游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备与流程

文档序号:27488445发布日期:2021-11-22 13:41阅读:126来源:国知局
游戏角色控制方法、装置、存储介质与电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备。


背景技术:

2.在棋盘类游戏中,玩家将已拥有的虚拟对战角色放置在棋盘上后,游戏应用程序即自动控制虚拟对战对象进行对战,并输出对战结果。在此过程中,玩家可能需要对虚拟对战角色的阵容进行调整。
3.相关技术中,当棋盘较大,难以在同一游戏界面中显示时,玩家在调整虚拟对战角色的阵容过程中,通常需要在多个界面之间进行来回切换,操作繁琐且复杂,不便于记忆阵容信息,影响玩家游戏体验。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中调整虚拟对战角色对战位置时操作繁琐且复杂的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供一种游戏角色控制方法,所述游戏包括虚拟对战角色和用于提供游戏对战环境的虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个用于放置虚拟对战角色的对战位置,所述方法包括:通过终端设备提供一显示图形用户界面,所述图形用户界面内显示的内容包括场景显示区域和角色候选区域,所述场景显示区域用于显示目标虚拟场景,所述目标虚拟场景为所述虚拟场景中位于当前游戏视野范围内的局部区域,所述角色候选区域用于显示指代虚拟对战角色的至少一个角色标识;获取所述目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息;确定所述对战位置与所述目标虚拟场景的相对位置关系,并根据所述相对位置关系在所述图形用户界面上确定第一显示位置;在所述第一显示位置显示用于指代所述对战位置的第一位置标识,和/或显示用于指代放置于所述对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;响应于对所述角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色。
8.在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对所述角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第
一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色的步骤,包括:响应于将所述角色候选区域的角色标识从所述角色候选区域拖拽至所述第一位置标识或所述第一角色标识的拖拽操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于对放置于所述目标虚拟场景中的对战位置的虚拟对战角色的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述第一位置标识或所述第一角色标识的选择操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色。
10.在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对放置于所述目标虚拟场景中的对战位置的虚拟对战角色的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述第一位置标识或所述第一角色标识的选择操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色的步骤,包括:响应于将所述目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色从所述对战位置拖拽至所述第一位置标识或所述第一角色标识的拖拽操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的虚拟对战角色。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述角色标识和所述第一角色标识包含以下任意一种或多种:所述虚拟对战角色的角色头像、所述虚拟对战角色的角色名称、所述虚拟对战角色的身份编号。
12.在本公开的一种示例性实施例中,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色的步骤之后,所述方法还包括:切换当前游戏视野范围内所展示的目标虚拟场景,以使得所述目标虚拟场景所展示的内容包括所述目标虚拟对战角色。
13.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于对所述角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述目标虚拟场景中对战位置或对战位置上虚拟对战角色的选择操作,在所述对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述对战位置上的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于对所述虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色的拖拽操作,控制删除被拖拽的所述虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色;其中,所述拖拽操作包括:将所述虚拟对战角色从所述对战位置拖拽至所述角色候选区域的操作,或将所述虚拟对战角色拖拽出所述对战位置的操作,或将所述第一角色标识从所述第一显示位置拖拽至所述角色候选区域的操作。
15.在本公开的一种示例性实施例中,所述第一显示位置位于所述场景显示区域的边沿位置。
16.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述图形用户界面中展示由所述虚拟场景中的所述虚拟对战角色构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识;当检测到新增、删除或替换所述虚拟场景中的所述虚拟对战角色时,新增羁绊效果
标识或更新已展示的羁绊效果标识。
17.根据本公开的第二方面,提供一种游戏角色控制装置,所述游戏包括虚拟对战角色和用于提供游戏对战环境的虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个用于放置虚拟对战角色的对战位置,所述装置包括:用户界面显示模块,用于通过终端设备提供一显示图形用户界面,所述图形用户界面内显示的内容包括场景显示区域和角色候选区域,所述场景显示区域用于显示目标虚拟场景,所述目标虚拟场景为所述虚拟场景中位于当前游戏视野范围内的局部区域,所述角色候选区域用于显示指代虚拟对战角色的至少一个角色标识;对战位置获取模块,用于获取所述目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息;显示位置确定模块,用于确定所述对战位置与所述目标虚拟场景的相对位置关系,并根据所述相对位置关系在所述图形用户界面上确定第一显示位置;标识显示模块,用于在所述第一显示位置显示用于指代所述对战位置的第一位置标识,和/或显示用于指代放置于所述对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;第一位置调整模块,用于响应于对所述角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于所述第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在所述第一位置标识所指代的对战位置放置所述目标虚拟对战角色或将所述第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为所述目标虚拟对战角色。
18.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏角色控制方法。
19.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏角色控制方法。
20.本公开的技术方案具有以下有益效果:
21.上述游戏角色控制过程中,一方面,通过目标虚拟场景外的对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系,确定目标虚拟场景外用于指代对战位置的位置标识或放置于对战位置的虚拟对战角色的角色标识在图形用户界面上的显示位置,不仅能够提示玩家位于当前游戏视野范围之外的对战位置或虚拟对战角色,同时为虚拟对战角色的阵容调整提供了可操作对象,为实现游戏角色的调整提供了便利。另一方面,通过将第一显示位置与角色候选区域、场景显示区域整合在同一个图形用户界面中,不仅实现了对虚拟对战角色的阵容调整,而且玩家无需来回切换当前游戏视野范围内所展示的目标虚拟场景,能够大大简化用户操作,进而提升用户体验。
22.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
23.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制方法的流程图;
25.图2a

2g示出本示例性实施方式中虚拟对战角色站位调整的实例图;
26.图3示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制装置的结构框图;
27.图4示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
28.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
29.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
30.本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
31.相关技术中,玩家通过在多个界面中来回切换以调整虚拟对战角色的阵容。例如:当玩家想要将虚拟对战角色a放置在对战位置b时,若虚拟对战角色a位于角色候选区域中(若虚拟对战角色a不位于角色候选区中,需要预先将虚拟对战角色a从包含虚拟对战角色a的虚拟场景中回收至角色候选区域),当前场景显示区域内所展示的虚拟场景为虚拟场景s1,对战位置b包含在虚拟场景s2中,玩家需要将当前虚拟场景s1手动切换到虚拟场景s2,再将角色候选区域中的虚拟对战角色a拖拽至对战位置b。可见,现有的虚拟对战角色阵容调整方式操作繁琐且复杂,玩家也无法第一时间直观的了解到虚拟对战角色的站位情况,不便于记忆阵容信息,导致玩家游戏体验效果不佳。
32.鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏角色控制方法,该游戏包括虚拟对战角色和用于提供游戏对战环境的虚拟场景,虚拟场景中包括多个用于放置虚拟对战角色的对战位置。
33.该游戏角色控制方法的执行主体可以是运行对战游戏的客户端。具体的,当对战游戏为单机游戏(指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏)时,客户端可以在接收到游戏操作指令之后直接对游戏操作进行处理,并展示操作结果。而当对战游戏为网络游戏(指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏)时,客户端可以在接收到游戏操作指令之后,将相关操作数据上传至游戏服务器,并根据游戏服务器的反馈数据展示操作结果。
34.需要说明的是,该游戏角色控制方法可适用于棋盘类游戏场景。棋盘类游戏是通过在棋局对战之前预先对棋子进行布局,并在对战过程中棋子能够根据预先布局进行自动对战的棋盘类游戏。棋子可以用虚拟对战角色进行表示,在对战过程中,虚拟对战角色自动
释放各种技能进行对战。对战通常采用回合制,当对战一方的棋子全部阵亡(即虚拟对战对象的生命值降低至零),则该方是对战的失败方。在备战阶段,玩家可以使用虚拟货币购买虚拟对战角色,虚拟对战角色可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,且虚拟对战角色可以采用三维模型进行展示,以提高其形象度,具体的,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
35.图1示出了本示例性实施方式中一种游戏角色控制方法的示意性流程,包括以下步骤s110至s150:
36.步骤s110,通过终端设备提供一显示图形用户界面,图形用户界面内显示的内容包括场景显示区域和角色候选区域,场景显示区域用于显示目标虚拟场景,目标虚拟场景为虚拟场景中位于当前游戏视野范围内的局部区域,角色候选区域用于显示指代虚拟对战角色的至少一个角色标识;
37.步骤s120,获取目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息;
38.步骤s130,确定对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系,并根据相对位置关系在图形用户界面上确定第一显示位置;
39.步骤s140,在第一显示位置显示用于指代对战位置的第一位置标识,和/或显示用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;
40.步骤s150,响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
41.上述游戏角色控制过程中,一方面,通过目标虚拟场景外的对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系,确定目标虚拟场景外用于指代对战位置的位置标识或放置于对战位置的虚拟对战角色的角色标识在图形用户界面上的显示位置,不仅能够提示玩家位于当前游戏视野范围之外的对战位置或虚拟对战角色,同时为虚拟对战角色的阵容调整提供了可操作对象,为实现游戏角色的调整提供了便利。另一方面,通过将第一显示位置与角色候选区域、场景显示区域整合在同一个图形用户界面中,不仅实现了对虚拟对战角色的阵容调整,而且玩家无需来回切换当前游戏视野范围内所展示的目标虚拟场景,能够大大简化用户操作,进而提升用户体验。
42.下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
43.步骤s110,通过终端设备提供一显示图形用户界面,图形用户界面内显示的内容包括场景显示区域和角色候选区域,场景显示区域用于显示目标虚拟场景,目标虚拟场景为虚拟场景中位于当前游戏视野范围内的局部区域,角色候选区域用于显示指代虚拟对战角色的至少一个角色标识。
44.上述终端设备可以是具有显示屏并且支持网页浏览的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、车载电脑、膝上型便携计算机、台式电脑等等。图形用户界面是一种用户界面形式,它允许用户不通过文本界面、键入命令标签或文字导航,而是通过图标和视觉指示器(如辅助符号提示)与电子设备进行交互。
45.场景显示区域为图形用户界面中的一块区域,占据了图像用户界面的大部分区域,被用于显示目标虚拟场景,可如图2a中的210区域所示。当虚拟场景较大时,场景显示区
域能够显示当前游戏视野范围的局部虚拟场景,无法在同一时刻显示当前游戏视野范围内的全部虚拟场景,这里的目标虚拟场景即为将当前场景显示区域中所显示的局部虚拟场景。
46.角色候选区域为图形用户界面中的一块区域,可放置若干个虚拟对战角色的角色标识,可如图2a中的220区域所示。虚拟对战角色的角色标识指的是能够代表虚拟对战角色身份信息的图像或文字标识,可以包含以下任意一种或多种:虚拟对战角色的角色头像、虚拟对战角色的角色名称、虚拟对战角色的身份编号。角色候选区域中所包含的角色标识所对应的虚拟对战角色在对战过程中并不会参与对战,可在备战阶段被玩家调整至虚拟场景中。示例性的,可以将候选区域设置为列表的形式,进而玩家可以通过滑动的方式查看所有的虚拟对战对象的角色标识,以实现直观有序的显示若干个虚拟对战对象的角色标识。
47.如图2a所示,将图形用户显示界面划分为场景显示区域210和角色候选区域220。其中,场景显示区域210中显示了目标虚拟场景,目标虚拟场景中被放置了虚拟对战角色,并且这些虚拟对战角色被放置在相应的六边形对战位置上,这里的六边形对战位置是一种示例性的表示方式,具体的,对战位置形态可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。其中,角色候选区域220中显示了指代不同虚拟对战角色的角色标识221、角色标识222、角色标识223以及角色标识224,这里的角色标识是一种示例性的表示方式,具体的,角色候选区域220中角色标识的数量以及角色标识所代表的虚拟对战角色可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
48.步骤s120,获取目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息。
49.虚拟场景中包含有若干个对战位置,可用于放置对战过程中进行对战的虚拟对战对象。所获取的对战位置的信息可以是对战位置在虚拟场景中的位置坐标信息、相对于当前目标虚拟场景的方位信息以及对战位置编号等表示对战位置的相关数据。
50.步骤s130,确定对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系,并根据相对位置关系在图形用户界面上确定第一显示位置。
51.相对位置关系指的是对战位置相对于目标虚拟场景的方位关系,可以根据所获取的位于目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息,确定这些对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系。
52.第一显示位置可以是位于场景显示区域的边沿位置,在场景显示区域中具体所处边沿位置(包括上下左右边沿),可以和对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系相互对应。例如,当对战位置位于目标虚拟场景的右侧时,可以将场景显示区域的右边沿位置确定为第一显示位置。这样做能够避免遮挡图形用户界面中其他可操作的对象,即可以在该显示位置显示相应的标识信息,也不会影响用户正常操作。此外,这样做还可以提示该显示位置上所对应的对战位置相对于当前目标虚拟场景的方位,以便玩家基于所在方位通过滑动目标虚拟场景界面快速切换至该显示位置上所对应的对战位置所在的虚拟场景,以提高用户找寻对战位置的便捷性。需要说明的是,滑动方向与显示位置所处的边沿位置是相反的,例如当第一显示位置位于场景显示区域的右边沿时,表明目标虚拟场景的右侧虚拟场景存在相应的对战位置,可通过向左滑动目标虚拟场景,切换至包含该对战位置的界面;当第一显示位置位于场景显示区域的上边沿时,表明目标虚拟场景的上方虚拟场景存在相应的对战位置,可通过向下滑动目标虚拟场景,切换至包含该对战位置的界面。
53.需要说明的是,由于目标虚拟场景外的对战位置可能为一个或多个,因而所确定的第一显示位置可以不止一个。
54.步骤s140,在第一显示位置显示用于指代对战位置的第一位置标识,和/或显示用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识。
55.第一位置标识指的是能够指代对战位置的图像或文字标识。例如可以是唯一指代某一对战位置的编号、名称或图案等标识。第一角色标识指的是能够指代对战位置上的虚拟对战角色的图像或文字标识,可以包含以下任意一种或多种:虚拟对战角色的角色头像、虚拟对战角色的角色名称、虚拟对战角色的身份编号,如图2a中的第一角色标识211、第一角色标识212、第一角色标识213所示。需要说明的是,这里的第一角色标识可以与候选区域中的角色标识相同,也可以不同,具体的,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
56.需要说明的是,在第一显示位置显示第一位置标识和/或第一角色标识时,可以通过以下几种方式来显示:
57.一是当位于目标虚拟场景外的对战位置上存在虚拟对战角色时,只显示用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;当位于目标虚拟场景外的对战位置上不存在虚拟对战角色时,则在第一显示位置不显示任何标识。
58.二是当位于目标虚拟场景外的对战位置上存在虚拟对战角色时,在第一显示位置显示用于指代对战位置的第一位置标识和用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;当位于目标虚拟场景外的对战位置上不存在虚拟对战角色时,在第一显示位置显示用于指代对战位置的第一位置标识。
59.三是当位于目标虚拟场景外的对战位置上存在虚拟对战角色时,在第一显示位置显示用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识,当位于目标虚拟场景外的对战位置上不存在虚拟对战角色时,则显示用于指代对战位置的第一位置标识。
60.上述对第一位置标识和/或第一角色标识在场景显示区域内的显示过程,不仅便于玩家对角色阵容的了解和记忆,还能够指示对战位置方位和/或对战位置上的虚拟对战角色的方位,为玩家提供游戏策略指引,还可以为虚拟对战角色的阵容调整提供可交互操作的对象,以为实现游戏角色的站位调整提供便利。
61.步骤s150,响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
62.上述步骤s150中,可直接将角色候选区域中角色标识对应的虚拟对战角色调整至目标虚拟场景外的虚拟场景中,无需来回切换游戏场景,简化复杂的玩家操作。选择操作可以是点击、长按或拖拽等操作,可以将玩家在角色候选区域中所选择的角色标识所对应的虚拟对战角色作为目标虚拟对战角色。当玩家针对第一位置标识进行选择操作时,可以将玩家所选择的第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色,若该对战位置上原本存在虚拟对战角色时,可以在角色候选区域中将目标虚拟对战角色的角色标识替换为原虚拟对战角色的角色标识,以将原虚拟对战角色回收至角色候选区域中。当玩家针对第一角色标识进行选择操作时,可以将玩家所选择的第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换
为目标虚拟对战角色,并在角色候选区域中将目标虚拟对战角色的角色标识替换为第一角色标识所指代的虚拟对战角色的角色标识。
63.在一种可选的实施方式中,上述响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色的步骤,还可以通过以下方式来实现:响应于将角色候选区域的角色标识从角色候选区域拖拽至第一位置标识或第一角色标识的拖拽操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色。
64.如图2b所示,可根据玩家的拖拽操作,将角色候选区域220中角色标识221拖拽至第一角色标识212处,实现将第一角色标识212所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的角色标识221对应的虚拟对战角色的功能。
65.上述过程中可基于拖拽操作的起始位置和结束位置,确定所选取的角色候选区域的角色标识,以及所选取的第一位置标识或第一角色标识,通过简单的拖拽操作即可实现对虚拟对战角色位置的调整,操作便捷,无需频繁的切换游戏界面,可以提高玩家角色阵容调整的效率。
66.需要说明的是,角色候选区域的角色标识与第一位置标识或第一角色标识的拖拽可以是双向的,即,还可以响应于将第一位置标识或第一角色标识拖拽至角色候选区域的角色标识的拖拽操作,在被拖拽的第一位置标识所指代的对战位置放置角色标识对应的虚拟对战角色或将被拖拽的第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为角色标识对应的虚拟对战角色,以便提高玩家操作的灵活性,如图2c所示,可根据玩家的拖拽操作,将第一角色标识212拖拽至角色候选区域220中角色标识221处,实现将第一角色标识212所指代的虚拟对战角色替换为角色候选区域中与角色标识221对应的虚拟对战角色的功能。
67.在一种可选的实施方式中,还可以响应于对放置于目标虚拟场景中的对战位置的虚拟对战角色的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
68.上述过程中,将玩家在目标虚拟场景中所选择的对战位置上的虚拟对战角色作为目标虚拟对战角色。当玩家针对第一位置标识进行选择操作时,可将在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色,若该对战位置上原本存在虚拟对战角色时,可以同时将第一角色标识所指代的虚拟对战角色放置在目标虚拟场景中的目标虚拟对战角色原来所在对战位置。当玩家针对第一角色标识进行选择操作时,可以将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色,同时将第一角色标识所指代的虚拟对战角色放置在目标虚拟场景中的目标虚拟对战角色原来所在位置。
69.上述过程中,可直接将目标虚拟场景中虚拟对战角色的站位进行调整,将目标虚拟场景中的虚拟对战角色调整至目标虚拟场景外的虚拟场景中,无需将虚拟对战角色从目标虚拟场景中回收至角色候选区后再投放至虚拟场景中,简化了虚拟对战角色站位调整的操作流程。
70.在一种可选的实施方式中,上述响应于对放置于目标虚拟场景中的对战位置的虚
拟对战角色的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色的步骤,还可以通过以下方式来实现:响应于将目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色从对战位置拖拽至第一位置标识或第一角色标识的拖拽操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的虚拟对战角色。
71.如图2d所示,可根据玩家的拖拽操作,将目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色232拖拽至第一角色标识212处,实现将第一角色标识212所指代的虚拟对战角色替换为虚拟对战角色232的功能。
72.上述过程中可基于拖拽操作的起始位置和结束位置,确定所选取的目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色,以及所选取的第一位置标识或第一角色标识,通过简单的拖拽操作即可实现对虚拟对战角色位置的调整,操作便捷,无需频繁的切换游戏界面,可以提高玩家角色阵容调整的效率。
73.需要说明的是,目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色与第一位置标识或第一角色标识的拖拽可以是双向的,即还可以响应于将第一位置标识或第一角色标识拖拽至目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战对象,在被拖拽的第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色,如图2e所示,可根据玩家的拖拽操作,将第一角色标识212拖拽至目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色232处,实现将第一角色标识212所指代的虚拟对战角色替换为虚拟对战角色232的功能。
74.在一种可选的实施方式中,还可以响应于目标虚拟场景中的对战位置的选择操作,确定目标对战位置,以及响应针对于第一角色标识的选择操作,将第一角色标识所指代的虚拟对战角色放置在目标对战位置。
75.上述过程可以直接将位于目标虚拟场景之外的虚拟对战角色调整至目标虚拟场景中的对战位置上,且无需玩家手动切换游戏界面,进一步增强角色站位调整的灵活度。
76.在一种可选的实施方式中,还可以响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于目标虚拟场景中对战位置或对战位置上虚拟对战角色的选择操作,在对战位置放置目标虚拟对战角色或将对战位置上的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
77.上述过程中可将角色候选区域中的角色标识所对应的虚拟对战角色调整至目标虚拟场景中,以满足玩家在当前场景显示区域调整角色站位的需求。当所选择的对战位置上不存在虚拟对战角色时,可直接在对战位置放置目标虚拟对战角色;当所选择的对战位置上存在虚拟对战角色时,可将对战位置上的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色,将对战位置上原有的虚拟对战角色回收至角色候选区域中。
78.如图2f所示,可根据玩家的拖拽操作,将角色候选区域中的角色标识223拖拽至对战位置241处,实现将角色标识223所对应的虚拟对战角色放置在对战位置241的功能。
79.如图2g所示,可根据玩家的拖拽操作,将将角色候选区域中的角色标识223拖拽至虚拟对战角色231所在的对战位置,实现将虚拟对战角色231替换为角色标识223所对应的虚拟对战角色的功能。
80.在一种可选的实施方式中,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色的步骤之后,方法还包括:切换当前游戏视野范围内所展示的目标虚拟场景,以使得目标虚拟场景所展示的内容包括目标虚拟对战角色。
81.上述过程中,通过在场景显示区域中自动切换当前游戏视野范围内的虚拟场景,便于玩家查看对目标虚拟对战角色的站位调整结果,无需玩家手动切换游戏界面,实现场景切换自动化,满足玩家对游戏场景观看需求,并提升玩家操作体验。
82.在一种可选的实施方式中,还可以响应于对虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色的拖拽操作,控制删除被拖拽的虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色;其中,拖拽操作包括:将虚拟对战角色从对战位置拖拽至候选区域的操作,或将虚拟对战角色拖拽出对战位置的操作,或将第一角色标识从第一显示位置拖拽至候选区域的操作。
83.上述过程无需来回切换游戏显示界面即可实现对放置于虚拟场景中的虚拟对战角色的回收删除,这里所删除的虚拟对战角色可以是目标虚拟场景中所包含的虚拟对战角色,也可以是目标虚拟场景外的虚拟场景中所包含的虚拟对战角色,进一步优化了站位调整机制,满足玩家对虚拟对战角色站位的调整需求。
84.在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面中展示由虚拟场景中的虚拟对战角色构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识;当新增、删除或替换虚拟场景中的虚拟对战角色时,新增羁绊效果标识或更新已展示的羁绊效果标识。
85.羁绊效果标识用于指代所触发的羁绊效果,例如:“战士羁绊buff”、“术士羁绊buff”、“医师羁绊buff”等,该标识可以在场景显示区域的左上方进行显示。
86.上述过程能够在无需频繁切换界面的前提下,满足用户在一个界面中调整对战阵容并查看对战阵容所对应羁绊效果的需求,可以根据虚拟场景中虚拟对战角色构成的对战阵容实时更新羁绊效果,使玩家直观了解到当前阵容的实力情况,便于用户及时调整对战思路等,加快游戏节奏,优化玩家的对战体验。
87.此外,若虚拟场景中的对战位置设置有站位策略时,玩家需要在对战位置放置符合该对战位置的站位策略的虚拟对战角色,否则提示放置失败并恢复虚拟对战角色原来的站位状态,或者提示虚拟对战角色站位调整非最佳策略以供玩家参考。当目标虚拟对战角色的类型不符合目标对战位置的站位策略时,例如目标对战位置上不适宜放置辅助类的虚对战拟角色,而玩家将辅助类的目标虚拟对战角色调整至该目标对战位置时,响应于玩家对虚拟对战角色与目标对战位置之间的拖拽操作,可以弹出站位调整失败的结果及调整失败的原因的提示信息,或者仅提示玩家虚拟对战角色站位调整非最佳策略。目标对战位置可以是虚拟场景中任一对战位置,通过所弹出的提示信息能够辅助玩家对虚拟对战角色的站位进行一个合理的调整,以帮助玩家优化角色阵容。
88.本公开的示例性实施方式还提供一种游戏角色控制装置,游戏包括虚拟对战角色和用于提供游戏对战环境的虚拟场景,虚拟场景中包括多个用于放置虚拟对战角色的对战位置,如图3所示,该游戏角色控制装置300可以包括:
89.用户界面显示模块310,用于通过终端设备提供一显示图形用户界面,图形用户界面内显示的内容包括场景显示区域和角色候选区域,场景显示区域用于显示目标虚拟场景,目标虚拟场景为虚拟场景中位于当前游戏视野范围内的局部区域,角色候选区域用于
显示指代虚拟对战角色的至少一个角色标识;
90.对战位置获取模块320,用于获取目标虚拟场景外的至少部分虚拟场景中的对战位置的信息;
91.显示位置确定模块330,用于确定对战位置与目标虚拟场景的相对位置关系,并根据相对位置关系在图形用户界面上确定第一显示位置;
92.标识显示模块340,用于在第一显示位置显示用于指代对战位置的第一位置标识,和/或显示用于指代放置于对战位置的虚拟对战角色的第一角色标识;
93.第一位置调整模块350,用于响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
94.在一种可选的实施方式中,第一位置调整模块350,可以被配置为:响应于将角色候选区域的角色标识从角色候选区域拖拽至第一位置标识或第一角色标识的拖拽操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的角色标识对应的虚拟对战角色。
95.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300,还包括:第二位置调整模块,用于响应于对放置于目标虚拟场景中的对战位置的虚拟对战角色的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于第一位置标识或第一角色标识的选择操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
96.在一种可选的实施方式中,第二位置调整模块,可以被配置为:响应于将目标虚拟场景中对战位置的虚拟对战角色从对战位置拖拽至第一位置标识或第一角色标识的拖拽操作,在第一位置标识所指代的对战位置放置被拖拽的虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为被拖拽的虚拟对战角色。
97.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300中的角色标识和第一角色标识可以包含以下任意一种或多种:虚拟对战角色的角色头像、虚拟对战角色的角色名称、虚拟对战角色的身份编号。
98.在一种可选的实施方式中,在第一位置标识所指代的对战位置放置目标虚拟对战角色或将第一角色标识所指代的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色的步骤之后,游戏角色控制装置300中,还可以包括:场景切换模块,用于切换当前游戏视野范围内所展示的目标虚拟场景,以使得目标虚拟场景所展示的内容包括目标虚拟对战角色。
99.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300,还包括:第三位置调整模块,用于响应于对角色候选区域的角色标识的选择操作,确定目标虚拟对战角色,以及响应针对于目标虚拟场景中对战位置或对战位置上虚拟对战角色的选择操作,在对战位置放置目标虚拟对战角色或将对战位置上的虚拟对战角色替换为目标虚拟对战角色。
100.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300,还包括:角色删除模块,用于响应于对虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色的拖拽操作,控制删除被拖拽的虚拟场景中对战位置上的虚拟对战角色;其中,拖拽操作包括:将虚拟对战角色从对战位置拖拽至候选区域的操作,或将虚拟对战角色拖拽出对战位置的操作,或将第一角色标识从第一显示位
置拖拽至候选区域的操作。
101.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300中的第一显示位置位于场景显示区域的边沿位置。
102.在一种可选的实施方式中,游戏角色控制装置300,还包括:羁绊效果标识显示模块,用于在图形用户界面中展示由虚拟场景中的虚拟对战角色构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识;羁绊效果标识更新模块,用于当新增、删除或替换虚拟场景中的虚拟对战角色时,新增羁绊效果标识或更新已展示的羁绊效果标识。
103.上述游戏角色控制装置300中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
104.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏角色控制方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd

rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
105.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
106.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
107.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
108.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
109.本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏角色控制方法的电子
设备。下面参照图4来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备400。图4显示的电子设备400仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
110.如图4所示,电子设备400可以以通用计算设备的形式表现。电子设备400的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元410、至少一个存储单元420、连接不同系统组件(包括存储单元420和处理单元410)的总线430和显示单元440。
111.存储单元420存储有程序代码,程序代码可以被处理单元410执行,使得处理单元410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元410可以执行图1中的方法步骤。
112.存储单元420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)421和/或高速缓存存储单元422,还可以进一步包括只读存储单元(rom)423。
113.存储单元420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块425的程序/实用工具424,这样的程序模块425包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
114.总线430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
115.电子设备400也可以与一个或多个外部设备500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口450进行。并且,电子设备400还可以通过网络适配器460与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器460通过总线430与电子设备400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
116.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
117.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
118.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
119.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或
程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
120.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1