的结构示意图,如图IO所示,本实施例的UE 可以包括第二发送模块21和第二接收模块22,其中第二发送模块21用于向IP多媒体系 统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中 包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体;第二接收模块22用于接收所述IMS网络 中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述身份标识信息进行与所述 业务消息体对应的游戏业务处理后发送的游戏业务响应消息。 本实施例的UE可以执行图6所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。
本实施例中,UE可以通过MS网络设备将包含业务消息体的游戏业务请求消息发 送给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的游戏业务 对应的业务处理。因此,UE可以通过IMS网络设备与移动游戏网络架构融合架构,使用移 动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通 过IMS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。
当UE接入IMS网络时,第二发送模块21还用于向所述IMS网络中的呼叫会话控 制功能模块发送注册请求消息,所述注册请求消息中包含临时IP多媒体系统用户公共身 份标识T-MPU ;第二接收模块22还用于接收所述MS网络中的呼叫会话控制功能模块根 据所述T-IMPU发送的注册响应消息,所述注册响应消息中包含所述身份标识信息。
当UE登录游戏大厅时,第二发送模块21具体用于向所述IMS网络中的呼叫会话 控制功能模块发送游戏登录请求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份 标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息;第二接收模块 22具体用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由所述游戏平台服务器 根据所述身份标识信息和游戏客户端信息发送的游戏登录响应消息,所述游戏登录响应消 息中包含游戏列表信息包含。 该过程中,UE可以执行图2所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。
当UE购买道具时,第二发送模块21具体用于向所述IMS网络中的呼叫会话控制 功能模块发送道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设备的身份标识 信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信息;第二接收模块22具体 用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述身 份标识信息和道具标识信息发送的道具购买响应消息。 该过程中,UE可以执行图3所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。 当UE创建游戏时,第二发送模块21具体用于向所述IMS网络中的呼叫会话控制
功能模块发送游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识
信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信
息;第二接收模块22具体用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏
平台服务器根据所述身份标识信息和游戏标识信息发送的游戏创建响应消息,所述游戏创
建响应消息包含游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌,以根据所述游戏媒体通道接入信息向
游戏服务器发送包含所述鉴权令牌的接入请求,建立游戏媒体通道。第二发送模块21还用
于根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权令牌的接入请求,建立
游戏媒体通道。游戏服务器根据所述鉴权令牌鉴权通过后,UE即可接入所述游戏服务器中
相应的游戏业务。 该过程中,UE可以执行图4所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。 当UE加入已创建的游戏时,第二发送模块21具体用于向所述IMS网络中的呼叫
会话控制功能模块发送游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的
身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会
话标识信息;第二接收模块22具体用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发
的由游戏平台服务器根据所述用户标识信息和会话标识信息发送的游戏加入响应消息。所
述游戏加入响应消息中包含游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌;第二发送模块21还用于
根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权令牌的加入请求,并在所
述游戏服务器根据所述鉴权令牌鉴权通过后,加入所述游戏服务器中相应的已经创建的游
戏业务。 该过程中,UE可以执行图5所示的方法步骤,其实现原理类似,此处不再赘述。
在上述四种游戏业务过程中,UE可以通过MS网络设备和游戏平台服务器进行
28业务交互提供通道,交互过程中使用的各种SIP请求消息和SIP响应消息均可以包含采用 GSCP描述的业务消息体,从而实现UE通过IMS网络使用移动游戏业务。因此,MS网络设 备可以参与UE完成移动游戏业务中的各种业务过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游 戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注 册获取的身份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务, 操作较为简便。而且,在该购买道具的过程中,购买游戏道具所需支付的费用可以从IMS网 络中的CCF中扣除,避免网络功能冗佘,使得IMS网络与游戏平台服务器融合为UE提供移 动游戏业务。 图ll为本发明游戏平台服务器一个实施例的结构示意图,如图ll所示,本实施例
的游戏平台服务器可以包括第三接收模块31和业务处理模块32,其中第三接收模块31
用于接收IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,
所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体;业务处理模块
32用于根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。 本实施例的游戏平台服务器可以执行图1所示的方法步骤,其实现原理类似,此
处不再赘述。 本实施例中,游戏平台服务器可以接收IMS网络中的CSCF模块转发的由UE发送 的包含业务消息体的游戏业务请求消息,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息 体描述的游戏业务对应的业务处理。因此,UE可以通过IMS网络设备与移动游戏网络架构 融合架构,使用移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身 份标识信息即可通过MS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简 便。 当UE接入IMS网络时,第三接收模块31具体用于接收IMS网络中的呼叫会话控 制功能模块发送的游戏登录请求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设备的身份 标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息;业务处理模块 32具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述游戏客户端 信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏登录响应消息,所述游戏登录响 应消息中包含游戏列表信息。 当UE登录游戏大厅时,第三接收模块31具体用于接收MS网络中的呼叫会话控 制功能模块发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设备的身份 标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信息;业务处理模块32 具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述道具标识信息 向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买响应消息。 该过程中,游戏平台服务器可以执行图2所示的方法步骤,其实现原理类似,此处 不再赘述。 当UE购买道具时,游戏平台服务器还可以包括第三发送模块,用于向所述MS网 络中的计费采集功能模块发送账户查询请求,并在查询获取与所述身份标识信息对应的账 户余额充足时,向所述计费采集功能模块发送扣费请求消息,所述账户查询请求和扣费请 求消息中包含所述身份标识信息;第三接收模块31具体用于接收MS网络中的呼叫会话控 制功能模块发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设备的身份
29标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信息;业务处理模块32 具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述道具标识信息 向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买响应消息。 该过程中,游戏平台服务器可以执行图3所示的方法步骤,其实现原理类似,此处 不再赘述。 当UE创建游戏时,第三接收模块31具体用于接收MS网络中的呼叫会话控制功 能模块发送的游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识 信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信 息;业务处理模块32具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根 据游戏标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建响应消息,所述 游戏创建响应消息中包含创建游戏的会话标识信息、所创建游戏的媒体通道接入信息和鉴 权令牌。 该过程中,游戏平台服务器可以执行图4所示的方法步骤,其实现原理类似,此处 不再赘述。 当UE加入已创建的游戏时,第三接收模块31具体用于接收MS网络中的呼叫会 话控制功能模块发送的游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的 身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会 话标识信息、所加入游戏的媒体通道接入信息和鉴权令牌;业务处理模块32具体用于根据 所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述会话标识信息向所述IMS网 络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入响应消息。 该过程中,游戏平台服务器可以执行图5所示的方法步骤,其实现原理类似,此处 不再赘述。 在上述四种游戏业务过程中,游戏平台服务器可以接收MS网络中的CSCF模块转 发的由UE发送的包含业务消息体的游戏业务请求消息,从而使得游戏平台服务器可以进 行与该业务消息体描述的游戏业务对应的业务处理。因此,UE可以通过IMS网络设备与移 动游戏网络架构融合架构,使用移动游戏业务。在该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络 中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备与游戏平台服务器交互完成各种游戏 业务,操作较为简便。 图12为本发明游戏业务处理系统一个实施例的结构示意图,如图12所示,本实施 例的系统可以包括MS网络设备1和游戏平台服务器2,其中IMS网络设备1用于接收用 户设备发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份标识 信息和业务消息体,将所述游戏业务请求消息发送给游戏平台服务器;游戏平台服务器2 用于接收所述頂S网络设备发送的游戏业务请求消息,并根据所述身份标识信息进行与所 述业务消息体对应的游戏业务处理。 本实施例中的IMS网络设备1可以采用图9所示的结构实现,本实施例的IMS网络 设备1可以执行图8所示的方法步骤;游戏平台服务器2可以采用图11所示的结构实现, 本实施例的游戏平台服务器2可以执行图1所示的方法步骤,此处不再赘述。
具体地,UE可以通过标准的SIP接口与MS网络设备1中的P-CSCF模块连接,游 戏平台服务器2可以通过标准的ISC接口与IMS网络设备1中的S-CSCF模块连接。为了使用MS网络设备1中的CCF实现游戏业务过程中的扣费管理,IMS网络设备1中的CCF 可以通过Ro/Rf标准接口与游戏平台服务器2连接。而且,MS网络设备1中的状态呈现、 群组管理和消息服务(Presence, Group, Messaging,以下简称PGM)也可以与游戏平台服 务器2连接,从而使得游戏平台服务器2利用IMS网络强大的网络能力,向UE提供状态呈 现、群组管理以及即时消息类业务。游戏平台服务器2与MS网络设备1中的网络管理 系统(NetworkManagement System,以下简称NMS)之间采用简单网络管理协议(Simple Network Management Protocol,以下简称SNMP),把游戏平台服务器2纳入IMS网络的管 理范围。由此可以看出,游戏平台服务器2即为IMS网络的一个应用服务器,从而使得UE 可以通过MS网络与游戏平台服务器2进行游戏业务交互,而整个游戏业务交互过程均由 IMS网络设备进行管理和控制。 本实施例的系统中,MS网络设备可以将UE发送的包含业务消息体的游戏业务请 求消息转发给游戏平台服务器,从而使得游戏平台服务器可以进行与该业务消息体描述的 游戏业务对应的业务处理。因此,MS网络设备可以参与UE完成移动游戏业务的全部实现 过程,从而使得IMS网络设备可以与移动游戏网络架构融合,为UE提供移动游戏业务。在 该过程中,UE仅需要使用其在IMS网络中注册获取的身份标识信息即可通过IMS网络设备 与游戏平台服务器交互完成各种游戏业务,操作较为简便。 最后应说明的是以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽 管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解其依然 可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替 换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精 神和范围。
权利要求
一种游戏业务处理方法,其特征在于,包括接收IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息体;根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
2. 根据权利要求1所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述业务消息体采用可扩 展标记语言XML描述。
3. 根据权利要求1所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述身份标识信息由所述 用户设备向所述頂S网络中的呼叫会话控制功能模块发送包含临时IP多媒体系统用户公 共身份标识T-IMPU的注册请求消息,并接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块根据 所述T-IMPU发送的包含所述身份标识信息的注册响应消息中获取的。
4. 根据权利要求1 3中任一权利要求所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述接 收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息 中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体,包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏登录请求消息,所述游戏登录请 求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包 含游戏客户端信息;所述根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理,包括 根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述游戏客户端信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏登录响应消息,所述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息。
5. 根据权利要求1 3中任一权利要求所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述接 收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息 中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体,包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的道具购买请求消息,所述道具购买请 求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包 含道具标识信息;所述根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理,包括 根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述道具标识信息向所 述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买响应消息。
6. 根据权利要求5所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述根据所述道具标识信 息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买响应消息之前,还包括向所述IMS网络中的计费采集功能模块发送账户查询请求,并在查询获取与所述身份 标识信息对应的账户余额充足时,向所述计费采集功能模块发送扣费请求消息,所述账户 查询请求和扣费请求消息中包含所述身份标识信息。
7. 根据权利要求1 3中任一权利要求所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述接 收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息 中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体,包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏创建请求消息,所述游戏创建请 求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信息;所述根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理,包括 根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据游戏标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建响应消息,所述游戏创建响应消息中包含创建游戏的会话标识信息、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌。
8. 根据权利要求1 3中任一权利要求所述的游戏业务处理方法,其特征在于,所述接 收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息 中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体,包括接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏的会话标识信息;所述根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理,包括 根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所述会话标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入响应消息,所述游戏加入响应消息包含游戏会话标识、游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌。
9. 一种IP多媒体系统IMS网络设备,其特征在于,包括第一接收模块,用于接收用户设备发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息 中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体;第一发送模块,用于将所述游戏业务请求消息发送给游戏平台服务器,以使所述游戏 平台服务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
10. 根据权利要求9所述的MS网络设备,其特征在于,所述第一接收模块还用于接收 所述用户设备发送的注册请求消息,所述注册请求消息中包含临时IP多媒体系统用户公 共身份标识T-IMPU ;所述第一发送模块还用于根据所述T-IMPU向所述用户设备发送注册 响应消息,所述注册响应消息中包含所述身份标识信息。
11. 根据权利要求9或10所述的IMS网络设备,其特征在于,所述第一接收模块具体用 于接收所述用户设备发送的游戏登录请求消息,所述游戏登录请求消息中包含所述用户设 备的身份标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游戏客户端信息,并接 收所述游戏平台服务器根据所述客户端信息发送的游戏登录响应消息并将所述游戏登录 响应消息;所述第一发送模块具体用于将所述游戏登录响应消息发送给所述用户设备,所 述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息。
12. 根据权利要求9或IO所述的IMS网络设备,其特征在于,所述第一接收模块具体用 于接收所述用户设备发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求消息中包含所述用户设 备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道具标识信息,并接收 所述游戏平台服务器根据所述道具标识信息发送的道具购买响应消息;所述第一发送模块 具体用于将所述道具购买响应消息发送给所述用户设备。
13. 根据权利要求12所述的IMS网络设备,其特征在于,还包括计费采集功能模块,用于接收所述游戏平台服务器发送的账户查询请求,在查询获取 与所述账户查询请求中包含的身份标识信息对应的账户余额充足时,向所述游戏平台服务 器发送确认信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述确认信息发送的扣费请求消息,根据所述扣费请求消息中包含的身份标识信息对相应的账户进行扣费处理。
14. 根据权利要求9或10所述的MS网络设备,其特征在于,所述第一接收模块具体用 于接收所述用户设备发送的游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设 备的身份标识信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏 的游戏标识信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述游戏标识信息发送的游戏创建响应 消息;所述第一发送模块具体用于将所述游戏创建响应消息发送给所述用户设备,以使所 述用户设备根据所述游戏创建响应消息中包含的会话标识信息、游戏媒体通道接入信息和 鉴权令牌接入所创建的游戏业务。
15. 根据权利要求9或IO所述的IMS网络设备,其特征在于,所述第一接收模块具体用 于接收所述用户设备发送的游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设 备的身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息体中包含所需加入游戏 的会话标识信息,并接收所述游戏平台服务器根据所述会话标识信息发送的游戏加入响应 消息;所述第一发送模块具体用于将所述游戏加入响应消息发送给所述用户设备,所述游 戏加入响应消息包含游戏媒体通道接入信息和鉴权令牌,以使所述用户设备根据所述游戏 媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴权令牌的加入请求,建立游戏媒体通道。
16. —种用户设备,其特征在于,包括第二发送模块,用于向IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏业 务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和业务消息体;第二接收模块,用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台 服务器根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理后发送的游戏 业务响应消息。
17. 根据权利要求16所述的用户设备,其特征在于,所述第二发送模块还用于向所述 IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送注册请求消息,所述注册请求消息中包含临时IP 多媒体系统用户公共身份标识T-IMPU ;所述第二接收模块还用于接收所述IMS网络中的呼 叫会话控制功能模块根据所述T-IMPU发送的注册响应消息,所述注册响应消息中包含所 述身份标识信息。
18. 根据权利要求16或17所述的用户设备,其特征在于,所述第二发送模块具体用于 向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏登录请求消息,所述游戏登录请求消 息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含游 戏客户端信息;所述第二接收模块具体用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块 转发的由所述游戏平台服务器根据所述身份标识信息和游戏客户端信息发送的游戏登录 响应消息,所述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息。
19. 根据权利要求16或17所述的用户设备,其特征在于,所述第二发送模块具体用于 向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购买请求消息,所述道具购买请求消 息中包含所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含道 具标识信息;所述第二接收模块具体用于接收所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块转 发的由游戏平台服务器根据所述身份标识信息和道具标识信息发送的道具购买响应消息。
20. 根据权利要求16或17所述的用户设备,其特征在于,所述第二发送模块具体用 于向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建请求消息,所述游戏创建请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息 体中包含所需创建游戏的游戏标识信息;所述第二接收模块具体用于 接收所述IMS网络中 的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述身份标识信息和游戏标识信 息发送的游戏创建响应消息,所述游戏创建响应消息包含游戏媒体通道接入信息和鉴权令 牌;所述第二发送模块还用于根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所 述鉴权令牌的接入请求,建立游戏媒体通道。
21. 根据权利要求16或17所述的用户设备,其特征在于,所述第二发送模块具体用 于向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入请求消息,所述游戏加入请求 消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息 体中包含所需加入游戏的会话标识信息;所述第二接收模块具体用于接收所述IMS网络中 的呼叫会话控制功能模块转发的由游戏平台服务器根据所述用户标识信息和会话标识信 息发送的游戏加入响应消息,所述游戏加入响应消息包含游戏媒体通道接入信息和鉴权令 牌,以使所述第二发送模块根据所述游戏媒体通道接入信息向游戏服务器发送包含所述鉴 权令牌的加入请求,建立游戏媒体通道。
22. —种游戏平台服务器,其特征在于,包括第三接收模块,用于接收IP多媒体系统MS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游 戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息体; 业务处理模块,用于根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。
23. 根据权利要求22所述的游戏平台服务器,其特征在于,所述第三接收模块具体用 于接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏登录请求消息,所述游戏登录请求 消息中包含所述用户设备的身份标识信息和登录业务消息体,所述登录业务消息体中包含 游戏客户端信息;所述业务处理模块具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的 合法身份,并根据所述游戏客户端信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游 戏登录响应消息,所述游戏登录响应消息中包含游戏列表信息。
24. 根据权利要求22所述的游戏平台服务器,其特征在于,所述第三接收模块具体用 于接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的道具购买请求消息,所述道具购买请求 消息中包含所述用户设备的身份标识信息和购买业务消息体,所述购买业务消息体中包含 道具标识信息;所述业务处理模块具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合 法身份,并根据所述道具标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送道具购 买响应消息。
25. 根据权利要求24所述的游戏平台服务器,其特征在于,还包括第三发送模块,用于 向所述IMS网络中的计费采集功能模块发送账户查询请求,并在查询获取与所述身份标识 信息对应的账户余额充足时,向所述计费采集功能模块发送扣费请求消息,所述账户查询 请求和扣费请求消息中包含所述身份标识信息。
26. 根据权利要求22所述的游戏平台服务器,其特征在于,所述第三接收模块具体用 于接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏创建请求消息,所述游戏创建请求 消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏创建业务消息体,所述游戏创建业务消息体中包含所需创建游戏的游戏标识信息;所述业务处理模块具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据游戏标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏创建响应消息,所述游戏创建响应消息中包含创建游戏的会话标识信 息、所创建游戏的媒体通道接入信息和鉴权令牌。
27.根据权利要求22所述的游戏平台服务器,其特征在于,所述第三接收模块具体用于接收IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏加入请求消息,所述游戏加入请求消息中包含所述用户设备的身份标识信息和游戏加入业务消息体,所述游戏加入业务消息 体中包含所需加入游戏的会话标识信息、所加入游戏的媒体通道接入信息和鉴权令牌;所述业务处理模块具体用于根据所述身份标识信息确定所述用户设备的合法身份,并根据所 述会话标识信息向所述IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送游戏加入响应消息。
全文摘要
本发明实施例提供一种游戏业务处理方法、装置和系统。其中方法包括接收IP多媒体系统IMS网络中的呼叫会话控制功能模块发送的游戏业务请求消息,所述游戏业务请求消息中包含用户设备的身份标识信息和业务消息体;根据所述身份标识信息进行与所述业务消息体对应的游戏业务处理。本发明实施例可以使IMS网络设备与移动游戏网络架构融合为UE提供移动游戏业务。
文档编号H04L29/06GK101789932SQ20091021538
公开日2010年7月28日 申请日期2009年12月31日 优先权日2009年12月31日
发明者李华, 甘奕林 申请人:华为技术有限公司
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