虚拟交通道具的控制方法和装置及存储介质与流程

文档序号:23591864发布日期:2021-01-08 14:55阅读:91来源:国知局
虚拟交通道具的控制方法和装置及存储介质与流程

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟交通道具的控制方法和装置及存储介质。



背景技术:

近些年,在虚拟游戏中加入了多种虚拟交通道具,如虚拟汽车等,而在射击场景下的虚拟游戏中,虚拟交通道具被攻击后,往往会损坏并产生爆炸效果,其中,上述爆炸效果会造成大量的性能损耗,进而容易让玩家感受到卡顿,造成不好的游戏体验。因此,存在控制虚拟交通道具过程中的性能消耗较大的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟交通道具的控制方法和装置及存储介质,以至少解决在控制虚拟交通道具过程中的性能消耗较大的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟交通道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,上述当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,上述虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在上述虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在上述目标游戏应用中确定上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放上述虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,上述第一被攻击动画与上述第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且上述第二当前生命值与上述第一当前生命值不同的情况下,在上述目标游戏应用中播放上述虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,上述第二被攻击动画与上述第二当前生命值相对应,上述第二当前生命值为在上述服务器中确定的上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟交通道具的控制装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,上述当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,上述虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;第一播放单元,用于在上述虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在上述目标游戏应用中确定上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放上述虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,上述第一被攻击动画与上述第一当前生命值相对应;第二播放单元,用于在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且上述第二当前生命值与上述第一当前生命值不同的情况下,在上述目标游戏应用中播放上述虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,上述第二被攻击动画与上述第二当前生命值相对应,上述第二当前生命值为在上述服务器中确定的上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟交通道具的控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟交通道具的控制方法。

在本发明实施例中,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,上述当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,上述虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在上述虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在上述目标游戏应用中确定上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放上述虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,上述第一被攻击动画与上述第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且上述第二当前生命值与上述第一当前生命值不同的情况下,在上述目标游戏应用中播放上述虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,上述第二被攻击动画与上述第二当前生命值相对应,上述第二当前生命值为在上述服务器中确定的上述虚拟交通道具被上述目标攻击操作攻击之后的当前生命值,通过虚拟材质、道具部件、攻击操作,确定客户端获取的虚拟交通道具的第一当前生命值,并根据第一当前生命值直接播放性能消耗较少的被攻击画面,此外为防止客户端获取的数据存在误差,还采用服务端获取第二当前生命值的方式,在生命值存在误差的情况下,才获取并播放性能消耗较大的被攻击画面,进而达到了提高制虚拟交通道具过程中的有效性能消耗比的技术目的,从而实现了降低控制虚拟交通道具过程中的性能消耗的效果,进而解决了在控制虚拟交通道具过程中的性能消耗较大的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟交通道具的控制方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟交通道具的控制方法的流程图的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图15是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图16是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图17是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟交通道具的控制方法的示意图;

图18是根据本发明实施例的一种可选的虚拟交通道具的控制装置的示意图;

图19是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟交通道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟交通道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于显示虚拟交通道具1022、目标攻击操作1024、第一被攻击动画1026以及第二被攻击动画1028。

具体过程可如下步骤:

步骤s102,用户设备102获取在虚拟交通道具1022上触发的目标攻击操作1024,获取在目标攻击操作1024后,虚拟交通道具1022的第一当前生命值(图中未示出);

步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将第一当前生命值(图中未示出)发送给服务器112;

步骤s108,服务器112通过处理引擎116比对第一当前生命值(图中未示出)以及服务器112获取的第二当前生命值(图中未示出),并在第一当前生命值(图中未示出)与第二当前生命值(图中未示出)不同的情况下,通过数据库114查找与第二当前生命值(图中未示出)对应的显示数据,以及通过处理引擎116将显示数据处理为第二被攻击动画1028;

步骤s110-s112,服务器112通过网络110将第二被攻击动画1028发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将第二被攻击动画1028显示在显示器108中。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟交通道具的控制方法包括:

s202,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;

s204,在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;

s206,在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

可选的,虚拟交通道具的控制方法可以但不限应用在枪战游戏场景,可以但不限用于控制虚拟交通道具爆炸,并在预设范围内产生一定的伤害。虚拟交通道具可以但不限于为移动(可乘坐)的虚拟交通道具,例如可乘坐的虚拟车载道具、飞行道具、滑行道具等。虚拟交通道具可以但不限于为固定(不可乘坐)的虚拟交通道具,例如掩体车载道具、炸弹汽车等。虚拟材质可以但不限与为组成虚拟交通道具中道具部件的材质,例如虚拟交通道具窗口的玻璃材质、虚拟交通道具轮胎的胶皮材质、虚拟交通道具车身的金属材质等。目标攻击操作可以但不限于为虚拟对象和/或虚拟道具执行的攻击操作,例如虚拟对象拳击操作、子弹枪击操作、虚拟对象持刀攻击操作、手榴弹爆炸操作、火箭筒攻击操作等。被攻击动画可以但不限用于显示虚拟交通道具的损伤表现,例如被击中玻璃时,玻璃渣飞溅,再例如子弹击中车身时,会有金属火花的产生;被攻击动画还可以但不限用于显示虚拟交通道具的爆炸过程表现,例如包括完整、青烟、浓烟、冒火、爆炸等表现。

需要说明的是,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

进一步举例说明,可选的例如图3所示,具体步骤如下述内容所示:

步骤s302,客户端计算目标攻击操作对虚拟交通道具造成的伤害;

步骤s304,获取目标攻击操作对虚拟交通道具造成的伤害后的第一被攻击动画;

步骤s306,服务器同步虚拟交通道具的第二当前生命值;

步骤s308,判断是否需要修正血量值,若是,则执行步骤s310,若否,在执行步骤s314;

步骤s310,获取与第二当前生命值对应的第二被攻击动画;

步骤s312,客户端接收并播放第二被攻击动画;

步骤s314,客户端持续播放第一被攻击动画。

进一步举例说明,可选的例如图4所示,包括血量为“100”的虚拟飞行道具402、虚拟人物404以及虚拟人物404持有的虚拟枪击道具406,虚拟人物404持有的虚拟枪击道具406对虚拟飞行道具402执行目标攻击操作,在虚拟飞行道具402受到目标攻击操作后,虚拟飞行道具402的第一当前血量为“80”,以及在客户端408预播放与血量为“80”对应的第一被攻击画面410;服务器412同步虚拟飞行道具402的第二当前血量为“60”,则获取与血量为“60”对应的第二被攻击画面414,以及在客户端408播放第二被攻击画面414。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值,通过虚拟材质、道具部件、攻击操作,确定客户端获取的虚拟交通道具的第一当前生命值,并根据第一当前生命值直接播放性能消耗较少的被攻击画面,此外为防止客户端获取的数据存在误差,还采用服务端获取第二当前生命值的方式,在生命值存在误差的情况下,才获取并播放性能消耗较大的被攻击画面,进而达到了提高制虚拟交通道具过程中的有效性能消耗比的技术目的,从而实现了降低控制虚拟交通道具过程中的性能消耗的效果。

作为一种可选的方案,方法还包括:

在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值相同的情况下,在目标游戏应用中继续播放第一被攻击动画。

需要说明的是,在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值相同的情况下,在目标游戏应用中继续播放第一被攻击动画。

进一步举例说明,可选的例如图4所示,如步骤s402,服务器确定第二当前生命值与第一当前生命值相同;步骤s404,客户端播放第一被攻击动画。

通过本申请提供的实施例,在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值相同的情况下,在目标游戏应用中继续播放第一被攻击动画,达到了以较小性能消耗的播放方式播放被攻击动画的目的,实现了降低因被攻击动画的播放导致的性能消耗的效果。

作为一种可选的方案,播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,包括:

播放与第一当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第一被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

需要说明的是,播放与第一当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第一被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

进一步举例说明,可选的例如图5所示,包括虚拟车载道具502,以及虚拟车载道具502的车窗部件504、车身部件506以及轮胎部件508,其中可选的,车窗部件504的材质为玻璃材质,车身部件506的材质为金属材质以及轮胎部件508的材质为橡胶材质;

进一步举例说明,可选的例如图6所示,第一攻击操作602为在车窗部件504上触发的子弹枪击操作,其对应的被攻击动画可以但不限于为“玻璃渣飞溅”;

进一步举例说明,可选的例如图7所示,第二攻击操作702为在车身部件506上触发的子弹枪击操作,其对应的被攻击动画可以但不限于为“金属火花飞溅”;

进一步举例说明,可选的例如图8所示,第三攻击操作802为在车身部件506上触发的刀划操作,其对应的被攻击动画可以但不限于为“产生划痕”以及“金属火花飞溅”;

进一步举例说明,可选的例如图9所示,第四攻击操作902为在轮胎部件508上触发的子弹枪击操作,其对应的被攻击动画可以但不限于为“轮胎干瘪”。

通过本申请提供的实施例,播放与第一当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第一被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画,达到了播放与不用类型材质、攻击相对应的被攻击动画的目的,实现了提高被攻击动画的内容多样性的效果。

作为一种可选的方案,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,包括:

在目标游戏应用中播放与第二当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第二被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

需要说明的是,在目标游戏应用中播放与第二当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第二被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

进一步举例说明,可选的例如图10所示,包括服务器1002,以及客户端1004;在服务器1002中获取的第二被攻击动画1008,并发送至客户端1004,以及通过客户端1004播放第二被攻击动画1008。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中播放与第二当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第二被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画,达到了播放与不用类型材质、攻击相对应的被攻击动画的目的,实现了提高被攻击动画的内容多样性的效果。

作为一种可选的方案,在播放虚拟交通道具的第一被攻击动画之前,方法还包括:

将虚拟交通道具中目标攻击操作最先接触到的道具部件确定为目标道具部件。

需要说明的是,将虚拟交通道具中目标攻击操作最先接触到的道具部件确定为目标道具部件。

进一步举例说明,可选的例如图11所示,虚拟对象发射虚拟子弹1102,则将虚拟子弹1102与虚拟交通道具1104最先接触到的道具部件1106确定为目标道具部件。

通过本申请提供的实施例,将虚拟交通道具中目标攻击操作最先接触到的道具部件确定为目标道具部件,达到了快速确定目标道具部件的目的,实现了提高目标道具部件的确定效率的效果。

作为一种可选的方案,将虚拟交通道具中目标攻击操作最先接触到的道具部件确定为目标道具部件,包括:

在目标攻击操作为射击操作的情况下,以当前一局游戏中目标控制对象的虚拟相机所在的位置为起点,以虚拟相机的当前朝向为方向进行射线检测,将虚拟交通道具中被射线检测到的第一个道具部件确定为目标道具部件,其中,目标控制对象为执行目标攻击操作的对象。

需要说明的是,在目标攻击操作为射击操作的情况下,以当前一局游戏中目标控制对象的虚拟相机所在的位置为起点,以虚拟相机的当前朝向为方向进行射线检测,将虚拟交通道具中被射线检测到的第一个道具部件确定为目标道具部件,其中,目标控制对象为执行目标攻击操作的对象。

进一步举例说明,可选的例如图12所示,虚拟子弹1202命中的判定是通过以虚拟对象相机1204所在位置为起点,虚拟对象相机1204当前朝向为方向做射线检测。射线检测的第一个碰撞盒所带的材质类型即为受到伤害的部位。

通过本申请提供的实施例,在目标攻击操作为射击操作的情况下,以当前一局游戏中目标控制对象的虚拟相机所在的位置为起点,以虚拟相机的当前朝向为方向进行射线检测,将虚拟交通道具中被射线检测到的第一个道具部件确定为目标道具部件,其中,目标控制对象为执行目标攻击操作的对象,达到了通过射线检测快速确定目标道具部件的技术目的,实现了提高目标道具部件的确定效率的效果。

作为一种可选的方案,在在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面之前,还包括:

s1,通过异步线程预加载初始化的虚拟交通道具;

s2,在预加载结束后,显示目标车载道具;

s3,将目标车载道具保存至用于指示目标车载道具的唯一标识。

需要说明的是,通过异步线程预加载初始化的虚拟交通道具;在预加载结束后,显示目标车载道具;将目标车载道具保存至用于指示目标车载道具的唯一标识。

进一步举例说明,可选的例如图13所示,以具体的如下述步骤所示:

步骤s1302,进入当前游戏并加载当前游戏场景;

步骤s1304,异步预加载目标虚拟交通道具模型,其中,还未预加载完成的目标虚拟交通道具模型处于隐藏状态;

步骤s1306,收到服务器创建的目标虚拟交通道具的协议;

步骤s1308,判断目标虚拟交通道具是否已经预加载完成,若是,则执行步骤s1310,若否,则执行步骤s1312;

步骤s1310,显示目标虚拟交通道具模型;

步骤s1312,同步加载目标虚拟交通道具模型;

步骤s1314,将目标虚拟交通道具模型保存至唯一标识(guid)。

通过本申请提供的实施例,通过异步线程预加载初始化的虚拟交通道具;在预加载结束后,显示目标车载道具;将目标车载道具保存至用于指示目标车载道具的唯一标识,达到了提高目标虚拟交通道具模型的加载同步性的目的,实现了提高目标虚拟交通道具的加载效率的效果。

作为一种可选的方案,为了方便理解,以炸弹汽车在技术侧的应用场景为例,通常来说,游戏中的爆炸数量和种类都会非常多,因此采用了prefab的形式来对爆炸车进行功能编辑。首先,为了保证真实性,将车身(金属材质,伤害可以产生火花)和玻璃(玻璃材质,伤害会产生玻璃渣)分别用不同的material做区分;同时为了节省资源,会将玻璃和车身放到同一个prefab下进行管理。而破环后的车不需要玻璃,只有金属材质,便也可以放入上述的同一个prefab中,例如图14所示,为prefab下所管理的炸弹汽车的金属部分,再例如图15所示,为prefab下所管理的破坏后的汽车,以及例如图16所示,为prefab下所管理的整体的炸弹汽车;

作为一种可选的方案,为了方便理解,以炸弹汽车在实际表现的应用场景为例,汽车爆炸也有一个过程,从完整,到冒烟到爆炸,并且保证会对范围内的玩家造成伤害,而在一些大型虚拟道具的攻击下,炸弹汽车会直接到上述过程中的最后一步——爆炸,可选的例如图17所示,火箭筒1702将炸弹汽车1704直接炸毁,并展现炸弹汽车的爆炸效果1706,以及显示爆炸后的损毁炸弹汽车1708。

进一步举例说明,特效的播放是通过在汽车炸弹prefab上预先设定好对应特效的位置来实现的;可选的,除了正常状态下的汽车炸弹不需要播放特效外,另外四种状态的特效都有不同的播放位置。从血量高-低分别对应smokefx、explosionfx、firefx以及partsbouncefx,在同一时间只会播放其中一种特效,当汽车炸弹的状态发生改变时,需要关闭其他特效并且播放当前状态对应的特效。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟交通道具的控制方法的虚拟交通道具的控制装置。如图18所示,该装置包括:

显示单元1802,用于在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;

第一播放单元1804,用于在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;

第二播放单元1806,用于在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

可选的,虚拟交通道具的控制装置可以但不限应用在枪战游戏场景,可以但不限用于控制虚拟交通道具爆炸,并在预设范围内产生一定的伤害。虚拟交通道具可以但不限于为移动(可乘坐)的虚拟交通道具,例如可乘坐的虚拟车载道具、飞行道具、滑行道具等。虚拟交通道具可以但不限于为固定(不可乘坐)的虚拟交通道具,例如掩体车载道具、炸弹汽车等。虚拟材质可以但不限与为组成虚拟交通道具中道具部件的材质,例如虚拟交通道具窗口的玻璃材质、虚拟交通道具轮胎的胶皮材质、虚拟交通道具车身的金属材质等。目标攻击操作可以但不限于为虚拟对象和/或虚拟道具执行的攻击操作,例如虚拟对象拳击操作、子弹枪击操作、虚拟对象持刀攻击操作、手榴弹爆炸操作、火箭筒攻击操作等。被攻击动画可以但不限用于显示虚拟交通道具的损伤表现,例如被击中玻璃时,玻璃渣飞溅,再例如子弹击中车身时,会有金属火花的产生;被攻击动画还可以但不限用于显示虚拟交通道具的爆炸过程表现,例如包括完整、青烟、浓烟、冒火、爆炸等表现。

需要说明的是,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值,通过虚拟材质、道具部件、攻击操作,确定客户端获取的虚拟交通道具的第一当前生命值,并根据第一当前生命值直接播放性能消耗较少的被攻击画面,此外为防止客户端获取的数据存在误差,还采用服务端获取第二当前生命值的方式,在生命值存在误差的情况下,才获取并播放性能消耗较大的被攻击画面,进而达到了提高制虚拟交通道具过程中的有效性能消耗比的技术目的,从而实现了降低控制虚拟交通道具过程中的性能消耗的效果。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第三播放单元,用于在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值相同的情况下,在目标游戏应用中继续播放第一被攻击动画。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一播放单元1804,包括:

第一播放模块,用于播放与第一当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第一被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第二播放单元1806,包括:

第二播放模块,用于在目标游戏应用中播放与第二当前生命值以及目标道具部件的虚拟材质对应的第二被攻击动画,其中,多个不同虚拟材质的道具部件对应于不同的被攻击动画。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

确定模块,用于在播放虚拟交通道具的第一被攻击动画之前,将虚拟交通道具中目标攻击操作最先接触到的道具部件确定为目标道具部件。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,确定模块包括:

确定子模块,用于在目标攻击操作为射击操作的情况下,以当前一局游戏中目标控制对象的虚拟相机所在的位置为起点,以虚拟相机的当前朝向为方向进行射线检测,将虚拟交通道具中被射线检测到的第一个道具部件确定为目标道具部件,其中,目标控制对象为执行目标攻击操作的对象。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,还包括:

预加载模块,用于在在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面之前,通过异步线程预加载初始化的虚拟交通道具;

显示模块,用于在在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面之前,在预加载结束后,显示目标车载道具;

保存模块,用于在在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面之前,将目标车载道具保存至用于指示目标车载道具的唯一标识。

具体实施例可以参考上述虚拟交通道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟交通道具的控制方法的电子装置,如图19所示,该电子装置包括存储器1902和处理器1904,该存储器1902中存储有计算机程序,该处理器1904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;

s2,在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;

s3,在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图19所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图19其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图19中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图19所示不同的配置。

其中,存储器1902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟交通道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1904通过运行存储在存储器1902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟交通道具的控制方法。存储器1902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1902可进一步包括相对于处理器1904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1902具体可以但不限于用于存储第一当前生命值、第一被攻击动画、第二当前生命值以及第二被攻击动画等信息。作为一种示例,如图19所示,上述存储器1902中可以但不限于包括上述虚拟交通道具的控制装置中的显示单元1802、第一播放单元1804及第二播放单元1806。此外,还可以包括但不限于上述虚拟交通道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1906包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1906为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器1908,用于显示上述第一当前生命值、第一被攻击动画、第二当前生命值以及第二被攻击动画等信息;和连接总线1910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标游戏应用中显示当前一局游戏的游戏画面,其中,当前一局游戏中设置有虚拟交通道具,虚拟交通道具包括多个不同虚拟材质的道具部件;

s2,在虚拟交通道具中的目标道具部件受到目标攻击操作的情况下,在目标游戏应用中确定虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的第一当前生命值,并播放虚拟交通道具的第一被攻击动画,其中,第一被攻击动画与第一当前生命值相对应;

s3,在获取到目标游戏应用的服务器发送的第二当前生命值、且第二当前生命值与第一当前生命值不同的情况下,在目标游戏应用中播放虚拟交通道具的第二被攻击动画,其中,第二被攻击动画与第二当前生命值相对应,第二当前生命值为在服务器中确定的虚拟交通道具被目标攻击操作攻击之后的当前生命值。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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