游戏装置、音乐再生方法以及记录介质的制作方法

文档序号:9509342阅读:424来源:国知局
游戏装置、音乐再生方法以及记录介质的制作方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明涉及一种再生游戏音乐的技术。
【背景技术】
[0002] 游戏音乐在游戏的安排中是重要的要素之一。通过在游戏的各种场景中输出适当 的音乐,能够期待渲染游戏的效果。
[0003] 专利第3746875号公报中记载根据获得积分等游戏成果量来增加游戏音乐的音 色数、演奏声部(part)数的发明。
[0004] 用户在游戏正式开始前,大多通过用户菜单画面对难易度、舞台等若干项目进行 选择。在菜单画面中也输出音乐,不过通过菜单画面再生的音乐是作为简单的BGM的用途。 在通过多个阶层构成菜单画面的情况下,也会对每个阶层输出不同的音乐。发明者们考虑 通过根据游戏本篇开始前的菜单的阶层来增加演奏声部数,通过音乐表现菜单阶层的进展 情况,并且使用户的心情高涨。
[0005] 但是,在专利第3746875号公报的技术中,增加演奏声部数而重复演奏,所以在演 奏声部数少的情况和多的情况下会出现音量不同的问题。在演奏声部数少的情况下,需要 使音量变大,在演奏声部数多的情况下,需要使音量变小,单单只重复增加演奏声部数不能 够以适当的音量来再生音乐。
[0006] 另外,在专利第3746875号公报中,如图5所不,在乐曲的乐句结束后进行演奏声 部数的增减。与乐曲的进展无关地进行基于用户的推进菜单阶层的操作,因此,在使用了专 利第3746875号公报的技术的情况下,会产生在用户推进了菜单阶层后,乐曲的乐句结束 后演奏声部数发生了变化的问题。在菜单阶层发生变化时求得音乐的再生位置,对于增加 的演奏声部考虑从该再生位置开始演奏的方法,不过为了限制能够在便携式的游戏机使用 的资源,最好是比复杂的处理简易的方法。

【发明内容】

[0007] 本发明是鉴于上述情况而提出的,其目的在于使得通过简单的方法再生的音乐具 有变化。
[0008] 本发明的游戏装置具有:音乐累积部,其存储至少包括一个音色,通过不同音色的 组合演奏了相同乐曲的多个音乐;再生开始部,其下调上述多个音乐中的一个音乐以外的 音量并使上述多个音乐同时开始再生;以及切换部,其根据用户对显示画面的操作下调上 述一个音乐的音量,并且提高下调了音量的音乐中的任意一个音乐的音量来切换音乐。
【附图说明】
[0009] 图1是表示本实施方式的执行游戏程序的游戏机内部结构的框图。
[0010] 图2A是表示主菜单画面的例子的图。
[0011] 图2B是表示字符设定画面的例子的图。
[0012] 图2C是表示装备的编辑画面的例子的图。
[0013] 图3是表示切换音乐的情况的图。
【具体实施方式】
[0014] 以下使用【附图说明】本发明的实施方式。
[0015] 图1是表示本实施方式的执行游戏程序1的游戏机3的内部结构的框图。
[0016] 游戏机3将0?1]31、狀132、如133、存储装置34、图像处理单元35、输入接口36、声 音处理单元37、无线通信单元38以及媒体接口 39与总线30连接。触摸面板40与图像处 理单元和输入接口 36连接。触摸面板40显示通过图像处理单元35生成的游戏画面,并且 输入用户与触摸面板40接触的接触坐标并传送给输入接口 36。扬声器41与声音处理单元 37连接。扬声器41将通过声音处理单元37而转换为模拟信号并被放大了的效果音和BGM 等声音输出。例如,作为游戏机3能够使用具备触摸面板40的智能手机等。
[0017] 游戏机3从无线通信单元38或者媒体接口 39接收游戏程序1并存储在存储装置 34中。CPU31将存储在存储装置34中的游戏程序1读出到RAM32中并执行,使用上述硬件 资源来构成后述的游戏装置。游戏程序1能够记录在磁盘、光盘、半导体存储器等记录介质 中,也可以通过网络来提供。
[0018] 接着,说明通过本实施方式的游戏程序提供的功能。
[0019] 〈实施例1>
[0020] 在实施例1的使游戏程序运行的游戏机3的存储装置34中预先存储分别通过不 同的音色数(声部数)演奏了相同乐曲的3个BGM1~3。具体地说,在存储装置34中存 储菜单画面用的3个BGM1~BGM3,其中BGM1只由贝斯进行演奏,BGM2由贝斯和鼓进行演 奏,BGM3由贝斯、鼓以及钢琴进行演奏。
[0021] 图2A~图2C表示用户选择项目的菜单画面的例子。另外,图3表示根据菜单的 阶层切换音乐的情况。
[0022] 最初,显示图2A所示的主菜单画面。主菜单具备用户能够选择的游戏开始、字符 设定以及游戏设定这3个项目。在显示主菜单时,声音处理单元37同时调用所有通过不同 音色数演奏了相同乐曲的BGM1~3,使BGM1~3全部从乐曲的开头(相同的位置)同时 开始再生。如图3所示,在显示主菜单时,为了输出只由贝斯演奏的BGM1,声音处理单元37 提高BGM1的音量,下调BGM2、3的音量而静音。即,虽然在内部是BGM1~3的3个乐曲全 部同时再生的状态,但BGM2、3的音量下调,所以是用户只能够听见BGM1的状态。这时,声 音处理单元37也可以通过对BGM1没有影响程度的小的音量来再生BGM2、3。
[0023] 如果用户选择主菜单画面的项目中的任意一个,则显示与该项目对应的下面阶层 的子菜单。图2A中用户选择了字符设定,所以显示图2B的字符设定画面。字符设定画面 具备装备的编辑、容貌的编辑以及朋友的编辑3个项目。如图3所示,当游戏画面从主菜单 画面切换为字符设定画面时,声音处理单元37下调BGM1的音量,提高BGM2的音量。声音 处理单元37将BGM2的音量设为与输出了BGM1的音量相同的程度。这样,变为只由贝斯进 行了演奏的BGM1并输出由贝斯和鼓进行了演奏的BGM2。BGM1和BGM2是相同的乐曲,音色 数(声部数)不同。BGM2的音色数比BGM1增加。BGM2不是从乐曲的开头再生,而是从由 BGM1进行了演奏的地方的延续自然地切换而再生。声音处理单元37不使BGM1停止再生而 维持下调音量继续再生。BGM1~3预先进行编集并调节音量,所以即使以相同程度的音量 从BGM1切换到BGM2,音量也不会极端地变大,对用户来说不会有不协调感。
[0024] 接着,如果用户选择通过子菜单进行显示的项目中的任意一个,则显示与该项目 对应的下面的阶层的子菜单。图2B中用户选择了装备的编辑,所以显示图2C的装备的编 辑画面。装备的编辑画面具备武器的编辑、盾的编辑以及护具的编辑3个项目。如图3所 示,在游戏画面从字符设定画面切换到装备的编辑画面时,声音处理单元37下调BGM2的音 量,提高BGM3的音量。由此,输出由贝斯和鼓以及钢琴演奏的BGM3。BGM3是和BGM1、2相 同的乐曲,音色数不同。音色数按照BGM1、2、3的顺序增加。BGM3也不是从乐曲的开头再 生,而是从由BGM2演奏的地方的延续自然地切换而再生。
[0025] 当返回了菜单的阶层时,声音处理单元37返回与该阶层对应的音乐而再生。例 如在显示画面从装备的编辑画面返回到了字符设定画面的情况下,声音处理单元37下调 BGM3的音量,提高BGM2的音量并输出BGM2。
[0026] 这样,随着菜单阶层的发展音色数增加,演奏变得丰富,所以用户能够通过声音来 把握菜单阶层的前进。例如,随着菜单阶层前进而接近显示开始游戏的图标的菜单画面, 音色数增加,由此能够使开始游戏的用户的气氛高涨。在切换菜单时不是从开始再生乐曲 (各个BGM),而是一边继续再生相同的乐曲一边增加音色数,因此没有不协调感。
[0027] 通过音色数逐渐增加的例子进行了说明,但是也可以随着阶层深入而减少音色 数。例如,在游戏的舞台间或游戏结束后的结果显示画面中,声音处理单元37最初输出音 色数多的音
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