游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:27430784发布日期:2021-11-17 22:00阅读:83来源:国知局
游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.在吃鸡类游戏中,玩家可以根据游戏的战况对触控屏幕中显示的方向控制控件进行触控操作,终端设备响应该触控操作,以实时改变虚拟角色的行进速度以及行进方向,当游戏进入到激烈环节时,玩家需要通过方向控制控件控制虚拟角色保持在特定的行进速度的同时频繁的改变行进方向。
3.现有技术中,当需要通过方向控制控件控制虚拟角色保持在跑步状态时,需要将方向控制控件保持在设定范围之外,而此时再通过方向控制控件改变虚拟角色的行进方向时,玩家必须将方向控制控件保持在设定范围之外进行操作(此时才可以维持跑步状态不变),如果玩家在操作过程中使方向控制控件进入到设定范围之内,那么虚拟角色的行进速度就会被改变(如:虚拟角色会从跑步状态变为步行状态),在激烈的游戏过程中,使用方向控制控件切换虚拟角色的行进方向时,需要改变方向控制控件的所在位置,此时方向控制控件很难始终保持在特定范围中(例如设定范围之外)进行移动(很难维持行进速度不变),导致容易出现操作失误,因此这样的操作方式会使得玩家的操作失误率较高,从而影响玩家对虚拟角色的精准控制。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质,有利于降低操作失误的概率,有利于提高玩家对虚拟角色的精准控制。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的虚拟角色,其中,所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述用户界面中包含方向控制控件,所述方法包括:
6.响应于针对所述方向控制控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一触控操作所指示的方向移动;
7.当所述虚拟角色处于静止状态时,响应于第二触控操作,控制所述虚拟角色从静止状态切换至特殊行进状态,其中,所述第二触控操作是在阈值时间内针对所述方向控制控件完成至少两次点击操作,所述特殊行进状态包括疾跑或静步走;
8.在所述第二触控操作结束之后,控制所述虚拟角色以所述特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动。
9.可选的,所述方法还包括:
10.响应针对所述方向控制控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态沿所述第三触控操作所指示的方向移动,其中,所述第一触控操作、所述第二触控操作和所述第三触控操作为非连续的触控操作。
11.可选的,所述方法还包括:
12.响应对所述用户界面的指定区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态朝第二方向持续移动,其中,所述第二方向为所述虚拟角色在所述滑动操作的控制下当前的朝向。
13.可选的,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为疾跑,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为静步走;或者,
14.当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为静步走,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为疾跑。
15.可选的,所述方法还包括:
16.响应第四触控操作,控制所述虚拟角色从所述特殊行进状态切换至静止状态,其中,所述第四触控操作包括:针对所述方向控制控件的指定操作和针对静止控件的单击操作。
17.可选的,所述指定操作包括以下操作中的一种:
18.点击操作、预设圈数的顺时针滑动操作、预设圈数的逆时针滑动操作和包括一组反向操作的滑动操作。
19.可选的,属于一组的反向操作为连续的滑动操作或者为非连续的滑动操作。
20.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的虚拟角色,其中,所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述用户界面中包含方向控制控件,所述装置包括:
21.第一响应单元,用于响应于针对所述方向控制控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一触控操作所指示的方向移动;
22.第二响应单元,用于当所述虚拟角色处于静止状态时,响应于第二触控操作,控制所述虚拟角色从静止状态切换至特殊行进状态,其中,所述第二触控操作是在阈值时间内针对所述方向控制控件完成至少两次点击操作,所述特殊行进状态包括疾跑或静步走;
23.控制单元,用于在所述第二触控操作结束之后,控制所述虚拟角色以所述特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动。
24.可选的,所述装置还包括:
25.第三响应单元,用于响应针对所述方向控制控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态沿所述第三触控操作所指示的方向移动,其中,所述第一触控操作、所述第二触控操作和所述第三触控操作为非连续的触控操作。
26.可选的,所述装置还包括:
27.第四响应单元,用于响应对所述用户界面的指定区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态朝第二方向持续移动,其中,所述第二方向为所述虚拟角色在所述滑动操作的控制下当前的朝向。
28.可选的,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为疾跑,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为静步走;或者,
29.当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为静步走,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为疾跑。
30.可选的,所述阈值时间、所述第二触控操作的点击次数、所述点击次数和所述特殊
行进状态的对应关系中的至少一项是由玩家设置的。
31.可选的,所述装置还包括:
32.切换单元,用于响应第四触控操作,控制所述虚拟角色从所述特殊行进状态切换至静止状态,其中,所述第四触控操作包括:针对所述方向控制控件的指定操作和针对静止控件的单击操作。
33.可选的,所述指定操作包括以下操作中的一种:
34.点击操作、预设圈数的顺时针滑动操作、预设圈数的逆时针滑动操作和包括一组反向操作的滑动操作。
35.可选的,属于一组的反向操作为连续的滑动操作或者为非连续的滑动操作。
36.第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
37.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
38.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
39.在本技术中,通过触发对方向控制控件的第二触控操作,终端设备响应该第二触控操作,控制虚拟角色进入特殊行进状态并始终维持该特殊行进状态,在此状态下玩家可以对方向控制控件进行任意的触控操作来控制虚拟角色的行进方向,此时无论如何移动方向控制控件都不会改变该特殊行进状态,而不是必须要依靠在特定范围中的触控操作来控制虚拟角色以特殊行进状态移动。因此,本技术通过对方向控制控件进行第二触控操作,控制虚拟角色进入特殊行进状态的方式,使得玩家无论如何移动方向控制控件都不会改变该特殊行进状态,从而可以降低操作失误的概率,提高玩家对虚拟角色的精准控制。
40.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
41.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
42.图1示出了本技术实施例所提供的第一种改变虚拟角色行进速度的示意图。
43.图2示出了本技术实施例所提供的第二种改变虚拟角色行进速度示意图。
44.图3示出了本技术实施例所提供一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图。
45.图4示出了本技术实施例所提供的第一种改变虚拟角色行进方向的示意图。
46.图5示出了本技术实施例所提供的第二种改变虚拟角色行进方向的示意图。
47.图6示出了本技术实施例所提供的第三种改变虚拟角色行进方向的示意图。
48.图7示出了本技术实施例所提供的虚拟角色向第一方向上持续移动的示意图。
49.图8示出了本技术实施例所提供的第四种改变虚拟角色行进方向的示意图。
50.图9示出了本技术实施例所提供的改变虚拟角色脸部朝向的示意图。
51.图10示出了本技术实施例所提供的第五种改变虚拟角色行进方向的示意图。
52.图11示出了本技术实施例所提供的预设圈数的顺时针滑动操作示意图。
53.图12示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。
54.图13示出了本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
55.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.现有技术中,通过方向控制控件控制虚拟角色的行进速度时,玩家可以对方向控制控件进行滑动操作,使方向控制控件滑动至特定范围中,示例性的,图1示出了本技术实施例所提供的第一种改变虚拟角色行进速度的示意图,如图1所示,若将方向控制控件滑动至方向控制控件的界线之外时,则虚拟角色进入到跑步状态;图2示出了本技术实施例所提供的第二种改变虚拟角色行进速度示意图,如图2所示,若将方向控制控件滑动至方向控制控件的界线之内时,则虚拟角色进入到步行状态。
57.当游戏进入到激烈环节时,例如玩家进入到长距离奔袭状态中,如图1所示,玩家通过方向控制控件控制虚拟角色保持在跑步状态的同时向左前方移动,此时若需要通过方向控制控件控制虚拟角色保持在跑步状态的同时将行进方向切换为右后方时,如图2所示,当触发对方向控制控件进行图2中所示的滑动路线进行滑动时,则会改变虚拟角色的行进速度(即虚拟角色会从跑步状态变为步行状态),导致出现操作失误,因此这样的操作方式会使得玩家的操作失误率较高,从而影响玩家对虚拟角色的精准控制。
58.考虑到上述问题,基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质,通过该方法可以使虚拟角色进入特殊行进状态,并保持该特殊行进状态移动,在此状态下玩家无论如何移动方向控制控件都不会改变该特殊行进状态,从而可以降低操作失误的概率,提高玩家对虚拟角色的精准控制。
59.需要提前说明的是,本技术涉及到的方法可以应用在任何包括虚拟角色的行进状态切换过程的游戏中,关于具体的游戏和游戏类型在此不做具体限定,本技术中涉及的用户界面、触控屏幕、屏幕等是等同的,本技术中涉及的疾跑、奔跑、跑步等是等同的,本技术中涉及的步行、静步走等是等同的,本技术中涉及的用户终端、终端设备、触控终端等也是等同的,下面通过实施例进行描述。
60.实施例一:
61.图3为本技术实施例一提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,所述游
戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的虚拟角色,其中,所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述用户界面中包含方向控制控件,如图3所示,该方法包括以下步骤:
62.步骤301、响应于针对所述方向控制控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一触控操作所指示的方向移动。
63.在本技术中,用户终端的用户界面上显示有方向控制控件,玩家可以通过触控介质对方向控制进行触控操作,从而对虚拟角色的行进方向和行进状态进行控制。第一触控操作可以为玩家在方向控制控件上的滑动操作,第一触控操作包括滑动方向以及滑动距离。
64.本技术中通过针对方向控制控件上的第一触控操作的滑动方向控制虚拟角色的行进方向,以使虚拟角色在游戏场景中沿第一触控操作的滑动方向所指示的方向移动。其中,行进方向指的不是虚拟角色的脸部朝向所指示的方向,而是虚拟角色在游戏场景中移动的方向,具体可以是以虚拟角色的脸部朝向为固定观察方向进行前后左右等360度任意方向的移动。
65.示例性的,玩家在方向控制控件所在区域以外的其他触控区域进行脸部朝向触控操作,以确定虚拟角色的脸部朝向之后,图4为本技术实施例一提供的第一种改变虚拟角色行进方向的示意图,其中,图4中的三角形(第一游戏场景方位)、五边形(第二游戏场景方位)、圆型(第三游戏场景方位)以及六边形(第四游戏场景方位)分别表示游戏场景中的不同方位,如图4所示,当第一触控操作的滑动方向朝向为方向控制控件的正上方时,此时将虚拟角色在游戏场景中的脸部朝向的方向作为行进方向,即将第一游戏场景方位作为行进方向,此时玩家观察到的为第一游戏场景方位上的游戏场景;图5为本技术实施例一提供的第二种改变虚拟角色行进方向的示意图,如图5所示,当第一触控操作的滑动方向朝向为方向控制控件的正下方时,则将虚拟角色的脸部朝向相反的方向作为行进方向,即将第三游戏场景方位作为行进方向,此时虚拟角色为向后退(即倒着行进)的状态,且此时玩家观察到的为第一游戏场景方位上的游戏场景;图6为本技术实施例一提供的第三种改变虚拟角色行进方向的示意图,如图6所示,当第一触控操作的滑动方向朝向为方向控制控件的正左侧时,则将虚拟角色的左侧方向作为行进方向,即将第四游戏场景方位作为行进方向,此时虚拟角色为向虚拟角色的左侧横向行进的状态,且此时玩家观察到的仍为第一游戏场景方位上的游戏场景。
66.本技术中通过针对方向控制控件上的第一触控操作的滑动距离控制虚拟角色的行进状态,以使虚拟角色根据该滑动距离所对应的行进状态进行移动。其中,行进状态可以是虚拟角色在游戏场景中的移动状态,行进状态可以包括疾跑状态、静步走状态以及静止状态等。当第一触控操作的滑动距离为0时(即玩家没有对方向控制控件进行滑动操作时),此时虚拟角色进入到静止状态;如图1所示,当第一触控操作为从方向控制控件的中心区域出发,滑动至方向控制控件的界线之外时,此时虚拟角色进入到疾跑状态;如图2所示,当第一触控操作为滑动至方向控制控件的界线之内时,此时虚拟角色进入到静步走状态。
67.步骤302、当所述虚拟角色处于静止状态时,响应于第二触控操作,控制所述虚拟角色从静止状态切换至特殊行进状态,其中,所述第二触控操作是在阈值时间内针对所述方向控制控件完成至少两次点击操作,所述特殊行进状态包括疾跑或静步走。
68.在本技术中,每个特殊行进状态分别对应着不同的第二触控操作,其中特殊行进状态与第二触控操作之间的对应关系可以是游戏开始之前预先设置的,也可以是游戏过程中进行设置的。
69.在本技术中,触控介质离开触控屏幕时虚拟角色处于静止状态,此时玩家触发针对方向控制控件上的第二触控操作,终端设备响应于该第二触控操作,控制虚拟角色从静止状态切换至该第二触控操作所对应的特殊行进状态。其中,第二触控操作是在阈值时间内针对方向控制控件完成至少两次连续的点击操作,第二触控操作可以在方向控制控件上同一个位置完成至少两次连续点击操作,也可以在方向控制控件上不同位置完成至少两次连续点击操作,例如,在方向控制控件上的第一触控位置完成第一次点击,在方向控制控件上的第二触控位置完成第二次点击等。
70.在本技术中,疾跑与静步走的移动速度(即行进速度)和运动姿态等均不同,其中,疾跑的移动速度大于静步走的移动速度。静止状态指的是触控介质不对方向控制控件进行任何触控操作,此时虚拟角色的移动速度为0,但是此时可以通过在用户界面的指定区域进行滑动操作改变虚拟角色在游戏场景中的脸部朝向(即改变玩家的视野朝向)。
71.步骤303、在所述第二触控操作结束之后,控制所述虚拟角色以所述特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动。
72.第二触控操作的触控介质在阈值时间内针对方向控制控件完成至少两次点击操作且离开触控屏幕后表示第二触控操作结束,其中触控介质可以为玩家的手指、仿真手指、其他可以触控屏幕的介质以及外接设备中的一种或多种,外接设备包括鼠标、键盘等。
73.第一方向指的是当前虚拟角色在游戏场景中的脸部朝向,也即当前玩家所观察到的视野方向,在本技术中,玩家对方向控制控件的第二触控操作结束之后,控制虚拟角色以该第二触控操作对应的特殊行进状态朝虚拟角色当前的脸部朝向的方向上持续移动,图7为本技术实施例一提供的虚拟角色向第一方向上持续移动的示意图,如图7所示,玩家对方向控制控件的第二触控操作结束之后,控制虚拟角色以该第二触控操作对应的特殊行进状态向前持续移动,此时虚拟角色会一直保持该第二触控操作对应的特殊行进状态进行移动。
74.示例性的,当虚拟角色处于静止状态时,响应于疾跑状态对应的第二触控操作,控制虚拟角色从静止状态切换至疾跑状态,在疾跑状态对应的第二触控操作结束之后,如图7所示,控制虚拟角色以疾跑状态向前持续移动(即控制虚拟角色以疾跑状态向第一方向上持续移动)。
75.在一个可行的实施方案中,响应针对所述方向控制控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态沿所述第三触控操作所指示的方向移动,其中,所述第一触控操作、所述第二触控操作和所述第三触控操作为非连续的触控操作。
76.在本技术中,第三触控操作可以为针对方向控制控件的滑动操作,用于改变虚拟角色的移动方向,其中,第三触控操作不会改变虚拟角色在游戏场景中的脸部朝向(即第三触控操作不会改变玩家所观察到的视野方向),而是将虚拟角色的脸部朝向为固定观察方向(即视野朝向),通过第三触控操作使虚拟角色进行前后左右等360度任意方向的移动。
77.玩家可以对方向控制控件进行第三触控操作,设备终端响应该第三触控操作,控
制虚拟角色在游戏场景中的移动方向,在一个具体地的实施例中,如图7所示,虚拟角色以特殊行进状态向前持续移动之后(即针对方向控制控件的第二触控操作结束之后),此时若需要改变虚拟角色在游戏场景中的移动方向(且保持该特殊行进状态)时,图8为本技术实施例一提供的第四种改变虚拟角色行进方向的示意图,如图8所示,玩家根据图8中针对方向控制控件的第三触控操作的滑动方向,控制虚拟角色保持该特殊行进状态向虚拟角色的右侧持续移动,此时无论触控介质滑动至方向控制控件的界面之外或界限之内,都不会改变虚拟角色的行进状态,只会改变虚拟角色的移动方向。
78.在本技术中,第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作为非连续的触控操作,在一个具体的实施中,在游戏过程中,如图6所示,玩家在方向控制控件上先进行第一触控操作,终端设备响应于该第一触控操作,以控制虚拟角色在游戏场景中沿第一触控操作所指示的方向移动(即控制虚拟角色在游戏场景中向虚拟角色的左侧移动,且此时的移动状态为静步走)。此时若需要虚拟角色保持疾跑状态在游戏场景中进行移动时,则玩家停止在方向控制控件上进行任何触控操作,此时虚拟角色进而静止状态,这时玩家触发针对方向控制控件的疾跑状态所对应的第二触控操作,终端设备响应该第二触控操作,控制虚拟角色从静止状态切换至疾跑状态,如图7所示,在该第二触控操作结束之后,虚拟角色在游戏场景中以疾跑状态向前持续移动(即虚拟角色在游戏场景中以疾跑状态朝观察视野方向持续移动)。这里若需要改变虚拟角色在游戏场景中的移动方向(行进方向)时,如图8所示,玩家可以在方向控制控件上进行第三触控操作,终端设备响应于该第三触控操作,控制虚拟角色以疾跑状态沿第三触控操作所指示的方向移动(即控制虚拟角色在游戏场景中以疾跑状态向虚拟角色的右侧持续移动),即此时可以通过第三触控操作任意改变虚拟角色的移动方向,且在改变虚拟角色移动方向的过程中虚拟角色一直保持疾跑状态。
79.在一个可行的实施方案中,响应对所述用户界面的指定区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态朝第二方向持续移动,其中,所述第二方向为所述虚拟角色在所述滑动操作的控制下当前的朝向。
80.本技术中,如图7所示,在虚拟角色以特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动之后,此时该虚拟角色的脸部朝向为第一方向(即此时玩家观察到的是游戏场景中第一方向上的视野),而虚拟角色的脸部朝向一般会决定玩家所观察到的周围环境的区域(即决定玩家的视野朝向),若该虚拟角色的脸部朝向为第一方向时,如图7所示,则玩家只能观察到游戏场景中第一游戏场景方位上的环境,因此,若玩家需要观察其他方位上的环境时(即玩家需要改变视野朝向时),需要通过对用户界面的指定区域进行滑动操作改变虚拟角色的脸部朝向来实现。
81.在本技术中,用户界面的指定区域可以是除方向控制控件所在用户界面区域以外的其他的用户界面区域,图9为本技术实施例一提供的改变虚拟角色脸部朝向的示意图,如图9所示,用户界面的指定区域通常位于用户界面的右侧区域内。玩家可以在用户界面的指定区域进行滑动操作,终端设备响应于用户界面的指定区域的滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中以特殊行进状态朝第二方向持续移动。
82.在一个具体的实施例中,如图7所示,在虚拟角色以特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动之后,表示虚拟角色正在以特殊行进状态朝向游戏场景中第一游戏场景方位持续移动,由于此时第一方向为游戏场景中的第一游戏场景方位,因此玩家观察到
的游戏区域为第一游戏场景方位上的游戏场景。
83.若玩家需要改变在游戏场景中的视野朝向且不改变特殊行进状态时,如图9所示,通过触控介质根据图9中滑动路线所示(例如向屏幕右侧滑动时),对指定区域进行滑动操作,终端设备响应对指定区域的滑动操作,控制游戏场景进行旋转切换,以使虚拟角色在游戏场景中以特殊行进状态朝第二方向持续移动,例如,当触控介质在指定区域向屏幕右侧滑动时,控制游戏场景向左侧旋转(即控制虚拟场景逆时针旋转),此时,虚拟角色(以及玩家)观察到的是第二游戏场景方位上的游戏场景,即第二方向为游戏场景中的第二游戏场景方位,也就是说本技术中通过控制游戏场景向左侧旋转,将虚拟角色的脸部朝向从第一方向(第一游戏场景方位)切换为第二方向(第二游戏场景方位),以使虚拟角色在游戏场景中以特殊行进状态朝第二方向持续移动。
84.在一个具体的实施例中,如图9所示,在通过触控介质对用户界面的指定区域进行滑动操作,改变虚拟角色在游戏场景中的视野朝向后(即通过切换虚拟场景的方位,以使虚拟角色的脸部朝向从第一方向切换为第二方向后),此时虚拟角色会保持特殊进行状态向前(即第二方向)移动。这时若需要改变虚拟角色在游戏场景中的移动方向(即行进方向)时,图10为本技术实施例一提供的第五种改变虚拟角色行进方向的示意图,如图10所示,通过触控介质根据图10中滑动路线所示,对方向控制控件进行滑动操作,终端设备响应对方向控制控件的滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中以特殊行进状态向虚拟角色的右侧持续移动(即虚拟角色向右侧横向行进),此时玩家观察到的视野方向没有改变,且此时无论将方向控制控件滑动至方向控制控件的边界之内还是边界之外,虚拟角色的行进状态均不会改变,即始终保持特殊行进状态。
85.在一个可行的实施方案中,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为疾跑,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为静步走;或者,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为静步走,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为疾跑。
86.在本技术中,双击操作指的是通过触控介质针对方向控制控件完成连续的两次点击且离开触控屏幕,双击操作具体为从触控介质未接触方向控制控件开始,第一次点击到方向控制控件后离开触控屏幕,第二次点击到方向控制控件后再次离开触控屏幕后结束,其中整个双击操作过程在阈值时间内完成的。其中,在对方向控制控件进行双击操作时,第一次点击位置与第二次点击位置可以相同也可以不同。
87.同样的,三击操作指的是通过触控介质针对方向控制控件完成连续的三次点击且离开触控屏幕,三击操作具体为从触控介质未接触方向控制控件开始,第一次点击到方向控制控件后第一次离开触控屏幕,第二次点击到方向控制控件后第二次离开触控屏幕,第三次点击到方向控制控件后第三次离开触控屏幕后结束,其中整个三击操作过程在阈值时间内完成的。其中,对方向控制控件进行双击操作时,第一次点击位置、第二次点击位置与第三次点击位置可以相同也可以不同。
88.值得注意的是,本技术主要是通过设置不同的第二触控操作的操作方式,使得每个特殊行进状态对应不同的第二触控操作,而第二触控操作具体设置为哪种触控方式,可以根据不同的情况进行设置。
89.在一个可行的实施方案中,所述阈值时间、所述第二触控操作的点击次数、所述点
击次数和所述特殊行进状态的对应关系中的至少一项是由玩家设置的。
90.在本技术中,阈值时间、第二触控操作的点击次数、点击次数和特殊行进状态的对应关系可以在游戏开始之前进行设置,也可以在游戏进行过程中进行设置,或者若在游戏开始之前已经设置完成,则在游戏进行过程中也可以重新进行设置(即可以进行修改)。
91.在对阈值时间、第二触控操作的点击次数、点击次数和特殊行进状态的对应关系进行设置时,可以通过触控屏幕上的目标控件进行设置,具体地玩家触发针对目标控件的图标的触发操作,终端设备响应于针对目标控件的触发操作,打开该目标控件的整个控制面板,以使玩家在该目标控件的整个控制面板上进行设置。其中,对阈值时间、第二触控操作的点击次数、点击次数和特殊行进状态的对应关系进行设置时可以在同一个目标控件上进行设置,也可以在不同的目标控件上进行设置。
92.在一个可行的实施方案中,响应第四触控操作,控制所述虚拟角色从所述特殊行进状态切换至静止状态,其中,所述第四触控操作包括:针对所述方向控制控件的指定操作和针对静止控件的单击操作。
93.在本技术中,虚拟角色以特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动之后,若需要将虚拟角色从特殊行进状态切换为静止状态时,玩家可以在触控屏幕上进行第四触控操作,终端设备响应于该第四触控操作,控制虚拟角色从该特殊行进状态切换成静止状态。
94.在本技术中,在触控屏幕上进行第四触控操作具体可以为针对方向控制控件的指定操作或针对静止控件的单击操作,其中静止控件可以为触控屏幕(即用户界面)上的一个单独的控件,单击操作可以是通过触控介质针对静止控件完成一次点击且离开触控屏幕,单击操作具体为从触控介质未接触触控屏幕开始,点击静止控件后离开触控屏幕结束。
95.在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括以下操作中的一种:点击操作、预设圈数的顺时针滑动操作、预设圈数的逆时针滑动操作和包括一组反向操作的滑动操作。
96.在本技术中,点击操作可以为在第二阈值时间内针对方向控制控件完成预设次数和/或预设时间的点击操作。图11为本技术实施例一提供的预设圈数的顺时针滑动操作示意图,如图11所示,预设圈数的顺时针滑动操作指的是以方向控制控件的中心区域为轴,完成预设圈数的顺时针滑动操作。其中完成预设圈数的顺时针滑动操作的起始位置可以为方向控制控件所在区域内除中心点以外的任意一个区域,具体的,本技术中顺时针滑动操作的起始位置可以为方向控制控件的正上方、正右侧方向、正下方以及正左侧方向。
97.预设圈数的逆时针滑动操作指的是以方向控制控件的中心区域为轴,完成预设圈数的逆时针滑动操作,其中完成预设圈数的逆时针滑动操作的起始位置可以为方向控制控件所在区域内除中心点以外的任意一个区域更优的,本技术中逆时针滑动操作的起始位置可以为方向控制控件的正上方、正右侧方向、正下方以及正左侧方向。
98.预设圈数可以由玩家设置,例如可以设置为1/4圈数、1/2圈数、1圈数、2圈数等。示例性的,预设圈数的逆时针滑动操作或预设圈数的顺时针滑动操作可以在游戏开始前进行设置,也可以在游戏过程中进行设置。
99.在一个可行的实施方案中,属于一组的反向操作为连续的滑动操作或者为非连续的滑动操作。
100.在本技术中,反向操作指的是玩家触发方向控制控件进行两个相反方向上的滑动
操作。属于一组的反向操作指的是玩家触发方向控制控件进行两个相反方向上的一组滑动操作,例如属于一组的反向操作可以为上下两个方向的一组滑动操作、左右两个方向的一组滑动操作等。
101.在本技术中,连续的滑动操作指的是玩家通过触控介质触发方向控制控件进行两个相反方向上的滑动操作,且整个滑动操作的过程中触控介质一直在方向控制控件上进行滑动。以上下两个方向的一组连续的滑动操作为例子,属于一组的反向操作为连续的滑动操作指的是,玩家通过触控介质触发方向控制控件,将方向控制控件向上滑动一定距离后,滑动返回方向控制控件的中心区域,再将方向控制控件向下滑动一定距离后,重新滑动返回方向控制控件的中心区域,此时表示完成一组连续的滑动操作。其中,一组连续的滑动操作是在第一预设时间段内完成的。
102.在本技术中,非连续的滑动操作指的是玩家通过触控介质触发方向控制控件进行两个相反方向上的滑动操作,且整个滑动操作的过程中触控介质不是一直在触控屏幕上进行滑动。以左右两个方向的一组非连续的滑动操作为例子,属于一组的反向操作为非连续的滑动操作指的是,玩家通过触控介质触发方向控制控件,将方向控制控件向左侧滑动一定距离后使触控介质离开触控屏幕,方向控制控件恢复原位,再将方向控制控件向右侧滑动一定距离后使触控介质离开触控屏幕,方向控制控件再次恢复原位,此时表示完成一组非连续的滑动操作。其中,一组非连续的滑动操作是在第一预设时间段内完成的,和/或,一组非连续的滑动操作中触控介质第一次离开触控屏幕到再将方向控制控件向右侧滑动之间的时间段(即触控介质离开触控屏幕的时间段)不超过第二预设时间段。
103.本技术中,方向控制控件的中心区域指的是以方向控制控件的中心点为原点,以预先设置的固定长度为半径所围成的区域。其中,固定长度可以由玩家进行设置。具体地,当固定长度设置为0时,将方向控制控件的中心点作为方向控制控件的中心区域。
104.在一个可行的实施方案中,响应第五触控操作,控制所述虚拟角色在疾跑和静步走之间进行切换,其中,所述第五触控操作包括:针对所述方向控制控件的长按操作和针对切换控件的单击操作。
105.在本技术中,虚拟角色以第一种特殊行进状态(例如疾跑)朝当前所朝向的第一方向上持续移动之后,若需要将虚拟角色的第一种特殊行进状态切换为第二种特殊行进状态(例如静步走)继续朝当前所朝向的第一方向上持续移动时,玩家可以在触控屏幕上进行第五触控操作,终端设备响应于第五触控操作,以控制虚拟角色从第一种特殊行进状态切换成第二种特殊行进状态。
106.针对方向控制控件的长按操作指的是,针对方向控制控件所在区域的任意一个位置进行长按操作,其中长按操作指的是通过触控介质持续按住方向控制控件且持续按住时间不小于第三预设时间段。切换控件可以为触控屏幕上的一个单独的控件,针对切换控件的单击操作可以是通过触控介质针对切换控件完成一次点击且离开触控屏幕。
107.本技术中,玩家可以通过针对触控屏幕的第五触控操作,在疾跑和静步走两种特殊行进状态下进行任意切换。即玩家可以通过针对触控屏幕的第五触控操作,将疾跑状态切换成静步走状态,或将静步走状态切换成疾跑状态,其中行进状态切换前后行进方向不变。
108.实施例二:
109.图12为本技术实施例二提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的虚拟角色,其中,所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述用户界面中包含方向控制控件,如图12所示,该装置包括:
110.第一响应单元121,用于响应于针对所述方向控制控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一触控操作所指示的方向移动;
111.第二响应单元122,用于当所述虚拟角色处于静止状态时,响应于第二触控操作,控制所述虚拟角色从静止状态切换至特殊行进状态,其中,所述第二触控操作是在阈值时间内针对所述方向控制控件完成至少两次点击操作,所述特殊行进状态包括疾跑或静步走;
112.控制单元123,用于在所述第二触控操作结束之后,控制所述虚拟角色以所述特殊行进状态朝当前所朝向的第一方向上持续移动。
113.在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
114.第三响应单元,用于响应针对所述方向控制控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态沿所述第三触控操作所指示的方向移动,其中,所述第一触控操作、所述第二触控操作和所述第三触控操作为非连续的触控操作。
115.在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
116.第四响应单元,用于响应对所述用户界面的指定区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中以所述特殊行进状态朝第二方向持续移动,其中,所述第二方向为所述虚拟角色在所述滑动操作的控制下当前的朝向。
117.在一个可行的实施方案中,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为疾跑,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为静步走;或者,当所述第二触控操作为双击操作时,所述特殊行进状态为静步走,当所述第二触控操作为三击操作时,所述特殊行进状态为疾跑。
118.在一个可行的实施方案中,所述阈值时间、所述第二触控操作的点击次数、所述点击次数和所述特殊行进状态的对应关系中的至少一项是由玩家设置的。
119.在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
120.切换单元,用于响应第四触控操作,控制所述虚拟角色从所述特殊行进状态切换至静止状态,其中,所述第四触控操作包括:针对所述方向控制控件的指定操作和针对静止控件的单击操作。
121.在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括以下操作中的一种:
122.点击操作、预设圈数的顺时针滑动操作、预设圈数的逆时针滑动操作和包括一组反向操作的滑动操作。
123.在一个可行的实施方案中,属于一组的反向操作为连续的滑动操作或者为非连续的滑动操作。
124.关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
125.实施例三:
126.图13为本技术实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器131、存储介质132和总线133,所述存储介质132存储有所述处理器131可执行的机器可读指令,当
电子设备运行上述的游戏中的控制方法时,所述处理器131与所述存储介质132之间通过总线133通信,所述处理器131执行所述机器可读指令,以执行实施例一中所述的方法步骤。
127.关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
128.实施例四:
129.本技术实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行实施例一中所述的方法步骤。
130.关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
131.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
132.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
133.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
134.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
135.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
136.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
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