分享三维游戏过程的制作方法_4

文档序号:9601726阅读:来源:国知局
拟环境中。应当理解, 可W各种方式检测HMD装置的移动,如通过包括在HMD装置内的来自惯性传感器(例如,加 速度计、回转仪、磁力计),或通过外部跟踪HMD装置(例如,通过图像捕捉和辨识来跟踪在 HMD装置上的照明特征)的检测。
[0093] 在本文所述的实施方案中,可利用如关于HMD装置的移动的数据的HMD装置数据 W影响游戏过程视频剪辑的产生。应当理解,可单独或结合其他类型的数据利用描述HMD 装置的移动的数据W更改游戏过程视频的方面。
[0094] 在一些实施方案中,玩家确定在游戏过程期间已观看过的对象可出现在焦点上, 或者可调整焦距,使得此类对象出现在游戏过程视频剪辑内的焦点上。所得的效果可能是 使得玩家已观看过的各种对象在游戏过程的视频进行期间出现在焦点上。此外,可基于注 视跟踪信息调整景深。例如,在一个实施方案中,如果玩家看着给定的对象持续延长的时 段,那么在维持给定对象在焦点上的同时可减少景深。运可导致其他对象模糊(例如,背景 和前景对象),使得在所得的游戏过程视频剪辑中,重点放在玩家所观看的持续延长的时段 的给定对象上。在一个实施方案中,当玩家的注视在给定对象上超过阔值时间段时,可应用 减少的景深。在另一个实施方案中,可限定景深的变化速率W便当玩家的注视维持在给定 对象时随时间增加,直到达到最小的景深。结果是当玩家持续看着对象时,景深最初缓慢减 少,并且然后随着时间的推进W更快的速率加速减少,并且最终当达到最小景深时停止变 化。 阳0巧]当玩家正通过HMD装置体验视频游戏时,HMD装置的显示将占据玩家视野的很大 部分。然而,当观看者观看玩家视频游戏的视频剪辑时,观看者可能观看在装置上(如,移 动装置、电视、或个人计算机显示器)占据用户视野的较小部分的视频剪辑。应当理解,为 本公开的目的,玩家的"视野"区别于玩家的"视场"。玩家的视野是玩家的眼睛能够理解的 物理区域,包括玩家的中央注视区域和周边视觉区域。人类通常具有接近180度的最大水 平视野范围(W及通常135度的垂直范围)。在另一方面,玩家的视场由在游戏过程期间呈 现给玩家的部分虚拟环境限定。因此,呈现给玩家的视场可W是在给定方向(例如,水平或 垂直)的高达360度的任何数量。
[0096] 因此,在游戏过程期间由HMD装置的显示器占据的玩家的部分视野可远远大于由 观看者的装置占据的观看者的部分视野,在所述观看者的装置上呈现所记录的游戏过程视 频。因此,在游戏过程期间通过HMD装置提供的视频游戏的虚拟环境的视场可能不适用于 观看者。因此,在一些实施方案中,可将在视频剪辑中呈现的视场调整为不同于在原始游戏 过程期间呈现给玩家的视场。例如,在一个实施方案中,呈现在视频剪辑中的视场被设置成 比在原始视频过程期间呈现的更低的量。此外,可基于注视跟踪信息来确定呈现在视频剪 辑中的视场的方向,从而在游戏过程期间跟踪玩家的观看方向并且确保呈现在游戏过程期 间玩家观看的区域。
[0097] 在其他实施方案中,基于游戏过程数据来调整呈现在游戏过程视频剪辑中的视 场。例如,在一个实施方案中,当确定玩家的注视展现大量的移动时,视频剪辑的视场增加。 相反,当确定玩家的注视展现少量的移动时,视频剪辑的视场减少。所得的效果是当玩家的 注视方向的移动增加时,在视频剪辑中的虚拟环境的呈现缩小,并且当玩家的注视方向的 移动减少时放大。通过在玩家的注视方向的移动增加时缩小,游戏过程视频剪辑在由玩家 高移动时段期间可出现较少的抖动,并且因此为观看者提供较流杨的观看体验。
[0098] 应当理解,可W各种方式限定和量化玩家的观看方向的移动。例如,可基于方向变 化的速率、方向变化的大小、发生给定速率或大小的移动的持续时间长度来限定移动。应当 理解,可W各种方式限定移动与缩放之间的相关性。例如,在一个实施方案中,当玩家的观 看方向的移动超过预定义阔值时,那么调整视场W使其缩小。相反,当移动低于预定义阔值 时,可调整视场W使其放大。可组合概念W提供默认缩放级别,可根据由玩家移动的级别是 否分别超过第一阔值或低于第二阔值来调整所述默认缩放级别W缩小或放大。
[0099] 此外,应当注意,由于在玩家的游戏过程期间捕捉了玩家的移动数据,所W不必分 析所记录的游戏过程视频来识别抖动的部分。相反,可分析玩家的移动数据W识别玩家的 高速移动或低速移动的时段。如上所述,移动数据可包括关于在游戏过程期间HMD装置的 位置/定向和移动的数据,化及关于在游戏过程期间玩家眼睛的位置/定向和移动的数据。
[0100] 在另一个实施方案中,不仅仅可响应于玩家移动的程度来调整视场或缩放,还可 W移动虚拟环境中的视点的位置,从所述视点产生用于游戏过程视频剪辑的视频。例如,在 玩家高速移动的时段期间,然后可在实际游戏过程期间将产生视频的视点从所应用之处向 后和/或向上移位。应当理解,通过在游戏过程期间将视点从所应用之处移位(呈现给玩 家),在某些情况下视点可能从第一人称视点变化到第=人称视点。此外,应当注意,可基于 在游戏过程期间玩家观察方向移动的程度结合视场的变化而应用视点位置的变化。 阳101] 此外,可基于在实际游戏过程内发生的活动(可从游戏状态数据来确定)确定视 场/缩放、视点、焦点、景深、或其他视频参数(如不同于在最初视频游戏过程期间应用的 游戏过程视频剪辑所应用)的变化。在一些实施方案中,可基于玩家(例如,玩家的角色) 在游戏过程期间参加的活动的类型来调整视频参数。例如,在第一人称射击游戏中,当玩家 的角色没有参与战斗时,那么应用于视频剪辑的视图可被缩小或移位到第=人称视图,而 当玩家的角色参与战斗时,那么可放大视图或将其移位到第一人称视图。在另一个实施方 案中,可基于在玩家角色附近的其他感兴趣的对象(例如,其他角色)的存在来调整视频参 数。例如,当其他角色在玩家的角色附近时,可能希望缩小视图W便显示其他角色;而当在 玩家角色的附近没有其他角色时,那么可放大视图或将其维持成与在玩家的实际游戏过程 期间所应用的相同。 阳102] 虽然已参考视频参数的调整描述了实施方案,但是应当理解,也可调整或维持在 玩家的游戏过程期间所呈现的音频用于游戏过程视频剪辑。例如,在游戏过程期间所呈现 的3-D音频可能不适用于游戏过程视频剪辑。在一个实施方案中,W合适的方式将3-D音 频转换成2-D音频。例如,如果提供在视频剪辑中的视场小于在游戏过程期间最初呈现给 玩家的视场,那么可剪裁音频W强调来自视频剪辑的较小视场的音频。在另一个实施方案 中,将3-D音频效果维持在视频剪辑中。在另一个实施方案中,基于对视场/缩放、视点、焦 点、景深等的进行变化来调整3-D音频。例如,当视点移位时,然后音频从移位的视点呈现 而不是在原始游戏过程期间最初呈现给玩家的视点呈现。类似地,如果视场扩大,那么可调 整音频W包括或另外强调来自扩大的视场中的对象的音频。在另一个实施方案中,如果将 焦点调整到特定对象,那么可能强调来自特定对象的音频。
[0103] 尽管已参考共享游戏过程视频剪辑到社交网络而描述了实施方案,但是应当理 解,可分享、分布、发布游戏过程视频剪辑或者W其他方式在任何环境中可由观看者使用并 且在任何类型的装置上能够支持视频剪辑的播放。举例来说,各种环境可包括但不限于:任 何类型的网站、专用应用程序、移动装置app、流式传输视频播放器、游戏控制台接口等。能 够显示视频剪辑的装置可包括(不限于)W下:移动电话、PDA、便携式游戏装置、平板计算 机、膝上型计算机、个人计算机、电视、投影仪、HMD装置、智能手表等。 阳104] 参考图10,展示示出根据本发明的实施方案的头戴式显示器102的部件的图。头 戴式显示器102包括用于执行程序指令的处理器1300。提供存储器1302用于存储目的,并 且可包括易失性存储器和非易失性存储器。包括显示器1304,所述显示器1304提供用户可 观看的视觉界面。蓄电池1306被提供为头戴式显示器102的电源。运动检测模块1308可 包括各种运动敏感硬件中的任一种,如磁力计1310、加速度计1312和回转仪1314。 阳105] 加速度计是用于测量加速度和重力引起的反作用力的装置。单轴和多轴模型可用 于检测不同方向上的加速度的大小和方向。加速度计用于感测倾斜度、振动和冲击。在一 个实施方案中,使用=个加速度计1312来提供重力方向,所述重力方向为两个角度(世界 空间俯仰和世界空间翻滚)给出绝对参考。 阳106] 磁力计测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在头戴 式显示器内使用=个磁力计1310,从而确保世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案 中,磁力计被设计来跨越地球磁场,地球磁场为±80微特斯拉。磁力计受金属影响,并且提 供与实际偏航单调的偏航测量。磁场可由于环境中的金属而扭曲,从而导致偏航测量的偏 差。如果必要的话,那么可使用来自其他传感器(如回转仪或摄像机)的信息来校准此偏 差。在一个实施方案中,加速度计1312与磁力计1310 -起使用,W便获得头戴式显示器 102的倾斜度和方位角。 阳107] 回转仪是用于基于角动量的原理来测量或维持定向的装置。在一个实施方案中, =个回转仪1314基于惯性感测提供关于越过相应轴线(x、y和Z)的移动的信息。回转仪 帮助检测快速旋转。然而,回转仪在不存在绝对参考的情况下可随时间而漂移。运需要定 期重新设置回转仪,所述重新设置可使用其他可用的信息来完成,所述信息如基于对对象、 加速度计、磁力计等的视觉跟踪的位置/定向确定。
[0108] 提供摄像机1316来用于捕捉真实环境的图像和图像流。头戴式显示器102可包 括一个W上摄像机,其包括后置摄像机(当用户正在观看头戴式显示器102的显示器时背 离用户),和前置摄像机(当用户正在观看头戴式显示器102的显示器时直接朝向用户)。 此外,深度摄像机1318可被包括在头戴式显示器102中,W用于感测真实环境中的对象的 深度信息。
[0109]头戴式显示器102包括用于提供音频输出的扬声器1320。此外,可包括麦克风 1322,所述麦克风1322从真实环境中捕捉音频,包括来自周围环境的声音,用户发出的语 音等。头戴式显示器102包括将触觉反馈提供给用户的触觉反馈模块1324。在一个实施方 案中,触觉反馈模块1324能够引起头戴式显示器102的移动和/或振动,W便向用户提供 触觉反馈。
[0110] LED1326被提供为头戴式显示器102的状态的视觉指示器。例如,L邸可指示蓄 电池电量、电源接通等。提供读卡器1328来使头戴式显示器102能够从存储卡读取信息和 将信息写入到存储卡。包括USB接口 1330作为用于实现外围装置的连接或连接到如其他 便携式装置、计算机等其他装置的接口的一个实例中。在头戴式显示器102的各个实施方 案中,可包括各种类型界面中的任一种W使得头戴式显示器102有更好的连接性。 阳111]包括WiFi模块1332,W用于实现通过无线联网技术来连接到互联网。而且,头 戴式显示器102包括用于实现无线连接到其他装置的蓝牙模块1334。还可包括通信链路 1336,W用于连接到其他装置。在一个实施方案中,通信链路1336利用红外线传输来进行 无线通信。在其他实施方案中,通信链路1336可利用用于与其他装置通信的各种无线或有 线传输协议中的任一种
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