虚拟道具的装配方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:26724997发布日期:2021-09-22 21:03阅读:103来源:国知局
虚拟道具的装配方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本发明涉及图像处理领域,具体涉及虚拟道具的装配方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.电子游戏(video games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于计算机设备平台而运行的交互游戏。在虚拟的电子游戏中,虚拟角色在各种虚拟场景下需要的虚拟道具不尽相同;例如,虚拟角色在与其他虚拟角色距离较远的情况下对战时,需要能够远程作战的虚拟道具;或者,虚拟角色当前装配的虚拟道具丢失时,需要快速切换虚拟道具,等等。
3.但是,如何在选择虚拟道具时,精确地选择需要的虚拟道具是亟待解决的问题。


技术实现要素:

4.本发明提供虚拟道具的装配方法、装置、计算机设备和存储介质,可以精确地选择需要的虚拟道具。
5.本发明提供一种虚拟道具的装配方法,包括:
6.获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;
7.当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;
8.在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;
9.当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
10.本发明还提供一种虚拟道具的装配装置,包括:
11.获取单元,用于获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;
12.监测单元,用于当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;
13.显示单元,用于在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;
14.装配单元,用于当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
15.在一些实施例中,道具轮盘包括多个预设区域,获取单元还用于:
16.获取道具类型和预设区域之间的映射关系;
17.确定虚拟道具对应的道具类型;
18.显示单元具体用于:
19.根据道具类型和预设区域之间的映射关系,确定虚拟道具的道具类型对应的预设区域;
20.在虚拟道具的道具类型对应的预设区域显示虚拟道具对应的道具标识。
21.在一些实施例中,预设区域包括远程区域和近战区域,显示单元具体用于:
22.当虚拟道具的道具类型为远程道具时,在远程区域显示虚拟道具对应的道具标
识;
23.当虚拟道具的道具类型为近战道具时,在近战区域显示虚拟道具对应的道具标识。
24.在一些实施例中,装配单元具体用于:
25.当监测到针对道具轮盘的触发操作时,获取针对道具轮盘的触发操作的操作坐标;
26.根据针对道具轮盘的触发操作的操作坐标,确定针对道具轮盘的触发操作的指向方位;
27.当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域时,为虚拟角色装配目标虚拟道具,目标虚拟道具是目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具。
28.在一些实施例中,装配单元具体用于:
29.确定目标预设区域中道具标识的数量;
30.当目标预设区域中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具;
31.当目标预设区域中道具标识的数量大于1时,为虚拟角色装配目标道具标识对应的虚拟道具,目标道具标识是根据针对目标预设区域的触发操作确定的。
32.在一些实施例中,目标预设区域中的道具标识包括第一道具标识和第二道具标识,装配单元具体用于:
33.当监测到针对目标预设区域的触发操作时,获取针对目标预设区域的触发操作的操作方向;
34.当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第一方向时,为虚拟角色装配第一道具标识对应的虚拟道具;
35.当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第二方向时,为虚拟角色装配第二道具标识对应的虚拟道具。
36.在一些实施例中,装配单元具体用于:
37.确定道具轮盘中道具标识的数量;
38.当道具轮盘中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配道具轮盘中道具标识对应的虚拟道具。
39.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
40.获取虚拟道具对应的道具参数;
41.当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘之后,还包括:
42.当监测到针对道具轮盘的第二指令触发时,根据道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果;
43.根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具。
44.在一些实施例中,道具参数包括第一道具参数和第二道具参数,虚拟道具的装配装置还用于:
45.根据第一道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第一排序结果;
46.根据第二道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第二排序结果
47.根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具,包括:
48.确定虚拟角色携带的每个虚拟道具在第一排序结果中对应的第一排序序号;
49.确定虚拟角色携带的每个虚拟道具在第二排序结果中对应的第二排序序号;
50.将第一排序序号和第二排序序号进行求和处理,得到排序和;
51.根据排序和对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到综合排序结果;
52.根据综合排序结果为虚拟角色装配虚拟道具。
53.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
54.获取虚拟角色的道具参数偏好;
55.根据道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果,包括:
56.根据虚拟角色的道具参数偏好从道具参数中确定目标道具参数;
57.根据目标道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果。
58.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
59.显示偏好设定控件;
60.响应于针对偏好设定控件的触发操作,确定虚拟角色的道具参数偏好。
61.在一些实施例中,道具轮盘包括多个预设道具标识,显示单元具体用于:
62.获取虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系;
63.根据虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系,确定虚拟道具的道具标识对应的预设道具标识;
64.在道具轮盘上对虚拟道具的道具标识对应的预设道具标识进行亮度处理。
65.本发明还提供一种计算机设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明所提供的任一种虚拟道具的装配方法中的步骤。
66.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明所提供的任一种虚拟道具的装配方法中的步骤。
67.本发明可以获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
68.在本发明中,在道具轮盘上显示道具标识,然后通过监测针对道具轮盘中道具标识的触发操作,得到被选中的道具标识,从而为虚拟角色装配需要的虚拟道具。由此,本发明可以精确地选择需要的虚拟道具。
附图说明
69.为了更清楚地说明本发明中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
70.图1a是本发明提供的一种虚拟道具的装配方法的流程示意图;
71.图1b是本发明提供的一种显示道具轮盘的场景示意图;
72.图1c是本发明提供的一种道具轮盘的示意图;
73.图1d是本发明提供的另一种道具轮盘的示意图;
74.图1e是本发明提供的又一种道具轮盘的示意图;
75.图1f是本发明提供的一种针对道具轮盘的触发操作的指向方向的示意图;
76.图1g是本发明提供的又一种道具轮盘的示意图;
77.图2a是本发明提供的又一种虚拟道具的装配方法的流程示意图;
78.图2b是本发明提供的又一种道具轮盘的示意图;
79.图3是本发明提供的虚拟道具的装配装置的一种结构示意图;
80.图4是本发明提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
81.下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
82.本发明提供虚拟道具的装配方法、装置、计算机设备和存储介质。
83.其中,该虚拟道具的装配装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
84.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该虚拟道具的装配装置。
85.在一些实施例中,该虚拟道具的装配装置还可以集成在多个计算机设备中,比如,虚拟道具的装配装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的虚拟道具的装配方法。
86.例如,以虚拟道具的装配装置集成在计算机设备中为例,该计算机设备可以为任何安装了虚拟场景对应的计算机程序的设备;例如,可以为安装了电子游戏的设备,该电子游戏不做限制,可以为竞技类游戏、角色扮演类游戏等,如第一人称动作类游戏、第三人称动作类游戏等。计算机设备可以获取虚拟道具对应的道具标识,该虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
87.在本发明中,在道具轮盘上显示道具标识,然后通过监测针对道具轮盘中道具标识的触发操作,得到被选中的道具标识,从而为虚拟角色装配需要的虚拟道具。由此,本发明可以精确地选择需要的虚拟道具。
88.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
89.在本实施例中,提供了一种虚拟道具的装配方法,如图1a所示,该虚拟道具的装配方法的具体流程可以如下:
90.101、获取虚拟道具对应的道具标识。
91.其中,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;该虚拟道具是虚拟场景中任何装饰、布置用的可移动虚拟物件;例如在电子游戏中,可以为虚拟武器、虚拟服饰、虚拟药品、虚拟坐骑、虚拟原料等。该虚拟角色为虚拟场景中的角色模型,例如在电子游戏中,可以为用户能够操控的虚拟人物。
92.道具标识是用于表征虚拟道具的标识,可以为文字标识,也可以为图像标识,还可以为结合文字和图像的标识,等等。例如,以虚拟道具为虚拟武器中的弓为例,道具标识可以为文字“弓”,也可以为弓的图像(如弓的简笔画、矢量图、美术设计图、实物照片等),等等。
93.在一些实施例中,搭载了虚拟道具的装配装置的计算机设备中具有存储设备,该存储设备中可以存储虚拟场景中所有虚拟道具对应的道具标识。用户操控虚拟角色时,可以通过对战、完成预设任务等方式获得虚拟道具,并可通过该虚拟角色的虚拟背包查看其所携带的虚拟道具;该虚拟背包中的虚拟道具可以以道具标识的形式展现给用户。
94.102、当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘。
95.第一指令用于指示计算机设备在用户界面(user interface,ui)中显示道具轮盘,第一指令为可以包括但不限于操作触发指令和条件触发指令。操作触发指令是指监测到用户触发的某种操作后所产生的指令,可以为用户通过键盘鼠标等输入设备进行输入操作时所产生的指令;例如,当用户按下键盘中预设键时,计算机设备接收到预设键的键值,则生成第一指令,其中,预设键可以为键盘中的任一键;比如,当用户按下“~”键,计算机设备接收到十进制值192时,生成第一指令,从而显示道具轮盘。因此,用户可以通过短按键盘上的键,呼出道具轮盘,可以提高操作效率。该条件触发指令是指达到预设条件后所产生的指令;例如,当虚拟角色处于对战场景,但装配的虚拟道具丢失时所生成的指令。
96.道具轮盘为可以显示道具标识的控件,该道具轮盘显示在用户界面上的形状和大小不做限制。在一些实施例中,该道具轮盘可以是一个规则的形状,例如可以为圆形、多边形、同心圆等;在一些实施例中,该道具轮盘还可以包括多个预设区域,每个预设区域可以显示不同道具类型的道具标识;该多个表示两个或两个以上,该预设区域可以通过对道具轮盘进行分区得到,实际应用中并不对各个预设区域的形状、大小以及在道具轮盘中的具体位置做限制。
97.道具轮盘显示在用户界面上的位置不做限制。以预设位置为道具轮盘的中心,显示道具轮盘;在一些实施例中,预设位置可以为第一指令触发时,鼠标在当前用户界面中的位置;在一些实施例中,预设位置可以为用户界面的中心位置;在一些实施例中,预设位置可以为用户在操作时,操作坐标对应的位置。
98.道具轮盘显示在用户界面的形式不做限制,例如道具轮盘可以直接覆盖在当前用户界面的上方,也可以进入另外一个用户界面来显示道具轮盘。如图1b所示,为道具轮盘直接覆盖在当前用户界面的上方,可以将当前用户界面的亮度调低,然后高亮显示道具轮盘。
99.103、在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识。
100.计算机设备在获取虚拟道具对应的道具标识时,还获取道具类型和预设区域之间的映射关系。其中,道具类型可以表征虚拟道具具有的特定功能。计算机设备确定虚拟道具对应的道具类型。例如,可以在获取虚拟道具对应的道具标识时,获取虚拟道具对应的道具类型;再如,也可以在道具标识中标注道具类型,通过对道具标识进行解析,得到道具类型。
计算机设备根据道具类型和预设区域之间的映射关系,确定虚拟道具的道具类型对应的预设区域。在虚拟道具的道具类型对应的预设区域显示虚拟道具对应的道具标识。
101.在一些实施例中,道具类型可以包括但不限于远程道具和近战道具,远程道具为一种可以在长距离作用于虚拟场景中的其他模型的道具,近战道具为一种可以在近距离作用于虚拟场景中的其他模型的道具。以虚拟道具为虚拟武器为例,远程道具可以包括弓、弩、步枪和手枪,近战道具可以包括剑、刀、锤和斧。
102.计算机设备获取道具类型和预设区域之间的映射关系,根据道具类型和预设区域之间的映射关系,确定虚拟道具的道具类型对应的预设区域。预设区域包括远程区域和近战区域;其中,远程道具对应远程区域,近战道具对应近战区域。如图1c所示,当虚拟道具的道具类型为远程道具时,在远程区域显示虚拟道具对应的道具标识,例如在远程区域显示远程道具1至远程道具4;当虚拟道具的道具类型为近战道具时,在近战区域显示虚拟道具对应的道具标识,例如在近战区域显示近战道具1至远程道具4。
103.在一些实施例中,道具类型也可以包括但不限于第一类远程道具、第二类远程道具、第一类近战道具、第二类近战道具。例如,以虚拟武器为例,在存储设备中存储了表1,表1表示了道具类型和预设区域之间的映射关系。
104.表1
105.虚拟道具道具类型弩第一类远程道具弓第一类远程道具手枪第二类远程道具步枪第二类远程道具剑第一类近战道具刀第一类近战道具锤第二类近战道具斧第二类近战道具
106.计算机设备获取道具类型和预设区域之间的映射关系,根据道具类型和预设区域之间的映射关系,确定虚拟道具的道具类型对应的预设区域。预设区域包括第一远程区域、第二远程区域、第一近战区域和第二近战区域;其中,第一类远程道具对应第一远程区域,第二类远程道具对应第二远程区域,第一类近战道具对应第一近战区域,第二类近战道具对应第二近战区域。如图1d所示,当虚拟道具的道具类型为第一类远程道具时,在第一远程区域显示虚拟道具对应的道具标识,当虚拟道具的道具类型为第二类远程道具时,在第二远程区域显示虚拟道具对应的道具标识;当虚拟道具的道具类型为第一类近战道具时,在第一近战区域显示虚拟道具对应的道具标识,当虚拟道具的道具类型为第二类近战道具时,在第二近战区域显示虚拟道具对应的道具标识。
107.在一些实施例中,计算机设备获取虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系。其中,预设道具标识为预设在道具轮盘中的道具标识;例如,如图1e所示,以虚拟武器为例,假设预设道具标识包括预设道具标识1至预设道具标识8,预设道具标识1为弩的图像和文字,预设道具标识2为弓的图像和文字、预设道具标识3为手枪的图像和文字、预设道具标识4为步枪的图像和文字、预设道具标识5为剑的图像和文字、预设道具标识6为刀
的图像和文字、预设道具标识7为锤的图像和文字,预设道具标识8为斧的图像和文字。
108.根据虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系,确定虚拟道具的道具标识对应的预设道具标识。例如,虚拟道具对应的道具标识为“弓”,则对应预设道具标识1。
109.在道具轮盘上对虚拟道具对应的道具标识对应的预设道具标识进行亮度处理。如图1e所示,虚拟角色携带的虚拟道具包括步枪、刀和锤,则增加步枪、刀和锤对应的预设道具标识的颜色的亮度,即增加预设道具标识4、预设道具标识6和预设道具标识7的颜色的亮度。
110.104、当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
111.在一些实施例中,当监测到针对道具轮盘的触发操作时,获取针对道具轮盘的触发操作的操作坐标。其中,针对道具轮盘的触发操作可以为道具轮盘显示后,用户通过键盘鼠标等输入设备进行的输入操作,例如鼠标移动;操作坐标表示了触发操作在道具轮盘上的坐标。例如,道具轮盘显示后,用户可以在用户界面移动鼠标,当计算机设备监测到针对道具轮盘的触发操作,获取鼠标移动时的一系列坐标,如鼠标移动的起点的坐标和终点的坐标。
112.根据针对道具轮盘的触发操作的操作坐标确定针对道具轮盘的触发操作的指向方位。其中,指向方位表示了触发操作在道具轮盘中指向的方位,例如,如图1f所示,图中示意性的标记了触发操作的起点和终点,根据该起点和终点的坐标,可以确定指向方位指向第一远程区域。
113.当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域时,为虚拟角色装配目标虚拟道具,目标虚拟道具是目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具。其中,目标区域为道具轮盘中的任一区域;为虚拟角色装配目标虚拟道具的具体实施方式不做限制,比如,当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域时,还执行步骤确定目标预设区域中道具标识的数量。
114.当目标预设区域中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具。即当用户选中目标区域,目标区域只有一个道具标识时,为虚拟角色装配该道具标识对应的虚拟道具。
115.当目标预设区域中道具标识的数量大于1时,为虚拟角色装配目标道具标识对应的虚拟道具,目标道具标识是根据针对目标预设区域的触发操作确定的。
116.例如,假设目标预设区域中的道具标识有2个,包括第一道具标识和第二道具标识时,当监测到针对目标预设区域的触发操作时,获取针对目标预设区域的触发操作的操作方向;其中,针对目标预设区域的触发操作可以为用户通过键盘鼠标等输入设备进行的输入操作,例如鼠标滚轮上下滚动;操作方向表示触发操作的方向。当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第一方向时,为虚拟角色装配第一道具标识对应的虚拟道具;当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第二方向时,为虚拟角色装配第二道具标识对应的虚拟道具。第一方向和第二方向的具体指向不做限制,例如,滚轮向上滚动时,第一方向为向上,为虚拟角色装配第一道具标识对应的虚拟道具;滚轮向下滚动时,第二方向为向下,为虚拟角色装配第二道具标识对应的虚拟道具。
117.再如,假设目标预设区域中的道具标识有3个时,包括道具标识1、道具标识2和道具标识3。当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域,但没有监测到针对目标预设区域的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识2对应的虚拟道具。当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域,且针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第一方向时,为虚拟角色装配道具标识1对应的虚拟道具。当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域,且针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第二方向时,为虚拟角色装配道具标识3对应的虚拟道具。
118.在一些实施例中,计算机设备显示道具轮盘时,可以确定道具轮盘中第一远程区域和第二远程区域中道具标识的总量,以及确定道具轮盘中第一近战区域和第二近战区域中道具标识的总量。当监测到针对道具轮盘的触发操作时,获取针对道具轮盘的触发操作的操作坐标,根据针对道具轮盘的触发操作的操作坐标确定针对道具轮盘的触发操作的指向方位。
119.当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向第一远程区域或第二远程区域,并且第一远程区域和第二远程区域中道具标识的总量为1个时,为虚拟角色装配目标虚拟道具,目标虚拟道具为第一远程区域或第二远程区域中道具标识对应的道具。
120.当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向第一近战区域或第二近战区域,并且第一近战区域和第二近战区域中道具标识的总量为1个时,为虚拟角色装配目标虚拟道具,目标虚拟道具为第一近战区域或第二近战区域中道具标识对应的道具。
121.在一些实施例中,计算机设备显示道具轮盘时,直接确定道具轮盘中道具标识的数量;当道具轮盘中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配道具轮盘中道具标识对应的虚拟道具。即虚拟角色总共只携带了1个虚拟道具,则显示道具轮盘后,就为虚拟角色装配该道具轮盘中唯一的道具标识对应的虚拟道具。
122.由上,当道具轮盘中只有一个道具标识时,为虚拟角色装配该道具标识对应的虚拟道具;当目标预设区域只有一个道具标识,并且目标预设区域被选中时,为虚拟角色装配该目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具;当远程道具只有一个时,无论是第一远程区域被选中还是第二远程区域被选中,都为虚拟角色装配该远程道具;当近战道具只有一个时,无论是第一近战区域被选中还是第二近战区域被选中,都为虚拟角色装配该近战道具。因此,本方案中随着虚拟道具的数量的减少,为虚拟角色装配虚拟道具的操作也可以减少,可以有效防止用户的误操作。
123.在一些实施例中,计算机设备还可以获取虚拟道具对应的道具参数;其中,道具参数可以表示虚拟道具的特性、等级等,虚拟道具的道具参数可以有多个,例如,可以包括但不限于耐久度和品质等级。当计算机设备监测到第一指令触发时,显示道具轮盘之后,还执行以下步骤:
124.当监测到针对道具轮盘的第二指令触发时,根据道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果;第二指令是指监测到用户触发的某种操作后所产生的指令,可以为用户通过键盘鼠标等输入设备进行输入操作时所产生的指令;在一些实施例中,第二指令可以与第一指令相关,例如,当用户按下键盘中预设键时,生成第一指令,当用户松开预设键时,生成第二指令。根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具,如为虚拟角色装配排序结果排在第一位的虚拟道具,或者,为虚拟角色装配排序结果排在第k位的虚拟道
具,k为任意整数。其中,排序处理的具体实施方式不做限制,例如可以根据道具参数由高到低或者由低到高进行排序。
125.方式1,道具参数包括第一道具参数和第二道具参数,根据第一道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第一排序结果,根据第二道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第二排序结果;确定虚拟角色携带的每个虚拟道具在第一排序结果中对应的第一排序序号,和在第二排序结果中对应的第二排序序号;将第一排序序号和第二排序序号进行求和处理,得到排序和;根据排序和对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到综合排序结果;根据综合排序结果为虚拟角色装配虚拟道具,如为虚拟角色装配综合排序结果排在第一位的虚拟道具,或者,为虚拟角色装配综合排序结果排在第k位的虚拟道具,k为任意整数。以下将以第一道具参数为耐久度,第二道具参数为品质等级为例来进行详细地阐述。
126.假设虚拟角色携带了三个虚拟道具,包括虚拟道具一、虚拟道具二和虚拟道具三;根据耐久度由高到低对这三个虚拟道具进行排序处理,得到第一排序结果为虚拟道具二、虚拟道具三、虚拟道具一;根据品质等级由高到低对这三个虚拟道具进行排序处理,得到第二排序结果为虚拟道具三、虚拟道具一、虚拟道具二。确定虚拟道具一在第一排序结果中对应的第一排序序号为3,在第二排序结果中对应的第二排序序号为2;确定虚拟道具二在第一排序结果中对应的第一排序序号为1,在第二排序结果中对应的第二排序序号为3;确定虚拟道具三在第一排序结果中对应的第一排序序号为2,在第二排序结果中对应的第二排序序号为1。将第一排序序号和第二排序序号进行求和处理,得到虚拟道具一的排序和为5,虚拟道具二的排序和为4,虚拟道具三的排序和为3。根据排序和对三个虚拟道具进行排序处理,得到综合排序结果为虚拟道具三、虚拟道具二、虚拟道具一,为虚拟角色装配虚拟道具三对应的虚拟道具。
127.方式2,计算机设备获取虚拟角色的道具参数偏好。其中,道具参数偏好用于表征用户操控虚拟角色时偏好使用某种道具参数更优的虚拟道具,如,道具参数偏好可以为耐久优先,即偏好耐久度更高的虚拟道具,或者道具参数偏好也可以为品质优先,即选择品质更优的虚拟道具。
128.根据虚拟角色的道具参数偏好从道具参数中确定目标道具参数;例如,道具参数偏好为耐久优先则目标道具参数为耐久度,道具参数偏好为品质优先则目标道具参数为品质等级。
129.根据目标道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果。根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具。
130.其中,计算机设备获取虚拟角色的道具参数偏好的具体实施方式不做限制。在一些实施例中,可以根据实际应用情况,为虚拟角色预设道具参数偏好。
131.计算机设备显示偏好设定控件;该偏好设定控件可以在显示道具轮盘时,一同显示在用户界面。如图1g所示,右下角为偏好设定控件,图中仅示出了品质优先和耐久优先两种,实际应用中也可以包括其他道具参数。计算机设备响应于针对偏好设定控件的触发操作,确定虚拟角色的道具参数偏好。其中,针对偏好设定控件的触发操作可以为键盘鼠标等输入设备的输入操作;用户可以通过预设键,切换道具参数偏好。例如,用户可以通过“alt”键,切换道具参数偏好;当当前道具参数偏好为耐久优先,响应于用户按下“alt”键的触发
操作,将道具参数偏好修改为品质优先;当当前道具参数偏好为品质优先,响应于用户按下“alt”键的触发操作,将道具参数偏好修改为耐久优先。用户可以通过道具参数偏好,快速地选中某种道具参数最优的虚拟道具,可以减少操作的复杂度,提高为虚拟角色装配虚拟道具的效率。
132.在一些实施例中,当监测到针对道具轮盘的第二指令触发时,取消显示道具轮盘。例如,当监测到用户松开“~”键时,隐藏道具轮盘。
133.通过本发明提供的方法可以获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
134.由上可知,本发明可以在用户界面上显示道具轮盘,该道具标识为虚拟角色携带的虚拟道具对应的道具标识;该道具轮盘可分为多个区域,每个区域分别显示不同道具类型的虚拟道具对应的道具标识;然后响应于用户的操作,并根据道具轮盘中各个区域的道具标识的数量,为虚拟角色装配虚拟道具;因此,随着虚拟道具的数量的减少,为虚拟角色装配虚拟道具的操作也可以减少,可以有效防止用户的误操作;并且用户可以对道具参数偏好进行切换,通过道具参数偏好可以快速地选择偏好的虚拟道具;因此,本方案可以精确地获取需要的虚拟道具。
135.本发明提供的虚拟道具的装配方案可以应用在各种虚拟道具的装配场景中。比如,以虚拟武器的装配为例,获取虚拟武器对应的道具标识,虚拟武器为虚拟角色携带的虚拟武器;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟武器对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟武器。采用本发明提供的方案能够精确地选择需要的虚拟武器。
136.在本实施例中,将以虚拟武器的装配为例,对本发明的方法进行详细说明。
137.如图2a所示,一种虚拟道具的装配方法具体流程如下:
138.201、获取虚拟武器对应的道具标识。
139.虚拟武器为虚拟角色携带的虚拟武器;在用户操控虚拟角色获得虚拟武器时,可从存储设备中获取虚拟武器对应的道具标识。
140.202、当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘。
141.当用户按下“~”键,计算机设备接收到“~”键对应的键值时,生成第一指令,从而在用户界面上显示道具轮盘。
142.203、在道具轮盘上显示虚拟武器对应的道具标识。
143.道具轮盘分为四个预设区域,如图2b所示,轮盘上方为第一远程区域,可以显示弓、弩等第一类远程武器;轮盘下方为第二远程区域,可以显示手枪、步枪等第二类远程武器;轮盘左方为第一近战区域,可以显示剑、刀等第一类近战武器;轮盘右方为第二近战区域,可以显示锤、斧等第二类近战武器。在图2b中,假设虚拟角色携带的虚拟武器有步枪、刀和锤子,对应的道具标识则高亮显示,而虚拟角色没有携带的虚拟武器对应的道具标识则是灰暗的。
144.204、当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟武器。
145.在一些实施例中,确定道具轮盘中道具标识的数量,当道具轮盘中道具标识的数量为1时,即虚拟角色总共只携带了1个虚拟武器,在显示道具轮盘时,就为虚拟角色装配该道具轮盘中唯一的道具标识对应的虚拟武器。
146.在一些实施例中,用户通过在用户界面上移动鼠标来选择目标预设区域。当监测到鼠标移动时,计算机设备获取鼠标移动的操作坐标,根据鼠标移动的操作坐标,确定鼠标移动的指向方位。例如,鼠标向上移动,则指向方位指向第一远程区域,鼠标向下移动,则指向方位指向第二远程区域,鼠标向左移动,则指向方位指向第一近战区域,鼠标向右移动,则指向方位指向第二近战区域。
147.计算机设备确定目标预设区域中道具标识的数量。
148.当目标预设区域中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配目标预设区域中道具标识对应的虚拟武器。例如,上下左右各预设区域对应的虚拟武器为1个时,鼠标移动到目标区域,不需要滚轮就能为虚拟角色装配对应的虚拟武器。
149.当目标预设区域中道具标识的数量为2时,用户可以通过鼠标滚轮上下滚动来选择虚拟武器。例如,目标预设中包括第一道具标识和第二道具标识,滚轮向上滚动时,为虚拟角色装配第一道具标识对应的虚拟武器;滚轮向下滚动时,为虚拟角色装配第二道具标识对应的虚拟武器。
150.在一些实施例中,确定道具轮盘中第一远程区域和第二远程区域中道具标识的总量,以及确定道具轮盘中第一近战区域和第二近战区域中道具标识的总量。当监测到鼠标移动时,计算机设备获取鼠标移动的操作坐标,根据鼠标移动的操作坐标,确定鼠标移动的指向方位。
151.当第一远程区域和第二远程区域中道具标识的总量为1时,鼠标向上移动,指向方位指向第一远程区域,则为虚拟角色装配第一远程区域或第二远程区域中道具标识对应的虚拟武器。鼠标向下移动,指向方位指向第二远程区域,也为虚拟角色装配第一远程区域或第二远程区域中道具标识对应的虚拟武器。
152.当第一近战区域和第二近战区域中道具标识的总量为1时,鼠标向左移动,指向方位指向第一近战区域,则为虚拟角色装配第一近战区域或第二近战区域中道具标识对应的虚拟武器。鼠标向右移动,指向方位指向第二近战区域,也为虚拟角色装配第一近战区域或第二近战区域中道具标识对应的虚拟武器。
153.例如,当上下预设区域或左右预设区域对应的虚拟武器一共为1个时,比如,远程武器只有一个,那么无论鼠标向上移动还是向下都会自动选中唯一的远程武器;同理,近战武器只有一个,那么无论鼠标向左移动还是向右都会自动选中唯一的近战武器。
154.在一些实施例中,由于虚拟角色背包里同种道具类型的虚拟武器可能不止一个,同种道具类型的虚拟武器可能有不同品质等级或耐久度,为了让用户更精确地选到需要的武器,可为虚拟角色设置道具参数偏好。用户通过“alt”键切换选择道具参数偏好,如选择品质优先或耐久优先的虚拟武器。
155.例如,用户按下“~”键,显示轮盘后不移动鼠标,就松开该键。当道具参数偏好为耐久优先,则为虚拟角色装配耐久度最高的虚拟武器;当道具参数偏好为品质优先,则为虚拟角色装配品质等级最高的虚拟武器。在一些实施例中,当用户松开“~”键时,取消显示道具轮盘。
156.通过本发明提供的方法可以获取虚拟武器对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟武器;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟武器对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟武器。
157.由上可知,本发明可以在用户界面上显示道具轮盘,该道具标识为虚拟角色携带的虚拟武器对应的道具标识;该道具轮盘可分为多个预设区域,分别显示第一类远程武器、第二类远程武器、第一类近战武器和第二类近战武器的道具标识;然后响应于用户的操作,并根据道具轮盘中各个区域的道具标识的数量,为虚拟角色装配虚拟武器;因此,随着虚拟武器的数量的减少,为虚拟角色装配虚拟武器的操作可以减少,可以有效防止用户的误操作;并且,用户可以对道具参数偏好进行切换,通过道具参数偏好可以快速地选择耐久度或品质等级最高的虚拟武器;因此,本方案可以精确地获取需要的虚拟武器。
158.为了更好地实施以上方法,本发明还提供一种虚拟道具的装配装置,该虚拟道具的装配装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
159.比如,在本实施例中,将以虚拟道具的装配装置具体集成在电子设备为例,对本发明的方法进行详细说明。
160.例如,如图3所示,该虚拟道具的装配装置可以包括获取单元301、监测单元302、显示单元303以及装配单元304,如下:
161.(一)获取单元301:
162.获取单元301,用于获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;
163.(二)监测单元302:
164.监测单元302,用于当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;
165.(三)显示单元303:
166.显示单元303,用于在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;
167.(四)装配单元304:
168.装配单元304,用于当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
169.在一些实施例中,道具轮盘包括多个预设区域,获取单元301还用于:
170.获取道具类型和预设区域之间的映射关系;
171.确定虚拟道具对应的道具类型;
172.显示单元303具体用于:
173.根据道具类型和预设区域之间的映射关系,确定虚拟道具的道具类型对应的预设区域;
174.在虚拟道具的道具类型对应的预设区域显示虚拟道具对应的道具标识。
175.在一些实施例中,预设区域包括远程区域和近战区域,显示单元303具体用于:
176.当虚拟道具的道具类型为远程道具时,在远程区域显示虚拟道具对应的道具标识;
177.当虚拟道具的道具类型为近战道具时,在近战区域显示虚拟道具对应的道具标识。
178.在一些实施例中,装配单元304具体用于:
179.当监测到针对道具轮盘的触发操作时,获取针对道具轮盘的触发操作的操作坐标;
180.根据针对道具轮盘的触发操作的操作坐标,确定针对道具轮盘的触发操作的指向方位;
181.当针对道具轮盘的触发操作的指向方位指向目标预设区域时,为虚拟角色装配目标虚拟道具,目标虚拟道具是目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具。
182.在一些实施例中,装配单元304具体用于:
183.确定目标预设区域中道具标识的数量;
184.当目标预设区域中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配目标预设区域中道具标识对应的虚拟道具;
185.当目标预设区域中道具标识的数量大于1时,为虚拟角色装配目标道具标识对应的虚拟道具,目标道具标识是根据针对目标预设区域的触发操作确定的。
186.在一些实施例中,目标预设区域中的道具标识包括第一道具标识和第二道具标识,装配单元304具体用于:
187.当监测到针对目标预设区域的触发操作时,获取针对目标预设区域的触发操作的操作方向;
188.当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第一方向时,为虚拟角色装配第一道具标识对应的虚拟道具;
189.当针对目标预设区域的触发操作的操作方向指向第二方向时,为虚拟角色装配第二道具标识对应的虚拟道具。
190.在一些实施例中,装配单元304具体用于:
191.确定道具轮盘中道具标识的数量;
192.当道具轮盘中道具标识的数量为1时,为虚拟角色装配道具轮盘中道具标识对应的虚拟道具。
193.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
194.获取虚拟道具对应的道具参数;
195.当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘之后,还包括:
196.当监测到针对道具轮盘的第二指令触发时,根据道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果;
197.根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具。
198.在一些实施例中,道具参数包括第一道具参数和第二道具参数,虚拟道具的装配装置还用于:
199.根据第一道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第一排序结果;
200.根据第二道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到第二排序结果
201.根据排序结果为虚拟角色装配虚拟道具,包括:
202.确定虚拟角色携带的每个虚拟道具在第一排序结果中对应的第一排序序号;
203.确定虚拟角色携带的每个虚拟道具在第二排序结果中对应的第二排序序号;
204.将第一排序序号和第二排序序号进行求和处理,得到排序和;
205.根据排序和对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到综合排序结果;
206.根据综合排序结果为虚拟角色装配虚拟道具。
207.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
208.获取虚拟角色的道具参数偏好;
209.根据道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果,包括:
210.根据虚拟角色的道具参数偏好从道具参数中确定目标道具参数;
211.根据目标道具参数对虚拟角色携带的虚拟道具进行排序处理,得到排序结果。
212.在一些实施例中,虚拟道具的装配装置还用于:
213.显示偏好设定控件;
214.响应于针对偏好设定控件的触发操作,确定虚拟角色的道具参数偏好。
215.在一些实施例中,道具轮盘包括多个预设道具标识,显示单元具体用于:
216.获取虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系;
217.根据虚拟道具对应的道具标识与预设道具标识之间的映射关系,确定虚拟道具的道具标识对应的预设道具标识;
218.在道具轮盘上对虚拟道具的道具标识对应的预设道具标识进行亮度处理。
219.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
220.由上可知,本实施例的虚拟道具的装配装置可以获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
221.由此,本发明可以在道具轮盘上显示道具标识,然后通过监测针对道具轮盘中道具标识的触发操作,得到被选中的道具标识,从而为虚拟角色装配需要的虚拟道具。由此,本发明可以精确地选择需要的虚拟道具。
222.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
223.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
224.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存
储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
225.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
226.获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;
227.当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;
228.在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;
229.当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
230.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
231.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
232.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸监测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸监测装置监测用户的触摸方位,并监测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸监测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板监测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
233.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
234.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
235.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接
口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
236.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
237.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障监测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
238.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
239.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
240.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
241.在本发明中,在道具轮盘上显示道具标识,然后通过监测针对道具轮盘中道具标识的触发操作,得到被选中的道具标识,从而为虚拟角色装配需要的虚拟道具。由此,本发明可以精确地选择需要的虚拟道具。
242.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
243.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的装配方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
244.获取虚拟道具对应的道具标识,虚拟道具为虚拟角色携带的虚拟道具;
245.当监测到第一指令触发时,显示道具轮盘;
246.在道具轮盘上显示虚拟道具对应的道具标识;
247.当监测到针对道具轮盘中道具标识的触发操作时,为虚拟角色装配道具标识对应的虚拟道具。
248.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
249.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
250.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的装配方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的
装配方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
251.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟道具的装配方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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