1.本技术涉及云游戏技术领域,尤其涉及一种云游戏的处理方法、装置、设备以及介质。
背景技术:2.云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。当触屏类云游戏运行在智能电视或电视盒子上时,用户无法直接触摸电视屏幕,也无法直接使用手柄等输入设备来操作游戏,而是需要采用按键映射的方式来模拟触屏云游戏中的手指触摸和滑动操作。
3.现有技术中,可以预先为触屏类云游戏中的不同游戏场景配置不同的按键映射,当云游戏中的游戏场景发生变化时,用户可以通过手柄等输入设备的某个特定按键来手动切换相应的按键映射配置,如云游戏的游戏画面从游戏场景a变换为游戏场景b时,此时游戏场景a中的按键映射已经不适用于游戏场景b,在用户手动切换到游戏场景b的按键映射后,用户才能继续正常的体验云游戏。然而,当云游戏所包含的游戏场景数量较多时,用户在体验云游戏的过程中需要频繁地切换按键映射,不仅会增加操作复杂性,还容易造成按键映射切换出错,进而导致云游戏中的不同按键映射之间的切换效率过低。
技术实现要素:4.本技术实施例提供一种云游戏的处理方法、装置、设备以及介质,可以提高云游戏中的不同游戏场景所对应的按键映射之间的切换效率。
5.本技术实施例一方面提供了一种云游戏的处理方法,包括:
6.获取云游戏的第一游戏画面,以及获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息;n为大于1的正整数;
7.根据场景配置信息在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景;第一游戏场景属于n个游戏场景;
8.将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备。
9.本技术实施例一方面提供了一种云游戏的处理方法,包括:
10.显示云游戏的第一游戏画面;
11.接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;
12.其中,第一游戏场景是指在云游戏所包含的n个游戏场景中,第一游戏画面中的第一待识别贴图所属的游戏场景,第一待识别贴图是基于n个游戏场景分别对应的场景配置信息所确定的,游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备,n为大于1的正
整数。
13.本技术实施例一方面提供了一种云游戏的处理装置,包括:
14.获取模块,用于获取云游戏的第一游戏画面,以及获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息;n为大于1的正整数;
15.第一识别模块,用于根据场景配置信息在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景;第一游戏场景属于n个游戏场景;
16.第一发送模块,用于将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备。
17.其中,第一待识别贴图的数量为n个;
18.第一识别模块包括:
19.画面剪裁单元,用于根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对第一游戏画面进行剪裁,得到n个第一待识别贴图;一个游戏场景关联一个第一待识别贴图;
20.图片配对单元,用于将n个第一待识别贴图与场景配置信息中的预置特征图片进行配对,得到n个图片组合;每个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片对应同一个游戏场景;
21.组合图片识别单元,用于根据场景配置信息中的优先级,依次对n个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别,得到第一游戏画面所属的第一游戏场景。
22.其中,画面剪裁单元包括:
23.尺寸调整子单元,用于当第一游戏画面的显示尺寸与场景配置信息中的预置画面尺寸不一致时,将第一游戏画面调整至预置画面尺寸;
24.贴图获取子单元,用于根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对调整至预置画面尺寸的第一游戏画面进行剪裁,得到n个第一待识别贴图。
25.其中,组合图片识别单元包括:
26.匹配顺序确定子单元,用于根据场景配置信息中的优先级,确定n个图片组合分别对应的匹配顺序;
27.相似度获取子单元,用于按照匹配顺序,获取n个图片组合中的第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度;i为小于或等于n的正整数;
28.匹配结果确定子单元,用于若特征相似度大于相似阈值,则确定第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片匹配成功,停止对未执行匹配操作的图片组合进行匹配操作;
29.游戏场景确定子单元,用于将第i个图片组合所对应的游戏场景,确定为第一游戏画面所属的第一游戏场景。
30.其中,相似度获取子单元具体用于:
31.按照匹配顺序,对n个图片组合中的第i个图片组合进行特征提取,得到第i个图片组合中的第一待识别贴图所对应的第一特征向量,以及第i个图片组合中的预置特征图片
所对应的第二特征向量;
32.获取第一特征向量和第二特征向量之间的点乘值,获取第一特征向量的范数与第二特征向量的范数之间的乘积值;
33.将点乘值和乘积值之间的比值,确定为第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度。
34.其中,该装置还包括:
35.标志性图标查找模块,用于通过截图工具获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景截图画面,在n个场景截图画面中查找n个游戏场景分别对应的标志性图标;
36.图标位置确定模块,用于将标志性图标在所属的场景截图画面中的位置确定为图片坐标信息,将标志性图标在所属的场景截图画面中的尺寸确定为图片尺寸信息;
37.场景配置信息确定模块,用于根据图片坐标信息和图片尺寸信息,对n个场景截图画面进行剪裁,得到标志性图标在所属的场景截图画面中的预置特征图片,将图片坐标信息、图片尺寸信息以及预置特征图片确定为场景配置信息。
38.其中,该装置还包括:
39.场景标识分配模块,用于分别为n个游戏场景分配场景标识,根据每个游戏场景分别在云游戏中的出现频次和出现时长,确定每个游戏场景分别对应的优先级;
40.映射关系建立模块,用于为每个游戏场景的功能控件与游戏控制器的物理按键之间建立映射关系,生成每个游戏场景分别对应的按键映射配置;
41.关联存储模块,用于将优先级和按键映射配置添加至场景配置信息,对每个游戏场景所对应的场景标识和场景配置信息进行关联存储。
42.其中,该装置还包括:
43.第二发送模块,用于若n个图片组合中的第一待识别图片和预置特征图片均匹配失败时,确定第一游戏画面不属于n个游戏场景,将云游戏中的默认按键映射配置发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载默认按键映射配置,显示游戏控制器的物理按键与第一游戏画面中的功能控件之间的映射关系。
44.其中,该装置还包括:
45.优先级更新模块,用于根据第一游戏画面所属的第一游戏场景,对n个游戏场景分别对应的优先级进行更新,得到更新后的优先级;
46.游戏画面采集模块,用于根据第一游戏场景对应的采集时间频率,获取云游戏的第二游戏画面,根据n个游戏场景分别对应的场景配置信息,在第二游戏画面中获取n个第二待识别贴图;
47.第二识别模块,用于根据更新后的优先级,将n个第二待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片进行识别,得到与n个第二待识别贴图匹配成功的目标预置特征图片;
48.场景匹配模块,用于若目标预置特征图片属于第二游戏场景,则将第二游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第二游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第二游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第二游戏场景的功能控件之间的映射关系。
49.上述场景匹配模块,还用于若目标预置特征图片属于第一游戏场景,则在游戏客
户端中继续显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。
50.本技术实施例一方面提供了一种云游戏的处理装置,包括:
51.显示模块,用于显示云游戏的第一游戏画面;
52.接收模块,用于接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;
53.其中,第一游戏场景是指在云游戏所包含的n个游戏场景中,第一游戏画面中的第一待识别贴图所属的游戏场景,第一待识别贴图是基于n个游戏场景分别对应的场景配置信息所确定的,游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备,n为大于1的正整数。
54.其中,该装置还包括:
55.切换操作响应模块,用于响应针对游戏客户端的配置切换操作,将第一游戏场景对应的按键映射配置,切换为配置切换操作所触发的第三游戏场景对应的按键映射配置;第三游戏场景属于n个游戏场景;
56.映射关系切换模块,用于在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第三游戏场景的功能控件之间的映射关系;
57.反馈模块,用于将第三游戏场景的场景标识反馈给云服务器,以使云服务器基于第三游戏场景的预置特征图片和第一游戏画面中的第一待识别贴图,对云游戏中的图片识别策略进行更新;图片识别策略用于识别第一待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片。
58.本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器与处理器相连,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用计算机程序,以使得该计算机设备执行本技术实施例中上述一方面提供的方法。
59.本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有处理器的计算机设备执行本技术实施例中上述一方面提供的方法。
60.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面提供的方法。
61.本技术实施例可以获取云游戏的第一游戏画面,通过云游戏中的n(n为大于1的正整数)个游戏场景分别对应的场景配置信息,在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景,其中第一游戏场景属于n个游戏场景;进而可以将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。可见,在体验云游戏的过程中,可以抓取云游戏中的第一游戏画面,根据预先设置的场景配置信息从第一游戏画面中获取第一待识别贴图,进而可以根据第一待识别贴图识别第一游戏画面所属的第一游戏场景,识别出第一游戏场景后可以通知游戏客户端加载该第一游戏场景的场景配置信息,无需用户手动切换按
键映射配置,就可以实现不同按键映射配置之间的切换操作,进而可以提高不同游戏场景的按键映射配置之间的切换效率。
附图说明
62.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
63.图1是本技术实施例提供的一种云游戏的处理系统的架构图;
64.图2是本技术实施提供的一种云游戏中的游戏场景的配置流程示意图;
65.图3是本技术实施例提供的一种获取预置特征图片的示意图;
66.图4是本技术实施例提供的一种云游戏的处理方法的流程示意图;
67.图5是本技术实施例提供的一种游戏场景识别的流程示意图;
68.图6是本技术实施例提供的一种游戏场景对应的按键映射配置之间的切换示意图;
69.图7是本技术实施例提供的一种云游戏的处理方法的流程示意图;
70.图8是本技术实施例提供的一种云游戏的处理流程示意图;
71.图9是本技术实施例提供的一种云游戏的处理装置的结构示意图;
72.图10是本技术实施例提供的一种云游戏的处理装置的结构示意图;
73.图11是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
74.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
75.本技术实施例涉及云技术(cloud technology)、云计算(cloud computing)以及云游戏(cloud gaming)。其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
76.云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台,一般称为
iaas(infrastructure as a service,基础设施即服务)平台,在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。在云游戏场景中,云服务器可以采用云计算将用户正在体验的云游戏场景渲染为音视频流,该音视频流可以传输至游戏客户端进行播放;其中,音视频流可以包括音频流和视频流,音频流可以包括云游戏中的音频数据,视频流可以包括云游戏中的视频帧数据。
77.云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术;云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。云游戏又可以是指脱离终端限制,直接在云端服务器(也可以称为云服务器)运行游戏的一种新形式,其特点是云端运行、云端渲染,用户终端解码展示,用户可以免下载免安装一键畅玩。例如,在云游戏场景下,游戏并不在用户游戏终端,而是在云服务器中运行,并由云服务器将游戏场景渲染为音视频流,通过网络传输给用户游戏终端。用户游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入指令并发送给云服务器的能力即可。用户在体验云游戏时,其本质是在对云游戏的游戏流(音频流和视频流)数据进行操作。
78.本技术还涉及以下几个概念:
79.tv(television)云游戏:客户端运行在智能电视或电视盒子等智能终端上的云游戏。
80.游戏控制器:游戏控制器是在游戏或者娱乐系统中,为电子游戏提供输入的设备。游戏控制器通常的输入可以包括但不限于按键、手柄、操作杆和触摸板等,驾驶游戏的方向盘,以及射击游戏的光线枪这类专用设备,也可以称为游戏控制器。
81.按键映射:把游戏控制器上的物理按键转化为云游戏客户端的触摸和滑动操作的映射关系;例如,游戏控制器为手柄时,此时的按键映射可以称为手柄按键映射,即把手柄上的按键和摇杆转换为云游戏客户端的触摸和滑动操作的映射关系。
82.请参见图1,图1是本技术实施例提供的一种云游戏的处理系统的架构图。如图1所示,该云游戏的处理系统可以包括服务器10d和用户终端集群,该用户终端集群可以包括一个或多个用户终端,如图1所示的云游戏的处理系统中云服务器的数量仅为举例,例如,云服务器的数量可以为多个,本技术不对用户终端和云服务器的数量进行限制。其中,用户终端集群中的每个用户终端可以是指玩家所使用的设备,此处的玩家可以是指已经体验过云游戏或者请求体验云游戏的用户,每个用户终端中都可以安装一个或多个游戏客户端,本技术实施例中所涉及的游戏客户端均为具备云游戏能力的客户端;云服务器10d可以用于运行云游戏,还可以用于渲染云游戏的游戏画面。用户终端集群中的每个用户终端均可以包括但不限于:智能电视、电视盒子等具有视频/图像播放功能的智能终端,每个用户终端都可以对应一个用于为电子游戏提供输入的游戏控制器,如用户终端10a对应于游戏控制器10e,用户终端对应于游戏控制器10f,用户终端10c对应于游戏控制器10g。云服务器10c可以为独立的服务器,也可以是由多个服务器构成的服务器集群或者分布式系统;其中,云服务器10c可以是指提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。如图1所示,用户终端10a、用户终端10b以及用户终端10c等可以分别与服务器10d进
行网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与服务器10d之间进行数据交互。
83.在图1所示的云游戏的处理系统中,以用户终端10a为例,云游戏的处理流程可以包括:用户终端10a可以与云服务器10d建立连接以保持通信状态,用户终端10a可以启动游戏客户端所对应的云游戏,将云游戏对应的游戏标识(identity document,id)、用户id等信息传输至云服务器10d,云服务器10d可以根据接收到的信息启动游戏id对应的容器,通过该容器内的渲染技术可以开始渲染云游戏中的游戏场景数据,以得到该云游戏对应的音频数据和视频流数据。
84.由于用户终端10a无法使用鼠标和键盘操作云游戏,也无法直接触摸电视屏幕来操作云游戏,而是可以使用游戏控制器10e来操作云游戏。当触屏类云游戏运行于用户终端10a上时,需要采用按键映射的方式来模拟手指触摸和滑动操作;例如,用户终端10a中所运行的触屏类云游戏可以包括一个或多个游戏场景,不同的游戏场景可以对应不同的功能操作,因此可以根据云游戏中不同的游戏场景,配置不同的按键映射,当云游戏中的游戏场景发生变化时,需要切换到相应的按键映射配置,本技术不对云游戏的游戏场景数量做限定。为了在云游戏的运行过程中自动切换不同游戏场景的按键映射配置,可以采集云游戏中的游戏画面,通过对游戏画面进行识别以确定该游戏画面所属的游戏场景,进而自动切换该游戏场景所对应的按键映射配置。
85.为了加快云游戏中的游戏画面的识别速度,并减少云服务器中的gpu(graphics processing unit,图形处理器)资源损耗,可以预先配置不同游戏场景中需要识别的场景特征。例如,可以从云游戏中找出不同游戏场景的标志性图标(即每个游戏场景所独有的图标),并根据标志性图标的位置(例如,坐标信息)和大小(尺寸,包括图片高和宽)进行剪裁,得到每个游戏场景分别对应的预置特征图片,此时的预置特征图片以及该预置特征图片的位置和尺寸可以作为预先配置的场景特征,并与相应的游戏场景进行关联存储。云服务器在对云游戏的游戏画面进行场景识别时,无需识别游戏场景细节,只需识别预先配置的场景特征即可,在确定出游戏画面所属的游戏场景后,可以将识别出的游戏场景通知给用户终端10a,以使用户终端10a可以自动切换至上述游戏场景的按键映射配置,在减少识图过程中的gpu资源消耗的同时,可以提高云游戏中的不同游戏场景所对应的按键映射之间的切换效率。
86.请参见图2,图2是本技术实施提供的一种云游戏中的游戏场景的配置流程示意图。如图2所示,云游戏中的游戏场景的配置流程可以包括以下步骤s101
‑
步骤s106:
87.步骤s101,通过截图工具获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景截图画面,在n个场景截图画面中查找n个游戏场景分别对应的标志性图标。
88.具体的,当云游戏所对应的游戏客户端运行在智能电视或电视盒子等用户终端(例如,上述图1所示的用户终端10a)中时,需要对该云游戏进行运营配置,如在运行云游戏的过程中,云服务器可以使用截图工具对该云游戏中感兴趣的游戏场景进行截屏,得到相应游戏场景的场景截图画面,并在场景截图画面中查找该游戏场景中的唯一特征图标(也可以称为标志性图标)。其中,截图工具可以是指用于截取终端屏幕画面的工具,上述标志性图标可以包括但不限于:场景功能图标、角色信息、虚拟人物、地图信息等其余标识游戏的信息。
89.可选的,一个云游戏可以包括一个或多个游戏场景,可以从一个或多个游戏场景
中选择感兴趣的n个游戏场景,并采用截图工具截取n个游戏场景分别对应的场景截图画面,并从n个场景截图画面中查找n个游戏场景分别对应的标志性图标,一个游戏场景可以对应一个或多个标志性图标,本技术对每个游戏场景所对应的标志性图标的数量不做限定;上述n可以为小于或等于云游戏中所包含的游戏场景的总数量的正整数,如n可以取值为1,2,
……
,可以根据实际需求选取云游戏中的游戏场景以及游戏场景的选取数量,本技术不对游戏场景的选取类型和游戏场景的选取数量进行限定。其中,针对云游戏中的游戏场景,当云游戏的游戏画面中的功能控件发生了变化,可以认为游戏场景发生了变化;换言之,不同的游戏场景可以对应不同的功能控件。
90.为了减少后续游戏场景识别过程中的gpu资源消耗,并提高云游戏中的游戏场景效率,下面均以一个游戏场景对应一个标志性图标为例进行描述,也就是说,云游戏中的n个游戏场景可以对应n个标志性图标。例如,当云游戏为射击类游戏(例如,和平精英游戏)时,从该射击类游戏中所选取的n个游戏场景可以包括:游戏大厅场景、战斗场景、上车场景、驾车场景、游泳场景、战斗场景内设置场景,在游戏大厅场景对应的场景截图画面中可以查找到该游戏大厅场景的标志性图标,在战斗场景对应的场景截图画面中可以查找到该战斗场景的标志性图标,在上车场景对应的场景截图画面中可以查找到该上车场景的标志性图标,在驾车场景对应的场景截图画面中可以查找到该驾车场景的标志性图标,在游泳场景对应的场景截图画面中可以查找到该游泳场景的标志性图标,在战斗场景内设置场景对应的场景截图画面中可以查找到该战斗场景内设置场景的标志性图标。
91.步骤s102,将标志性图标在所属的场景截图画面中的位置确定为图片坐标信息,将标志性图标在所属的场景截图画面中的尺寸确定为图片尺寸信息。
92.具体的,云服务器可以获取标志性图标在所属的场景截图画面中的位置,并将标志性图标在所属的场景截图画面中的位置确定为图片坐标信息;云服务器也可以获取标志性图标在所属的场景截图画面中的尺寸,并将标志性图标在所属的场景截图画面中的尺寸确定为图片尺寸信息。
93.可选的,云服务器可以获取场景截图画面的显示尺寸,当场景截图画面的显示尺寸为预先设置的预置画面尺寸时,可以直接在场景截图画面中获取标志性图标所对应的图片坐标信息和图片尺寸信息;当场景截图画面的显示尺寸不是预先设置的预置画面尺寸时,需要将场景截图画面的显示尺寸调整至预置画面尺寸,进而在具有预置画面尺寸的场景截图画面中获取标志性图标所对应的图片坐标信息和图片尺寸信息。可选的,在游戏场景的配置过程中,还可以将场景截图画面的显示尺寸设置为预置画面尺寸,那么此时的图片坐标信息和图片尺寸信息可以直接从场景截图画面中获取。由于不同的用户终端可能具有不同的终端屏幕尺寸,为了提高游戏场景配置的适用性,可以固定图片尺寸信息和图片坐标信息所对应的预置画面尺寸,即在后续游戏场景的识别过程中,对于获取到的任意游戏画面,都需要将游戏画面的尺寸调整至预置画面尺寸方可进行后续场景识别过程。
94.步骤s103,根据图片坐标信息和图片尺寸信息,对n个场景截图画面进行剪裁,得到标志性图标在所属的场景截图画面中的预置特征图片,将图片坐标信息、图片尺寸信息以及预置特征图片确定为场景配置信息。
95.具体的,云服务器可以根据标志性图标对应的图片坐标信息和图片尺寸信息,对该标志性图标所属的场景截图画面进行剪裁,得到该标志性图标在所属的场景截图画面中
的画面区域,并将剪裁到的画面区域确定为预置特征图片,此时的图片坐标信息、图片尺寸信息以及预置特征图片可以作为各个游戏场景所对应的场景配置信息。
96.举例来说,n个场景截图画面中包括游戏场景1对应的场景截图画面1,该游戏场景1对应的标志性图标为图标1,该图标1对应的图片坐标信息可以为(x,y),图标1对应的图片尺寸信息可以为(w,h),可以在场景截图画面1(默认此时场景截图画面的显示尺寸为上述预置画面尺寸)中剪裁图片坐标信息为(x,y),图片尺寸信息为(w,h)的预置特征图片1,并将图片坐标信息(x,y)、图片尺寸信息(w,h)以及预置特征图片1确定为游戏场景1的场景配置信息;上述n个游戏场景中的每一个游戏场景均可以采用上述方式确定其对应的场景配置信息。可选的,云服务器还可以将预置画面尺寸添加至场景配置信息中,如n个游戏场景分别对应的场景配置信息中都可以添加相同的预置画面尺寸。
97.请参见图3,图3是本技术实施例提供的一种获取预置特征图片的示意图。如图3所示的当前游戏画面可以为采用截图工具从云游戏中所截屏的驾车场景(如上述n个游戏场景中的任意一个游戏场景)中的场景截图画面20a,通过在场景截图画面20a中进行查找,可以确定图标20b为驾车场景中的唯一特征图标(标志性图标),即该云游戏中除驾车场景之外的其余游戏场景均不包含该图标20b,该图标20b为驾车场景所独有。云服务器可以从场景截图画面20a中确定图标20b为驾车场景中所独有的图标,即图标20b可以作为驾车场景中的标志性图标;进而可以确定图标20b在场景截图画面20a中的图片坐标信息为(x1,y1),该图标20b在场景截图画面20a中的图片尺寸信息为(w1,h1)(例如,w1可以表示为宽,h1可以表示为高,当w1和h1均为512时,此时的图片尺寸信息为512*512),将图片尺寸信息为(w1,h1)、图片坐标信息为(x1,y1)的图标剪裁出来后,可以得到特征图片20c,此时的特征图片20c可以作为驾车场景对应的预置特征图片。云服务器可以将图片尺寸信息(w1,h1)、图片坐标信息(x1,y1)以及特征图片20c作为云游戏中的驾车场景所对应的场景配置信息。
98.步骤s104,分别为n个游戏场景分配场景标识,根据每个游戏场景分别在云游戏中的出现频次和出现时长,确定每个游戏场景分别对应的优先级。
99.具体的,云服务器可以为云游戏中的n个游戏场景分别分配场景标识,并统计n个游戏场景在云游戏中的出现频次和出现时长,基于每个游戏场景分别对应的出现频次和出现时长,为每个游戏场景分别设置场景权重,场景权重越大,表明该游戏场景的优先级越高,此处的优先级可以用于表示云游戏中的n个游戏场景之间的场景匹配顺序。例如,在后续对云游戏的游戏画面进行游戏场景识别的过程中,都可以按照上述优先级从高到低的顺序,将游戏画面依次与n个游戏场景所对应的预置特征图片进行匹配。
100.可选的,基于上述出现频次和出现时长所确定的优先级可以是指云游戏在启动后的初始匹配顺序;或者可以根据n个游戏场景在云游戏中的出现顺序,确定n个游戏场景所对应的初始匹配顺序。进一步地,对于n个游戏场景中的任一个游戏场景,在进入当前自身游戏场景的基础上,根据其余(n
‑
1)个游戏场景是否为当前游戏场景的下一个游戏场景的可能性,重新设置n个游戏场景分别对应的优先级。换言之,对于云游戏中的每个游戏场景,都可以为其设置好用于确定下一个游戏场景的优先级排列顺序,即n个游戏场景之间的匹配顺序。
101.举例来说,在云游戏中所选取的n个游戏场景可以为5个,分别表示为游戏场景a、游戏场景b、游戏场景c、游戏场景d以及游戏场景e,并依次为游戏场景a分配场景标识id0、
为游戏场景b分配场景标识id1、为游戏场景c分配场景标识id2、为游戏场景d分配场景标识id3、为游戏场景e分配场景标识id4;假设按照上述5个游戏场景在云游戏中的出现顺序,或者基于上述5个游戏场景在云游戏中的出现频次和出现时长,得到上述5个游戏场景所对应的优先级从大到小的排列顺序为[id0,id1,id2,id3,id4],设置好后的下一个游戏场景可以优先匹配,剩余的游戏场景可以按照上一次排列顺序依次排列。例如,若游戏场景a的下一个游戏场景最有可能为游戏场景b,则进入游戏场景a后的优先级排列顺序可以为[id1,id2,id3,id4,id0];若游戏场景b的下一个游戏场景最有可能为游戏场景c,则进入游戏场景b后的优先级排列顺序可以为[id2,id3,id4,id0,id1];并以此类推,若游戏场景e的下一个游戏场景最有可能为游戏场景a,则进入游戏场景e后的优先级排列顺序可以为[id0,id1,id2,id3,id4]。可以理解的是,上述优先级排列顺序可以在游戏运营截屏时根据各个游戏场景的出现顺序自定义配置的,配置好后的优先级排列顺序可以添加到场景配置信息中进行存储。
[0102]
步骤s105,为每个游戏场景的功能控件与游戏控制器的物理按键之间建立映射关系,生成每个游戏场景分别对应的按键映射配置。
[0103]
具体的,云服务器可以为上述n个游戏场景中的每个游戏场景的功能控件与游戏控制器的物理按键之间建立映射关系,并生成每个游戏场景分别对应的按键映射配置。例如,假设云游戏的n个游戏场景中包括驾车场景和上车场景,驾车场景可以包含下车控件、急刹控件、加速控件以及语音控件等,上车场景可以包含乘坐控件、驾驶控件等;游戏控制器可以包括按键a、按键b、按键x、按键y以及摇杆等。对于云游戏中的驾车场景,云服务器可以建立驾车场景中的下车控件与游戏控制器的按键x之间的映射关系,如游戏控制器的按键x与下车控件在驾车场景中的坐标相对应,使用按键x来模拟驾车场景中的下车控件的触摸和滑动操作;同理,还可以建立驾车场景中的急刹控件与游戏控制器的按键y之间的映射关系、驾车场景中的加速控件与游戏控制器的按键a之间的映射关系,以及驾车场景中的语音控件与游戏控制器的按键b之间的映射关系,基于游戏控制器的各个物理按键与驾车场景中的各个功能控件之间的映射关系,得到驾车场景对应的按键映射配置。
[0104]
其中,对于云游戏中的上车场景,云服务器同样可以建立上车场景中的乘坐控件与游戏控制器的按键a之间的映射关系、上车场景中的驾驶控件与游戏控制器的按键y之间的映射关系,基于游戏控制器的各个物理按键与上车场景中的各个功能控件之间的映射关系,得到上车场景对应的按键映射配置。本技术可以通过按键映射配置的方式,使用游戏控制器来模拟云游戏中的触摸和滑动操作。
[0105]
步骤s106,将优先级和按键映射配置添加至场景配置信息,对每个游戏场景所对应的场景标识和场景配置信息进行关联存储。
[0106]
具体的,云服务器可以将n个游戏场景分别对应的优先级(或者每个游戏场景分别对应的优先级排列顺序),以及每个游戏场景分别对应的按键映射配置,添加至所属游戏场景的场景配置信息,进而可以对每个游戏场景所对应的场景标识和场景配置信息进行关联存储。换言之,在云游戏的游戏运营配置阶段,可以为云游戏中的n个游戏场景分别配置场景配置信息,进而将每个游戏场景所对应的场景标识和场景配置信息进行关联存储。
[0107]
可选的,对于n个游戏场景中的每个游戏场景,均可以根据该游戏场景在云游戏中的持续时长,为其配置抓取游戏画面的采集时间频率,配置好的采集时间频率同样可以添
加到对应的场景配置信息中。其中,不同的游戏场景可以配置不同的采集时间频率,也可以配置相同的游戏场景。例如,n个游戏场景中的游戏场景1在云游戏中的持续时长是最长的,即云游戏进入游戏场景1后,从游戏场景1切换至下一个游戏场景的间隔时间是最长的,可以为游戏场景1配置最大的采集时间频率(例如,3秒);n个游戏场景中的游戏场景2在云游戏中的持续时长小于游戏场景1在云游戏中的持续时长,可以为该游戏场景2配置采集时间频率(例如,2秒);n个游戏场景中除游戏场景1和游戏场景2之外的剩余游戏场景均可以配置采集时间频率,如都可以配置为2秒。本技术实施例中,通过为每个游戏场景分别配置采集时间频率,进而确定云游戏的不同游戏场景中的游戏画面的采集间隔时间,而不是采集云游戏中的每帧画面,可以减少云服务器的数据处理压力,减少gpu资源消耗。
[0108]
可选的,云服务器可以将n个游戏场景分别对应的场景标识和按键映射配置传输至游戏客户端,以使游戏客户端将接收到的场景标识和按键映射配置关联存储到本地数据库中。
[0109]
本技术实施例中,在云游戏的运营配置过程中,可以从云游戏中选取感兴趣的n个游戏场景,通过为n个游戏场景中的每个游戏场景分别配置预置特征图片、按键映射配置、采集时间频率、优先级等信息,得到每个游戏场景分别对应的场景配置信息;基于场景配置信息识别云游戏的游戏画面所属的游戏场景时,无需识别出游戏画面中的场景细节,可以减少gpu资源消耗;通过场景识别可以实现不同游戏场景的按键映射配置之间的自动切换,提高了按键映射配置之间的切换效率。
[0110]
请参见图4,图4是本技术实施例提供的一种云游戏的处理方法的流程示意图。该云游戏的处理方法可以由上述图1所示的云服务器10d执行;如图4所示,该云游戏的处理方法可以包括以下步骤s201
‑
步骤s203:
[0111]
步骤s201,获取云游戏的第一游戏画面,以及获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息;n为大于1的正整数。
[0112]
具体的,智能电视或电视盒子等用户终端中可以运行游戏客户端,该游戏客户端可以通过游戏控制器进行控制,该游戏控制器可以为游戏客户端的外接设备,该游戏客户端可以为云游戏的客户端,该游戏控制器可以是指为用户终端中的游戏客户端中的云游戏提供输入的设备;如该游戏控制器可以是用于对游戏客户端进行操作控制的手柄,该手柄可以是游戏手柄。启动用户终端的游戏客户端中的云游戏后,云服务器可以运行该云游戏的游戏代码,并对该云游戏中的游戏场景数据进行渲染,得到该云游戏对应的游戏视频流,此处的游戏视频流可以传输至游戏客户端,以使游戏客户端对接收到的游戏视频流进行展示。云服务器可以从渲染好的游戏视频中获取第一游戏画面,此处的第一游戏画面可以为云游戏在启动后的任一帧游戏画面,一个游戏画面对应于上述游戏视频流中的一个视频帧。
[0113]
在云游戏的运行过程中,云服务器从游戏视频流中抓取到第一游戏画面后,为了对第一游戏画面进行场景识别,以确定该第一游戏画面中的功能控件与游戏控制器的物理按键之间的映射关系,使得用户可以正常操作用户终端中正在运行的云游戏,因此云服务器可以获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息。其中,场景配置信息可以是在云游戏的运营配置过程中预先配置完成的,场景配置信息的配置过程可以参见上述图2所对应实施例中的步骤s101
‑
步骤s106,这里不再进行赘述。
[0114]
步骤s202,根据场景配置信息在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景;第一游戏场景属于n个游戏场景。
[0115]
具体的,云服务器可以根据云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息,获取第一游戏画面中的第一待识别贴图,该第一待识别贴图的数量可以等于云游戏中的游戏场景的数量,如游戏场景的数量为n个时,可以从第一游戏画面中获取n个第一待识别贴图,一个游戏场景关联一个第一待识别贴图。通过对各个游戏场景所对应的场景配置信息与n个第一待识别贴图进行图像识别处理,可以识别出第一游戏画面所属的第一游戏场景。进一步地,每个游戏场景所对应的场景配置信息中可以包括该游戏场景对应的预置特征图片,通过对n个游戏场景所对应的场景配置信息中所包含的预置特征图片与n个第一待识别贴图进行图像识别,可以识别得到第一待识别贴图所属的第一游戏场景,即第一游戏画面所属的游戏场景为第一游戏场景,此处的第一游戏场景可以为上述n个游戏场景中的任一个游戏场景。其中,n个第一待识别贴图可以是指从第一游戏画面中剪裁出的局部区域图片,不同的第一待识别贴图在第一游戏画面中可以具有不同的图片坐标信息和图片尺寸信息;若某个第一待识别贴图与游戏场景1对应的预置特征图片具有相同的图片坐标信息和图片尺寸信息,则可以确定该第一待识别贴图与游戏场景1相关联,其中游戏场景1属于上述n个游戏场景;第一待识别贴图可以作为第一游戏画面中待识别的场景特征,用于识别第一游戏画面所属的游戏场景。
[0116]
在一个或多个实施例中,当n个游戏场景中的每个游戏场景均可以关联一个第一待识别贴图时,云服务器可以从第一游戏画面中获取n个第一待识别贴图,即第一待识别贴图的数量可以为n个。云服务器可以根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对第一游戏画面进行剪裁,得到n个游戏场景分别关联的第一待识别贴图。可选的,每个游戏场景所对应的场景配置信息中还可以包括预置画面尺寸,云服务器可以获取第一游戏画面的显示尺寸,当第一游戏画面的显示尺寸与场景配置信息中的预置画面尺寸不一致时,可以将第一游戏画面调整至预置画面尺寸;根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对调整至预置画面尺寸的第一游戏画面进行剪裁,得到n个游戏场景分别关联的第一待识别贴图;当第一游戏画面的显示尺寸与预置画面尺寸一致时,可以直接对第一游戏画面进行剪裁,得到n个游戏场景分别关联的第一待识别贴图。
[0117]
举例来说,上述n个游戏场景可以包括游戏场景a、游戏场景b、游戏场景c、游戏场景d以及游戏场景e(此时的n取值为5),游戏场景a的场景配置信息中的图片坐标信息为(x1,y1),图片尺寸信息为(w1,h1);游戏场景b的场景配置信息中的图片坐标信息为(x2,y2),图片尺寸信息为(w2,h2);游戏场景c的场景配置信息中的图片坐标信息为(x3,y3),图片尺寸信息为(w3,h3);游戏场景d的场景配置信息中的图片坐标信息为(x4,y4),图片尺寸信息为(w4,h4);游戏场景e的场景配置信息中的图片坐标信息为(x5,y5),图片尺寸信息为(w5,h5)。基于上述图片坐标信息(x1,y1)和图片尺寸信息(w1,h1),可以从第一游戏画面中剪裁出待识别贴图1,此时的待识别贴图1和游戏场景1对应的预置特征图片可以组成一个图片组合;基于上述图片坐标信息(x2,y2)和图片尺寸信息(w2,h2),可以从第一游戏画面中剪裁出待识别贴图2,此时的待识别贴图2和游戏场景2对应的预置特征图片可以组成一个图片组合;基于上述图片坐标信息(x3,y3)和图片尺寸信息(w3,h3),可以从第一游戏画面中剪裁出待识别贴图3,此时的待识别贴图3和游戏场景3对应的预置特征图片可以组成
一个图片组合;基于上述图片坐标信息(x4,y4)和图片尺寸信息(w4,h4),可以从第一游戏画面中剪裁出待识别贴图4,此时的待识别贴图4和游戏场景4对应的预置特征图片可以组成一个图片组合;基于上述图片坐标信息(x5,y5)和图片尺寸信息(w5,h5),可以从第一游戏画面中剪裁出待识别贴图5,此时的待识别贴图5和游戏场景5对应的预置特征图片可以组成一个图片组合;上述待识别贴图1、待识别贴图2、待识别贴图3、待识别贴图4以及待识别贴图5均可以称为第一待识别贴图。
[0118]
进一步地,云服务器可以将n个第一待识别贴图与n个游戏场景所对应的场景配置信息中的预置特征图片进行配对,得到n个图片组合,每个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片对应于同一个游戏场景;进而可以根据场景配置信息中的优先级,依次对n个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别,得到第一游戏画面所属的第一游戏场景;此处的优先级可以是根据云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景权重所确定的,也可以是指在游戏运营配置过程中所配置的初始优先级排列顺序。更进一步地,n个第一待识别贴图与n个预置特征图片之间的配对过程可以为:云服务器从第一游戏画面中获取到n个第一待识别贴图后,可以基于每个第一待识别贴图分别在第一游戏画面中的图片坐标信息和图片尺度信息,从各个游戏场景所对应的场景配置信息中查找与第一待识别贴图相匹配的预置特征图片,得到n个配对结果,一个配对结果包括相匹配的第一待识别贴图和预置特征图片,一个配对结果对应一个游戏场景。可以将一个配对结果组合为一个图片组合,即得到上述n个图片组合;或者,可以建立每个匹配结果所包含的第一待识别贴图与预置特征图片之间的关联关系,并为具有关联关系的第一待识别贴图与预置特征图片设置相同的图片标识。需要说明的是,本技术中,可以将第一游戏画面的游戏场景识别问题,转换为上述n个第一待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片之间的识别问题。在n个第一待识别贴图与n个预置特征图片之间的识别过程中,仅对同一个图片组合(或者具有相同图片标识)的第一识别贴图和预置特征图片进行识别,无需对不具有关联关系(或者具有不同图片标识)的第一待识别贴图与预置特征图片进行识别。
[0119]
其中,上述第一待识别贴图与对应的预置特征图片之间的识别过程可以通过tensorflow(一个使用数据流图进行数值计算的开源软件库)、caffe(一个清晰而高效的深度学习框架)、cntk(computational network toolkit,一种深度学习框架,可以理解为一个人工智能工具包)、deeplearning4j(一种深度学习框架)、keras(一个开源的人工神经网络库,可以作为tensorflow、caffe、cntk等框架的高阶应用程序接口)、mxne(一个轻量化分布式可移植深度学习计算平台)等机器学习平台来实现;当然,本技术还可以采用传统的图像匹配方法来识别第一待识别贴图与预置特征图片,如平均绝对差算法(mean absolute differences,mad)、绝对误差和算法(sum of absolute differences,sad)、误差平方和算法(sum of squared differences,ssd)、归一化积相关算法(normalized cross correlation,ncc)、序贯相似性检测算法(sequential similiarity detection algorithm,ssda)等方法;本技术对第一待识别贴图与预置特征图片之间的识别方法不做具体限定。
[0120]
可选的,为了节省云服务器的gpu资源,对于上述n个图片组合,可以按照上述n个游戏场景分别对应的优先级来确定n个图片组合的识别顺序,优先级越高,表明上述第一游戏画面属于该游戏场景的可能性越大,优先级越低,表明上述第一游戏画面属于该游戏场
景的可能性越低,因此可以先对优先级最高的游戏场景所关联的图片组合中的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别。假设上述n个图片组合中的第i个图片组合所关联的游戏场景的优先级最高,则云服务器可以优先对第i个图片组合中的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别,其中i为小于或等于n的正整数。下面以tensorflow框架为例,对第i个图片组合中的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别(该识别过程可以简称为“tensorflow识图”)。在使用tensorflow进行图像识别之前,可以将tensorflow框架接入云服务器,并在该tensorflow中搭建用于识别游戏场景的识别模型(该识别模型可以为神经网络模型,如卷积神经网络、人工神经网络等,本技术对识别模型的网络结构不做限定),基于tensorflow框架中已有的核心模块代码,构建识别模型的网络层数,可以获取用于训练上述识别模型的样本数据,其中样本数据可以包括正样本数据和负样本数据。进一步地,可以为上述各个游戏场景所对应的预置特征图片添加标签信息(例如,预置特征图片所对应的游戏场景的场景标识),携带标签信息的预置特征图片可以作为正样本数据;另外,可以从云游戏中随机采集多个游戏画面,可以剪裁出每个游戏画面中所包含的功能控件图标,当功能控件图标与上述n个预置特征图片中的任一个预置特征图片的图标相同时,可以为该功能控件图标添加与该预置特征图片相同的标签信息,并将该功能控件图标作为正样本数据;当功能控件图标与上述n个预置特征图片中的图标均不相同时,可以为该功能控件图标添加与上述n个预置特征图片都不相同的标签信息,并将该功能控件图标作为负样本数据。当然,除上述描述的样本数据获取方式之外,还可以采用其余样本数据获取方式,例如,从已存在的图像数据库中直接获取样本数据,本技术对样本数据的获取方式不做限定。
[0121]
进一步地,可以构建上述识别模型的损失函数,在对识别模型中的所有变量进行初始化后,根据上述样本数据对该识别模型进行训练,通过不断最小化损失函数,迭代多次进行学习,当迭代次数达到预先设定的迭代总次数时,可以保存此时的网络参数,并将此时的识别模型确定为训练完成的识别模型。在识别模型训练完成后,可以采用tensorflow中已经完成训练的识别模型,对第i个图片组合中的第一待识别贴图和预置特征图片分别进行特征提取,获取第一待识别贴图对应的待识别特征,以及获取预置特征图片对应的目标场景特征,通过上述识别模型的输出层(可以为分类器)输出待识别特征与目标场景特征之间的匹配结果,该匹配结果可以包括匹配成功结果和匹配失败结果,如输出层可以输出一个二维向量[x,y],当x大于y时,表示第i个图片组合的匹配结果为匹配成功结果,停止对剩余的图片组合进行图像识别;当x小于或等于y时,表示第i个图片组合的匹配结果为匹配失败结果,继续对下一个图片组合进行图像识别,直至匹配成功或完成所有图片组合的图像识别。
[0122]
可选的,根据n个游戏场景所对应的优先级,确定n个图片组合分别对应的匹配顺序;进而可以按照匹配顺序,获取n个图片组合中的第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度;若特征相似度大于相似阈值,则确定第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片匹配成功,停止对未执行匹配操作的图片组合进行匹配操作,此时可以将第i个图片组合所对应的游戏场景,确定为第一游戏画面所属的第一游戏场景。若第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度小于或等于相似阈值,则继续按照匹配顺序,获取下一个图片组合(可以称为第(i+1)个图片组合)所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度。若第(i+1)个图片
组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度大于相似阈值,则确定第(i+1)个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片匹配成功,停止对未执行匹配操作的图片组合进行匹配操作,此时可以将第(i+1)个图片组合所对应的游戏场景确定为第一游戏场景。若第(i+1)个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度小于或等于相似阈值,则继续对下一个图片组合进行匹配操作,直至成功匹配到准确的游戏场景。
[0123]
需要说明的是,上述相似阈值可以根据实际需求进行自定义设置,本技术不对相似阈值的取值进行限定;对于图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度,其计算方法可以包括但不限于:结构相似性度量(structural similarity index measurement,ssim)、余弦(cosin)相似度、基于直方图的方法、基于互信息(mutual information)的方法、欧氏距离(euclidean distance)、曼哈顿距离(manhattan distance)、切比雪夫距离(chebyshev distance);本技术对第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度计算方法不做具体限定。
[0124]
在一种或多种实施例中,下面以第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片为例,对特征相似度的获取过程可以包括:云服务器可以按照匹配顺序,对n个图片组合中的第i个图片组合进行特征提取,得到第i个图片组合中的第一待识别贴图所对应的第一特征向量,以及第i个图片组合中的预置特征图片所对应的第二特征向量;获取第一特征向量和第二特征向量之间的点乘值,获取第一特征向量的范数与第二特征向量的范数之间的乘积值;将点乘值和乘积值之间的比值,确定为第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度。其中,特征相似度的计算公式如下所示:
[0125][0126]
其中,u
i
可以表示为第i个图片组合中的第一待识别贴图所对应的第一特征向量,v
i
可以表示为第i个图片组合中的预置特征图片所对应的第二特征向量,u
i
·
v
i
可以表示为第一特征向量和第二特征向量之间的点乘值,‖u
i
‖可以表示为第一特征向量的范数(l2范数),‖v
i
‖可以表示为第二特征向量的范数,w
uv
可以表示为第一特征向量和第二特征向量之间的余弦相似度(即上述特征相似度)。根据上述公式(1)可以计算得到n个图片组合中每个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度。
[0127]
步骤s203,将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。
[0128]
具体的,在确定了第一游戏画面所属的第一游戏场景后,云服务器可以将第一游戏画面的场景标识发送至游戏客户端;游戏客户端接收到云服务器发送的第一游戏场景的场景标识后,可以基于接收到的场景标识获取第一游戏场景对应的按键映射配置,并加载第一游戏场景对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系,此处的游戏控制器可以与游戏客户端进行通信连接,连接方式可以为有线连接,也可以为无线连接(例如,蓝牙、无线局域网等)。
[0129]
可选的,若n个图片组合中的第一待识别图片和预置特征图片均匹配失败时,可以确定第一游戏画面不属于n个游戏场景,即云游戏中当前显示的第一游戏画面不属于预先
配置了场景配置信息的n个游戏场景,进而可以将云游戏中的默认按键映射配置发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载默认按键映射配置,显示游戏控制器的物理按键与第一游戏画面中的功能控件之间的映射关系。换言之,在云游戏的运营配置过程中,可以预先配置一组默认按键映射配置,当云游戏中的第一游戏画面不属于上述n个游戏场景中的任一个游戏场景时,可以将预先配置的默认按键映射配置传输至游戏客户端,以使游戏客户端加载默认按键映射配置。
[0130]
可选的,在确定第一游戏画面所属的游戏场景为第一游戏场景后,云服务器可以根据第一游戏画面所属的第一游戏场景,对n个游戏场景分别对应的优先级进行更新,得到更新后的优先级;进而可以根据第一游戏场景对应的采集时间频率,获取云游戏的第二游戏画面,根据n个游戏场景分别对应的场景配置信息,在第二游戏画面中获取n个第二待识别贴图;根据更新后的优先级,将n个第二待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片进行识别,得到与n个第二待识别贴图匹配成功的目标预置特征图片;若目标预置特征图片属于第二游戏场景,则将第二游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第二游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第二游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第二游戏场景的功能控件之间的映射关系,即自动切换至第二游戏场景的按键映射配置。若目标预置特征图片属于第一游戏场景,则可以在游戏客户端中继续显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。换言之,当云游戏运行于用户终端的过程中,云服务器可以间隔一定的时间采集游戏画面,可以动态识别云游戏中的游戏场景,在识别出游戏画面所属的游戏场景后,可以将该游戏场景的场景标识发送给游戏客户端,以使游戏客户端加载与所接收的场景标识相匹配的按键映射配置,使得游戏客户端根据游戏场景变化自动切换对应的按键映射配置。
[0131]
其中,上述更新后的优先级可以为第一游戏场景的下一个游戏场景的优先级排列顺序,这是在云游戏的运营配置过程中预先配置好的;或者,n个游戏场景所对应的优先级可以由游戏场景的场景权重来确定,而游戏场景的场景权重可以通过索引号唯一确定,场景权重越大,优先级越高;例如,最大场景权重的索引号可以为0,之后的场景权重的索引号可以依次为1,2,3等,更新后的优先级可以由更新后的场景权重所确定。当第一游戏场景对应的场景权重的索引号表示为j时,更新场景权重的索引号的算法可以表示为(j+n
‑
1)%n,运算符号%可以用于表示求余运算;当j=0,n=3时,云游戏进入第一游戏场景后的下一个游戏场景同为第一游戏场景的索引号为(0+3
‑
1)%3,结果为2,即第一游戏场景的场景权重所对应的索引号由0更新为2,表明该第一游戏场景的更新后的优先级最低,其余游戏场景的优先级都可以提高一级。例如,在云游戏的运行过程中,对当前游戏画面(如第一游戏画面)进行场景识别时,通过对优先级最高的第一待识别贴图和预置特征图片进行图像识别,成功匹配到游戏画面所属的第一游戏场景,此时的云游戏进入第一游戏场景,那么可以确定该云游戏的下一个游戏场景为第一游戏场景的可能性最低,那么在下一个游戏画面(例如,第二游戏画面)的场景识别过程中可以将第一游戏场景的配置特征图片放在最后执行匹配操作,即将第一游戏场景的优先级更新为最低的优先级,上述优先级的更新过程可以通过上述算法(j+n
‑
1)%n来实现;当然,该算法公式仅是本技术实施例中更新优先级的一个举例,对于其余任意形式的优先级更新方式都应当为本技术所保护的技术方案。在对下一个游戏画面进行场景识别时,可以根据各个游戏场景更新后的优先级进行场景识别,其
识别过程与当前游戏画面的场景识别过程类似,此处不再进行赘述。通过不断更新各个游戏场景的优先级,可以提高游戏画面的场景识别效率。其中,云服务器采集当前游戏画面和下一个游戏画面之间的间隔时间,通过当前游戏画面所属的第一游戏场景的采集时间频率来确定。
[0132]
针对不同的游戏场景,可以设置不同的优先级排列顺序,以便云服务器从多个游戏场景中可以快速地识别出游戏画面所属的游戏场景,可以减少每次场景识别过程中的图片匹配数量,降低了云服务器的数据处理压力,减少了gpu资源损耗,进而可以提高游戏画面的场景识别效率;通过为各个游戏场景设置采集时间频率,在保证云游戏中的各个游戏场景均被识别到的前提下,可以减少云游戏运行过程中需要识别的游戏画面数量,同样可以降低云服务器的数据处理压力,减少gpu资源损耗。
[0133]
请参见图5,图5是本技术实施例提供的一种游戏场景识别的流程示意图。如图5所示,以云游戏是和平精英游戏为例,可以从云游戏中获取5个游戏场景(此时的n取值为5),分别为游戏大厅场景,战斗场景,上车场景,驾车场景,游泳场景;在云游戏的运营配置过程中,可以为上述5个游戏场景配置以下配置信息30b:游戏大厅场景的场景标识为id0,预置特征图片为p0,图片坐标信息为(x0,y0),图片尺寸信息为(w0,h0),对应的优先级为t1;战斗场景的场景标识为id1,预置特征图片为p1,图片坐标信息为(x1,y1),图片尺寸信息为(w1,h1),对应的优先级为t0(优先级最高);上车场景的场景标识为id2,预置特征图片为p2,图片坐标信息为(x2,y2),图片尺寸信息为(w2,h2),对应的优先级为t2;驾车场景的场景标识为id3,预置特征图片为p3,图片坐标信息为(x3,y3),图片尺寸信息为(w3,h3),对应的优先级为t3;游泳场景的场景标识为id4,预置特征图片为p4,图片坐标信息为(x4,y4),图片尺寸信息为(w4,h4),对应的优先级为t4(优先级最低)。
[0134]
在启动上述云游戏后,云服务器可以获取云游戏的第一游戏画面30a,通过上述配置信息30b中各个游戏场景分别对应的图片坐标信息和图片尺寸信息,对第一游戏画面30a进行剪裁,得到5个游戏场景分别关联的第一待识别贴图,构成第一游戏画面30a对应的待识别贴图集合30c。如图5所示,待识别贴图集合30c可以包括:第一待识别贴图q0,第一待识别贴图q1,第一待识别贴图q2,第一待识别贴图q3,第一待识别贴图q4;例如,根据游戏大厅场景对应的图片坐标信息(x0,y0)和图片尺寸信息(w0,h0),从第一游戏画面30a中剪裁出第一待识别贴图q0,该第一待识别贴图q0对应的优先级为t1;根据战斗场景对应的图片坐标信息(x1,y1)和图片尺寸信息(w1,h1),从第一游戏画面30a中剪裁出第一待识别贴图q1,该第一待识别贴图q1对应的优先级为t0;根据上车场景对应的图片坐标信息(x2,y2)和图片尺寸信息(w2,h2),从第一游戏画面30a中剪裁出第一待识别贴图q2,该第一待识别贴图q2对应的优先级为t2;根据驾车场景对应的图片坐标信息(x3,y3)和图片尺寸信息(w3,h3),从第一游戏画面30a中剪裁出第一待识别贴图q3,该第一待识别贴图q3对应的优先级为t3;根据游泳场景对应的图片坐标信息(x4,y4)和图片尺寸信息(w4,h4),从第一游戏画面30a中剪裁出第一待识别贴图q4,该第一待识别贴图q4对应的优先级为t4。
[0135]
进一步地,可以通过上述5个游戏场景分别对应的优先级,首先使用tensorflow进行图像识别,将第一待识别贴图q1与预置特征图片p1进行识别,若第一待识别贴图q1与预置特征图片p1匹配成功,则可以停止对其余第一待识别贴图与其余预置特征图片进行匹配操作(也可以称为识别操作),将预置特征图片p1所对应的战斗场景,确定为第一游戏画面
30a所属的游戏画面。可选的,若第一待识别贴图q1与预置特征图片p1匹配不成功,则按照优先级的排列顺序,继续对第一待识别贴图q0与预置特征图片p0进行匹配,直至匹配到成功的预置特征图片,或者尝试了所有的第一待识别贴图和预置特征图片之间的匹配操作。
[0136]
可选的。当云服务器对所有的第一代识别贴图和预置特征图片均进行匹配操作后,仍然没有找到成功匹配的游戏场景,则表明当前第一游戏画面所属的游戏场景并不属于上述5个游戏场景,而是云游戏中不常出现的游戏场景,例如云游戏中的广告画面,体验游戏时长提示画面等,那么可以通知游戏客户端加载默认按键映射配置,在云游戏中使用默认按键映射配置。
[0137]
请参见图6,图6是本技术实施例提供的一种游戏场景对应的按键映射配置之间的切换示意图。如图6所示,仍然以云游戏是和平精英游戏为例,云游戏中的5个游戏场景的配置信息如上述图5所示实施例中的配置信息30b;若云服务器对第一游戏画面40a进行场景识别后(场景识别过程请参见上述图5所对应实施例),确定第一游戏画面40a所属的游戏画面为上车场景(第一游戏场景),那么云服务器可以将上车场景的场景标识id2传输至游戏客户端,游戏客户端在接收到场景标识id2后,可以获取与该场景标识id2相对应的按键映射配置,并加载该按键映射配置,在第一游戏画面40a中显示游戏控制器的物理按键与上车场景的功能控件之间的映射关系,如游戏控制器的按键y与上车场景中的驾驶控件具有映射关系,游戏控制器的按键a与上车场景中的乘坐控件具有映射关系。
[0138]
云服务器在成功匹配到第一游戏画面所属的游戏场景为上车场景后,可以更新上述5个游戏场景的优先级,更新后的优先级可以表示为:游戏大厅场景的优先级更新为t0(最高的优先级),上车场景的优先级更新为t1,驾车场景的优先级更新为t2,游泳场景的优先级更新为t3,战斗场景的优先级更新为t4。云服务器根据上车场景对应的采集时间频率获取到第二游戏画面40b后,可以基于上述更新后的优先级,依次识别第二游戏画面40b所属的游戏场景,若识别得到第二游戏画面40b所属的游戏画面为驾车场景(第二游戏场景),则云服务器可以将驾车场景对应的场景标识id3传输至游戏客户端,游戏客户端接收到场景标识id3后,可以确定云游戏中的游戏场景发生了变化,可以获取与场景标识id3相对应的按键映射配置,并加载该按键映射配置,在第二游戏画面40b中显示游戏控制器的物理按键与驾车场景的功能控件之间的映射关系,如游戏控制器的按键x与驾车场景中的下车控件具有映射关系,游戏控制器的按键a与驾车场景中的加速控件具有映射关系,游戏控制器的按键y与驾车场景中的急刹控件具有映射关系,游戏控制器的按键b与驾车场景中的语音控件具有映射关系等。可以理解的是,不同游戏场景所对应的按键映射配置中,不同的游戏场景的按键映射配置中所涉及的游戏控制器的物理按键可以是相同的,即游戏控制器中的相同按键在不同的游戏场景中可以对应不同的功能控件。例如,游戏控制器中的物理按键y可以对应上车场景中的上车控件,还可以对应战斗场景中的功能控件1;或者,游戏控制器中的相同按键在同一个游戏场景中也可以对应不同的功能控件,如一个物理按键可以执行按动一下、连续按动两下操作,那么该物理按键可以对应同一个游戏场景中的两个功能控件,按动一下对应该游戏场景中的一个功能控件,连续按动两下对应该游戏场景中的另一个功能控件,本技术对各个游戏场景所使用的游戏控制器中的物理按键的数量不做限定;另外,上述a、b、x、y仅仅只是游戏控制器的物理按键的一种举例说明,还可以为其余按键形式,如上下键、左右键、摇杆等。
[0139]
本技术实施例中,在运行云游戏的过程中,可以抓取云游戏中的第一游戏画面,根据预先设置的场景配置信息从第一游戏画面中获取第一待识别贴图,进而可以根据第一待识别贴图识别第一游戏画面所属的第一游戏场景,识别出第一游戏场景后可以通知游戏客户端加载该第一游戏场景的场景配置信息,无需用户手动切换按键映射配置,就可以实现不同按键映射配置之间的切换操作,进而可以提高不同游戏场景的按键映射配置之间的切换效率,提升用户体验,进而提高云游戏的使用率。
[0140]
请参见图7,图7是本技术实施例提供的一种云游戏的处理方法的流程示意图。如图7所示,该云游戏的处理方法可以包括以下步骤s301
‑
步骤s305:
[0141]
步骤s301,显示云游戏的第一游戏画面。
[0142]
步骤s302,接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。
[0143]
其中,智能电视或电视盒子等用户终端可以运行云游戏对应的游戏客户端,当游戏客户端接收到云服务器发送的第一游戏画面时,可以在游戏客户端中进行展示。游戏客户端接收到云服务器发送的第一游戏场景的场景标识后,可以加载第一游戏场景对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系,其中,第一游戏画面的场景识别过程可以由云服务器执行,场景识别过程的详细描述可以参见上述图4所对应的实施例,这里不再进行赘述。
[0144]
需要说明的是,云服务器可以对云游戏中的游戏场景数据进行渲染,渲染后所得到的游戏视频流可以先传输至游戏客户端,通过采集时间频率从游戏视频流中获取到第一游戏画面,并识别出该第一游戏画面所属的第一游戏场景后,可以将场景识别的结果(第一游戏场景对应的场景标识)单独通知给游戏客户端;换言之,游戏客户端接收到第一游戏画面和第一游戏场景的场景标识是可以具有时间先后顺序的,如先接收到第一游戏画面,后接收到该第一游戏画面所属的第一游戏场景的场景标识。可选的,云服务器也可以将第一游戏画面,以及第一游戏画面所属的第一游戏场景的场景标识一同传输至游戏客户端,即游戏客户端可以同时接收到第一游戏画面和第一游戏场景的场景标识,本技术对第一游戏画面以及第一游戏场景的场景标识之间的发送时间不做限定。
[0145]
步骤s303,响应针对游戏客户端的配置切换操作,将第一游戏场景对应的按键映射配置,切换为配置切换操作所触发的第三游戏场景对应的按键映射配置。
[0146]
步骤s304,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第三游戏场景的功能控件之间的映射关系。
[0147]
具体的,若游戏客户端接收到第一游戏场景的场景标识,并加载了第一游戏场景对应的按键映射配置后,在第一游戏画面中显示的游戏控制器的物理按键与当前显示的第一游戏画面中的功能控件存在明显差异,例如,第一游戏画面中包括5个功能控件,但是显示的物理控件与功能空间之间的映射关系只有3个,或者物理按键的提示位置与第一游戏画面中的功能控件的显示位置存在明显差异,那么可以认为云服务器在场景识别过程中出现了错误,此时用户可以手动操作游戏控制器,对游戏控制器进行手动切换。当用户通过游戏控制器进行手动切换时,用户终端中的游戏客户端可以响应游戏客户端的配置切换操作,将第一游戏场景对应的按键映射配置,切换为配置切换操作所触发的第三游戏场景对
应的按键映射配置,此时的第三游戏场景为第一游戏画面正确的游戏场景,并在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第三游戏场景的功能控件之间的映射关系;其中,第三游戏场景为上述n个游戏场景中的任一个游戏场景。
[0148]
步骤s305,将第三游戏场景的场景标识反馈给云服务器,以使云服务器基于第三游戏场景的预置特征图片和第一游戏画面中的第一待识别贴图,对云游戏中的图片识别策略进行更新。
[0149]
具体的,游戏客户端接收到用户针对游戏控制器的手动切换操作(即上述配置切换操作)后,可以将正确的第三游戏场景的场景标识反馈给云服务器,云服务器接收到游戏客户端的反馈后,可以根据反馈的第三游戏场景的场景标识,对图片识别策略进行更新,其中,该图片识别策略可以用于识别第一待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片,此处的图片识别策略可以是指场景识别过程中所使用的图片识别方法,如前述提及的tensorflow框架中的识别模型等。
[0150]
可选的,当图片识别策略为具有场景识别功能的机器学习模型(例如上述识别模型)时,可以将游戏客户端反馈的第三游戏场景的场景标识,作为第一游戏画面对应的真实标签信息,进而可以将携带真实标签信息的第一游戏画面作为训练样本数据,用来继续训练机器学习模型,使得重新训练后的机器学习模型具有更强的泛化能力,并提高该机器学习模型的场景识别准确性。
[0151]
可选的,由于在游戏客户端中还涉及到一些没有预置特征图片的游戏场景(如弹窗的游戏场景、广告的游戏场景等),对于该游戏场景一般就无法识别到其对应的游戏场景,因此,此时可以由用户通过游戏控制器来进行游戏场景的选择切换。若游戏客户端没有接收到云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,则游戏客户端可以输出场景识别失败的提示信息以提示用户通过游戏控制器进行游戏场景的切换,之后游戏客户端可以获取游戏控制器发送的场景切换指令,该场景切换指令可以是用户通过游戏控制器在选取游戏场景时所生成的,游戏客户端可以将该场景切换指令所指示的游戏场景作为切换游戏场景,进而游戏客户端可以加载该切换游戏场景的场景标识对应的按键映射配置。换言之,游戏客户端除了可以预先记录有具有预置特征图片的各个游戏场景对应的按键映射配置,还可以记录有不具有场景贴图的游戏场景对应的按键映射配置。因此,游戏客户端可以通过所加载的切换游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,来建立游戏控制器的各个功能键与切换游戏场景下对应的游戏控件之间的映射关系。
[0152]
请参见图8,图8是本技术实施例提供的一种云游戏的处理流程示意图。如图8所示,云游戏的运行过程可以通过云服务器和游戏客户端之间的交互来实现,云服务器可以接入机器学习识别系统(例如,tensorflow),通过对云游戏中的游戏场景进行截屏,获取云游戏中的场景截图画面,并从场景截图画面中剪裁出各个游戏场景特有的预置特征图片。需要说明的是,可以为云游戏中的各个游戏场景配置对应的按键映射配置,其中每个游戏场景所对应的按键映射配置中可以包括场景标识、游戏控制器中的各个按键所对应的坐标(即对应的功能控件在游戏画面中的位置),以及左右摇杆对应的坐标(即对应的功能控件在游戏画面中的位置)和灵敏度,本技术实施例中,可以将游戏控制器中的按键和左右摇杆统称为物理按键。
[0153]
云游戏被启动后,云服务器可以在该云游戏所对应的运行系统中运行游戏代码,
并调用云游戏中的场景开发工具包(场景sdk),并通过预先设置的采集时间频率,抓取云游戏中的游戏画面(如前述第一游戏画面,或者第二游戏画面),通过对抓取到的游戏画面进行剪裁,可以得到多个待识别贴图(如前述第一待识别贴图,或者第二待识别贴图),将第一待识别贴图与预先配置的预置特征图片进行匹配,匹配成功即可确定当前游戏画面所属的游戏场景,及该游戏场景所对应的场景标识(例如,场景id1)。
[0154]
云服务器确定了游戏画面所对应的场景标识id1后,可以向游戏客户端发送消息,该消息用于通知游戏客户端云游戏中的游戏场景发生了变化,该消息还可以携带场景标识id1等信息。游戏客户端接收到云服务器发送的消息后,可以根据该消息中所携带的场景标识id1,在n个游戏场景分别对应的按键映射配置中查询与之相对应的按键映射配置;在查询到与场景标识id1相对应的按键映射配置后,可以加载该按键映射配置,并在云游戏的当前游戏画面中使用该按键映射配置,即在云游戏的当前游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与场景标识id1所对应的功能控件之间的映射关系。用户通过游戏画面中所显示的物理按键与功能控件之间的映射关系,操作游戏控制器中的物理按键,就可以继续操作云游戏。
[0155]
可以理解的是,为了方便用户更好地体验云游戏,在云游戏的运营配置阶段,可以使用游戏控制器中的常用物理按键用来模拟云游戏中的触摸和滑动操作,即建立游戏控制器中的常用物理按键与不同游戏场景中的功能控件之间的映射关系,在体验云游戏的过程中,用户只需操作游戏控制器中的常用物理控件,就可以操作云游戏中的各个游戏场景,可以提高用户的操作速度,进而提升游戏体验。
[0156]
本技术实施例中,在运行云游戏的过程中,游戏客户端通过接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,可以加载相应的按键映射配置,无需用户手动切换按键映射配置,就可以实现不同按键映射配置之间的切换操作,进而可以提高不同游戏场景的按键映射配置之间的切换效率,提升用户体验,进而提高云游戏的使用率;另外,在游戏场景识别错误时,还可以通过游戏控制器提供手动切换按键映射的方式,通过两种按键映射切换方式,以确保用户在体验云游戏过程中,游戏场景与其对应的按键映射关系是正确的,可以提高游戏场景之间的切换准确率,进而提升用户体验。
[0157]
请参见图9,图9是本技术实施例提供的一种云游戏的处理装置的结构示意图。可以理解地,该云游戏的处理装置可以应用在服务器中,如图1所对应实施例中的服务器10d;如图9所示,该云游戏的处理装置1可以包括:获取模块101,第一识别模块102,第一发送模块103;
[0158]
获取模块101,用于获取云游戏的第一游戏画面,以及获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息;n为大于1的正整数;
[0159]
第一识别模块102,用于根据场景配置信息在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景;第一游戏场景属于n个游戏场景;
[0160]
第一发送模块103,用于将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备。
[0161]
其中,获取模块101,第一识别模块102,第一发送模块103的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s201
‑
步骤s203,这里不再进行赘述。
[0162]
在一个或多个实施例中,第一待识别贴图的数量为n个;
[0163]
第一识别模块102可以包括:画面剪裁单元1021,图片配对单元1022,组合图片识别单元1023;
[0164]
画面剪裁单元1021,用于根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对第一游戏画面进行剪裁,得到n个第一待识别贴图;一个游戏场景对应一个第一待识别贴图;
[0165]
图片配对单元1022,用于将n个第一待识别贴图与场景配置信息中的预置特征图片进行配对,得到n个图片组合;每个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片对应同一个游戏场景;
[0166]
组合图片识别单元1023,用于根据场景配置信息中的优先级,依次对n个图片组合中所包含的第一待识别贴图和预置特征图片进行识别,得到第一游戏画面所属的第一游戏场景。
[0167]
其中,画面剪裁单元1021,图片配对单元1022,组合图片识别单元1023的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s202,这里不再进行赘述。
[0168]
在一个或多个实施例中,画面剪裁单元1021可以包括:尺寸调整子单元10211,贴图获取子单元10212;
[0169]
尺寸调整子单元10211,用于当第一游戏画面的显示尺寸与场景配置信息中的预置画面尺寸不一致时,将第一游戏画面调整至预置画面尺寸;
[0170]
贴图获取子单元10212,用于根据场景配置信息中的图片坐标信息和图片尺寸信息,对调整至预置画面尺寸的第一游戏画面进行剪裁,得到n个第一待识别贴图。
[0171]
其中,尺寸调整子单元10211,贴图获取子单元10212的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s202,这里不再进行赘述。
[0172]
在一个或多个实施例中,组合图片识别单元1023可以包括:匹配顺序确定子单元10231,相似度获取子单元10232,匹配结果确定子单元10233,游戏场景确定子单元10234;
[0173]
匹配顺序确定子单元10231,用于根据场景配置信息中的优先级,确定n个图片组合分别对应的匹配顺序;
[0174]
相似度获取子单元10232,用于按照匹配顺序,获取n个图片组合中的第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度;i为小于或等于n的正整数;
[0175]
匹配结果确定子单元10233,用于若特征相似度大于相似阈值,则确定第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片匹配成功,停止对未执行匹配操作的图片组合进行匹配操作;
[0176]
游戏场景确定子单元10234,用于将第i个图片组合所对应的游戏场景,确定为第一游戏画面所属的第一游戏场景。
[0177]
可选的,相似度获取子单元10232具体用于:
[0178]
按照匹配顺序,对n个图片组合中的第i个图片组合进行特征提取,得到第i个图片组合中的第一待识别贴图所对应的第一特征向量,以及第i个图片组合中的预置特征图片
所对应的第二特征向量;
[0179]
获取第一特征向量和第二特征向量之间的点乘值,获取第一特征向量的范数与第二特征向量的范数之间的乘积值;
[0180]
将点乘值和乘积值之间的比值,确定为第i个图片组合所包含的第一待识别贴图和预置特征图片之间的特征相似度。
[0181]
其中,匹配顺序确定子单元10231,相似度获取子单元10232,匹配结果确定子单元10233,游戏场景确定子单元10234的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s202,这里不再进行赘述。
[0182]
在一个或多个实施例中,该云游戏的处理装置1还可以包括:第二发送模块104;
[0183]
第二发送模块104,用于若n个图片组合中的第一待识别图片和预置特征图片均匹配失败时,确定第一游戏画面不属于n个游戏场景,将云游戏中的默认按键映射配置发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载默认按键映射配置,显示游戏控制器的物理按键与第一游戏画面中的功能控件之间的映射关系。
[0184]
其中,第二发送模块104的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s203,这里不再进行赘述。
[0185]
在一个或多个实施例中,该云游戏的处理装置1还可以包括:标志性图标查找模块105,图标位置确定模块106,场景配置信息确定模块107,场景标识分配模块108,映射关系建立模块109,关联存储模块110;
[0186]
标志性图标查找模块105,用于通过截图工具获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景截图画面,在n个场景截图画面中查找n个游戏场景分别对应的标志性图标;
[0187]
图标位置确定模块106,用于将标志性图标在所属的场景截图画面中的位置确定为图片坐标信息,将标志性图标在所属的场景截图画面中的尺寸确定为图片尺寸信息;
[0188]
场景配置信息确定模块107,用于根据图片坐标信息和图片尺寸信息,对n个场景截图画面进行剪裁,得到标志性图标在所属的场景截图画面中的预置特征图片,将图片坐标信息、图片尺寸信息以及预置特征图片确定为场景配置信息。
[0189]
场景标识分配模块108,用于分别为n个游戏场景分配场景标识,根据每个游戏场景分别在云游戏中的出现频次和出现时长,确定每个游戏场景分别对应的优先级;
[0190]
映射关系建立模块109,用于为每个游戏场景的功能控件与游戏控制器的物理按键之间建立映射关系,生成每个游戏场景分别对应的按键映射配置;
[0191]
关联存储模块110,用于将优先级和按键映射配置添加至场景配置信息,对每个游戏场景所对应的场景标识和场景配置信息进行关联存储。
[0192]
其中,标志性图标查找模块105,图标位置确定模块106,场景配置信息确定模块107,场景标识分配模块108,映射关系建立模块109,关联存储模块110的具体功能实现方式可以参见上述图2所对应实施例中的步骤s101
‑
步骤s106,这里不再进行赘述。
[0193]
在一个或多个实施例中,该云游戏的处理装置1还可以包括:优先级更新模块111,游戏画面采集模块112,第二识别模块113,场景匹配模块114;
[0194]
优先级更新模块111,用于根据第一游戏画面所属的第一游戏场景,对n个游戏场景分别对应的优先级进行更新,得到更新后的优先级;
[0195]
游戏画面采集模块112,用于根据第一游戏场景对应的采集时间频率,获取云游戏
的第二游戏画面,根据n个游戏场景分别对应的场景配置信息,在第二游戏画面中获取n个第二待识别贴图;
[0196]
第二识别模块113,用于根据更新后的优先级,将n个第二待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片进行识别,得到与n个第二待识别贴图匹配成功的目标预置特征图片;
[0197]
场景匹配模块114,用于若目标预置特征图片属于第二游戏场景,则将第二游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第二游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第二游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第二游戏场景的功能控件之间的映射关系。
[0198]
上述场景匹配模块114,还用于若目标预置特征图片属于第一游戏场景,则在游戏客户端中继续显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系。
[0199]
其中,优先级更新模块111,游戏画面采集模块112,第二识别模块113,场景匹配模块114的具体功能实现方式可以参见上述图4所对应实施例中的步骤s203,这里不再进行赘述。
[0200]
本技术实施例中,在运行云游戏的过程中,可以抓取云游戏中的第一游戏画面,根据预先设置的场景配置信息从第一游戏画面中获取第一待识别贴图,进而可以根据第一待识别贴图识别第一游戏画面所属的第一游戏场景,识别出第一游戏场景后可以通知游戏客户端加载该第一游戏场景的场景配置信息,无需用户手动切换按键映射配置,就可以实现不同按键映射配置之间的切换操作,进而可以提高不同游戏场景的按键映射配置之间的切换效率,提升用户体验,进而提高云游戏的使用率。
[0201]
请参见图10,图10是本技术实施例提供的一种云游戏的处理装置的结构示意图。可以理解地,该云游戏的处理装置可以应用在服务器中,如图1所对应实施例中的用户终端10a;如图10所示,该云游戏的处理装置2可以包括:显示模块21,接收模块22;
[0202]
显示模块21,用于显示云游戏的第一游戏画面;
[0203]
接收模块22,用于接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;
[0204]
其中,第一游戏场景是指在云游戏所包含的n个游戏场景中,第一游戏画面中的第一待识别贴图所属的游戏场景,第一待识别贴图是基于n个游戏场景分别对应的场景配置信息所确定的,游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备,n为大于1的正整数。
[0205]
在一个或多个实施例中,该云游戏的处理装置2还可以包括:切换操作响应模块23,映射关系切换模块24,反馈模块25;
[0206]
切换操作响应模块23,用于响应针对游戏客户端的配置切换操作,将第一游戏场景对应的按键映射配置,切换为配置切换操作所触发的第三游戏场景对应的按键映射配置;第三游戏场景属于n个游戏场景;
[0207]
映射关系切换模块24,用于在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第三游戏场景的功能控件之间的映射关系;
[0208]
反馈模块25,用于将第三游戏场景的场景标识反馈给云服务器,以使云服务器基
于第三游戏场景的预置特征图片和第一游戏画面中的第一待识别贴图,对云游戏中的图片识别策略进行更新;图片识别策略用于识别第一待识别贴图与n个游戏场景所对应的预置特征图片。
[0209]
其中,显示模块21,接收模块22,切换操作响应模块23,映射关系切换模块24,反馈模块25的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤s103,这里不再进行赘述。
[0210]
本技术实施例中,在运行云游戏的过程中,游戏客户端通过接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,可以加载相应的按键映射配置,无需用户手动切换按键映射配置,就可以实现不同按键映射配置之间的切换操作,进而可以提高不同游戏场景的按键映射配置之间的切换效率,提升用户体验,进而提高云游戏的使用率;另外,在游戏场景识别错误时,还可以通过游戏控制器提供手动切换按键映射的方式,通过两种按键映射切换方式,以确保用户在体验云游戏过程中,游戏场景与其对应的按键映射关系是正确的,可以提高游戏场景之间的切换准确率,进而提升用户体验。
[0211]
请参见图11,图11是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图11所示,该计算机设备1000可以为用户终端,例如,上述图1所对应实施例中的用户终端10a,还可以为服务器,例如,上述图1所对应实施例中的服务器10d,这里将不对其进行限制。为便于理解,本技术以计算机设备为用户终端为例,该计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,该计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi
‑
fi接口)。存储器1004可以是高速ram存储器,也可以是非不稳定的存储器(non
‑
volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图11所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
[0212]
其中,该计算机设备1000中的网络接口1004还可以提供网络通讯功能,且可选用户接口1003还可以包括显示屏(display)、键盘(keyboard)。在图11所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序。
[0213]
在一个或多个实施例中,计算机设备1000可以是图1所示的用户终端10a;该计算机设备可以通过处理器1001来实现:
[0214]
显示云游戏的第一游戏画面;
[0215]
接收云服务器发送的第一游戏场景的场景标识,加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;
[0216]
其中,第一游戏场景是指在云游戏所包含的n个游戏场景中,第一游戏画面中的第一待识别贴图所属的游戏场景,第一待识别贴图是基于n个游戏场景分别对应的场景配置信息所确定的,游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备,n为大于1的正整数。
[0217]
在一个或多个实施例中,计算机设备1000可以是图1所示的服务器10d,此时的计算机设备所包含的用户接口1003中可以不包含显示屏(display)、键盘(keyboard);该计算机设备可以通过处理器1001来实现:
[0218]
获取云游戏的第一游戏画面,以及获取云游戏中的n个游戏场景分别对应的场景配置信息;n为大于1的正整数;
[0219]
根据场景配置信息在第一游戏画面中获取第一待识别贴图,根据场景配置信息识别第一待识别贴图所属的第一游戏场景;第一游戏场景属于n个游戏场景;
[0220]
将第一游戏场景的场景标识发送至游戏客户端,以使游戏客户端加载第一游戏场景的场景标识对应的按键映射配置,在第一游戏画面中显示游戏控制器的物理按键与第一游戏场景的功能控件之间的映射关系;游戏控制器是指为游戏客户端中的云游戏提供输入的设备。
[0221]
应当理解,本技术实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图2、图4以及图7任一个所对应实施例中对云游戏的处理方法的描述,也可执行前文图9所对应实施例中对云游戏的处理装置1或图10所对应实施例中对云游戏的处理装置2的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
[0222]
此外,这里需要指出的是:本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的云游戏的处理装置1或云游戏的处理装置2所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图2、图4以及图7任一个所对应实施例中对云游戏的处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备可以组成区块链系统。
[0223]
此外,需要说明的是:本技术实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或者计算机程序可以包括计算机指令,该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器可以执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图2、图4以及图7任一个所对应实施例中对云游戏的处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机程序产品或者计算机程序实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。
[0224]
需要说明的是,对于前述的各个方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某一些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
[0225]
本技术实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。
[0226]
本技术实施例装置中的模块可以根据实际需要进行合并、划分和删减。
[0227]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以
通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储器(read
‑
only memory,rom)或随机存储器(random access memory,ram)等。
[0228]
以上所揭露的仅为本技术较佳实施例而已,当然不能以此来限定本技术之权利范围,因此依本技术权利要求所作的等同变化,仍属本技术所涵盖的范围。