用于存储器带宽有效的显示合成的系统及方法_2

文档序号:8417607阅读:来源:国知局
4可将经压缩像素数据解压缩且将所述经解压缩像素数据转换成适合于在显示接口或无线连接上发射的格式。在某些情形中,特定来说在其中采用无线连接的情形中,显示控制器114可重新压缩数据且将所述经压缩像素数据存储于存储器104处。以此方式,减小了经由互连件101传送的数据的量。
[0019]如上述,由显示控制器114使用的压缩及解压缩方案与由CPU 102及3D引擎106使用的压缩及解压缩方案相同。因此,经由互连件101传送的用于最终在显示装置上显示的像素数据可总是以经压缩形式传送,借此减小了多媒体系统100的各种图像处理及显示任务所需要的存储器带宽。此外,由于针对给定处理任务需要经由互连件101发射的数据量,因此也减小了多媒体系统100的功率消耗。
[0020]2D引擎112执行2D成像操作,例如对各种图形层进行的转译、缩放、旋转、色彩转换、弯曲等等。根据各个实施例,2D引擎112从存储器104读取经压缩像素数据,或从另一功能单元(例如,成像子系统108)接收经压缩像素数据,使得与如果像素数据未被压缩相比减小了经由互连件101传送的数据的量。然后2D引擎112可将经压缩像素数据解压缩且对经解压缩像素数据执行各种2D成像操作。随后,2D引擎112重新压缩像素数据且将所述经压缩像素数据存储于存储器104处或将所述经压缩像素数据传送到另一功能单元。以此方式,减小了经由互连件101传送的数据的量。
[0021]成像子系统108从图像或视频捕获装置109 (例如,摄像机)接收像素数据且对所接收像素数据执行特定数字信号处理步骤。成像子系统108可借助于已知互连件(例如摄像机串行接口(CSI)或CMOS摄像机接口)接收像素数据。成像子系统108的输出可发送到CPU 102、存储器104,3D引擎106、视频子系统110,2D引擎112或显示控制器114中的任一者。成像子系统108在经由互连件101发射到所述功能单元中的任一者之前压缩像素数据。另外,由成像子系统108使用的压缩方案与上文所描述的压缩方案相同。因此,其它功能单元可将由成像子系统108发送的数据成功地解压缩且避免了经由互连件101传送未经压缩数据。尽管因成像子系统108主要为像素数据(即,由成像/视频捕获装置捕获的像素数据)的产生器而主要关于数据压缩进行描述,但在一些实施例中成像子系统108也可使用如上文所阐释的公用方案来将像素数据解压缩。
[0022]视频子系统110对像素数据执行视频编码及解码(例如,MPEG-4或H.264译码)。根据各个实施例,视频子系统110从存储器104读取经压缩像素数据,或从另一功能单元(例如,成像子系统108)接收经压缩像素数据,使得与如果像素数据未被压缩相比减小了经由互连件101传送的数据的量。然后视频子系统110可将经压缩像素数据解压缩且对经解压缩像素数据执行编码或解码操作。随后,视频子系统110重新压缩像素数据且将所述经压缩像素数据存储于存储器104处或将所述经压缩像素数据传送到另一功能单元。以此方式,减小了经由互连件101传送的数据的量。
[0023]尽管论述为存储器104与其它功能单元中的一者之间的涉及传送,但相同原理适用于其中数据的直接传送发生在功能单元之间的情形(即,不将数据首先存储到存储器104且随后从存储器104读取)中。举例来说,3D引擎106、成像子系统108、视频子系统110或2D引擎112中的任一者可将经压缩数据直接发送到显示控制器114。类似地,在适当的情况下,3D引擎106、成像子系统108、视频子系统110或2D引擎112中的任一者可将经压缩数据直接发送到彼此。如上文所阐释,由于这些元件中的所有元件均采用公用压缩及解压缩方案,因此可以经压缩方式经由互连件101发射像素数据,从而减小数据传送所需要的存储器带宽而且减小在此类数据传送期间所消耗的功率。
[0024]多媒体系统100实施为系统单芯片(SOC)。换句话说,CPU、系统存储器104、3D引擎106、成像子系统108、视频子系统110、2D引擎112及显示控制器114被集成到单个芯片上。所述SOC可含有数字、模拟、混合信号及射频(RF)功能的组合。在替代实施例中,多媒体系统100实施为在单个封装中包含若干个芯片的封装中系统(SiP)。另外,尽管未在图1中显示,但例如监视器、触摸屏等显示装置可使用显示接口(例如,HDM1、分量视频、复合视频、显示串行接口(DSI)、显示端口或其它视频连接器格式)或无线连接(例如,IEEE802.1lx)来耦合到显示控制器114。
[0025]如上文所阐释,多媒体系统100利用公用压缩方案及公用解压缩方案。产生包含来自多个应用程序的像素数据的显示数据的用户接口合成出于审美原因及功能原因两者均有益。在处理多个应用程序的像素数据时多媒体系统100实现对互连件101的带宽要求的减小。换句话说,来自较多应用程序的像素数据可并入到用户接口合成中,同时减小了所需要的带宽,这是因为像素数据以经压缩方式在整个多媒体系统100中发射。因此,较复杂用户接口合成为可能的,而无多媒体系统100的功率消耗的对应增加。
[0026]图2展示图1的多媒体系统100的数据流图200。图2为示范性的且打算进一步详细地阐释其中本发明的实施例为有益的情况。视频位流块202表示(举例来说)源自例如DVD或蓝光光碟等视频媒体或无线网络上的视频位流数据。视频位流202被压缩且表示存储于系统存储器104中且随后由视频子系统110读取的数据结构。在一些实施例中,视频位流202可从视频媒体直接行进到视频子系统110。如上文所阐释,视频子系统110将此数据解压缩且随后解码。视频子系统110压缩由视频解码输出块204表示的经解码位流。以此方式,流进及流出视频子系统110的数据呈经压缩格式。在一些实施例中,视频解码输出204包含以YUV422、YUV420或RGB/ARGB格式布置的数据。
[0027]第二数据路径以表示存储于系统存储器104上的一或多个图像文件的3D应用程序资产206a、206b开始。特定3D应用程序资产206a(例如纹理)可以经压缩方式(使用公用压缩方案或不同压缩方案,例如纹理压缩格式)存储于系统存储器104中。例如几何、非压缩纹理、命令、着色器等其它3D应用程序资产可以非压缩方式存储于系统存储器104中。3D引擎106基于应用程序资产206而产生3D图形内容,例如用户接口内容、对本机应用程序再现(例如,在web浏览器中再现图形)的加速、3D游戏内容等等。3D引擎106从存储器104读取应用程序资产206,执行对应用程序资产206的处理,且产生可写回到存储器104的3D再现输出208。如上文所阐释,应用程序资产206在由3D引擎106读取时被压缩,且因此3D引擎106在执行处理之前将应用程序资产206解压缩。另外,3D引擎106压缩3D再现输出208。以此方式,流入及流出3D引擎106的数据呈经压缩格式。如下文将进一步详细地阐释,特定3D再现输出208a可由2D引擎112存取,且特定其它3D再现输出208b可由显示控制器114直接存取。
[0028]2D引擎112接收视频解码输出204及3D再现输出208a两者。如上文所阐释,这些输出均呈经压缩格式,使得减小互连件101所需要的带宽的量。根据各个实施例,2D引擎112将来自块204及208的数据解压缩并组合以产生适当的合成输出210。如上述,合成输出210由2D引擎类似地压缩,从而减小将合成输出210发射到显示控制器114所需要的带宽。举例来说,在某些情形中,用户接口可致使一或多个视窗显现为半透明,使得背景层经由前景层的一部分至少部分地可见。对应于前景层的所述部分的像素因此含有来自多个层(即,来自背景层及前景层)的数据。
[0029]在一般屏幕合成情景中,2D引擎112产生可包含至少一些动画数据的背景层。通常,在显示器的底部附近产生状态栏。在屏幕的上部部分中产生可指示例如电池寿命、USB连接性等状态信息的通知层。在使用软键盘时,2D引擎112出于此目的产生键盘层。还产生表示用户当前正存取的应用程序的应用层。在某些情形中,应用层的顶部上的覆盖层可含有菜单、功能按钮(例如,媒体控制按钮)等等。
[0030]简要参考图3,根据各个实施例展示在屏幕合成300期间所使用的层的实例。举例来说,层I可表示如上
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