直播控制方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质与流程

文档序号:21002514发布日期:2020-06-05 22:50阅读:177来源:国知局
直播控制方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质与流程

本公开涉及网络直播技术领域,具体而言,涉及一种直播控制方法、直播控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的快速发展,在线直播行业取得飞速发展,越来越越来越多的用户通过电脑、手机等终端观看在线视频直播。目前,各直播平台的主播在直播游戏的时候,可以使用连麦玩法与其他主播连麦,以提升直播间氛围。

当前第一主播与第二主播连麦时,双方可以根据收到的礼物进行连麦对决(playerkilling,pk),即根据收到的礼物数据确定连麦pk的分数,连麦pk的分数最终决定主播的输赢。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

然而,上述直播中的连麦对决比拼方案中,由于仅根据主播接收到的虚拟礼物数量来确定主播的连麦pk胜负,因此,容易导致主播参与程度低,造成一定程度上的直播内容脱节。

本公开的目的在于提供一种直播控制方法、直播控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服直播连麦对决中主播参与程度低且直播连麦对决过程在一定程度上与直播内容脱节的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种直播控制方法,包括:接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端;响应于目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据;根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。

可选的,直播端包括第一直播端和第二直播端,根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件,包括:根据第一直播端发起的直播连麦请求确定第二直播端;从直播连麦请求中获取互动事件标识;根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

可选的,根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件,包括:获取预设的互动事件列表,并根据互动事件标识从互动事件列表获取目标互动事件;将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

可选的,响应于目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,包括:响应于目标互动事件的结束,生成目标互动事件对应的结算页面;获取结算页面中的结算数据,并根据结算数据确定互动结果数据。

可选的,目标互动事件包括游戏事件,互动结果数据包括游戏结果数据,响应于目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,包括:响应于游戏事件的结束,生成与游戏事件对应的游戏结果页面;根据游戏结果页面确定各直播端对应的游戏结果数据。

可选的,在确定各直播端对应的虚拟礼物数据之前,上述方法还包括:响应于各直播端的连麦接入请求,实时获取各直播端对应的虚拟礼物数据;将虚拟礼物数据显示在直播端。

可选的,根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名,包括:确定互动结果数据对应的第一权重;确定虚拟礼物数据对应的第二权重;基于第一权重和第二权重,对互动结果数据与虚拟礼物数据进行加权计算,以确定各直播端的用户得分数据;根据用户得分数据确定直播互动排名。

可选的,上述方法还包括:从多个直播端中确定目标直播端,并获取目标直播端的标识数据;根据标识数据确定与目标直播端对应的目标用户得分数据;将目标用户得分数据和直播互动排名按照预设显示样式显示在目标直播端。

可选的,在根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名之后,上述方法还包括:基于直播互动排名确定获胜直播端和战败直播端;控制获胜直播端执行目标奖励事件;和/或控制战败直播端执行目标惩罚事件。

根据本公开的第二方面,提供一种直播控制装置,包括:事件匹配模块,用于接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端;数据确定模块,用于响应于目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据;排名确定模块,用于根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。

可选的,事件匹配模块包括事件匹配单元,用于根据第一直播端发起的直播连麦请求确定第二直播端;从直播连麦请求中获取互动事件标识;根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

可选的,事件匹配单元包括事件匹配子单元,用于获取预设的互动事件列表,并根据互动事件标识从互动事件列表获取目标互动事件;将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

可选的,数据确定模块包括数据确定单元,用于响应于目标互动事件的结束,生成目标互动事件对应的结算页面;获取结算页面中的结算数据,并根据结算数据确定互动结果数据。

可选的,数据确定模块还包括数据确定子单元,用于响应于游戏事件的结束,生成与游戏事件对应的游戏结果页面;根据游戏结果页面确定各直播端对应的游戏结果数据。

可选的,数据确定模块还包括数据更新单元,用于响应于各直播端的连麦接入请求,实时获取各直播端对应的虚拟礼物数据;将虚拟礼物数据显示在直播端。

可选的,排名确定模块包括排名确定单元,用于确定互动结果数据对应的第一权重;确定虚拟礼物数据对应的第二权重;基于第一权重和第二权重,对互动结果数据与虚拟礼物数据进行加权计算,以确定各直播端的用户得分数据;根据用户得分数据确定直播互动排名。

可选的,直播控制装置还包括结果显示模块,用于从多个直播端中确定目标直播端,并获取目标直播端的标识数据;根据标识数据确定与目标直播端对应的目标用户得分数据;将目标用户得分数据和直播互动排名按照预设显示样式显示在目标直播端。

可选的,直播控制装置还包括事件执行模块,用于基于直播互动排名确定获胜直播端和战败直播端;控制获胜直播端执行目标奖励事件;和/或控制战败直播端执行目标惩罚事件。

根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述的直播控制方法。

根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的直播控制方法。

本公开提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的示例性实施例中的直播控制方法,接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端;响应目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据;根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。一方面,将目标互动事件中的互动结果数据作为确定直播互动排名的计算参数之一,使得互动结果数据可以影响直播互动排名的计算结果,在一定程度上可以提升直播间的氛围,提升直播用户的直播观看体验。另一方面,根据互动结果数据和虚拟礼物数据确定直播互动排名,可以使得连麦对决结果的计算方式更具综合性,提升主播在直播过程中的参与程度,使得主播在直播过程中的表现在一定程度上决定连麦对决的胜负。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的直播控制方法的流程图;

图2示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的直播控制方法的系统结构图;

图3示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的两个直播端进行连麦直播互动的用户界面图;

图4示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的多个直播端进行连麦直播互动时的某一直播端的用户界面图;

图5示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的确定直播互动排名的流程图;

图6示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的多个直播端连麦直播互动结束后的用户得分排名显示图;

图7示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的直播控制装置的方框图;

图8示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;

图9示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在网络直播行业中,为了提升直播的趣味性,可以使多个主播在直播过程中进行连麦pk。例如,各直播平台的主播在直播游戏的时候,可以使用连麦玩法与其他主播连麦,以提升直播间氛围。目前的连麦pk玩法可以是,当第一主播与第二主播连麦时,可以根据双方收到礼物数据(如礼物数量和礼物种类)来确定连麦pk的分数,并确定主播的输赢。然而,在目前的连麦pk中,主播在直播时的游戏输赢对于连麦的输赢没有影响,因此,在一定程度上造成连麦对决与直播内容脱节。

基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种直播控制方法,可以利用服务器来实现本公开的用直播控制方法,也可以利用终端设备来实现本公开所述的方法,其中,本公开中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等移动终端,以及诸如台式计算机等固定终端。图1示意性示出了根据本公开的一些实施例的直播控制方法流程的示意图。参考图1,该直播控制方法可以包括以下步骤:

步骤s110,接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端。

步骤s120,响应目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据。

步骤s130,根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。

根据本示例实施例中的直播控制方法,一方面,将目标互动事件中的互动结果数据作为确定直播互动排名的计算参数之一,使得互动结果数据可以影响直播互动排名的计算结果,在一定程度上可以提升直播间的氛围,提升直播用户的直播观看体验。另一方面,根据互动结果数据和虚拟礼物数据确定直播互动排名,可以使得连麦对决结果的计算方式更具综合性,提升主播在直播过程中的参与程度,使得主播在直播过程中的表现在一定程度上决定连麦对决的胜负。

下面,将对本示例实施例中的直播控制方法进行进一步的说明。

在步骤s110中,接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端。

在本公开的一些示例性实施方式中,在网络直播行业中,网络主播可以通过直播端进行直播,即直播端可以是网络主播进行直播时对应的客户端,直播端也可以称为主播端。候选直播端可以是在某一预设时间段内发起连麦请求的多个直播端。连麦可以指的是两个人同时在麦序打开麦克风互动。直播连麦请求可以是网络主播在直播过程中与其他网络主播进行连麦互动时发送的请求,网络直播可以通过直播端发送直播连麦请求。目标互动事件可以是多个直播端的网络直播通过直播连麦进行的互动事件。举例而言,目标互动事件可以是多个网络主播在直播连麦时进行各类网络游戏,如多个网络主播进行的多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena,moba),如魔兽系列游戏、“决战平安京”游戏等,以及诸如“梦幻西游”、“阴阳师”等游戏;目标互动事件还可以是多个网络主播进行某一休闲益智类竞赛活动,如多个网络主播同时进行的棋牌类游戏、数字游戏、文字游戏等。需要说明的是,多个网络主播通过直播连麦进行的各种互动事件均属于本公开所要保护的范围,本公开对目标互动事件的具体类型不作任何特殊限定。

直播端可以是从候选直播端中确定出的匹配至同一目标互动事件中的直播端。由于存在以下可能的情况,即发起直播连麦请求的多个候选直播端未全部匹配至同一目标互动事件的情况,因此,直播端可以包含于候选直播端。当直播平台的服务器接收到候选直播端发送的直播连麦请求时,可以从多个发起对应直播连麦请求的多个候选直播端中确定至少两个直播端,并将这些直播端匹配至同一目标互动事件中,以便通过该目标互动事件进行连麦pk。

根据本公开的一些示例性实施例,根据第一直播端发起的直播连麦请求确定第二直播端;从直播连麦请求中获取互动事件标识;根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。第一直播端是多个直播端中最先发起直播连麦请求的直播端。第二直播端可以是与第一直播端发送的直播连麦请求匹配的其他直播端。互动事件标识可以是用于确定多个直播端匹配的目标互动事件所对应的事件标识。

当多个直播端发起直播连麦请求时,可以根据第一直播端发起的直播连麦请求去匹配与第一直播端的直播连麦请求匹配的第二直播端,第二直播端的数量可以为一个或多个。获取第一直播端的直播连麦请求中包含的互动事件标识,根据互动事件标识可以确定出与多个直播端对应的目标互动事件,并根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件中。参考图2,图2示意性示出了直播控制方法的系统结构图。直播端210可以向直播平台服务器220发送直播连麦请求,直播平台服务器220在接收到直播端发送的直播连麦请求后,可以将包含同一互动事件标识的直播端211(直播端1),直播端212(直播端2),…,直播端213(直播端n)匹配至同一目标互动事件中。直播平台服务器220可以将直播画面进行转化处理后显示在主播端210和观众端230。在直播过程中,观看直播视频的观众可以通过观众端向关注的主播赠送虚拟礼物,以表示对某一网络主播的支持。

举例而言,当第一直播端(主播端a)通过发起直播连麦请求,与第二直播端(主播端b)进行猜词游戏时,可以从主播端a中的直播连麦请求中获取互动事件标识,如互动事件标识可以是idcaici001,根据该互动事件标识可以确定出主播端b,并将主播端a和主播端b匹配至同一猜词游戏中。参考图3,图3示意性示出了两个直播端进行连麦直播互动的用户界面图。在主播端可以显示两个主播进行直播连麦pk的直播画面,根据不同主播端显示不同的直播画面。在主播a和主播b在进行猜词游戏时,可以在直播端显示两个主播的实时比赛状况。在另一应用场景中,如果有10个主播端请求匹配至同一目标互动事件,即主播端1~主播端10欲通过直播连麦请求匹配至同一局网络游戏中,当主播端1发起进行“王者荣耀”游戏的直播连麦请求时,可以根据主播端1的直播连麦请求中的互动事件标识idyouxi002,将直播连麦请求中包含同一互动事件标识的其他第二主播端匹配至该游戏中,以便这10个直播端进行同一网络游戏。

根据本公开的一些示例性实施例,获取预设的互动事件列表,并根据互动事件标识从互动事件列表获取目标互动事件;将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。互动事件列表可以是由多个互动事件的事件标识组成的列表。互动事件列表可以根据互动事件的类型进行多层级命名,以便快速查找到对应的目标事件。由于直播端进行连麦互动时,可以进行多种不同的互动事件,因此,互动事件标识可以由互动事件的事件类型和编号组成。

从直播连麦请求中获取到互动事件标识后,可以从互动事件列表中获取与互动事件标识对应的目标互动事件,并将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件中。举例而言,当直播连麦请求中包含的互动事件标识为“idyouxi001”时,可以从互动事件列表中确定出对应的互动事件标识,根据互动事件标识获取到对应的目标互动事件后,可以将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件中。

在步骤s120中,响应目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据。

在本公开的一些示例性实施方式中,互动结果数据可以是多个直播端进行的目标互动事件结束后,根据网络主播在目标互动事件中的表现情况确定出的结果数据。虚拟礼物数据可以是直播端的网络主播接收到的虚拟礼物的总量,观看直播的观众可以通过直播的观众端向对应的网络主播赠送的虚拟馈赠物。虚拟馈赠物是指虚拟世界中用于沟通交互的礼物,虚拟馈赠物可以是虚拟礼物,例如送给网络主播的虚拟鲜花、虚拟爱心或者虚拟火箭等,也可以是观众对网络主播有价值的行为,例如开通主播守护、开通贵族会员或者成为舰长等,且本示例性实施例中对此不做特殊限定。不同的虚拟礼物可以对应不同礼物分值,可以对网络主播接收到的虚拟礼物的总量进行统计计算。

目标互动事件持续一段时间后可能结束,当目标互动事件的结束时,可以根据整个目标互动事件确定出与各直播端对应的互动结果数据,获取确定出的互动结果数据,以便基于获取到的互动结果数据进行互动排名计算。在整个直播连麦过程中,观看直播视频的观众可以通过观众端向自己关注的网络主播赠送虚拟礼物。在目标互动事件结束时,可以获取直播端的网络主播接收到的虚拟礼物数据,虚拟礼物数据可以包括网络主播接收到的虚拟礼物的礼物类型、礼物数量和不同礼物类型对应的积分点数,根据礼物类型、礼物数量和礼物对应的积分点数可以计算出虚拟礼物数据。参考图3,在直播过程中,直播端的显示界面中可以显示主播接收到的虚拟礼物的数量,例如当前主播a和主播b的当前虚拟礼物数量分别为:主播a的虚拟礼物总数为234512,主播b的虚拟礼物总数为321516。

根据本公开的一些示例性实施例,响应于目标互动事件的结束,生成目标互动事件对应的结算页面;获取结算页面中的结算数据,并根据结算数据确定互动结果数据。结算页面可以是目标互动事件结束时,在直播端显示的包含结算数据的页面。结算页面可以包括目标互动事件进行时产生的事件数据。结算数据可以是目标互动事件中各直播端的网络主播所获得成果的数据。

当目标互动事件结束时,在各个直播端可以生成与各个网络主播相应的目标互动事件对应的结算页面,结算页面中可以包括网络主播在目标互动事件进行中产生的行为数据等,从结算页面中获取到结算数据后,可以根据结算数据确定出互动结果数据。

举例而言,当直播端1的网络主播1和直播端2的网络主播2通过直播连麦进行猜歌比赛时,在猜歌比赛结束后,在直播端1的显示界面和直播端2的显示界面中将分别显示两位主播在猜歌比赛中猜中的歌曲数量。结算页面可以是包含两位主播猜歌数量的数据的页面,从结算页面中可以获取到对应的结算数据,即猜歌数量数据。对确定出的结算数据进行转化处理,可以确定出两位主播在本次猜歌比赛互动事件中分别对应的互动结果数据。

根据本公开的另一示例性实施例,响应于游戏事件的结束,生成与游戏事件对应的游戏结果页面;根据游戏结果页面确定各直播端对应的游戏结果数据。游戏事件可以是多个直播端通过直播连麦请求匹配至同一局游戏,并进行游戏对决的对应事件。具体的,游戏可以包括任一类型的在线游戏、脱机游戏等。游戏结果页面可以是游戏对决结束后,生成可以反映各直播端在游戏过程中的得分数据的页面。游戏结果数据可以是各直播端对应的游戏得分数据。

举例而言,当直播端1的网络主播1和直播端2的网络主播2通过直播连麦进行“决战平安京”的游戏比赛时,以直播端1为例,当游戏结束后,在直播端1的显示界面可以生成包含网络主播1在游戏过程中产生的游戏数据的游戏结果界面,该游戏结果界面中可以包括网络主播1操作的英雄角色对应的击杀次数、死亡次数和助攻次数、金币数量、本局表现评分等游戏结果数据。

根据本公开的一些示例性实施例,响应于各直播端的连麦接入请求,响应于各直播端的连麦接入请求,实时获取各直播端对应的虚拟礼物数据;将虚拟礼物数据显示在直播端。在网络直播过程中,有些观众端的观众在观看直播视频,可以选择自己关注的网络主播,并通过向网络主播赠送虚拟礼物等互动方式来表达对该网络主播的关注和支持。当网络主播通过直播端进行直播连麦时,检测到直播端的连麦接入操作,直播平台服务器可以获取各直播端对应的虚拟礼物数据,并将虚拟礼物数据按照预设的显示样式显示在直播端的显示界面中。

举例而言,随着直播的进行,观看直播的观众可以通过观众端向网络主播1赠送虚拟礼物,服务器可以获取直播端1对应的虚拟礼物数据,例如,网络主播1在目标互动事件的直播过程中,接收到虚拟礼物包括:10000朵鲜花、6000个幸运星和100个游艇等,其中,一个鲜花对应的积分点数为5,一个幸运星对应的积分点数为10,一个游艇对应的积分点数为30000,因此,网络主播1接收的虚拟礼物对应的积分总数为3110000,可以将虚拟礼物对应的积分点数作为本公开中的虚拟礼物数据。

在直播连麦pk过程中,在主播端可以实时显示参与pk的主播的游戏得分和礼物得分。参考图4,图4示意性示出了多个直播端进行连麦直播互动的用户界面图。图4中主播1~主播5进行连麦pk,在主播端可以实时显示各个主播在游戏中的游戏得分和礼物得分。在显示各个主播的得分数据时,可以将主播标识(identitydocument,id)按照字母排序进行排列,并以列表形式逐个显示。当目标互动事件结束后,将在直播端的显示界面中生成对应的结算界面,图4示意性示出了目标互动事件结束后,在直播端1显示的结算界面,将网络主播在游戏中获取的得分以及接收到的虚拟礼物数量进行换算处理后,可以得到主播1~主播5分别对应的游戏得分和礼物得分。结算界面中可以对当前主播和其他主播进行区别显示,例如,可以在当前主播的用户标识之前标注“我方”的预设标识。

在步骤s130中,根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。

在本公开的一些示例性实施方式中,直播互动排名可以是多个通过直播连麦匹配至同一目标互动事件的网络主播在目标互动事件中对应的数据排名结果。当目标互动事件结束后,可以获取到直播端的网络主播在互动事件中产生互动结果数据,以及接收到的虚拟礼物对应的虚拟礼物数据。结合互动结果数据和虚拟礼物数据可以确定出各网络主播的直播互动排名。

根据本公开的一些示例性实施例,确定互动结果数据对应的第一权重;确定虚拟礼物数据对应的第二权重;基于第一权重和第二权重,对互动结果数据与虚拟礼物数据进行加权计算,以确定各直播端的用户得分数据;根据用户得分数据确定直播互动排名。第一权重可以是在计算各直播端的网络主播的用户得分数据时,互动结果数据对应的计算权重;即第一权重可以是互动结果数据对应的计算系数。第二权重可以是在计算各直播端的网络主播的用户得分数据时,虚拟礼物数据对应的计算权重;第二权重可以是虚拟礼物数据对应的计算系数。用户得分数据可以是根据目标互动事件确定出的网络主播对应的得分数据。直播互动排名可以将直播连麦中的多个用户得分数据进行排序后得到的排名结果。

参考图5,图5示意性示出了确定直播互动排名的流程图。在计算用户得分数据之前,在步骤s510中,可以确定出互动结果数据对应的第一权重,即互动结果数据在计算用户得分数据时所占的百分比;在步骤s520中,确定虚拟礼物数据对应的第二权重,即虚拟礼物数据在计算用户得分数据时所占的百分比。在步骤s530中,确定出第一权重和第二权重后,可以基于第一权重和第二权重对互动结果数据和虚拟礼物数据进行加权计算,以确定出各直播端的网络主播对应的用户得分数据。在步骤s540中,计算出直播连麦互动中所有网络主播对应的用户得分数据后,可以对计算出用户得分数据排序,得到直播互动排名。

举例而言,在仅根据互动结果数据和虚拟礼物数据确定用户得分数据的情况下,可以将互动结果数据对应的第一权重确定为0.6,将虚拟礼物数据对应的第二权重确定为0.4。在直播端1的网络主播1和直播端2的网络主播2进行连麦pk的场景下,当目标互动事件结束时,获取到网络主播1的互动结果数据为30,虚拟礼物数据为30;获取到网络主播1的互动结果数据为20,虚拟礼物数据为25。因此,对上述数据进行加权计算后得到,网络主播1的用户得分数据为:30*0.6+30*0.4=30,网络主播2的用户得分数据为:20*0.6+25*0.4=22。根据得到的用户得分数据可以确定出直播互动排名,直播互动排名从高到低为:网络主播1、网络主播2。

根据本公开的一些示例性实施例,从多个直播端中确定目标直播端,并获取目标直播端的标识数据;根据标识数据确定与目标直播端对应的目标用户得分数据;将目标用户得分数据和直播互动排名按照预设显示样式显示在目标直播端。目标直播端可以是多个直播端的其中之一。标识数据可以是用于区分目标直播端与其他直播端所采用的直播端标识数据。举例而言,标识数据可以是网络直播的用户标识,还可以是直播端对应的网际互连协议(internetprotocol,ip)地址,也可以是直播端的直播画面对应的统一资源定位符(uniformresourcelocator,url)地址等。目标直播端具有与之对应的网络主播,即目标直播端用户。目标用户得分数据可以是目标直播端对应的网络主播的用户得分数据。预设显示样式可以是目标用户得分数据和直播互动排名显示在目标直播端时的样式。

由于每个网络主播在目标互动事件中具有对应的用户得分数据,目标互动事件结束后,可以在各个直播端显示对应的用户得分数据和直播用户排名。举例而言,可以将网络主播1和网络主播2对应的用户得分数据和直播用户排名显示在对应的直播端。

在一些应用场景中,参考图4和图6,在目标互动事件结束后,对各个主播的游戏得分和礼物得分进行加权计算,以确定所有主播的排名结果。图6中针对各个主播的总排名、互动事件中的游戏排名和接收到的虚拟礼物排名分别显示。在目标互动事件结束后,得到的总排名可以为:主播2、主播3、主播1、主播4、主播5;游戏排名可以为:主播2、主播1、主播3、主播4、主播5;礼物排名可以为:主播2、主播3、主播1、主播4、主播5。另外,对排名第一和排名最后的主播昵称可以采用预设显示样式显示,如对主播昵称添加加粗、下划线、艺术字等显示样式。预设显示样式可以由用户通过系统自行设置,本公开对预设显示样式不作任何特殊限定。进一步地,在目标互动事件结束后,对于在直播连麦中获胜的主播,可以在对应的直播端的显示界面中显示获胜特效,例如,可以显示释放虚拟烟花等获胜特效,以提升直播显示效果。

根据本公开的一些示例性实施例,基于直播互动排名确定获胜直播端和战败直播端;控制获胜直播端执行目标奖励事件;和/或控制战败直播端执行目标惩罚事件。获胜直播端可以是根据直播互动排名确定出的在目标互动事件中获取的直播端。战败直播端可以是根据直播互动排名确定出的在目标互动事件中惜败的直播端。在一些示例性实施例中,获胜直播端和战败直播端的数量均可以为一个或多个。目标奖励事件可以是获胜直播端执行的目标事件。目标惩罚事件可以是战败直播端执行的目标事件。

举例而言,当确定出直播互动排名后,可以根据排名结果确定出获胜主播和战败主播。按照预先设定的游戏规则对获胜主播进行相应的奖励,并对战败主播进行相应的惩罚,本公开对目标奖励事件和目标惩罚事件的具体类型不作任何特殊限定。

举例而言,在直播连麦过程中,直播端1的网络主播1和直播端2的网络主播2进行连麦pk,预设的游戏规则可以为提升战胜一方的用户等级并降低战败一方的用户等级,还可以为战败的网络主播将一定数量的虚拟礼物转送至胜利的网络主播等等。举例而言,当目标互动事件结束后,网络主播1取得胜利,则将网络主播2的用户等级降低一级,同时将网络主播1的用户等级提升一级。本领域技术人员容易理解的是,在目标互动事件结束后,可以仅控制获胜直播端执行相应的目标奖励事件;或者,仅控制战败直播端执行相应的目标惩罚事件;以及控制获胜直播端执行相应目标奖励事件的同时,控制战败直播端执行相应的目标惩罚事件,本公开对此不作任何特殊限定。

需要说明的是,本公开所使用的术语“第一”、“第二”等,仅是为了区分不同的直播端和不同数据对应的计算权重,并不应对本公开造成任何限制。

综上所述,接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端;响应目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据;根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。一方面,在确定直播互动排名时,将根据目标互动事件产生的互动结果数据按照一定的权重进行计算,可以是互动结果数据作为确定连麦胜负的一个影响因素,因此,在直播过程中,可以提升直播间的氛围,提升直播用户的直播观看体验。另一方面,将互动结果数据和虚拟礼物数据结合起来确定直播互动排名,使得连麦对决结果的计算方式更具综合性。再一方面,由于目标互动事件的结果数据可以影响直播互动排名,因此,可以提高网络主播在目标互动事件中的专注度,促进直播行业的良性发展。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

此外,在本示例实施例中,还提供了一种直播控制装置。参考图7,该直播控制装置700可以包括:事件匹配模块710、数据确定模块720以及排名确定模块730。

具体的,事件匹配模块710可以用于接收多个候选直播端的直播连麦请求,并根据直播连麦请求将至少两个直播端匹配至同一目标互动事件;其中,直播端包含于候选直播端;数据确定模块720可以用于响应于目标互动事件的结束,确定各直播端的互动结果数据,并确定各直播端对应的虚拟礼物数据;排名确定模块730可以用于根据互动结果数据与虚拟礼物数据确定各直播端之间的直播互动排名。

直播控制装置700可以将至少两个直播端匹配至同一目标事件中,在目标互动事件结束时,获取各直播端在目标互动事件中取得的互动结果数据,并获取各直播端对应的虚拟礼物数据,结合互动结果数据和虚拟礼物数据确定各个直播端对应的直播互动排名,以便根据排名结果执行目标事件。通过将互动结果数据与虚拟礼物数据作为计算直播互动排名的计算参数,可以使得直播端在目标互动事件中取得的结果数据作为影响直播互动排名的因素,而不是仅根据虚拟礼物数据确定直播连麦的直播用户排名,在一定程度上可以提升直播间的氛围,提升观众端的用户体验。

在本公开的一种示例性实施方案中,事件匹配模块包括事件匹配单元,用于根据第一直播端发起的直播连麦请求确定第二直播端;从直播连麦请求中获取互动事件标识;根据互动事件标识将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

在本公开的一种示例性实施方案中,事件匹配单元包括事件匹配子单元,用于获取预设的互动事件列表,并根据互动事件标识从互动事件列表获取目标互动事件;将第一直播端和第二直播端匹配至目标互动事件。

在本公开的一种示例性实施方案中,数据确定模块包括数据确定单元,用于响应于目标互动事件的结束,生成目标互动事件对应的结算页面;获取结算页面中的结算数据,并根据结算数据确定互动结果数据。

在本公开的一种示例性实施方案中,数据确定模块还包括数据确定子单元,用于响应于游戏事件的结束,生成与游戏事件对应的游戏结果页面;根据游戏结果页面确定各直播端对应的游戏结果数据。

在本公开的一种示例性实施方案中,数据确定模块还包括数据更新单元,用于响应于各直播端的连麦接入请求,实时获取各直播端对应的虚拟礼物数据;将虚拟礼物数据显示在直播端。

在本公开的一种示例性实施方案中,排名确定模块包括排名确定单元,用于确定互动结果数据对应的第一权重;确定虚拟礼物数据对应的第二权重;基于第一权重和第二权重,对互动结果数据与虚拟礼物数据进行加权计算,以确定各直播端的用户得分数据;根据用户得分数据确定直播互动排名。

在本公开的一种示例性实施方案中,直播控制装置还包括结果显示模块,用于从多个直播端中确定目标直播端,并获取目标直播端的标识数据;根据标识数据确定与目标直播端对应的目标用户得分数据;将目标用户得分数据和直播互动排名按照预设显示样式显示在目标直播端。

在本公开的一种示例性实施方案中,直播控制装置还包括事件执行模块,用于基于直播互动排名确定获胜直播端和战败直播端;控制获胜直播端执行目标奖励事件;和/或控制战败直播端执行目标惩罚事件。

上述中各虚拟直播控制装置模块的具体细节已经在对应的直播控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了直播控制装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参考图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。

存储单元820可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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