普通攻击的控制方法、装置及电子设备与流程

文档序号:28219144发布日期:2021-12-28 23:31阅读:78来源:国知局
普通攻击的控制方法、装置及电子设备与流程

1.本公开属于游戏技术领域,具体涉及一种普通攻击的控制方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.随着游戏技术的发展,移动终端上可以支持越来越多的游戏,例如moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)游戏。
3.目前,在moba游戏中,玩家经常需要使用平a(普通攻击)敌方英雄,或者使用平a补刀。
4.然而,在平a时,若存在多个敌方单位,根据平a的攻击规则,例如优先攻击英雄,或者优先攻击小兵,则电子设备自动切换平a目标,导致原本想要平a的目标丢失。


技术实现要素:

5.本公开实施例的目的是提供一种普通攻击的控制方法、装置及电子设备,能够解决由于电子设备自动切换平a目标,导致原本想要平a的目标丢失的问题。
6.为了解决上述技术问题,本公开是这样实现的:
7.第一方面,本公开实施例提供了一种普通攻击的控制方法,该方法包括:在对第一目标进行普通攻击的情况下,接收用户的第一输入;响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。
8.第二方面,本公开实施例提供了一种普通攻击的控制装置,该装置包括:接收模块和锁定模块;接收模块用于在对第一目标进行普通攻击的情况下,接收用户的第一输入;锁定模块,用于响应于接收模块接收的第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。
9.第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
10.第四方面,本公开实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
11.第五方面,本公开实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的方法。
12.在本公开实施例中,在对第一目标进行普通攻击的情况下,若电子设备接收用户的第一输入,则电子设备可以响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。在游戏中包括多个攻击目标的情况下,可以避免电子设备自动切换普通攻击的目标导致用户原本想要攻击的目标丢失,从而避免在游戏中由于规则的自动切换导致攻击失败,无需用户在游戏过程中来回切换普通攻击的攻击目标,简化用户的操作流程,提升用户的操作体验。
附图说明
13.图1为本公开实施例提供的普通攻击的控制方法的流程示意图之一;
14.图2为本公开实施例提供的界面示意图之一;
15.图3为本公开实施例提供的普通攻击的控制方法的流程示意图之二;
16.图4为本公开实施例提供的普通攻击的控制方法的流程示意图之三;
17.图5为本公开实施例提供的普通攻击的控制方法的流程示意图之四;
18.图6为本公开实施例提供的界面示意图之二;
19.图7为本公开实施例提供的一种普通攻击的控制装置可能的结构示意图;
20.图8为本公开实施例提供的一种电子设备可能的结构示意图;
21.图9为本公开实施例提供的一种电子设备的硬件示意图。
具体实施方式
22.首先,在对本公开实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语进行说明:
23.1、虚拟场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。
24.可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
25.2、虚拟对象:是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。
26.可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的ai(artificial intelligence,人工智能),或者是设置在虚拟场景对战中的非npc(non

player character,玩家角色)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本公开实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
27.在本公开实施例中的普通攻击的控制方法中,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当普通攻击的控制方法运行于服务器时,该普通攻击的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客
户端设备。
28.可选地,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,普通攻击的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
29.可选地,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
30.本公开的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
31.下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本公开实施例提供的普通攻击的控制方法进行详细地说明。
32.图1为本公开实施例提供的一种普通攻击的控制方法的流程示意图,如图1中所示,该方法包括下述的s101和s102:
33.s101、在对第一目标进行普通攻击的情况下,电子设备接收用户的第一输入。
34.可以理解的是,第一输入为触发锁定普通攻击的攻击目标的输入。
35.可选地,第一输入可以为默认设置的预设输入,也可以为用户自定义的输入,本公开实施例对此不作具体限定。
36.可选地,在本公开实施例中,第一输入可以为用户在屏幕上的输入,也可以为用户控制电子设备的姿态为预设状态的输入。
37.示例性地,第一输入可以为用户长按普通攻击的虚拟按键的输入,也可以为用户将电子设备倾斜至预设角度的输入。
38.s102、电子设备响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。
39.需要说明的是,本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,可以应用于电子设备上的游戏中,例如moba游戏。
40.本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,在对第一目标进行普通攻击的情况下,若电子设备接收用户的第一输入,则电子设备可以响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。在游戏中包括多个攻击目标的情况下,可以避免电子设备自动切换普通攻击的目标导致用户原本想要攻击的目标丢失,从而避免在游戏中由于规则的自动切换导致攻击失败,无需用户在游戏过程中来回切换普通攻击的攻击目标,简化用户的操作流程,提升用户的操作体验。
41.可选地,在本公开实施例中,第一输入可以为用户长按普通攻击的虚拟按键的输入。
42.可以理解,在游戏界面中,电子设备可以显示多个虚拟按键供用户操作,其中,该多个虚拟按键中可以包括普通攻击的虚拟按键。
43.下面提供一种本实施例的应用场景。图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图2中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图2中的界面示出了普通攻击控件21,普通攻击控件21显示在游戏场景之上。通过作用于所述普通攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与触控操作相关,举例而言,当玩家点击时,则普通攻击控件21触发攻击行为是单次的平a行为,当玩家长按时,则普通攻击控件21触发攻击行为是锁定第二虚拟角色,并对第二虚拟角色的连续平a行为;其中,普通攻击控件21的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
44.基于该方案,在用户开始对第一目标进行普通攻击后,若用户需要锁定第一目标进行攻击,用户可以长按普通攻击的虚拟按键,锁定第一目标,可以连续对第一目标进行普通攻击,无需用户一直点击虚拟按键,操作简单,省力,提升了用户的游戏体验。
45.可选地,结合图1,如图3所示,本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,在上述的s102之后,还可以包括下述的s103:
46.s103、在保持对第一目标进行普通攻击的情况下,若第一目标的距离大于普通攻击距离,则电子设备追踪第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。
47.可以理解,在普通攻击的场景下,通常会设置最大的普通攻击距离,若被攻击对象与玩家对象的距离大于普通攻击距离则玩家的普通攻击无法攻击到被攻击对象。
48.示例性地,电子设备可以在保持对第一目标进行普通攻击的情况下,可以检测第一目标与玩家的目标距离是否大于普通攻击的距离。
49.在目标距离大于普通攻击距离的情况下,电子设备可以触发玩家对象开始追踪第一目标,并保持继续对第一目标进行连续普通攻击。
50.基于该方案,在保持对第一目标进行普通攻击的情况下,电子设备可以根据第一目标和玩家之间的距离确定是否追踪第一目标,在第一目标的距离大于普通攻击的距离的情况下,电子设备可开始追踪第一目标,并在追踪的过程中保持对第一目标进行的连续普通攻击。无需用户再进行额外操作进行攻击目标的追踪,简化用户的操作步骤,从而可以避免在连续普通攻击时丢失攻击目标,提高用户的操作体验。
51.可选地,本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,在上述的s102之后,或者s103之后,还可以包括下述的s104。图4中以在s102之后执行s104为例。
52.s104、若电子设备检测到用户取消第一输入,则电子设备取消对第一目标进行连续普通攻击,并取消对第一目标的锁定。
53.可以理解,若用户不再需要对第一目标锁定,则用户可以取消目标输入,从而释放对第一目标的锁定,并取消对第一目标的连续普通攻击。
54.示例性地,在第一输入为用户长按普通攻击的虚拟按键的情况下,用户可以取消对虚拟按键的长按操作。则例如可以切换为单次点击的输入。
55.需要说明的是,在电子设备取消对第一目标的锁定之后,若用户需要继续进行普通攻击,电子设备还可以继续根据用户的操作对第一目标进行单独的普通攻击。比如用户可以切换对普通攻击的虚拟按键的操作手势,用户直接从长按普通攻击的虚拟按键快速切换为对点击一次普通攻击的虚拟按键的点击输入,则对第一目标进行一次普通攻击。
56.基于该方案,在对第一目标锁定进行连续普通攻击的情况下,若用户不再需要锁定第一目标,则用户可以直接取消输入第一输入,从而使得电子设备可以快速取消对普通攻击的目标锁定。
57.可选地,本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,在上述的s102之后,或者s103之后,还可以包括下述的s105。图5以在s102之后执行s105为例。
58.s105、电子设备在接收到用户的第二输入的情况下,将连续普通攻击的目标切换为第二目标。
59.其中,第二目标为根据第二输入的输入参数确定的。
60.示例性地,第二输入的输入参数可以包括输入轨迹的形状、输入的时长、输入的方向、输入的距离中的至少一项。
61.可选地,第二输入可以为预设的手势输入,也可以为用户自定义的手势输入。
62.需要说明的是,在锁定普通攻击的目标进行连续普通攻击的情况下,用户可以基于第二输入快速切换连续普通攻击的目标。
63.基于该方案,在锁定第一目标,并对第一目标连续进行普通攻击的情况下,若用户需要切换连续普通攻击的目标,则用户可以输入第二输入,手动控制控制电子设备切换重新需要锁定进行连续普通攻击的目标,避免电子设备自动切换导致切换到非用户期望的攻击目标,操作简单,用户的游戏体检更佳。
64.可选地,在本公开实施例提供的普通攻击的控制方法中,在第一输入为用户长按普通攻击的虚拟按键的输入的情况下,第二输入为用户在长按普通攻击的虚拟按键的过程中,向第一方向滑动的输入。
65.其中,第二目标为根据第一方向从多个目标中确定的目标。
66.示例性地,用户可以在按压位置朝向第一方向滑动,用户也可以在按压位置向第一方向旋转。
67.需要说明的是,若用户需要在游戏过程中切换连续普通攻击的锁定目标,用户可以在长按普通攻击的虚拟按键的情况下,向第二目标所在的第一方向滑动,电子设备可以将根据用户滑动的第一方向对应的第二目标确定为重新锁定的连续普通攻击的目标
68.基于该方案,在用户玩游戏的过程中,若用户需要切换普通攻击的目标,例如用户
预估当前正在连续攻击的目标1秒之后阵亡,用户可以根据继续长按普通攻击的虚拟按键并朝向用户期望的攻击目标滑动或转动,从而可以快速选择并锁定重新需要连续普通攻击的目标,无需用户多次在屏幕上移动位置点击等操作,简化了用户的操作步骤,缩短了切换时长,可以使得用户的攻击效率增加,提升了用户的游戏体验。
69.可选地,在本公开实施例提供的普通攻击的控制方法中,在接收到第二输入的情况下,电子设备可以根据第二输入的输入方向显示指示信息,以及待切换目标的标识信息。
70.示例性地,图6为本公开实施例提供的一种显示界面的示意图。如图6中所示,假设玩家正在长按普通攻击控件21锁定敌方1,并连续平a敌方1,若用户在普通攻击控件21上长按并朝向右方滑动时(第二输入),电子设备可以在第二输入的方向对应的地图中的攻击目标上显示选择标识,例如在敌方2上显示“2”、在敌方3上显示“1”,并可以显示指示从玩家朝向敌方2的方向的箭头朝向,指向图中所示的敌方2。
71.可以理解,用户可以在显示了攻击目标的标识信息之后,根据屏幕上显示的箭头快速调整方向,从而可以使得电子设备快速锁定用户需要切换的目标。
72.基于该方案,在已经锁定连续普通攻击的目标之后,若用户需要切换连续锁定的连续普通攻击的目标,在用户输入第二输入之后,电子设备可以在屏幕上显示可攻击的目标的标识信息,和第二输入的输入方向的指示信息,以提示用户可以根据输入方向的指示信息和显示的待切换目标的标识信息,快速准确的切换锁定目标,可以减少切换错误的概率,无需用户多次切换,缩短用户的操作时间。
73.可选地,在本公开实施例提供的普通攻击的控制方法中,第二输入可以为用户向第一方向滑动并在第一方向保持预设时长的输入。
74.示例性地,预设时长可以为0.1秒、0.5秒等。
75.需要说明的是,在用户调整锁定的连续普通攻击目标的过程中,用户可以朝向一个方向滑动,并在该方向继续保持按压一定时长之后,电子设备可以确定用户选择了该方向上的目标为攻击目标。
76.基于该方案,在调整连续普通攻击的锁定目标的情况下,用户无需将手指离开屏幕,仅需要在保持长按的过程中,朝向一个方向滑动并保持预设时长即可快速切换锁定的目标,简化用户操作,避免用户操作不够熟练又需要多个操作步骤导致的切换时长较长的问题,降低了用户在切换时由于操作时长较长被攻击先阵亡的概率。
77.在上述应用场景的基础上,玩家可以通过触发预设控件的方式触发执行本实施例中普通攻击的控制方法。
78.需要说明的是,本公开实施例提供的普通攻击的控制方法,执行主体可以为普通攻击的控制装置,或者该普通攻击的控制装置中的用于执行普通攻击的控制的方法的控制模块。本公开实施例中以普通攻击的控制装置执行普通攻击的控制的方法为例,说明本公开实施例提供的普通攻击的控制的装置。
79.图7为本公开实施例提供的一种普通攻击的控制装置,如图7中所示,所述普通攻击的控制装置700包括:接收模块701和锁定模块702;接收模块701,用于在对第一目标进行普通攻击的情况下,接收用户的第一输入;锁定模块702,用于响应于接收模块701接收的第一输入,锁定所述第一目标,并保持对所述第一目标进行连续普通攻击。
80.可选地,锁定模块,还用于在保持对所述第一目标进行普通攻击的情况下,若所述
第一目标的距离大于普通攻击距离,则追踪所述第一目标,并保持对所述第一目标进行连续普通攻击。
81.可选地,锁定模块,还用于在保持对所述第一目标进行普通攻击之后,若检测到所述用户取消所述第一输入,则取消对所述第一目标进行连续普通攻击,并取消对所述第一目标的锁定。
82.可选地,锁定模块,还用于在保持对所述第一目标进行连续普通攻击的情况下,在接收到用户的第二输入的情况下,将连续普通攻击的目标切换为第二目标;其中,所述第二目标为根据第二输入的输入参数确定的。
83.可选地,所述第一输入为用户长按普通攻击的虚拟按键的输入。
84.可选地,所述第二输入为用户在长按普通攻击的虚拟按键的过程中,向第一方向滑动的输入,所述第二目标为根据所述第一方向从多个目标中确定的目标。
85.可选地,普通攻击的控制装置,还包括:显示模块;该显示模块,用于在接收到所述第二输入的情况下,根据所述第二输入的输入方向显示方向指示信息,以及待切换目标的标识信息。
86.可选地,所述第二输入为用户向第一方向滑动并在所述第一方向保持预设时长的输入。
87.本公开实施例提供一种普通攻击的控制装置,在对第一目标进行普通攻击的情况下,若接收用户的第一输入,则可以响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。在游戏中包括多个攻击目标的情况下,可以避免自动切换普通攻击的目标导致用户原本想要攻击的目标丢失,从而避免在游戏中由于规则的自动切换导致攻击失败,无需用户在游戏过程中来回切换普通攻击的攻击目标,简化用户的操作流程,提升用户的操作体验。
88.本公开实施例中的普通攻击的控制装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动电子设备,也可以为非移动电子设备。示例性的,移动电子设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载电子设备、可穿戴设备、umpc(ultra

mobile personal computer,超级移动个人计算机)、上网本或者pda(personal digital assistant,个人数字助理)等,非移动电子设备可以为服务器、nas(network attached storage,网络附属存储器)、pc(personal computer,个人计算机)、tv(television,电视机)、柜员机或者自助机等,本公开实施例不作具体限定。
89.本公开实施例中的普通攻击的控制装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(android)操作系统,可以为ios操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本公开实施例不作具体限定。
90.本公开实施例提供的普通攻击的控制装置能够实现图1至图6的方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
91.可选地,如图8所示,本公开实施例还提供一种电子设备800,包括处理器801,存储器802,存储在存储器802上并可在所述处理器801上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器801执行时实现上述普通攻击的控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
92.需要说明的是,本公开实施例中的电子设备包括上述所述的移动电子设备和非移
动电子设备。
93.图9为实现本公开实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
94.该电子设备900包括但不限于:射频单元901、网络模块902、音频输出单元903、输入单元904、传感器905、显示单元906、用户输入单元907、接口单元908、存储器909、以及处理器910等部件。
95.本领域技术人员可以理解,电子设备900还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器910逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。
96.其中,用户输入单元,用于在对第一目标进行普通攻击的情况下,接收用户的第一输入;处理器910,用于响应于所述第一输入,锁定所述第一目标,并保持对所述第一目标进行连续普通攻击。
97.本公开实施例提供一种电子设备,在对第一目标进行普通攻击的情况下,若电子设备接收用户的第一输入,则电子设备可以响应于第一输入,锁定第一目标,并保持对第一目标进行连续普通攻击。在游戏中包括多个攻击目标的情况下,可以避免电子设备自动切换普通攻击的目标导致用户原本想要攻击的目标丢失,从而避免在游戏中由于规则的自动切换导致攻击失败,无需用户在游戏过程中来回切换普通攻击的攻击目标,简化用户的操作流程,提升用户的操作体验。
98.应理解的是,本公开实施例中,输入单元904可以包括gpu(graphics processing unit,图形处理器)941和麦克风942,图形处理器941对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元906可包括显示面板961,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板961。用户输入单元907包括触控面板971以及其他输入设备972。触控面板971,也称为触摸屏。触控面板971可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备972可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。存储器909可用于存储软件程序以及各种数据,包括但不限于应用程序和操作系统。处理器910可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器910中。
99.本公开实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述普通攻击的控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
100.其中,所述处理器为上述实施例中所述的电子设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机rom(read

only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、磁碟或者光盘等。
101.本公开实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述普通攻击的控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
102.应理解,本公开实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
103.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本公开实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
104.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。
105.上面结合附图对本公开的实施例进行了描述,但是本公开并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本公开的启示下,在不脱离本公开宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本公开的保护之内。
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