专利名称:交互式装置的信息处理的制作方法
技术领域:
本发明涉及交互式游戏系统,尤其涉及用户能够直接或间接地控制故事情节通路或情节对话的系统。
提供直接控制的这种系统的一个例子,在由授予Robert M.Best的美国专利4,305,131中被描述了,它包括一个活动图象系统,在该系统中,玩游戏者作为故事情节中的一个角色来处理。在故事情节的分支点上,屏幕上的角色向玩游戏者提出一个问题,为玩游戏者提供一个手持菜单屏幕,其上出现有二个或多个命令字。这些字在系统对话识别单元中的有限词汇中。故事情节所取的分支取决于玩游戏者如何回答屏幕上角色的问题,即玩游戏者回答哪个命令字。在光盘上有许多故事情节作为独立的可寻址的视频帧、压缩的音频和/或卡通图块。
由Best提出的系统的缺点是当提示一个选择时,在某种程度上呈现给用户的选择将常常告诉用户下一步将发生什么。然而,在面向比赛的游戏中,希望的性能是用户试图指引所选择的通路以便到达一个特定的目标,在基于故事的故事情节游戏中,这样的“放弃(give away)”交互会大大地降低用户的意外、惊奇和欢乐的感受。
因此,本发明的一个目标是提供一种新颖的方法和装置,同基于故事情节的游戏交互,这里交互处理不需要用户指定下一步将要发生什么。
根据本发明提供的交互式游戏装置的用户控制方法,这里装置呈现给用户一个分支结构的故事情节,由用户输入确定哪个通路跟在至少一个故事情节分支点后,其特征在于允许用户从故事情节中选择捕获一个或多个预定的信息项,随后再调用这个或每个信息项,且在至少一个后续分支点紧接着的分支路径的选择取决于所说捕获信息项的预定项的一个或多个的出现或用户指向的再调用由装置进行。
用这种技术用户不再需要直接指定故事情节将取哪个通路,代之以需要用户确定去捕获哪个信息,以及在不清楚地指示用户关于再引入将会有什么影响的情况下,确定何时把它再引入故事情节。
另外,根据本发明提供的交互式游戏装置可操作输出图象帧序列,该图象帧序列包括通过一个分支结构故事情节的一个用户作用通路,该装置包括一个图象帧数据源,供故事情节的所有分支结构通路;分支存储装置,用于存储定义的故事情节分支结构的数据;用户可操作的输入装置;分支选择装置,它连到分支存储器,并可操作确定何时故事情节到达分支点,及根据用户的输入从图象帧数据源调用二个或更多个图象帧序列中的一个;及用于所选的图象帧序列的输出装置;其特征在于该装置还包括故事情节存储器装置,可操作根据用户的输入从故事情节中捕获及相继地再调用一个或多个预定的信息项,同时这个或每个预定的信息项具有与它相关的各自的信息值,其中,分支选择装置还可操作检测这个或每个用户指定的信息项的再调用,以及对故事情节的至少一个分支点,根据所说的再调用的一个或多个信息项的信息值进行分支选择。
这些装置可以适当地包括分配给故事情节角色的至少一个角色存储器,其中存储器存储各自的角色值,用这样的存储器,至少一个被捕获的用户信息项的用户指向的再调用可以使角色值被各自的信息项的值修改,以及对故事情节的至少一个分支点,根据所修改的角色值适当地进行分支选择。
信息项的再调用可适当地同他们从故事情节中所得到的一部分故事情节的“倒叙(flashback)”有关。为了做到这个,在故事情节存储器中存储的这个或各个捕获的信息项包括图象帧序列的一个调用地址,用信息项的再调用从源触发再调用并对各个存储的图象帧序列输出。另一方面,对故事情节存储器可利用大存储容量的地方,在故事情节存储器中存储的这个或各个捕获的信息项可以包括一图象帧序列,用信息项再调用触发各自存储的图象帧序列输出。可以提供音频倒叙而不是视频播放,或者对于视频播放增加音频倒叙,并且,不同的处理可用于将要描述的倒叙中。
这些装置中有连到故事情节存储器的图象发生装置,以产生与这个或每个捕获的信息项有关的可视人工制作图(artefact),并把这个或每个人工制作图显示覆盖在一部分图象帧上。这些人工制作图可以适当地采用从故事情节中取得的减小了尺寸的静止图象帧。
为维护存储器及装置的计算容量在可接受的限制内,只允许用户在分支结构指定的预定时期,从故事情节中捕获和再调用信息项。为了使用户对此交互期间警觉,如上描述的图象发生装置在所说期间内可被使用,以产生一个可视指示符。
为了进一步控制存储器的水平,在任何给定时间内,用户可持有的捕获的信息项的数目是有限制的,当所说的限制已达到时,新信息项的捕获引起已存储的头一个捕获的信息项的删除。或者,为了增加用户的选择,当所说的限制已达到时,用户能在新信息项捕获之前删除选择的一个或多个已捕获和存储的信息项。
本发明的其它的特点和优点,参照附图,通过阅读下面仅作为示例给出的本发明的优选实施例,将变得更清楚。其中
图1到4显示了实施本发明提供给用户接口装置的素材源的不同组合;图5是更详细地显示了图3的用户接口装置的原理图;图6到7显示了二个分支故事情节结构的不同安排;图8原理性地说明了在图5的接口装置中角色存储器的操作;图9显示了分支故事情节结构的段;及图10显示了跟着图9的一部分分支故事情节结构的一个已显示的图象序列。
在下面的例子中,我们主要集中在伴随故事情节的图象帧是视频帧的情况,尽管如同将会了解的(和已说明的),本发明同样可应用于动画图象帧序列,和由视频和动画组成的复合帧。
图1到4表示一些可给用户提供交互式故事情节的不同方法。在每种情况中,用户在监视器屏10上(在一台合适的电视机上)观察所接收的故事情节,提供的输入设备(UID)12用于输入命令,根据特定的应用所要求的响应或其它数据。此外,提供给用户一个顶置盒(set topbox)(STB)14形式的接口装置,连到它上面的有一个或多个故事情节源,对其输入用户命令,电视从其中接收信号供显示。用户输入设备12根据应用要求有几个简单控制,例如三个选择按键及上/下/左/右(Up/Down/Left/Right)移动控制或一个游戏棒,可以用硬线联到STB,如图1所示,或用熟知的图2的方式用红外(IR)链路联结。
在图1的实施例中,故事情节视频和结构同辅助信息全部由本地数据源16如致密盘播放器,或CD-ROM提供。在图2的实施例中,故事情节视频和结构同其它信息全部经过数据网络20,按照经过网络返回通路22送给远程源的用户命令,由远程信息源18提供。在图3的实施例中,故事情节视频和其它信息,在作为多路传输通道的单线24上由远程信息源26提供,如有线电视网服务器,以及用如本地数据源16结构的信息来补充。为了避免在用户端需要海量存储器,一根返回线28可供给用户端对从远程存储器送出的信息进行至少部分的控制,例如允许视频输出序列被标识部分的再调用。在图4的实施例中,故事情节在网络32上从服务器30经视频点播系统(VOD)提供,对其访问可能要求用户输入标识码或插入一智能卡或类似物到一个适当的卡阅读器,以便解密被加密的信号。如同将要说明的,不提供一些单个单元用于解密和卡阅读,这些功能可以在STB中提供。
图5显示了在设置成图3的配置时STB14的内部结构,就是说,用经网络24从远程信号源26及从本地信号源16输入。从网络24进入的信号包含一些独立的服务成分(音频,视频和数据流)多路混合在一起。在本例中,信号包括二个数据流D1和D2,其功能将在下面解释,一起的还有二个音频流A1和A2(如一个立体声音频信号的左右通道)和二个视频帧流V1和V2。多路传输信号被多路分配器34接收,多路分配器在处理器36的控制下把信号分成独立的部分。从STB输出以前,音频和视频可以通过解密步骤38和解码步骤40传送,视频信号可经42处理以提供视频效果,如画中画(PIP),而音频信号可以经43音频处理,下面将给予说明。
首先数据流D1输入给处理器36,及其包含的程序信息指出处理器如何操作该音频和视频流和对具体的交互式故事情节特征特定的其它信息。程序信息由处理器在程序存储器44中保存。对故事情节的分支结构说明可经D1卸载(经接口45在网络返回通路28上响应处理器请求)或经接口46,用处理器根据需要发送的寻道和播放命令从本地存储器16读出。分支结构被存储在结构存储器48中,其它的存储器提供给应用特征50和角色特征52,其具体功能将在下面描述。尽管在图中所示的作为独立的存储器,但将容易理解程序存储器44及结构、应用和角色存储器48,50,52可以作为单个存储器的各个区域提供,只要该较大的存储器更具体的寻址和有关的存取时间不致不适当地影响性能。
在STB14加电时,引导装入程序54初始化处理器,并指示它从合适的信号源调用分支结构和程序信息。或者,更简单地,引导装入程序54可以只开始取出程序信息,用于处理器36的该程序信息的第一个指令调用分支结构并把它存储到程序存储器44中。
某些故事情节的应用可能需要有关当前的日期和时间的信息,以及为避免要求STB保持一个精确的、不挥发的时钟信号源,提供了一个时间/日期存储器56,用所示的数据分量流D2从远程源以规定的间隔更新定时信息。对图1的实施例,在没有远程源的地方,若维持自己的时钟,日期/时间信息可以从本地源中得到。
来自用户输入设备(UID)12的信号,在UID接口57处由STB接收,并从那儿通到处理器36。如果如图2所示,UID12经红外链路连到STB,接口56将包含一个合适的红外接收器。
对某些故事情节形式的游戏,其情节可以是分散的或分集的,会话或集之间关闭设备。每当设备打开时为了避免迫使用户偶尔再起动设备,提供一个不挥发用户存储器,其中存储例如用户当前在故事情节中的位置,用户优选的设定等特征。用户存储器可适于保存在可拆卸的存储设备如智能卡58上,用具有合适的卡阅读器60的STB存取经用户存取控制62形成的容纳用户存储器的卡区域。另外,用户存储器存取控制62可以是纯粹在处理器36中执行的软件程序。
某些情况下,交互式游戏可以根据按加密形式发送的音频和视频信号,以“每玩付费(pay-per-play)”方式由远程服务器提供,并需要特定的钥码使得能对他们解密。在这种情况下提供不挥发用户存储器的智能卡58还可以起一部分解密系统的作用。在这种情况下,智能卡58上载有一序列的码,码中的一个或多个应为解密器38所要求去解密音频和视频信号。数据流D1应包括对一个或多个码的标识符,这标识符应传送到条件存取子系统(CASS)64,这样依次用标识符去寻址智能卡上存储的码(通过卡阅读器60),以从智能卡得到必要的一个码或多个码,CASS64应把得到的码送到解密器38。
在视频和/或音频信号以压缩的形式,例如按照MPEG标准的离散余弦变换编码视频被传送的情况下,这里解码器40可被提供。对已经装备有显示器(电视)并设定为该解码标准的情况,可以提供一对解码器的可转换的旁路(未显示)。
视频效果级42在处理器36的控制下工作,以提供这些被显示图象的那些特征,这些被显示图象是在应用程序和/或用户输入的指引下本地形成的,而不是以由远程或本地源提供的视频数据呈现。这些特征包括菜单条,用户可移动光标,系统信息等。正如上面所说,可能的视频效果之一是画中画(PIP),屏幕上图象可用来为用户提供有关故事情节辅助的或将来的历史信息。在一种可能的安排中,视频数据流V1和V2可以同步显示一个特定的正被播出的故事情节的场景,但每个是通过在场景中不同角色的“眼睛”被呈现。
在故事情节是由动画(不是视频)图象组成的情况下,效果级42可用远程源提供源和指令数据控制图象的生成。在这对STB的处理能力需要明显增加的同时,用户交互能除了控制故事情节分支点的选择外,还应包括图象自身的修改。如上面所述,效果级也可控制复合图象,取一视频移动目标(sprite)并将其复盖在本地产生的背景图象上。
音频效果级43可用于处理接收的音频信号A1,A2,以便产生如回声效果,而不需提供和/或存储多种形式的音频段。利用在会话开始或初始化时被卸载到应用存储器50的基本波形数据,调用命令等等,音频级也可以用来为本地产生某些声音效果,这些被要求合适地立即对用户输入作出响应。
利用图5的STB及它提供的各种设施,能够与不同形式的故事情节结构交互。图6显示了一个以公共序幕部分70开始的分支故事情节的结构,用来设定故事情节的场景,向玩游戏者介绍角色等等。在A到G的分支点上需要进行判断,因为关系到故事情节取哪个通路,从而用户领航通过可能的故事线索网到达四个可能的端点W到Z之一。为了避免可能的端点“爆炸”,此时对比较短的故事情节需要大量可用的视频数据。某些通路相结合(在结点H,J和K),这样故事情节的某些部分(如H到K)可能出现在故事情节中,而不管例如在结点A所选择的是哪个通路。为了保持用户“沉浸”在故事情节中,在分支点和结合点没有可察觉的视频流断点这是重要的。视频序列无缝连接的详细技术描述在例如我们的共同未决的英国专利申请9424429,9424436和9424437中(我们的参考号PHB33952,PHB33950和PHB33951)。对这些无缝连接的原理要求是系统要有足够的时间去提取所选择的下一个视频段,并将其开始同步到当前序列的结尾。
为实现这一点,提供了在当前视频序列的结尾之前的一个或多个有限的交互期间,如图6中72和73所示。正如将要说明的那样,在这期间用户可以通过UID12交互(图1)。以故事情节为准的交互期间72和73的位置是该结构的一个特征,并保持在STB(图5)的结构存储器48中。
交互期间的存在可以对玩游戏者以许多不同的方法指示。例如在屏幕上可以显示一星号或可选择的菜单,该菜单最好经STB的视频效果单元42提供,从而一旦用户选定了一个项目,菜单可从屏幕上消失以使打扰最少。菜单的位置要避免中断屏幕上的故事情节,并且例如以画中画或上拉式菜单提供,使用户能在一个交互期间访问。
故事情节的每个分支点最好提供一个缺省设定,这样如果在交互期间72或73无用户输入,那么故事情节将按缺省通路继续,不会因缺乏指令而停止。
伴随着图6的视频序列的音频没有受视频本身的束缚,而是作为故事情节的结构特征被调用。这样使得音频部分(例如像戏剧性的或背景音乐)在故事情节过程中再被使用,例如提供的是一个音频而不是图象,提示用户交互可能发生或被请求。如上所说的某些音频可以本地产生。
在图7中显示了分支结构的另一种形式。像前面那样,故事情节以在第一分支结点L之前的公共序幕部分70起动,代表一分叉的分支输出,分支结点L提供了对故事情节回路74的访问,在它的结尾返回到结点L,接着故事情节沿着通路76继续到另一个分支结点M。故事情节回路74在交互期间可用来使玩游戏者访问回路中故事情节的背景信息或辅助信息。为结点L设定的缺省值应是按故事情节部分76继续。在结点M,还提供另一个故事情节回路,回路中还有被二个可能的回路故事情节通路78和80连结的一个分支结点N和再结合的结点P。可以提供多个回路嵌套及回路中的回路。如所示,故事情节回路结构可与跟着故事情节部分82的分叉分支结点Q,还有在三个可能的结局X,Y或Z之一的故事情节结尾之前的分支结点R和S的分叉分支结构结合组成。
为了避免在全部每个结构分支点之前需要用户交互,分支点的某些通路的选择根据前面交互形成。图8原理性地显示了角色存储器(52,图5)是如何被安排提供历史信息的。所提供的一些滑动标尺80到83,每个具有一个可移动的指针P及中心缺省值D。在系统初始化时,每个这样的标尺给予一个起始值及赋予相应的角色或故事情节的特性,这些角色或特性在故事情景的过程中,至少对一个分支点上的选择起使用。根据缺省值D的初始设定(或不同的用户设定值),当涉及的那个角色发生交互时,指针将上下移动标尺。例如使用图7的故事情节结构,在分支点Q以前,同故事情节的每个分支有关的角色“值”可能如下(注意,为清楚起见,在交互期间72,73图的每个分支中没显示可访问的这些值)通路值70 +174 -476 +278 -280 +282 -1在分支结点Q上的判定可这样设定的,如果角色的所累计总和(指针位置)大于或等于0,那么接着的是到结点R的通路,否则故事情节将进到结点S。跟着故事情节部分70,76和82的缺省通路(也就是说为了避免循环),得到设定在+2处的一个指针,且故事情节将继续到结点R。然而,如果用户选择在结点L上进入回路74,故事情节将进到结点S,除非用户亦已经选择经回路中节点M的故事情节部分80进行。
除了故事情节序列角色值外,分支结点自己亦可对存储的角色值起作用,例如增加,减少或重新设定缺省值。另外,缺省值自己是可变动的,例如位于缺省值一侧的所有的或最后的指针,引起缺省值逐渐移向那侧。另外,缺省值自己是可变动的,例如位于缺省值一侧的连贯的或最后的指针朝向缺省值的另一侧逐渐移动。
并非全部自动选择都根据角色累加的总和,相反可以利用这个特点有选择地锁定或不锁定某些故事情节通路。而只有当他们在早前游戏中已累加足够的角色值时,在分支结点Q的判定则对用户可用,而“未锁”分支也许包括一些情景,此处角色出现以通常方式与用户谈话,或者由角色自身显示的情景。在没有足够角色值已被累加的情况下,系统可对用户指向的锁定分支的选择起作用,用显示的和/或音频消息(由视频和/或音频效果级42,43产生)如“通路关闭”去警示用户需要在游戏的下一次游玩中取不同的路径。另一方面,在一个结点只有一个未锁定的通路可用的情况,与用户交互的可视图和/或音频提示可适当地被禁止,而未锁定的通路自动的按缺省选择,以便在后面的游戏中给用户一个出人意外的交互机会。
当游戏是一集时,最好给用户提供在会话结束时保存设定的机会。这样容许在智能卡58上存储当前指针设定的记录,而不必从缺省值的设定开始,以前的值在下次会话开始的初始化期间可被重建。
优选的交互技术采用STB的角色存储器52和应用存储器54,包括在一个或多个交互期间72,从故事情节中“抓获”信息,如图9的故事情节结构段所示。在故事情节段90期间,在UID操作时,一个或多个交互期间72在用户受容许的过程中提供,通过UID操作去捕获有关部分的故事情节信息。在紧接的一个交互期间73,用户可以再引入捕获的信息给故事情节,以致影响跟着下一个分支点92的故事情节分支A或B的选择。
例如图10的图象序列从点X跟随图9中的段结构。初始情景100有二个角色(Fred和Barney)在街上碰面。这部分运行的故事情节用户不能干涉。
在下一个情景101中,他们正在谈话,Fred正在说他告诉他的老板他前几天没上班是因为生病了,其实他是去参加聚会了。这潜在着同后面的故事有关的有用信息。在谈话正进行时,根据音频提示或屏幕指示符,用户被提醒注意交互期间72目前被打开,如图象左上角星号所示,星号可由STB视频效果级42适当地产生。
如果用户决定抓获此信息(这只需要操作UID上的“捕获”按键),对于视频序列的源地址应写入应用存储器以允许对其随后的再调用。此外,捕获场景的一个缩小尺寸的静止图象或其它可视提示被产生。
在情景102时,Fred和Barney已经结束了他们的会话并各走各自的路。当星号不出现时,提示用户该场景不能捕获。捕获场景的静止图象的揭示显示在当前场景的右下角,可适当地在上拉式菜单中,该菜单如果干扰用户可以从显示器上将它去除。
在场景103时,Fred正在同他的老板谈话,这情景是另一个交互点73,这时用户可以重新调用捕获的场景而不是再捕获另外一些,这通过屏幕右上角的星号为用户指示。在已捕获一些场景的情况下,它们可以例如由数1-3分别被标识,用户经UID输入的适当编号去重调用那个情景。
如果用户决定去调用前面Fred正在同Barney谈话的情景,该场景的选择将使STB的处理器36从应用存储器50中去读那个场景的源地址,并用该地址从合适的远程或当地源中提取所说的场景。此再调用场景101.R则替代当前的场景,提供一个Fred同Barney谈话的“倒叙”。
再调用操作沿下一个分支点(92,图9)移动故事情节序列,以及再调用序列的内容(故事情节值)直接间接地影响分支的选择。在直接执行过程中,该点上场景101的再调用自动选择分支A,其中Fred因不上班而被解雇;如果在场景103的交互时期中,用户选择不去再调用情景,情景自己播放下去,直到到达分支点,此时接着的是分支点B,Fred保持他的工作。
在间接执行过程中,角色存储器52(图8)中的一个游标在初始化时可赋予“Fred的工作前景(job prospects)”,如果在前面的交互过程中Fred角色在这游标上已经累加大量的正值,在Fred的老板面前与再调用场景101有关的负值在分支决定点对游标不能产生足够的负值,则Fred可以仍然保持他的工作。
在另一种执行过程中,倒叙可以是纯粹的音频,例如随着进入一个短回路(静音)的场景103被冻结或全部或部分地被场景101的静止画面取代,同时场景101的会话声被重播。前面取的选择方案在某种程度上取决于故事情节的形式。例如如果Fred的老板连续同他谈话,好象没有察觉到倒叙,而突然地(在分支点)转向并解雇他,跟着倒叙的“解冻”和继续场景103将是不合适的。如果例如交互点被设定成同Fred的老板在场景103期间应答一个电话一致,进入一循环部分可能是合适的。Fred的老板在打电话的图象可以例如循环5秒,然后继续到分支点场景104A和104B随着Fred的老板放下电话而开始,如果在循环期间音频倒叙已再调用,场景104A继续老板的表演,好象他已经在电话上听到Fred的请假,如果不发生调用,情景104B继续老板的表演,好象这个电话已经无关紧要。
倒叙图象或音频序列可以是专门记录的序列,这在原始情景是冗长的作为编辑过的“最精彩的场面(highlight)”的倒叙处表演特别有用。倒叙的播放合适地以不同于传统播放方式呈现,视频可以呈现在屏幕的较小的区域和/或带有通过视频效果单元42形成的某些边界,且音频有回声和静音效果,或通过音频效果单元43伴随特别的背景音乐。
以对应于原始地址位置但偏离一个常数值的地址位置上存储每个倒叙,倒叙序列的存储器可以适当地与原始序列联系起来,以简化序列的调用。另一方面,倒叙序列可以按照同故事情节序列的主表一起远程装入到装置上的一个独立的地址表分别存储,或者每个可捕获的序列伴随着标识倒叙序列的地址的数据(例如在数据通道D1)。
为了控制屏幕和与捕获的场景相关的存储空间,在任何时间可持有的场景的数目有一个限度。当达到那个限度时,可以阻止用户进一步捕获情景直到那些存储的场景之一被重新调用或删除。或者,在已经到达限度时捕获一个场景可触发系统自动删除“最老的”存储场景。因此,除了需要用户选择何时再调用场景外,他们亦必须用他们的技巧和判断来确定那些场景对捕获最有用。
为了提供那些所希望的较低程度的交互,除了单个缺省路径的执行以外可提供有限的选择,在每个交互点上用户具有简单的“抓取”或“缺省”的选择,及对每一个所捕获的序列进行键控以在特定点上重播。在接着重播的分支点上伴随有自动选择。用这样的结构,用户不时地通过系统的触发和随后的影响离开缺省通路。
从本发明公开的材料看,对熟悉本领域技术的人来说,其它的修改和变化都将是明显的。这些修改和变化也许还包括其它特点,这些特点对熟悉本领域的人来说是熟知的。这些特点可用于替代或者用于补充这里已经说明的特点。例如,关于STB14说明的某些特点(图1到5)就可以在个人计算机中提供,另外一些特点在电视机或显示器中提供。参照在下面的权利要求书中的装置对所有的安排将会很容易理解,在那里讲述的各种特点一起按所述的方式操作,不管是否这些特点以单个单元提供或分配给很多互相连接的单元。
尽管本申请的权利要求书已经系统讲述了这些特点的具体的结合,应当理解,本发明申请的公开范围还包括在这里明显或隐含的公开的新的特点或这些特点的组合,不管是否涉及在任一权利要求中所要求的同样的发明,不管是否如目前要求的发明那样,减轻任何或全部同样的技术问题。申请人特此给予提示,在审查本发明申请或由此引起的任何其它申请期间,可对这些特点和/或这些特点的结合提出新的权利要求。
权利要求
1.一个交互式游戏装置,可操作输出图象帧序列,这些图象帧序列包括一个通过分支结构的故事情节的用户作用通路,该装置包括图象帧数据源,供故事情节的所有分支结构通路;分支存储装置,用于存储定义的故事情节分支结构数据;用户可操作的输入装置;分支选择装置,它连到分支存储器,并可操作确定何时故事情节到达分支点,及根据用户的输入从图象帧数据源调用二个或更多个图象帧序列中的一个;及用于所选择的图象帧序列的输出装置;其特征在于该装置还包括故事情节存储器装置,可操作捕获及接着根据用户输入从故事情节再调用一个或多个预定的信息项,这个或每个预定的信息项具有与它相关的各自的信息值,其中的分支选择装置还可操作检测一个信息项的这个或每个用户指向的再调用,对故事情节的至少一个分支点,根据所说的再调用的一个或多个信息项的信息值进行分支选择。
2.根据权利要求1的装置,还包括分配给故事情节角色的至少一个角色存储器,并在其中存储各自的角色值,其中至少一个被捕获的用户信息项的用户指向的再调用使角色值被各自的信息项的值修改,以及对故事情节至少一个分支点,根据所修改的角色值进行分支选择。
3.根据权利要求2的装置,其中存储在故事情节存储器中的这个或各个捕获的信息项包括用于图象帧序列的调用地址,信息项的再调用触发从信号源的再调用,并对各自存储的图象帧序列输出。
4.根据权利要求2的装置,其中存储在故事情节存储器中的这个或各个捕获的信息项包括一图象帧序列,信息项的再调用触发各自存储的图象帧序列输出。
5.根据权利要求2的装置,其中存储在故事情节存储器中的这个或各个捕获的信息项包括用于存储的音频序列的调用地址,信息项的再调用触发分别存储的音频帧序列的再调用和输出。
6.根据权利要求1或2的装置,还包括一个连到所说的故事情节存储器的图象发生装置,并可操作产生与这个或每个捕获的信息项有关的可视的人工制作图,并显现覆盖在一部分图象帧上的这个或每个人工制作图。
7.根据权利要求6的装置,其中存储在故事情节存储器中的这个或各个捕获的信息项包括图象帧序列的调用地址,信息项的再调用触发分别存储的图象帧序列的再调用给图象发生装置,所安排的上述图像发生装置产生并输出一序列组合图象帧,从图象帧序列中相关的一帧得出每一个组合图象帧。
8.根据权利要求6的装置,其中的用户只能在分支结构所指定的预定期间,从故事情节中捕获和调用信息项,所说的图象发生装置在所说的期间内被控制产生一个可视指示符。
9.根据权利要求2的装置,其中的这个或各个角色存储器的值随着同这个或每个角色有关的分支点上的分支选择被修改。
10.一种用户控制交互式游戏装置的方法,该装置呈现给用户一个分支结构的故事情节,由用户输入决定哪一个通路被跟在至少一个故事情节的分支点后,其特征在于允许用户可以从故事情节选择性地捕获一个或多个预定的信息项,其后再调用这个或每个信息项,并且在至少一个后续分支点接着的分支路径的选择由装置进行,这取决于所说捕获信息项的预定项的出现次数或一个或多个用户指向的再调用。
11.根据权利要求10的方法,其中提供给用户一个捕获的这个或每个信息项的可视提示。
12.根据权利要求10或11的方法,其中在任何给定时间用户可持有的捕获的信息项的数目有一定限制。
13.根据权利要求12的方法,其中所说的限制已达到时,进一步的信息项的捕获引起已存储的头一个捕获的信息项的删除。
14.根据权利要求12的方法,其中所说的限制已达到时,用户能在进一步的信息项捕获之前删除所选择的一个或多个已捕获和存储的信息项。
全文摘要
描述了一个交互式游戏装置和对其控制的方法,其中装置呈现给用户一个分支结构的故事情节(90),用户输入确定哪一个通路(A,B)被跟在至少一个故事情节分支点(92)后。用户在交互点(72)能够有选择地捕获预定的一些故事情节信息,接着在后面的交互点(73)再引入它们。然后,分支点的选择根据哪一个信息被再引入及故事情节在哪个点上,由装置进行操作。以交互点指示符提供给用户进行在屏指导,并以故事情节的小型静止图象的形式为捕获的信息给出人工制作图的提示。
文档编号H04N7/173GK1166139SQ96191247
公开日1997年11月26日 申请日期1996年8月26日 优先权日1995年8月31日
发明者M·A·希尔斯, R·S·科尔, P·J·兰金, R·弗雷塔格 申请人:菲利浦电子有限公司