虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及产品与流程

文档序号:29855684发布日期:2022-04-30 09:17阅读:106来源:国知局
虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及产品与流程

1.本技术涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及产品。


背景技术:

2.在包括虚拟环境的应用程序中,用户可以通过控制虚拟环境中的主控虚拟对象在虚拟环境中进行活动,例如,使用虚拟枪械进行射击操作以击杀虚拟环境中的敌对虚拟对象。
3.相关技术中,为提升在虚拟环境中的作战效果,用户可以通过控制主控虚拟对象使用虚拟道具(如,使用攻击增益药水)、更换虚拟装备(如,更换攻击力属性更高的虚拟装备)等操作,以使主控虚拟对象对敌对虚拟对象造成的虚拟伤害增加。
4.然而,上述攻击增益的效果仅是通过单个虚拟对象实现的,仅作用于用户自身控制的主控虚拟对象,与其他虚拟对象之间的交互性较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及产品,能够提升虚拟对象间的交互性。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟对象的互动方法,所述方法包括:
7.接收针对第一虚拟对象的生命消耗操作,所述生命消耗操作用于消耗所述第一虚拟对象对应的虚拟生命值;
8.显示第二虚拟对象的生命条,所述生命条用于显示所述第二虚拟对象的虚拟生命值,所述生命条对应为第一长度的属性条,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营;
9.基于所述生命消耗操作在所述生命条的基础上拼接显示增益效果条,所述增益效果条用于指示所述生命消耗操作为所述第二虚拟对象提供的攻击增益效果,所述增益效果条和所述生命条拼接得到第二长度的属性条,所述第二长度大于所述第一长度。
10.另一方面,提供了一种虚拟对象的互动装置,所述装置包括:
11.接收模块,用于接收针对第一虚拟对象的生命消耗操作,所述生命消耗操作用于消耗所述第一虚拟对象对应的虚拟生命值;
12.显示模块,用于显示第二虚拟对象的生命条,所述生命条用于显示所述第二虚拟对象的虚拟生命值,所述生命条对应为第一长度的属性条,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营;
13.所述显示模块,还用于基于所述生命消耗操作在所述生命条的基础上拼接显示增益效果条,所述增益效果条用于指示所述生命消耗操作为所述第二虚拟对象提供的攻击增益效果,所述增益效果条和所述生命条拼接得到第二长度的属性条,所述第二长度大于所述第一长度。
14.另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
15.另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
16.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
17.本技术的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
18.在虚拟环境中虚拟对象之间可以通过生命消耗操作进行互动,由第一虚拟对象触发的生命消耗操作为第二虚拟对象提供攻击增益效果,从而提升了虚拟对象间的交互性,提升增益效果实现的多样性,其中,该攻击增益效果对应的增益效果条与第二虚拟对象的生命条拼接显示,能够提升攻击增益效果显示的直观性,提升攻击增益效果的信息传播效率。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本技术一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
21.图2是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
22.图3是本技术一个示例性实施例提供的增益效果条示意图;
23.图4是本技术另一个示例性实施例提供的第一特效动画示意图;
24.图5是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
25.图6是本技术一个示例性实施例提供的受击效果示意图;
26.图7是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
27.图8是本技术一个示例性实施例提供的第三特效动画示意图;
28.图9是本技术一个示例性实施例提供的增益效果界面示意图;
29.图10是本技术一个示例性实施例提供的伤害检测示意图;
30.图11是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
31.图12是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
32.图13是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
33.图14是本技术另一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
34.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
35.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简要介绍:
36.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选的,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。上述虚拟枪械为由游戏类应用程序生成的,且仅应用于虚拟环境中的虚拟道具。
37.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
38.在本技术实施例中,由当前终端设备控制的虚拟对象为主控虚拟对象,虚拟环境中的其他虚拟对象和主控虚拟对象之间的对象关系包括队友关系和敌对关系,其中,与主控虚拟对象处于队友关系的虚拟对象可被称为队友虚拟对象,与主控虚拟对象处于敌对关系的虚拟对象可被称为敌对虚拟对象。可选地,主控虚拟对象和队友虚拟对象可以是属于同一个虚拟阵营的虚拟对象,也可以是属于同一个虚拟队伍的虚拟对象,还可以是具有好友关系的虚拟对象。用户可以通过控制主控虚拟对象攻击敌对虚拟对象,在虚拟对局中淘汰敌对虚拟对象。可选地,主控虚拟对象可以通过虚拟技能完成对敌对虚拟对象的攻击操作,也可以通过虚拟道具(如,虚拟枪械)完成对敌对虚拟对象的攻击操作。
39.请参考图1,其示出了一个本技术实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括第一终端111、第二终端112、第三终端113、服务器120和通信网络140。
40.第一终端111、第二终端112和第三终端113中运行有支持虚拟环境的目标应用,该目标应用可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(third-personal shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该目标应用可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。可选地,上述目标应用可以是独立的应用程序,也可以是宿主应用程序中的小程序,还可以是网页应用,在此不进行限定。
41.可选地,第一终端111、第二终端112和第三终端113可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
42.服务器120用于为上述目标应用提供后端支持。示意性的,第一终端111接收到针对第一虚拟对象的生命消耗操作时,第一终端111显示生命消耗动画,并将对应的生命消耗
信息上传至服务器120,服务器120根据该生命消耗信息确定与第一终端111对应的第一虚拟对象之间满足增益条件的第二虚拟对象,并确定控制第二虚拟对象的第二终端112,在服务器侧记录第二虚拟对象由上述生命消耗信息获得的攻击增益效果,并向第一终端111、第二终端112以及其他处于同一虚拟对局或同一虚拟场景内的终端广播增益效果数据,第一终端111、第二终端112以及虚拟环境界面中有显示第二虚拟对象的其他终端根据接收到的增益效果数据在虚拟环境界面中显示增益效果,当第二终端112接收到用于控制第二虚拟对象进行攻击的控制操作后,向服务器120发送攻击请求,该攻击请求中包括第二虚拟对象的攻击方向、攻击目标等攻击信息,服务器120根据上述攻击信息进行判定,当服务器120判定第二虚拟对象成功攻击到第三虚拟对象后,根据上述生命消耗信息以及攻击信息,确定第三虚拟对象对应的虚拟生命值的消耗情况,对应生成受击信息,向第三虚拟对象对应的第三终端113以及其他处于同一虚拟对局或同一虚拟场景内的终端广播上述受击信息,第三终端113以及其他显示有第三虚拟对象的终端根据上述受击信息显示第三虚拟对象对应的受击画面。
43.值得注意的是,上述服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
44.其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
45.在一些实施例中,上述服务器120还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
46.区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),
根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出。
47.示意性的,第一终端111和服务器120之间、第二终端112和服务器120之间、第三终端113和服务器120之间通过通信网络130连接。
48.请参考图2,其示出了本技术一个实施例示出的虚拟对象的互动方法,在本技术实施例中,以该方法应用于如图1所示的第一终端中,该方法也可应用于其他终端设备中,在此不进行限定。该方法包括:
49.步骤201,接收针对第一虚拟对象的生命消耗操作。
50.其中,上述生命消耗操作用于消耗第一虚拟对象对应的虚拟生命值。
51.在本技术实施例中,第一终端中运行有目标应用,该目标应用支持虚拟环境的运行。示意性的,第一终端通过目标应用显示虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面为通过根据第一虚拟对象对应的视角方向对虚拟环境进行观察的画面。
52.可选地,该视角方向可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角,在此不进行限定。其中,第一人称视角即第一虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的画面中不包括该第一虚拟对象本身,比如只能看到第一虚拟对象的手臂和虚拟枪械;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对第一虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的画面中包括第一虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于第一虚拟对象的后方对该第一虚拟对象进行观察的,比如能够看到第一虚拟对象的三维模型以及该第一虚拟对象所持有的虚拟道具(如:虚拟枪械)。
53.示意性的,虚拟场景界面中叠加有生命消耗控件,当该生命消耗控件接收到触发信号时,则确定接收到针对第一虚拟对象的生命消耗操作。可选地,该生命消耗控件可以是与第一虚拟对象的虚拟技能对应的控件,也可以是与第一虚拟对象的虚拟道具对应的控件,还可以是与第一虚拟对象装备的虚拟装备对应的控件。
54.步骤202,显示第二虚拟对象的生命条。
55.上述生命条用于显示第二虚拟对象的虚拟生命值,其中,该生命条为第一长度的属性条,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
56.在一些实施例中,上述生命条显示于第二虚拟对象对应的虚拟形象的头顶。在另一些实施例中,在第一虚拟对象对应的虚拟环境界面中,当第一虚拟对象触发生命消耗操作后,在虚拟环境界面中的目标显示位置处显示第二虚拟对象的生命条,其中,第二虚拟对象为终端根据增益条件筛选出的受到攻击增益效果的虚拟对象。例如,当第一虚拟对象触发生命消耗操作后,终端确定虚拟环境中的第二虚拟对象a、第二虚拟对象b获得对应的攻击增益效果,则在虚拟环境界面的右下角区域显示第二虚拟对象a和第二虚拟对象b的生命条,以方便第一虚拟对象对应的用户更效率地确定受到攻击增益效果的虚拟对象,提升信息传播效率。
57.可选地,上述生命条可以随第二虚拟对象的出现而显示,即,当虚拟环境界面中包括第二虚拟对象时,生命条是一直处于显示状态的;或者,上述生命条是根据目标显示条件进行显示的,例如,当第一虚拟对象选中第二虚拟对象时,在第一终端中的虚拟环境界面中
显示上述第二虚拟对象对应的生命条,又例如,当第一虚拟对象触发生命消耗操作后,自动显示周围受到攻击增益效果的第二虚拟对象的生命条。
58.步骤203,基于生命消耗操作在生命条的基础上拼接显示增益效果条。
59.示意性的,上述增益效果条用于指示生命消耗操作为第二虚拟对象提供的攻击增益效果,其中,增益效果条和生命条拼接得到第二长度的属性条,第二长度大于第一长度,即,通过在生命条之前或之后以延长属性条的显示方式对攻击增益效果进行显示。
60.在一些实施例中,第二长度与生命消耗操作对应消耗的虚拟生命值呈正相关关系,即,第一虚拟对象消耗的虚拟生命值越多,第二长度越长,第二虚拟对象获得的攻击增益效果对应的增益越高。
61.在一些实施例中,当第一虚拟对象触发生命消耗操作之后,第一终端根据生命消耗操作确定虚拟环境中与第一虚拟对象满足增益条件的第二虚拟对象,增益条件为第一虚拟对象为第二虚拟对象提供增益效果的判定条件,即,基于生命消耗操作获取增益条件,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象满足增益条件,显示与第二虚拟对象对应的增益效果条。可选地,上述增益条件可以是预先缓存于第一终端中的数据,也可以是从服务器中实时获取的数据。
62.在另一些实施例中,确定与第一虚拟对象满足增益条件的第二虚拟对象的确定过程由服务器完成,即,第一终端将第一虚拟对象触发生命消耗操作的信息上传至服务器,服务器从虚拟环境中确定出满足增益条件的第二虚拟对象,将第二虚拟对象的对象标识返回至第一终端,第一终端根据上述第二虚拟对象的对象标识在虚拟环境界面中显示第二虚拟对象对应的增益效果条。
63.可选地,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象之间增益条件可以由以下至少一种情况确定。
64.第一,根据第一虚拟对象是否位于第二虚拟对象的增益范围内确定是否满足上述增益条件。在一些实施例中,执行生命消耗操作后的第一虚拟对象对应有增益范围,当上述第二虚拟对象位于上述增益范围内时,则确定第二虚拟对象和第一虚拟对象之间满足增益条件。即,响应于第二虚拟对象位于第一虚拟对象的增益范围内,显示上述增益效果条。
65.可选地,上述增益范围的范围大小可以是固定的,也可以是与生命消耗操作对应的操作效果关联的,例如,当生命消耗操作消耗第一虚拟对象的虚拟生命值的数值越高,其对应的增益范围越大。
66.可选地,上述增益范围可以是根据第一虚拟对象所处的位置确定的,则第二虚拟对象是否满足增益条件可以根据第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离确定。示意性的,以上述增益范围为以第一虚拟对象为圆形,目标长度为半径的圆形范围时,获取第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的直线距离,当上述直线距离小于等于上述目标长度时,则确定第二虚拟对象位于增益范围内。
67.可选地,上述增益范围还可以是由第一终端指示的,即,在触发生命消耗操作后,用户可以通过第一终端选择对应的增益范围,在一个示例中,当触发生命消耗操作后,虚拟环境界面中显示有预览增益范围,用户可以通过控制轮盘或移动鼠标等操作,更改预览增益范围在虚拟环境中的位置,并通过预设确定操作生成增益范围。在通过第一终端确定增益范围后,第一终端向服务器上传增益范围对应的中心位置,服务器根据第二虚拟对象和
中心位置之间距离以及增益范围的范围大小来确定第二虚拟对象和第一虚拟对象之间是否满足增益条件。
68.第二,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互关系确定两者是否满足增益条件。其中,上述交互关系可以用于指示第二虚拟对象为第一虚拟对象选中的目标虚拟对象。示意性的,响应于第二虚拟对象为第一虚拟对象选中的目标虚拟对象,显示与第二虚拟对象对应的增益效果条。
69.可选地,上述交互关系可以是在生命消耗操作触发之前确定的,例如,用户通过第一终端选中第二虚拟对象,控制第一虚拟对象的目标保持为第二虚拟对象;或者,上述交互关系还可以是生命消耗操作触发之后确定的,例如,当生命消耗操作触发之后,显示目标选择提示,用户可以根据该目标选择提示下从虚拟环境中选取第二虚拟对象。
70.第三,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的对象关系确定两者是否满足增益条件。其中,上述对象关系包括队友关系、中立关系和敌对关系。示意性的,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一虚拟队伍,显示第二虚拟对象对应的增益效果条。在一些实施例中,第一虚拟对象也可以为中立关系的虚拟对象。
71.第四,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的障碍物情况确定两者是否满足增益条件。示意性的,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间不存在障碍物,显示与第二虚拟对象对应的增益效果条,即,若第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在障碍物,则第二虚拟对象无法获取由上述生命消耗操作触发的增益效果。
72.示意性的,在实际应用中,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否满足增益条件可以通过上述一种确定方式确定,也可以通过多种确定方式组合确定,例如,当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的增益范围内,且第二虚拟对象为第一虚拟对象的队友虚拟对象时,显示与第二虚拟对象对应的增益效果条。
73.在一个示例中,如图3所示,第一终端显示的虚拟环境界面300中显示有以第一虚拟对象310的视角方向对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括第二虚拟对象320,其中,第二虚拟对象320对应的角色形象头顶显示有生命条331,该生命条331中是以条状显示的第二虚拟对象的hp。当第一虚拟对象310触发生命消耗操作之后,在生命条331的后方拼接显示增益效果条332,该增益效果条332的长度与第一虚拟对象消耗的虚拟生命值的数值量呈正相关关系。
74.在一些实施例中,除了通过显示增益效果条来指示第二虚拟对象获取的攻击增益效果之外,还可以同时显示增益特效来体现攻击增益效果。可选地,该增益特效可以通过动画形式、文字形式、图像形式、音频形式等任意一种或多种形式体现。
75.在一个示例中,增益特效为动画形式,显示第二虚拟对象对应的第一特效动画,第一特效动画叠加渲染在第二虚拟对象对应的角色形象上,第一特效动画包括闪光特效动画、描边特效动画、光晕特效动画中的至少一种动画。如图4所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供第一特效动画示意图,虚拟环境界面400中显示有以第一虚拟对象401的视角方向的虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括和第一虚拟对象401具有队友关系的第二虚拟对象402,当通过生命消耗控件403触发生命消耗操作后,第二虚拟对象402的角色形象上以及角色形象的周侧显示第一特效动画404,该第一特效动画404为显示于第二虚拟对象402的角色形象上以及角色形象周侧的“上升箭头”动画,以表示第二虚拟对象402从生命消耗
操作得到增益。
76.在另一个示例中,当增益特效为文字形式时,可以通过增益提示文本显示上述增益特效,例如,在第二虚拟对象的头顶显示“攻击力up”的文本内容。在一些实施例中,增益提示文本中还可以包括具体的增益数值,例如,“伤害增加500点”。
77.在另一个示例中,当增益特效为图像形式时,可以通过第一图案标记显示上述增益特效,其中,该第一图案标记与第二虚拟对象对应,例如,在第二虚拟对象对应的角色形象头顶显示第一图案标记,该第一图案标记可以是星形图案标记、太阳图案标记、月亮图案标记等任意可能的图案标记,在此不进行限定。
78.在另一个示例中,当增益效果为音频形式时,可以通过预设音效来提示第二虚拟对象由生命消耗操作得到增益效果,例如,操控第二虚拟对象的第二终端在接收到增益效果指示时,播放上述预设音效,以提醒用户当前已获得增益效果。
79.可选地,第二虚拟对象的数量可以是一个,也可以是多个,在此不进行限定。
80.在一些实施例中,当虚拟环境中还包括与第一虚拟对象属于不同阵营的第三虚拟对象时,第一虚拟对象和第二虚拟对象可对第三虚拟对象进行攻击。示意性的,响应于第二虚拟对象攻击第三虚拟对象,显示第三虚拟对象在第二虚拟对象的攻击下的受击效果,其中,该第三虚拟对象在第一虚拟对象的视野范围内时,第一虚拟对象对应的终端对上述受击效果进行显示。
81.上述受击效果用于指示消耗第三虚拟对象对应的虚拟生命值。在一些实施例中,第三虚拟对象为与第二虚拟对象具有敌对关系或中立关系的虚拟对象。在另一些实施例中,当虚拟对局中能够对队友造成虚拟伤害时,上述第三虚拟对象也可以为与第二虚拟对象具有队友关系的虚拟对象。
82.可选地,第二虚拟对象可以使用虚拟技能对第三虚拟对象进行攻击,也可以使用虚拟道具(如虚拟枪械)对第三虚拟对象进行攻击。
83.在一些实施例中,第二虚拟对象对应的第二终端接收用户指示的攻击操作,将攻击操作对应的攻击信息上传至服务器,服务器根据攻击信息确定攻击命中对象为第三虚拟对象,根据攻击信息确定攻击过程对第三虚拟对象造成的虚拟伤害,生成第三虚拟对象对应的受击信息,将上述受击信息广播至第三虚拟对象对应的第三终端以及其他处于同一虚拟对局或同一虚拟场景内的终端。若第一终端同样也接收到上述受击信息,若当前第一终端显示的虚拟环境画面中包括第三虚拟对象,则第一终端根据受击信息显示第三虚拟对象的受击效果。
84.在一些实施例中,该受击效果中包括第三虚拟对象受到攻击的伤害信息,该伤害信息中包括第三虚拟对象对应的虚拟生命值的消耗情况,其中,上述伤害信息包括第一消耗数值和第二消耗数值。第一消耗数值为由第二虚拟对象使用的虚拟技能或者在攻击时使用的虚拟道具确定的,例如,当第二虚拟对象使用虚拟技能进行攻击时,虚拟技能的技能介绍指示会消耗命中目标的100点虚拟生命值,则第一消耗数值为100点;第二消耗数值为由第一虚拟对象对应的生命消耗操作确定的,即第二虚拟对象受到的增益效果使得第二虚拟对象的攻击对应对的攻击提升情况,例如,第一虚拟对象消耗100点的虚拟生命值,第二消耗数值同样为100点的虚拟生命值。
85.可选地,第三虚拟对象的数量可以是一个,也可以是多个,在此不进行限定。
86.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对象的互动方法,在虚拟环境中虚拟对象之间可以通过生命消耗操作进行互动,由第一虚拟对象触发的生命消耗操作为第二虚拟对象提供攻击增益效果,从而提升了虚拟对象间的交互性,提升增益效果实现的多样性,其中,该攻击增益效果对应的增益效果条与第二虚拟对象的生命条拼接显示,能够提升攻击增益效果显示的直观性,提升攻击增益效果的信息传播效率。
87.请参考图5,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法,在本技术实施例中,对第二虚拟对象受到的增益效果的可视化进行示意性说明。该方法包括:
88.步骤501,接收针对第一虚拟对象的生命消耗操作。
89.其中,上述生命消耗操作用于消耗第一虚拟对象对应的虚拟生命值。
90.示意性的,虚拟场景界面中叠加有生命消耗控件,当该生命消耗控件接收到触发信号时,则确定接收到针对第一虚拟对象的生命消耗操作。
91.在另一些实施例中,还可以通过消耗第一虚拟对象魔法值(mana point,mp)、攻击力、防御力等其他属性值中的至少一种来触发上述生命消耗操作。
92.步骤502,显示第二虚拟对象的生命条。
93.在本技术实施例中,虚拟环境界面中的虚拟对象对应有生命条,该生命条用于显示第二虚拟对象的虚拟生命值。上述生命条显示于第二虚拟对象对应的虚拟形象的头顶。
94.步骤503,响应于第二虚拟对象和第一虚拟对象满足增益条件,在生命条的基础上拼接显示增益效果条。
95.在本技术实施例中,增益效果条用于指示生命消耗操作为第二虚拟对象提供的攻击增益效果,增益效果条和生命条拼接得到第二长度的属性条,第二长度大于第一长度。
96.在一些实施例中,在生命条和增益效果条以相同的显示方式进行显示时,生命条和增益效果条可以通过不同颜色的显示效果进行区别。
97.步骤504,响应于第二虚拟对象攻击第三虚拟对象,基于第二虚拟对象所使用的虚拟道具确定第一消耗数值。
98.上述第一消耗数值用于指示虚拟道具对第三虚拟对象对应的虚拟生命值的消耗情况。在本技术实施例中,当第二虚拟对象攻击第三虚拟对象时,第三虚拟对象受到的虚拟伤害由两部分构成,一部分为根据第二虚拟对象在攻击第三虚拟对象时所使用的虚拟道具决定,一部分则为根据第二虚拟对象获得的增益效果决定的。
99.其中,根据第二虚拟对象所使用的虚拟道具确定第三虚拟对象虚拟生命值的第一消耗数值。示意性的,不同的虚拟道具能够造成不同的虚拟伤害,例如,以第二虚拟对象使用的虚拟道具为虚拟枪械为例,当第二虚拟对象使用的虚拟枪械为m416时,每发命中的虚拟子弹对应的虚拟伤害为15点,当第二虚拟对象使用的虚拟枪械为uzi时,每发命中的虚拟子弹对应的虚拟伤害为9点。
100.步骤505,基于攻击增益效果确定第二消耗数值。
101.上述第二消耗数值用于指示第一虚拟对象的生命消耗操作对虚拟道具对应的攻击操作的增益情况。
102.在一些实施例中,上述攻击增益效果与第一虚拟对象在生命消耗操作下虚拟生命值的消耗情况关联,示意性的,上述攻击增益效果与第一虚拟对象的虚拟生命值的消耗量呈正比关系。
103.可选地,上述攻击增益效果可以是对攻击力的百分比增益,例如,以虚拟生命值为hp为例,当第一虚拟对象消耗了总hp量的20%hp时,则第二虚拟对象对第三虚拟对象造成的虚拟伤害也增加20%,即,第二消耗数值为第一消耗数值的20%。
104.可选地,上述攻击增益效果可以是对第三虚拟对象的虚拟生命值的具体消耗量,且对第一虚拟对象的虚拟生命值的消耗量与对第三虚拟对象的虚拟生命值的消耗性相等或成对应比例,例如,以虚拟生命值为hp为例,当第一虚拟对象消耗了100点hp时,则第二虚拟对象在对第三虚拟对象造成虚拟伤害时,对应的第二消耗数值为100点hp。
105.步骤506,基于第一消耗数值和第二消耗数值,显示第三虚拟对象的受击效果。
106.示意性的,根据第一消耗数值和第二消耗数值进行求和,得到总消耗数值,该总消耗数值即为第二虚拟对象对第三虚拟对象进行攻击时,第三虚拟对象对应的虚拟生命值的消耗量。在一个示例中,当第一消耗数值为50点hp、第二消耗数值为25点hp,则第三虚拟对象的hp在受到第二虚拟对象的攻击后共减少75点hp。
107.示意性的,第一终端在获取到第三虚拟对象虚拟生命值的总消耗数值之后,若第一终端显示的虚拟环境画面中包括第三虚拟对象,则根据总消耗数值显示第三虚拟对象的受击效果。
108.可选地,上述受击效果中包括上述总消耗数值,即,对第三虚拟对象虚拟生命值的消耗情况进行显示。可选地,上述受击效果中还可以包括第二特效动画,其中,该第二特效动画用于指示第三虚拟对象受到的攻击为经过第一虚拟对象的生命消耗操作而增益过的攻击,该第二特效动画与第三虚拟对象对于会难过,该第二特效动画可以是闪光特效动画、描边特效动画、光晕特效动画等,在此不进行限定。其中,上述第二特效动画也可替换为图像形式、音频形式的提示信息,在此不进行限定。
109.在一个示例中,如图6所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的受击效果示意图。以第一终端显示的虚拟场景界面600为主视角,虚拟场景界面600的虚拟场景画面中包括第一虚拟对象610、第二虚拟对象620和第三虚拟对象630,第一虚拟对象610为第一终端的主控虚拟对象,当第一虚拟对象610触发生命消耗操作后,第二虚拟对象620的对象形象上显示有第一特效动画(动态箭头动画)621,当第二虚拟对象620通过虚拟枪械攻击第三虚拟对象630后,显示第三虚拟对象630对应的受击效果,其中,该受击效果中包括第三虚拟对象630虚拟生命值的总消耗数值631以及第二特效动画(动态星星动画)632。
110.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对象的互动方法,在虚拟环境中虚拟对象之间可以通过生命消耗操作进行互动,由第一虚拟对象触发的生命消耗操作为第二虚拟对象提供增益效果,在第二虚拟对象攻击第三虚拟对象时,第三虚拟对象的受击效果与增益效果之间具有对应关系,从而提升了虚拟对象间的交互性,提升增益效果实现的多样性。
111.在本技术实施例中,通过将增益效果条与生命条进行拼接显示,提升了增益效果的可视性。
112.请参考图7,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法,在本技术实施例中,对生命消耗操作的触发过程进行示意性说明。该方法包括:
113.步骤701,响应于第一虚拟对象装备有目标装备,在虚拟环境界面上显示生命消耗控件。
114.上述生命消耗控件用于接收生命消耗操作。
115.在本技术实施例中,在第一虚拟对象装备有目标装备的情况下,才能够完成生命消耗操作,即,上述生命消耗操作与目标装备具有关联关系。
116.可选地,上述目标装备可以是第一虚拟对象在进入虚拟对局之前预先装备的虚拟装备,也可以是第一虚拟对象在虚拟对局对应的虚拟环境中通过拾取得到的虚拟装备,在此不进行限制。
117.示意性的,响应于生命消耗控件接收到触发信号,确定接收到对第一虚拟对象的生命消耗操作。
118.步骤702,在生命消耗控件中显示冷却进度。
119.示意性的,上述生命消耗控件包括冷却状态和待冷却状态,当生命消耗控件处于冷却状态时才可被触发。其中,在生命消耗控件中显示有对应的冷却进度,该冷却进度用于指示目标装备的功能使用情况。在本技术实施例中,目标装备具备消耗第一虚拟对象的虚拟生命值以向第二虚拟对象提供增益效果的功能,其中,上述功能对应有冷却时长,即,在上述功能允许被触发之前的冷却时长内,功能无法被触发,和/或,在上述功能完成触发之后,进入上述待冷却状态,并在待冷却状态持续对应的冷却时长后进入冷却状态,在待冷却状态中该功能无法被触发。
120.可选地,上述冷却进度以环状进度条围绕显示于上述生命消耗控件上,或者,上述冷却进度以倒计时读秒形式显示于上述生命消耗控件上。
121.步骤703,响应于生命消耗控件接收到触发信号,获取冷却进度和目标冷却阈值。
122.当生命消耗控件接收到触发信号后,第一终端获取当前对应的冷却进度和目标冷却阈值,该目标冷却阈值用于判定当前生命消耗控件为冷却状态还是待冷却状态。
123.可选地,上述目标冷却阈值可以是第一终端预先缓存于存储区中的数据,也可以是第一终端实时从服务器获取的数据。
124.步骤7041,响应于冷却进度达到目标冷却阈值,确定接收到对第一虚拟对象的生命消耗操作。
125.示意性的,当第一终端确定冷却进度达到目标冷却阈值时,确定接收到针对第一虚拟对象的生命消耗操作。其中,上述生命消耗操作用于消耗第一虚拟对象对应的虚拟生命值。
126.步骤7042,响应于冷却进度与目标冷却阈值匹配失败,显示触发失败信息。
127.上述触发失败信息用于提示目标装备处于等待冷却状态。可选地,上述触发失败信息可以是图像形式的,也可以是文字形式的,例如,在虚拟环境界面上显示“当前装备未冷却,请等待n秒后使用。”128.步骤705,显示与第一虚拟对象对应的生命消耗动画。
129.上述生命消耗动画通过第一虚拟对象的角色形象进行显示,生命消耗动画用于指示第一虚拟对象对应的虚拟生命值以目标消耗速度持续减少。其中,上述目标消耗速度可以是匀速消耗速度,例如,第一虚拟对象的虚拟生命值以每秒n点的速度减少,n为正整数;或者,上述目标消耗速度也可以是阶段递增消耗速度,即,第一虚拟对象的虚拟生命值的消耗速度随时间的增长而加快或减慢,例如,第一虚拟对象的虚拟生命值在前5秒内以每秒n点的速度减少,在6~10秒内以每秒m点的速度减少,上述m和n均为正整数,且n≠m。
130.在另一些实施例中,除上述以目标消耗速度实现的多次消耗方式以外,上述虚拟
生命值以单次消耗方式被消耗,即,在接收到生命消耗操作后,第一虚拟对象的虚拟生命值直接消耗n点,其中,n为正整数。可选地,上述生命消耗动画中可以包括第三特效动画,该第三特效动画渲染于第一虚拟对象的角色形象上或角色形象周侧,该第三特效动画可以是闪光特效动画、描边特效动画、光晕特效动画等,在此不进行限定。可选地,上述生命消耗动画中还可以包括虚拟生命值的消耗数值。
131.在一个示例中,以该第三特效动画为火焰特效为例,如图8所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的第三特效动画示意图,其中,虚拟场景界面800中显示有第一虚拟对象810,其中,该虚拟场景界面800中的虚拟场景画面为位于第一虚拟对象810周围的虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象810在触发生命消耗操作后,第一虚拟对象810的角色形象上以及角色形象周围显示第三特效动画811(火焰特效)。
132.步骤706,响应于第二虚拟对象和第一虚拟对象满足增益条件,在生命条的基础上拼接显示增益效果条。
133.在本技术实施例中,当第二虚拟对象和第一虚拟对象为队友关系时,且第二虚拟对象位于第一虚拟对象的增益范围内,则确定第二虚拟对象受到增益效果,显示对应的增益效果条。
134.可选地,在显示增益效果时,还可以显示包括通过动画形式、文字形式、图像形式、音频形式等任意一种或多种形式展现的增益特效。
135.在一个示例中,当增益特效为动画形式时,可以通过第一特效动画显示上述增益特效,其中,该第一特效动画与第二虚拟对象对应,例如,在第二虚拟对象对应的角色形象上叠加渲染第一特效动画,该第一特效动画可以是闪光特效动画、描边特效动画、光晕特效动画等,在此不进行限定。
136.在一个示例中,第二虚拟对象对应的第一视角下(即,第二终端显示的虚拟环境界面中以第二虚拟对象为视角方向对虚拟环境进行观察的画面)的画面中,上述第一特效动画可以是叠加显示于整个虚拟环境界面上的特效动画,例如,对虚拟环境界面的边框虚化、在虚拟环境界面上叠加闪电特效等。同时,在第二终端的虚拟环境界面上显示的第二虚拟对象的增益效果条。如图9所示,虚拟环境界面900中显示的虚拟环境画面为第二终端显示的以第二虚拟对象920为视角方向对虚拟环境进行观察的画面,其中,由于第一虚拟对象910的生命消耗操作,第二虚拟对象920受到增益效果,虚拟环境界面900的边框附近显示有预设颜色的光效901,同时,虚拟环境界面900中的生命值展示区域930中同样显示有以条状显示的增益效果条931。
137.步骤707,响应于第二虚拟对象攻击第三虚拟对象,显示第三虚拟对象的受击效果。
138.其中,受击效果与增益效果对应,受击效果用于指示消耗第三虚拟对象对应的虚拟生命值。
139.在一些实施例中,通过碰撞检测盒子来确定第二虚拟对象是否命中第一虚拟对象,如图10所示,虚拟环境1000中的第三虚拟对象1010上挂有多个伤害检测框1011,而第三虚拟对象1010的骨骼上挂有碰撞检测盒子1012。当伤害检测框1011检测到伤害时,由该伤害检测框1011中的碰撞检测盒子1012确定命中部位的信息。示意性的,第三虚拟对象受到的虚拟伤害与第一虚拟对象通过虚拟道具命中第三虚拟对象的部位关联,即,在确定命中
部位后获取命中部位与虚拟生命值消耗情况的映射表,并根据上述映射表确定第三虚拟对象受到的虚拟伤害,即,计算虚拟生命值的具体消耗情况,例如,命中头部对应减少50点hp,命中腿部对应减少30点hp。
140.在一些实施例中,响应于第一虚拟对象对应的虚拟生命值被清空,取消显示第二虚拟对象对应的增益效果动画;和/或,响应于生命消耗操作对应的触发时间达到目标时间阈值,取消显示第二虚拟对象对应的增益效果动画。其中,上述虚拟生命值被清空代表第一虚拟对象无法再通过消耗虚拟生命值来为第二虚拟对象提供增益效果,例如,当第一虚拟对象hp清空(代表第一虚拟对象阵亡)时,则第二虚拟对象获得的增益效果被清楚。上述目标时间阈值为系统预设的增益效果持续时长,即,第一虚拟对象在触发生命消耗操作后,其为第二虚拟对象提供的增益效果仅在目标时间阈值内有效,当对应的触发时长达到目标时间阈值后,第二虚拟对象获得的增益效果会被自动取消显示。
141.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对象的互动方法,在虚拟环境中虚拟对象之间可以通过生命消耗操作进行互动,由第一虚拟对象触发的生命消耗操作为第二虚拟对象提供增益效果,在第二虚拟对象攻击第三虚拟对象时,第三虚拟对象的受击效果与增益效果之间具有对应关系,从而提升了虚拟对象间的交互性,提升增益效果实现的多样性。
142.请参考图11,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图。该方法包括:
143.步骤1101,装备技能。
144.在本技术实施例中,第一虚拟对象通过装备目标装备对应的技能以实现虚拟对象之间的互动过程,其中,上述互动过程为通过触发上述技能以为第二虚拟对象提供增益效果。
145.步骤1102,判断技能是否冷却完毕,若是,则执行步骤1103。
146.终端判断技能是否已冷却完毕,若为冷却完毕,则无法技能处于无法被使用的状态。
147.步骤1103,技能被激活,处于可使用状态。
148.当终端确定技能已冷却完毕后,确定技能已激活,处于可使用状态,用户可以通过对应的技能控件使用该技能。
149.步骤1104,判断是否点击使用,若是,则执行步骤1105,若否,则执行步骤1103。
150.当技能控件接收到点击操作时,则确定接收到用户对上述技能的使用操作,开始执行技能的实现过程。
151.步骤1105,开始燃烧生命。
152.在本技术实施例中,第一虚拟对象在使用技能后开始燃烧自己的生命,即第一虚拟对象的生命值开始随时间的流逝而对应减少。
153.步骤1106,判断附近是否有队友,若是,则执行步骤1107,若否,则执行步骤1105。
154.终端判断第一虚拟对象的周围是否存在与其具有队友关系的虚拟对象,若存在,则为其提供对应的增益效果。
155.步骤1107,队友攻击力增加燃烧的生命量。
156.在本技术实施例中,技能所提供的增益效果为队友虚拟对象的攻击力增加对应燃烧的生命量,即,第一虚拟对象燃烧的生命量为队友虚拟对象在攻击敌对虚拟对象时额外
附加的虚拟伤害量,例如,第一虚拟对象燃烧50点生命量,队友虚拟对象在攻击敌对虚拟对象时,敌对虚拟对象除减少虚拟枪械造成伤害的60点生命量以外,还需要减少50点生命量。
157.步骤1108,判断是否被击杀,若是,则执行步骤1109,若否,则执行步骤1110。
158.终端判断第一虚拟对象是否被击杀,当第一虚拟对象未被击杀,则第二虚拟对象能够持续地获取上述增益效果,即持续提升攻击力。
159.步骤1109,技能停止。
160.当终端确定第一虚拟对象被击杀,则对应的技能停止,即第二虚拟对象受到的增益效果被清除,攻击力不再受到提升。
161.步骤1110,判断技能使用时间是否结束,若是,则执行步骤1109,若否,则执行步骤1105。
162.或者,当技能对应的使用时间结束时,同样技能也会停止,即第二虚拟对象受到的增益效果被清除,攻击力不再受到提升。
163.请参考图12,其示出了本技术一个示例性的实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图,该装置包括如下模块:
164.接收模块1210,用于接收针对第一虚拟对象的生命消耗操作,所述生命消耗操作用于消耗所述第一虚拟对象对应的虚拟生命值;
165.显示模块1220,用于显示第二虚拟对象的生命条,所述生命条用于显示所述第二虚拟对象的虚拟生命值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营;
166.所述显示模块1220,还用于基于所述生命消耗操作在所述生命条的基础上拼接显示增益效果条,所述增益效果条用于指示所述生命消耗操作为所述第二虚拟对象提供的攻击增益效果,所述增益效果条和所述生命条拼接得到第二长度的属性条,所述第二长度大于所述第一长度。
167.在一些可选的实施例中,如图13所示,所述装置还包括:
168.获取模块1230,用于基于所述生命消耗操作获取增益条件,所述增益条件为所述第一虚拟对象为所述第二虚拟对象提供所述增益效果的判定条件;
169.所述显示模块1220,还用于响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足所述增益条件,在所述生命条的基础上拼接显示所述增益效果条。
170.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于响应于所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的增益范围内,在所述生命条的基础上拼接显示所述增益效果条;或者,响应于所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象选中的目标虚拟对象,在所述生命条的基础上拼接显示所述增益效果条;或者,响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一虚拟队伍,在所述生命条的基础上拼接显示所述增益效果条。
171.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于显示所述第二虚拟对象对应的第一特效动画,所述第一特效动画叠加渲染在所述第二虚拟对象对应的角色形象上,所述第一特效动画包括闪光特效动画、描边特效动画、光晕特效动画中的至少一种动画。
172.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于显示与所述第一虚拟对象对应的生命消耗动画,所述生命消耗动画通过所述第一虚拟对象的角色形象进行显示,所述生命消耗动画用于指示所述第一虚拟对象的虚拟生命值以目标消耗速度持续减少。
173.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于响应于所述第一虚拟对象装
备有目标装备,在虚拟环境界面上显示生命消耗控件,所述生命消耗控件用于接收所述生命消耗操作;
174.所述装置还包括:
175.确定模块1240,用于响应于所述生命消耗控件接收到触发信号,确定接收到对所述第一虚拟对象的所述生命消耗操作。
176.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于在所述生命消耗控件中显示冷却进度,所述冷却进度用于指示所述目标装备的功能使用情况;
177.所述获取模块1230,还用于响应于所述生命消耗控件接收到触发信号,获取所述冷却进度和目标冷却阈值;
178.所述确定模块1240,还用于响应于所述冷却进度达到所述目标冷却阈值,确定接收到对所述第一虚拟对象的所述生命消耗操作;或者,响应于所述冷却进度与所述目标冷却阈值匹配失败,显示触发失败信息,所述触发失败信息用于提示所述目标装备处于等待冷却状态。
179.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于响应于所述第一虚拟对象对应的所述虚拟生命值被清空,取消显示所述第二虚拟对象对应的所述增益效果条;或者,响应于所述生命消耗操作对应的触发时间达到目标时间阈值,取消显示所述第二虚拟对象对应的所述增益效果条。
180.在一些可选的实施例中,所述显示模块1220,还用于响应于所述第二虚拟对象攻击第三虚拟对象,显示所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的攻击下的受击效果,所述受击效果用于指示消耗所述第三虚拟对象的虚拟生命值,所述第三虚拟对象在所述第一虚拟对象的视野范围内。
181.在一些可选的实施例中,所述确定模块1240,还用于响应于所述第二虚拟对象攻击所述第三虚拟对象,基于所述第二虚拟对象所使用的虚拟道具确定第一消耗数值,所述第一消耗数值用于指示所述虚拟道具对所述第三虚拟对象对应的所述虚拟生命值的消耗情况;
182.所述确定模块1240,还用于基于所述攻击增益效果确定第二消耗数值,所述第二消耗数值用于指示所述第一虚拟对象的所述生命消耗操作对所述虚拟道具对应的攻击操作的增益情况,所述第二消耗数值与所述第一虚拟对象消耗的虚拟生命值呈正相关关系;
183.所述显示模块1220,还用于基于所述第一消耗数值和所述第二消耗数值,显示所述第三虚拟对象的所述受击效果。
184.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对象的互动装置,在虚拟环境中虚拟对象之间可以通过生命消耗操作进行互动,由第一虚拟对象触发的生命消耗操作为第二虚拟对象提供攻击增益效果,从而提升了虚拟对象间的交互性,提升增益效果实现的多样性,其中,该攻击增益效果对应的增益效果条与第二虚拟对象的生命条拼接显示,能够提升攻击增益效果显示的直观性,提升攻击增益效果的信息传播效率。
185.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的互动装置与虚拟对象的互动方法实施例属于同一构思,其具
体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
186.图14示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(moving picture experts group audio layer iii,mp3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
187.通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
188.处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
189.存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟对象的互动方法。
190.示意性的,终端1400还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
191.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
192.可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
193.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读
存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
194.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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