关卡配置数据配置方法、游戏服务器及系统的制作方法
【专利摘要】本发明实施例提供一种关卡配置数据配置方法、游戏服务器及系统,该方法包括:从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。本发明实施例提升了所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性。
【专利说明】
关卡配置数据配置方法、游戏服务器及系统
技术领域
[0001]本发明涉及数据配置技术领域,具体涉及一种关卡配置数据配置方法、游戏服务器及系统。
【背景技术】
[0002]游戏关卡设计是游戏开发的一个重要环节,游戏关卡在设计时会设计游戏关卡的关卡配置数据;对于同一游戏关卡,可通过不同的关卡配置数据来改变游戏关卡的游戏内容设置,使得同一游戏关卡减少出现游戏内容单调与简单重复的情况,并有利于减小用户游戏作弊的可能性。
[0003]本发明的发明人在研究过程中发现,随着游戏的运营,游戏关卡会存在动态调整游戏难度的需求,如新的游戏关卡上线后,一些旧的游戏关卡需要减小游戏难度,才能使得用户能够顺利推进到新的游戏关卡,因此对于同一游戏关卡而言,需要配置不同游戏难度的关卡配置数据;然而,目前不同游戏难度的关卡配置数据主要是由游戏开发人员根据经验配置,这种关卡配置数据配置方式主观性较强,所配置的关卡配置数据与需匹配的游戏难度的匹配准确性较低,因此如何提升所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性,成为了本领域技术人员需要考虑的问题。
【发明内容】
[0004]有鉴于此,本发明实施例提供一种关卡配置数据配置方法、游戏服务器及系统,以提升所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性。
[0005]为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
[0006]—种关卡配置数据配置方法,应用于游戏服务器,所述方法包括:
[0007]从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0008]收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0009]在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0010]确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0011 ]本发明实施例还提供一种游戏服务器,包括:
[0012]关卡配置数据随机选取下发模块,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0013]收集记录模块,用于收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0014]难度级别归类模块,用于在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0015]关卡配置数据集合形成模块,用于确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0016]本发明实施例还提供一种关卡配置数据配置系统,包括:游戏服务器,和多个游戏客户端;
[0017]其中,所述游戏服务器,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合;
[0018]所述游戏客户端,用于获取游戏服务器下发的目标游戏关卡的关卡配置数据;根据所接收的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;并向所述游戏范围上报与所获取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据。
[0019]基于上述技术方案,本发明实施例确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,是基于游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据实现的,是以上报且收集记录的大数据实现的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合的确定;因此所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况,相比于游戏开发人员主观定义游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合的方式,本发明实施例所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况,更为准确,从而提升了所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性。
【附图说明】
[0020]为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
[0021 ]图1为本发明实施例提供的关卡配置数据配置系统的结构框图;
[0022]图2为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的信令流程图;
[0023]图3为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的另一信令流程图;
[0024]图4为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的流程图;
[0025]图5为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的另一流程图;
[0026]图6为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的再一方法流程图;
[0027]图7为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又一流程图;
[0028]图8为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又另一流程图;
[0029]图9为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又再一流程图;
[0030]图10为本发明实施例提供的判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别的方法流程图;
[0031]图11为本发明实施例提供的游戏服务器的结构框图;
[0032]图12为本发明实施例提供的游戏服务器的另一结构框图;
[0033]图13为本发明实施例提供的游戏服务器的再一结构框图;
[0034]图14为本发明实施例提供的游戏服务器的又一结构框图;
[0035]图15为本发明实施例提供的游戏服务器的又另一结构框图;
[0036]图16为本发明实施例提供的游戏服务器的硬件结构框图。
【具体实施方式】
[0037]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0038]图1为本发明实施例提供的关卡配置数据配置系统的结构框图,图1所示关卡配置数据配置系统可用于实施本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法;参照图1,该关卡配置数据配置系统可以包括:游戏服务器10,和多个游戏客户端20;
[0039]其中,游戏服务器为网络侧的为用户提供游戏服务的服务设备,游戏服务器可能是多台服务器组成的服务器群组,也可能由单台服务器实现;
[0040]游戏客户端是与游戏服务器相对应的,为用户提供游戏本地服务的程式;游戏客户端一般装载在手机、平板电脑、笔记本电脑等用户设备上。
[0041]基于图1所示关卡配置数据配置系统,图2示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的信令流程图,结合图1和图2所示,该流程可以包括:
[0042]步骤S10、游戏服务器从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据;
[0043]目标游戏关卡可以是游戏的任一游戏关卡,也可能是从游戏的多个游戏关卡中选定的一游戏关卡,目标游戏关卡的确定具体可视实际的配置需求而定;如目标游戏关卡可能是游戏版本更新后,新上线的一批游戏关卡,也可能是游戏客户端当前请求运行的游戏关卡等;
[0044]步骤S11、游戏服务器将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0045]候选关卡配置数据集合中包括多套候选关卡配置数据;
[0046]可选的,一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据,关卡配置数据可以认为是控制游戏关卡运行内容的参数;具体的,关卡配置数据可控制游戏关卡中可变游戏内容的运行;
[0047]可选的,游戏服务器可每当检测到请求运行目标游戏关卡的游戏客户端时,从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中随机选取候选关卡配置数据,并将所选取的候选关卡配置数据下发给该游戏客户端,以实现从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取候选关卡配置数据;
[0048]可选的,游戏服务器也可定时从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中随机选取候选关卡配置数据,并将所选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端,以实现从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取候选关卡配置数据。
[0049]步骤S12、游戏客户端根据每次所接收的目标游戏关卡的候选关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;
[0050]可选的,各游戏客户端在每次接收到游戏服务器下发的为目标游戏关卡分配的候选关卡配置数据后,可在运行所述目标游戏关卡时,根据每次接收到的候选关卡配置数据调整目标游戏关卡的游戏内容。
[0051]步骤S13、游戏客户端在所述目标游戏关卡运行结束时,将每次接收的候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,上报给游戏服务器;
[0052]游戏关卡运行结束可以认为是用户通关目标游戏关卡成功,或者用户通关目标游戏关卡失败;
[0053]目标游戏关卡的运行结果数据如目标游戏关卡是否通关,关卡分数,关卡耗时等信息;对于消耗道具类游戏关卡,目标游戏关卡的运行结果数据还可能包括消耗道具种类、
数量等;
[0054]在游戏客户端根据每次所接收的目标游戏关卡的候选关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡,且目标游戏关卡运行结束后,游戏客户端可将每次接收的候选关卡配置数据相应的运行结果数据上报给游戏服务器。
[0055]步骤S14、游戏服务器收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0056]游戏服务器所收集的一候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量可能是至少一个;
[0057]值得注意的是,游戏服务器所面对的游戏客户端可能是海量的,因此一定时间后,对于各候选关卡配置数据,游戏服务器将收集并记录到海量的运行结果数据。
[0058]步骤S15、游戏服务器在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0059]步骤S16、游戏服务器确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0060]可以看出,本发明实施例在对目标游戏关卡进行各游戏难度的关卡配置数据进行配置时,游戏服务器可从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取候选关卡配置数据并下发给游戏客户端,从而基于游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,实现各难度级别对应的候选关卡配置数据的确定;而面对海量游戏客户端,游戏服务器将收集到各候选关卡配置数据海量的运行结果数据,形成候选关卡配置数据与运行结果数据的大数据;而基于候选关卡配置数据与运行结果数据的大数据,所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,将更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况;相比于游戏开发人员主观定义游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据的方式,本发明实施例所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,将更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况,更为准确,从而提升了所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性。
[0061]基于所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,游戏服务器可实现目标游戏关卡的游戏难度的动态控制;游戏难度可以理解成游戏玩家成功通关游戏关卡的难度,通过调整游戏关卡的关卡配置数据,同一游戏关卡将具有不同的游戏难度,越高级别的游戏难度,游戏玩家成功通关游戏关卡的概率越低;
[0062]相应的,图3示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的另一信令流程图,参照图3,该流程可以包括:
[0063]步骤S20、游戏服务器确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;
[0064]本次需调整到的目标难度级别可以是目标游戏关卡的预定难度级别,也可能是目标游戏关卡当前平均难度级别的高一级难度级别或低一级难度级别,目标难度级别的确定具体可视实际游戏关卡难度控制需求而定。
[0065]步骤S21、游戏服务器根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;
[0066]本发明实施例可在确定本次需调整到的目标难度级别后,从目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合中,确定相应的关卡配置数据集合。
[0067]步骤S22、游戏服务器提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;
[0068]步骤S23、游戏服务器基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0069]可选的,本发明实施例可直接从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据;也可以是从目标难度级别对应的关卡配置数据集合,及目标游戏关卡其他难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据,但从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率得到了提升;目标游戏关卡其他难度级别对应的关卡配置数据集合可以是,目标游戏关卡当前平均难度级别对应的关卡配置数据集合,或,除目标难度级别外其他的难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0070]步骤S24、游戏服务器将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0071]步骤S25、游戏客户端根据所述所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0072]可以看出,在本发明实施例中,游戏服务器在确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别后,可基于目标难度级别,从目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合中,确定与目标难度级别对应的关卡配置数据集合;进而提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,从而游戏服务器可提升所述目标难度级别的关卡配置数据下发给游戏客户端的概率,游戏客户端基于所接收的关卡配置数据运行所述目标游戏关卡,则可实现目标游戏关卡的游戏难度至目标难度级别的动态调整,实现游戏关卡难度的动态便捷、准确控制。
[0073]下面以游戏服务器的角度,对本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法进行介绍,下文描述的关卡配置数据配置方法可与上文描述的信令流程内容相互对应参照。
[0074]图4为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的流程图,该方法可应用于游戏服务器,参照图4,该方法可以包括:
[0075]步骤SlOO、从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0076]可选的,目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中可以预设有目标游戏关卡的多套候选关卡配置数据,候选关卡配置数据可以是目标游戏关卡设计阶段定义的关卡配置数据,也可以是游戏工作人员在目标游戏关卡上线后定义的关卡配置数据。
[0077]步骤S110、收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0078]可选的,游戏客户端在每次接收到目标游戏关卡的候选关卡配置数据后,可根据每次所接收的目标游戏关卡的候选关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;且游戏客户端可在目标游戏关卡运行结束后,将每次接收的候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据上报给游戏服务器。
[0079]步骤S120、在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0080]可选的,达到设定收集结束条件可以是,目标游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值,或者,各随机选取的候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量均达到设定数量阈值;
[0081 ]可选的,目标游戏关卡的运行结果数据如目标游戏关卡是否通关,关卡分数,关卡耗时等信息,对于消耗道具类游戏关卡,目标游戏关卡的运行结果数据还可能包括消耗道具种类、数量等;可见,目标游戏关卡的运行结果数据可以包括:标识是否成功通关目标游戏关卡的通关数据;
[0082]在进行各候选关卡配置数据的难度级别归类时,一方面,本发明实施例可通过设置各难度级别对应的通关成功率范围实现;
[0083]具体的,游戏服务器可根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据中的通关数据,确定各候选关卡配置数据相应的成功通关目标游戏关卡的次数;从而确定出各候选关卡配置数据对应的通关成功率;根据各难度级别对应的通关成功率范围,确定与各候选关卡配置数据的通关成功率所处的通关成功率范围相应的难度级别,以将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0084]如本发明实施例可设置第i难度级别对应的通关成功率范围,从而将通关成功率处于在该通关成功率范围的所记录的候选关卡配置数据,归类到第i难度级别;
[0085]另一方面,本发明实施例可通过设置各难度级别对应的通关失败率范围,实现各候选关卡配置数据的难度级别归类;
[0086]具体的,游戏服务器可根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据中的通关数据,确定各候选关卡配置数据相应的失败通关目标游戏关卡的次数;从而确定各候选关卡配置数据对应的通关失败率;根据各难度级别对应的通关失败率范围,确定与各候选关卡配置数据对应的通关失败率所处的通关失败率范围相应的难度级别,以将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类。
[0087]步骤S130、确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0088]可选的,在确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据后,对于各难度级别,本发明实施例可将该难度级别对应的候选关卡配置数据进行集合,得到该难度级别对应的关卡配置数据集合,进而实现目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合的确定。
[0089]可选的,本发明实施例可每隔设定百分比的通关成功率,设置难度级别分段,如每隔2 %的通关成功率设置难度级别分段,则通关成功率范围为98 % -100 %可对应第一难度级别,通关成功率范围为96 %-98 %可对应第二难度级别;则在得到各关卡配置数据所对应的通关成功率后,本发明实施例可将通关成功率处于98%-100%的关卡配置数据归类到第一难度级别,将通关成功率处于96%-98%的关卡配置数据归类到第二难度类型,以此类推。
[0090]可以看出,本发明实施例确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,是基于游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据实现的,是以上报且收集记录的大数据实现的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合的确定;因此所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况,相比于游戏开发人员主观定义游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合的方式,本发明实施例所确定的目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,更为贴近目标游戏关卡实际的运营情况,更为准确,从而提升了所配置的关卡配置数据与游戏难度的匹配准确性。
[0091 ]基于图4所示方法,图5示出了游戏服务器动态控制游戏难度的过程,图5为本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的另一流程图,参照图5,该方法可以包括:
[0092]步骤S200、确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;
[0093]步骤S210、根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据;
[0094]可选的,关卡配置数据集合中包括多套关卡配置数据;关卡配置数据可控制游戏关卡中可变游戏内容的运行情况;
[0095]以飞行射击类游戏为例,飞行射击类游戏的某一游戏关卡具有固定不变的游戏内容和可变游戏内容;固定不变的游戏内容如地形背景等,可变游戏内容如敌机的出现位置和时间,敌机子弹的射击角度等;即,对于飞行射击类游戏的某一游戏关卡,在游戏关卡开局后,游戏关卡的地形背景是固定的,但敌机的出现位置和时间,敌机子弹的射击角度等是不同可变的;而这部分可变的游戏内容的运行情况则受到关卡配置数据的调整;
[0096]本发明实施例通过目标游戏关卡不同难度级别的关卡配置数据集合,可对目标游戏关卡,实现不同难度级别游戏内容的控制;从而在游戏服务器确定本次需调整到的目标难度级别后,可确定目标难度级别相应的关卡配置数据集合。
[0097]步骤S220、提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;
[0098]步骤S230、基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0099]可选的,本发明实施例可直接从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据,相应的,可直接将从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升为100%;
[0100]可选的,为减少用户由于游戏难度瞬间变动较大引起的反感情绪,本发明实施例可在用户无感知情况下,调整目标游戏关卡的难度级别;本发明实施例可逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到目标难度级别;
[0101 ]如可从目标难度级别对应的关卡配置数据集合,及目标游戏关卡其他难度级别对应的关卡配置数据集合中选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据,但从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,将随着时间推移或目标游戏关卡运行次数的提升而逐步提升,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到目标难度级别,此时,从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率才为100%。
[0102]步骤S240、将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0103]可选的,一套关卡配置数据可以包括:各游戏内容类型对应的配置参数;不同种游戏内容类型的配置参数,所控制的游戏内容类型是不同的;以飞行射击类游戏为例,一套关卡配置数据中可以包括:敌机类型的配置参数,敌机出现时间的配置参数,子弹发射时间的配置参数等;
[0104]可选的,各游戏内容类型对应的配置参数,可以是各游戏内容类型的随机数种子;随机数种子是交由游戏客户端形成伪随机数的数据,各游戏内容类型的伪随机数形成的伪随机数序列,将最终控制游戏关卡的游戏内容的调整;
[0105]相应的,本发明实施例通过不同的关卡配置数据,实现目标游戏关卡可变内容的调整的方式可以是:游戏服务器将关卡配置数据对应的各游戏内容类型的随机数种子下发给游戏客户端;游戏客户端根据内置的伪随机算法,及各游戏内容类型的随机数种子,生成各游戏内容类型的伪随机数,形成伪随机数序列;游戏客户端通过所述伪随机数序列,在运行目标游戏关卡时,调整目标游戏关卡的游戏内容。
[0106]相应的,游戏服务器在确定本次需调整到的目标难度级别后,可根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;其中,关卡配置数据集合包括多套关卡配置数据,一套关卡配置数据包括各游戏内容类型对应的随机数种子;
[0107]游戏服务器可提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;所选取的关卡配置数据包括:为目标游戏关卡分配的各游戏内容类型对应的随机数种子;
[0108]进而游戏服务器可将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;
[0109]相应的,游戏客户端接收所述关卡配置数据后,可根据内置的伪随机算法,基于所接收的关卡配置数据中各游戏内容类型对应的随机数种子,生成各游戏内容类型的伪随机数,形成伪随机数序列;从而,游戏客户端可根据所形成的伪随机数序列,调整目标游戏关卡的游戏内容,实现目标游戏关卡的难度控制。
[0110]在应用中,本发明实施例可在游戏新版本更新,新的一批游戏关卡上线时,确定各新上线游戏关卡的各难度级别对应的关卡配置数据集合;即本发明实施例可将各新上线游戏关卡分别作为目标游戏关卡,然后在每当存在游戏客户端请求运行新上线的游戏关卡时执行如下步骤:
[0111]从新上线的游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取候选关卡配置数据并下发给该游戏客户端,以使得该游戏客户端根据该候选关卡配置数据调整游戏内容,并在游戏关卡结束后上报运行结果数据,则游戏服务器可记录到该候选关卡配置数据与运行结果数据的对应关系;
[0112]随着时间的推移,当新上线的游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值时,游戏服务器可将记录的为新上线的游戏关卡分配的候选关卡配置数据,及相应的运行结果数据进行整理,并基于运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类,形成新上线的游戏关卡的各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0113]可选的,本发明实施例中,服务器也可定时执行上述从新上线的游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取候选关卡配置数据并下发给该游戏客户端的步骤,直至新上线的游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值时,进而确定出新上线的游戏关卡的各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0114]可选的,本发明实施例中,服务器除在新上线的游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值时,确定新上线的游戏关卡的各难度级别对应的关卡配置数据集合;还可以是在各随机选取的候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量均达到设定数量阈值时,进行新上线的游戏关卡的各难度级别对应的关卡配置数据集合的确定。
[0115]可选的,若在未达到设定收集结束条件时,游戏服务器已记录的运行结果数据的数量已经足够多,则本发明实施例可从已下发的候选关卡配置数据中随机选取候选关卡配置数据并下发给游戏客户端;
[0116]可选的,图6示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的再一方法流程图,参照图6,该方法可以包括:
[0117]步骤S300、在未达到设定收集结束条件时,判断已记录的运行结果数据的数量是否达到预定数量值,若否,执行步骤S310,若是,执行步骤S320;
[0118]可选的,未达到设定收集结束条件如目标游戏关卡的运行次数未达到设定次数阈值,或所记录的各随机选取的候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量未均达到设定数量阈值。
[0119]步骤S310、从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次所选取的候选关卡配置数据下发给各游戏客户端;
[0120]步骤S320、从已记录的候选关卡配置数据中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次所选取的候选关卡配置数据下发给各游戏客户端;
[0121]步骤S330、收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0122]步骤S340、判断是否达到设定收集结束条件,若是,执行步骤S350,若否,步骤S300;
[0123]步骤S350、根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0124]可选的,提升从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率的方式可以逐步进行,如本发明实施例可逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率(也可同时逐步降低从当前平均难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率),直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别;
[0125]—种可选的实现方式可以是,每隔目标游戏关卡设定运行次数或每隔设定时间,提升一次从目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别;
[0126]可选的,目标游戏关卡的平均难度级别可以认为是目标游戏关卡最近多次(如η次)运行时,整体通关成功率或通关失败率对应的难度级别;
[0127]可选的,图7示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又一流程图,参照图7,该方法可以包括:
[0128]步骤S400、确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;
[0129]步骤S410、根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;
[0130]步骤S420、每隔目标游戏关卡设定运行次数或每隔设定时间,将从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升设定概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别;
[0131]步骤S430、基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0132]步骤S440、将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0133]可选的,游戏服务器可定时、或实时确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别,或者在存在游戏客户端请求运行目标游戏关卡时,确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别。
[0134]可选的,游戏服务器可先判断是否需调整目标游戏关卡的难度级别,从而在判断出需调整所述目标游戏关卡的难度级别时,才触发确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别的步骤;可选的,游戏服务器可定时、或实时判断是否需调整目标游戏关卡的难度级别,游戏服务器也可在存在游戏客户端请求运行目标游戏关卡时,判断是否需调整目标游戏关卡的难度级别;
[0135]可选的,判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别可以是,目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别不一致;
[0136]相应的,图8示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又另一流程图,参照图8,该方法可以包括:
[0137]步骤S500、判断目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别是否一致;
[0138]步骤S510、在确定目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别不一致时,确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;
[0139]可选的,本发明实施例可直接将预定难度级别作为目标难度级别,以实现将目标游戏关卡的难度级别由当前平均难度级别,调整至预定难度级别;
[0140]可选的,为使得目标游戏关卡的难度级别调整不是跳跃性的,而是在用户无感知的情况下进行;本发明实施例可以在当前平均难度级别与预定难度级别之间存在至少一过渡难度级别时,通过所述至少一过渡难度级别,逐步将目标游戏关卡的平均难度级别,由当前平均难度级别调整到预定难度级别;即如果所述当前平均难度级别与预定难度级别之间存在过渡难度级别时,本发明实施例可将距当前平均难度级别最近的过渡难度级别,作为本次需调整到的目标难度级别,从而逐步将目标游戏关卡的难度级别由当前平均难度级别调整到预定难度级别;
[0141]显然,如果所述当前平均难度级别与预定难度级别为相邻的难度级别,则可将所述预定难度级别作为本次需调整到的目标难度级别;
[0142]可以清楚的是,如果目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别一致,可以确定不对目标游戏关卡的难度级别进行调整,而保留为当前平均难度级别;
[0143]目标游戏关卡的当前平均难度级别可以是基于至今以前,所有游戏客户端运行目标游戏关卡后的历史通关数据对应的平均通关成功率,或平均通关失败率确定;即可将至今以前,所有游戏客户端运行目标游戏关卡的平均通关成功率,或平均通关失败率处于的通关成功率范围,或通关失败率范围对应的难度级别,作为当前平均难度级别。
[0144]步骤S520、根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;
[0145]步骤S530、提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;
[0146]在确定目标难度级别后,本发明实施例可如图7所示方法,逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率。
[0147]步骤S540、基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0148]步骤S550、将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0149]可选的,本发明实施例在当前平均难度级别与预定难度级别之间存在至少一过渡难度级别时,通过所述至少一过渡难度级别,逐步将目标游戏关卡的平均难度级别,由当前平均难度级别调整到预定难度级别;即图8所示方法中,本发明实施例在提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别后,可循环执行图8所示方法,直至预定难度级别成为目标难度级别;
[0150]相应的,图9示出了本发明实施例提供的关卡配置数据配置方法的又再一流程图,参照图9,该方法可以包括:
[0151]步骤S600、判断目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别是否一致,若是,执行步骤S610,若否,执行步骤S620 ;
[0152]步骤S610、结束流程;
[0153]步骤S620、判断所述当前平均难度级别与预定难度级别之间是否存在过渡难度级别,若是,执行步骤S630,若否,执行步骤S640;
[0154]步骤S630、将距当前平均难度级别最近的过渡难度级别,作为本次需调整到的目标难度级别;
[0155]步骤S640、将所述预定难度级别作为本次需调整到的目标难度级别;
[0156]步骤S650、逐步提升从所确定的目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所确定的目标难度级别,更新目标游戏关卡的当前平均难度级别,返回步骤S600并执行步骤S660;
[0157]步骤S660、基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0158]步骤S670、将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0159]在一个应用中,游戏服务器可在下一批游戏关卡上线后,降低上一批游戏关卡的难度;具体方式可以是逐渐减少上一批游戏关卡高难度级别的关卡配置数据的下发,而逐渐增多上一批游戏关卡低难度级别的关卡配置数据的下发,从而在一段时间后,将上一批游戏关卡的难度过渡到指定的难度级别;具体方式可参照上文所述;
[0160]这种降低上一批游戏关卡的难度的方式,主要是使得游戏关卡的难度级别的调整是一个逐渐迀移的过程,可减少用户的游戏难度切换感,和对游戏难度调整的察觉,减少用户的反感情绪出现。
[0161]为便于理解本发明实施例通过所述至少一过渡难度级别,逐步将目标游戏关卡的平均难度级别,由当前平均难度级别调整到预定难度级别的方案,以目标游戏关卡的当前平均难度级别为X,预定难度级别为Y为例;
[0162]如果Y>X,且之间存在Χ+1,Χ+2等过渡难度级别(过渡难度级别即当前平均难度级另IJ,与预定难度级别之间的难度级别),则本发明实施例可逐步提高在目标游戏关卡的X+1难度级别的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率(如每隔目标游戏关卡的设定运行次数或每隔设定时间,将概率提升设定概率),则通过逐渐的加大在目标游戏关卡的X+1难度级别的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,一定时间和游戏局数后,目标游戏关卡的平均难度级别将调整到X+1;同理,以上述方式,将难度级别由X+1调整到X+2,以此循环处理,直至目标游戏关卡的平均难度级别达到预定难度级别Y;
[0163]值得注意的是,上述的游戏关卡难度控制过程是一个难度渐变的过程,每次的难度调整所需调整到的目标难度级别是动态变化的,即目标难度级别由X+1变到X+2...,直至变到Y。
[0164]反之若Y〈X,且之间存在X-1,X-2等过渡难度级别,则游戏服务器可逐步提高在目标游戏关卡的X-1难度级别的配置数据集合中选取配置数据的概率,一定局数后,目标游戏关卡的平均难度级别可调整到X-1;如此递推,直到目标游戏关卡的平均难度级别达到指定的Y难度级别。
[0165]可选的,目标游戏关卡的当前平均难度级别低于预定难度级别,和高于预定难度级别情况下,提升概率的值可能是不同的,也可能是相同的;且提升概率间隔的目标游戏关卡设定运行次数,或间隔的设定时间也可能是不同的,但也可能是相同的;
[0166]以目标游戏关卡的当前平均难度级别低于预定难度级别,和高于预定难度级别情况下,提升概率的值和提升概率间隔的目标游戏关卡设定运行次数或设定时间均是不同的为例;则在平均难度级别低于预定难度级别时,本发明实施例逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率的方式可以是:
[0167]每隔目标游戏关卡M运行次数,将从目标难度级别(如X+1级别)对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升P%;另一层面,可同时,每隔目标游戏关卡M运行次数,将从当前平均难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率降低P%。
[0168]在平均难度级别高于预定难度级别时,逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率的方式可以是:
[0169]每隔目标游戏关卡K运行次数,将从目标难度级别(如X-1级别)对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升q%;另一层面,可同时,每隔目标游戏关卡K运行次数,将从当前平均难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率降低q%;
[0170]K与M,p^^Pq%可以是不同的。
[0171]可选的,判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别可以是,基于某一游戏客户端的历史闯关数据所确定的闯关情况符合设定情况;
[0172]相应的,图10示出了本发明实施例提供的判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别的方法流程图,参照图10,该方法可以包括:
[0173]步骤S700、在任一游戏客户端请求运行目标游戏关卡时,获取该游戏客户端的历史闯关数据;
[0174]步骤S710、根据该游戏客户端的历史闯关数据确定该游戏客户端的闯关情况;
[0175]步骤S720、在所确定的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整。
[0176]可选的,游戏客户端在请求运行目标游戏关卡时,游戏服务器可根据积累的该游戏客户端的历史闯关数据,确定该游戏客户端的闯关情况;如果该游戏客户端的闯关情况与卡在所述目标游戏关卡无法通过相应(如通过该游戏客户端的历史闯关数据,可确定该游戏客户端的闯关情况为运行目标游戏关卡的次数超过次数限值,但通关成功率低于成功率第一阈值,即用户多次挑战目标游戏关卡,但仍通关失败),则游戏服务器可确定该游戏客户端的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整;
[0177]相应的,本发明实施例可将该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别调整至低一级的难度级别(可基于该游戏客户端运行目标游戏关卡的历史通关数据,确定该游戏客户端运行目标游戏关卡的通关成功率,从而确定对应的平均难度级别),即将所述低一级的难度级别作为所述目标难度级别;
[0178]如当前该游戏客户端运行目标游戏关卡的平均难度级别为X,则本发明实施例可逐步提升从X-1难度级别的关卡配置数据中抽取关卡配置数据的概率,并将选取的关卡配置数据下发给该游戏客户端;后续可记录该游戏客户端本次通关数据,并更新该游戏客户端挑战目标游戏关卡的平均难度。
[0179]可选的,游戏客户端在请求运行目标游戏关卡时,游戏服务器可根据积累的该游戏客户端的历史闯关数据,确定该游戏客户端的闯关情况,如果该游戏客户端的闯关情况与关卡推进快速相应,可确定该游戏客户端的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整;
[0180]相应的,本发明实施例可将该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别,调整至高一级的难度级别,即将所述高一级的难度级别作为所述目标难度级别。
[0181]游戏客户端的闯关情况与关卡推进快速相应可能是:游戏客户端一定时间内成功通关目标游戏关卡的次数超过阈值;或者,一定时间内连续挑战多个游戏关卡,且通关成功率均超过成功率第二阈值;例如一游戏客户端连续挑战了 5关新关卡:201关,202…205关,且均一次成功通关,则该游戏客户端最近5次新关卡的通关率达到100%,超过了成功率第二阈值,需提高该游戏客户端当前请求运行的目标游戏关卡的难度级别。
[0182]可选的,游戏服务器在将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端后,还可获取到游戏客户端上报的与所选取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,游戏服务器可接收游戏客户端上报的与所选取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,以对当前目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合进行更新。
[0183]本实施例可以在用户无感知的情况下调整游戏关卡难度,调整难度前后的游戏关卡没有明显的不同;并且本发明实施例依托大数据量的检测分析,对调整后的关卡通关成功率控制会比较准确,而且随着本发明实施例的实施,积累的数据越来越多,经分析统计后用来控制关卡难度,将使得控制精度越来越高。
[0184]下面对本发明实施例提供的游戏服务器进行介绍,下文描述的游戏服务器可与上文以游戏服务器角度描述的关卡配置数据配置方法相互对应参照。
[0185]图11为本发明实施例提供的游戏服务器的结构框图,参照图11,该游戏服务器可以包括:
[0186]关卡配置数据随机选取下发模块100,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0187]收集记录模块200,用于收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0188]难度级别归类模块300,用于在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0189]关卡配置数据集合形成模块400,用于确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0190]可选的,图12示出了本发明实施例提供的游戏服务器的另一结构框图,结合图11和图12所示,该游戏服务器还可以包括:
[0191 ]游戏难度控制模块500,用于确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;根据所述目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据;提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0192]可选的,所述运行结果数据包括:标识是否成功通关目标游戏关卡的通关数据;可选的,难度级别归类模块在将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类层面,具体可用于:
[0193]根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据中的通关数据,确定各候选关卡配置数据相应的成功通关目标游戏关卡的次数;根据各候选关卡配置数据相应的成功通关目标游戏关卡的次数,确定各候选关卡配置数据对应的通关成功率;根据各难度级别对应的通关成功率范围,确定与各候选关卡配置数据的通关成功率所处的通关成功率范围相应的难度级别,以将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类。
[0194]可选的,关卡配置数据随机选取下发模块在从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据层面,具体可用于:
[0195]每当存在游戏客户端请求运行所述目标游戏关卡时,从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据;
[0196]或,定时从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据。
[0197]可选的,难度级别归类模块在确定达到设定收集结束条件的层面,具体可用于:
[0198]在目标游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值,或者,所记录的各随机选取的候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量均达到设定数量阈值,确定达到设定收集结束条件。
[0199]可选的,图13示出了本发明实施例提供的游戏服务器的再一结构框图,结合图12和图13所示,该游戏服务器还可以包括:
[0200]已记录配置数据下发模块600,用于在未达到设定收集结束条件时,若已记录的运行结果数据的数量达到预定数量值,则从已记录的候选关卡配置数据中随机选取候选关卡配置数据下发给游戏客户端。
[0201 ]可选的,游戏难度控制模块在提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率的层面,可具体用于:逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别。
[0202]进一步,游戏难度控制模块在提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率的层面,可具体用于:每隔目标游戏关卡设定运行次数或每隔设定时间,将从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升设定概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别。
[0203]可选的,图14示出了本发明实施例提供的游戏服务器的又一结构框图,结合图12和图14所示,该游戏服务器还可以包括:
[0204]判断模块700,用于判断是否需调整目标游戏关卡的难度级别;
[0205]确定触发模块800,用于在判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别时,触发确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别。
[0206]可选的,判断模块700可在目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别不一致,判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别;
[0207]基于此,相应的,游戏难度控制模块在确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别的层面,具体可用于:
[0208]如果所述当前平均难度级别与预定难度级别之间存在过渡难度级别,将距当前平均难度级别最近的过渡难度级别,作为本次需调整到的目标难度级别;
[0209]或,如果所述当前平均难度级别与预定难度级别为相邻的难度级别,将所述预定难度级别作为本次需调整到的目标难度级别;
[0210]或,直接将所述预定难度级别作为本次调整的目标难度级别。
[0211]可选的,判断模块700可在某一游戏客户端的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整;
[0212]相应的,游戏服务器还可在任一游戏客户端请求运行目标游戏关卡时,获取该游戏客户端的历史闯关数据;根据该游戏客户端的历史闯关数据确定该游戏客户端的闯关情况;从而判断模块700在所确定的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整;
[0213]闯关情况符合设定情况如与卡在所述目标游戏关卡无法通过相应,或,与关卡推进快速相应;
[0214]基于此,相应的,游戏难度控制模块在确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别的层面,具体可用于:
[0215]如果该游戏客户端的闯关情况与卡在所述目标游戏关卡无法通过相应,则确定将该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别,由该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别,调整至低一级的难度级别,以将所述低一级的难度级别作为所述目标难度级别;
[0216]或,如果该游戏客户端的闯关情况与关卡推进快速相应,则确定将该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别,由该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别,调整至高一级的难度级别,以将所述高一级的难度级别作为所述目标难度级别。
[0217]可选的,图15示出了本发明实施例提供的游戏服务器的又一另结构框图,结合图12和图15所示,该游戏服务器还可以包括:
[0218]接收更新模块900,用于在将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端后,接收游戏客户端上报的与所选取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,以更新目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0219]上文描述的是游戏服务器的软件功能模块架构,游戏服务器的硬件结构可如图16所示;图16为本发明实施例提供的游戏服务器的硬件结构框图,参照图16,该游戏服务器可以包括:处理器I,通信接口 2,存储器3和通信总线4;
[0220]其中处理器1、通信接口 2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;
[0221]可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口 ;
[0222]处理器I,用于执行程序;
[0223]存储器3,用于存放程序;
[0224]程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。
[0225]处理器I可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Applicati0nSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
[0226]存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
[0227]其中,程序可具体用于:
[0228]从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;
[0229]收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;
[0230]在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;
[0231 ]确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。
[0232]可选的,所述程序还可具体用于:
[0233]确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;
[0234]根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据;
[0235]提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;
[0236]基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;
[0237]将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0238]本发明实施例还提供一种关卡配置数据配置系统,该系统的结构可图1所示,包括:游戏服务器10,和多个游戏客户端20;
[0239]其中,所述游戏服务器,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合;
[0240]所述游戏客户端,用于获取游戏服务器下发的目标游戏关卡的关卡配置数据;根据所接收的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;并向所述游戏范围上报与所获取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据。
[0241 ]可选的,所述服务器还可用于,确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;根据目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据;提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。
[0242]本发明实施例能够便捷、准确的进行游戏关卡难度的控制。
[0243]本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
[0244]专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
[0245]结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(R0M)、电可编程R0M、电可擦除可编程R0M、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
[0246]对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
【主权项】
1.一种关卡配置数据配置方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述方法包括: 从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端; 收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据; 在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类; 确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。2.根据权利要求1所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述运行结果数据包括:标识是否成功通关目标游戏关卡的通关数据;所述根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类包括: 根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据中的通关数据,确定各候选关卡配置数据相应的成功通关目标游戏关卡的次数; 根据各候选关卡配置数据相应的成功通关目标游戏关卡的次数,确定各候选关卡配置数据对应的通关成功率; 根据各难度级别对应的通关成功率范围,确定与各候选关卡配置数据的通关成功率所处的通关成功率范围相应的难度级别,以将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类。3.根据权利要求1所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据包括: 每当存在游戏客户端请求运行所述目标游戏关卡时,从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据; 或,定时从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据。4.根据权利要求1所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述达到设定收集结束条件包括: 目标游戏关卡的运行次数达到设定次数阈值,或者,所记录的各随机选取的候选关卡配置数据对应的运行结果数据的数量均达到设定数量阈值。5.根据权利要求1所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述方法还包括: 在未达到设定收集结束条件时,若已记录的运行结果数据的数量达到预定数量值,则从已记录的候选关卡配置数据中随机选取候选关卡配置数据下发给游戏客户端。6.根据权利要求1-5任一项所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,还包括: 确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别; 根据所述目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据; 提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率; 基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据; 将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。7.根据权利要求6所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率包括: 逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别。8.根据权利要求7所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述逐步提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率包括: 每隔目标游戏关卡设定运行次数或每隔设定时间,将从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率提升设定概率,直至目标游戏关卡的平均难度级别调整到所述目标难度级别。9.根据权利要求6所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述方法还包括: 判断是否需调整目标游戏关卡的难度级别; 在判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别时,触发确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别。10.根据权利要求9所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别包括: 目标游戏关卡的当前平均难度级别与预定难度级别不一致。11.根据权利要求10所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别包括: 如果所述当前平均难度级别与预定难度级别之间存在过渡难度级别,将距当前平均难度级别最近的过渡难度级别,作为本次需调整到的目标难度级别; 或,如果所述当前平均难度级别与预定难度级别为相邻的难度级别,将所述预定难度级别作为本次需调整到的目标难度级别; 或,直接将所述预定难度级别作为本次调整的目标难度级别。12.根据权利要求9所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述判断需调整所述目标游戏关卡的难度级别包括: 在任一游戏客户端请求运行目标游戏关卡时,获取该游戏客户端的历史闯关数据; 根据该游戏客户端的历史闯关数据确定该游戏客户端的闯关情况; 在所确定的闯关情况符合设定情况时,确定需对该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别进行调整。13.根据权利要求12所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别包括: 如果该游戏客户端的闯关情况与卡在所述目标游戏关卡无法通过相应,则确定将该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别,由该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别,调整至低一级的难度级别,以将所述低一级的难度级别作为所述目标难度级别; 或,如果该游戏客户端的闯关情况与关卡推进快速相应,则确定将该游戏客户端运行目标游戏关卡时的难度级别,由该游戏客户端运行目标游戏关卡的当前平均难度级别,调整至高一级的难度级别,以将所述高一级的难度级别作为所述目标难度级别。14.根据权利要求6所述的关卡配置数据配置方法,其特征在于,所述将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端后,所方法还包括: 接收游戏客户端上报的与所选取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据,以更新目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。15.一种游戏服务器,其特征在于,包括: 关卡配置数据随机选取下发模块,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端; 收集记录模块,用于收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据; 难度级别归类模块,用于在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类; 关卡配置数据集合形成模块,用于确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合。16.根据权利要求15所述的游戏服务器,其特征在于,还包括: 游戏难度控制模块,用于确定目标游戏关卡本次需调整到的目标难度级别;根据所述目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合,确定与所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合;一关卡配置数据集合包括至少一关卡配置数据;提升从所述目标难度级别对应的关卡配置数据集合中选取关卡配置数据的概率;基于目标难度级别对应的关卡配置数据集合提升后的概率,选取为目标游戏关卡分配的关卡配置数据;将所选取的关卡配置数据下发给游戏客户端,以使游戏客户端根据所选取的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡。17.一种关卡配置数据配置系统,其特征在于,包括:游戏服务器,和多个游戏客户端; 其中,所述游戏服务器,用于从目标游戏关卡的候选关卡配置数据集合中,多次随机选取目标游戏关卡的候选关卡配置数据,并将每次选取的候选关卡配置数据下发给游戏客户端;收集并记录游戏客户端上报的各候选关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据;在确定达到设定收集结束条件时,根据所记录的各候选关卡配置数据相应的运行结果数据,将所记录的各候选关卡配置数据进行难度级别归类;确定各难度级别对应的至少一候选关卡配置数据,形成目标游戏关卡各难度级别对应的关卡配置数据集合; 所述游戏客户端,用于获取游戏服务器下发的目标游戏关卡的关卡配置数据;根据所接收的关卡配置数据,运行所述目标游戏关卡;并向所述游戏范围上报与所获取的关卡配置数据相应的目标游戏关卡的运行结果数据。
【文档编号】H04L29/08GK105871640SQ201610397962
【公开日】2016年8月17日
【申请日】2016年6月7日
【发明人】彭昌汕
【申请人】腾讯科技(深圳)有限公司