检测外部撞击物的检测系统、方法以及可移动物体与流程

文档序号:11208619阅读:1185来源:国知局
检测外部撞击物的检测系统、方法以及可移动物体与流程

本发明涉及一种射击对抗游戏的信息检测领域,特别涉及一种检测外部撞击物的检测系统、方法以及可移动物体。



背景技术:

在真实射击对抗游戏中,通常会采用实体游戏角色来参加比赛,例如,采用机器人,如多辆遥控竞赛战车来进行射击对抗比赛。比赛过程中,每一辆遥控竞赛战车的战况通常通过生命值来提示。每一辆遥控竞赛战车都带有裁判系统来评估战车的生命值,而检测系统则是裁判系统的组成部分。战车能发射外径17mm的bb弹,同时也安装了装甲作为防护结构以免被流弹无意损害而影响比赛,其中装甲还安装有传感器来感应被子弹打击的力度以换算成生命值,这样每部战车就有了被扣除生命值的概念。

然而,现有的检测系统并不能检测出子弹的类型和伤害程度,导致各辆战车之间的评估数据也存在一定的误差,从而对整个比赛造成不必要的干扰,有可能会造成不公平现象。



技术实现要素:

有鉴于此,有必要提出一种检测外部撞击物的检测系统、方法以及可移动物体,以解决上述问题。

一种用于检测外部撞击物的检测系统,包括:

至少一个检测装置,所述检测装置包括:

击打面板,包括至少一个击打表面,所述击打表面用于接受外部撞击物的撞击;以及

传感器,用于当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信

号;以及

处理器,与所述传感器通信连接,所述处理器用于获取所述传感器产生的撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

一种用于检测外部撞击物的检测方法,所述检测方法应用于一种检测系统中,所述检测系统包括至少一个检测装置,所述检测装置包括击打面板,所述击打面板包括一个击打表面,所述击打表面用于接受外部撞击物的撞击,所述检测方法包括以下步骤:

当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号;以及

获取所述撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

一种可移动物体,包括主体以及用于检测外部撞击物的检测系统,所述检测系统包括:

至少一个检测装置,所述检测装置包括:

击打面板,包括至少一个击打表面,所述击打表面用于接受外部撞击物的撞击;以及

传感器,用于当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号;以及

处理器,与所述传感器通信连接,所述处理器用于获取所述传感器产生的撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

本发明的检测系统通过使用模块化的检测装置来检测外部撞击物的撞击强度信号,以分析确定所述外部撞击物的类型,从而可精确地确定所接收到的撞击伤害强度,同时可有效地保证在同一游戏中各个游戏角色的虚拟损伤数据的评估的一致性。

附图说明

图1是本发明实施例的一种用于检测外部撞击物的检测系统的结构模块示意图,所述检测系统包括检测装置。

图2是本发明实施例的一种遥控竞赛战车的主体的立体结构图。

图3是安装有图1的检测系统的遥控竞赛战车的立体结构图。

图4是图1的检测装置的立体图。

图5是图4的检测装置的分解图。

图6是本发明实施例的撞击强度信号的振动波形示意图。

图7是本发明实施例的撞击强度信号的频域分析图。

图8是本发明实施例的一种检测外部撞击物的检测方法流程示意图。

主要元件符号说明

检测系统100

检测装置20

击打面板21

击打表面211

安装孔212

传感器22

安装孔221

基板23

电路板231

安装孔232、233

支撑架24

安装孔241

指示单元30

led灯条31

保护罩32

处理器40

控制器50

连接件61、62

可移动物体700

主体71

射击装置711

步骤801-808

如下具体实施方式将结合上述附图进一步说明本发明。

具体实施方式

需要说明的是,当元件被称为“固定于”另一个元件,它可以直接在另一个元件上或者也可以存在居中的元件。当一个元件被认为是“连接”另一个元件,它可以是直接连接到另一个元件或者可能同时存在居中元件。本文所使用的术语“垂直的”、“水平的”、“左”、“右”以及类似的表述只是为了说明的目的。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“及/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明提供一种检测系统,可用于对外部撞击物在可移动物体表面上的撞击进行检测。所述检测系统包括至少一个检测装置以及处理器。所述检测装置包括击打面板,所述击打面板包括至少一个击打表面,所述击打表面用于接受外部撞击物的撞击。当所述检测系统包括一个检测装置时,所述击打面板可设置于所述可移动物体的前方、后方、左侧、右侧中的其中一个方向的外表面上。当所述检测系统包括多个所述检测装置时,所述检测装置的击打面板可并排设置于所述可移动物体的前方、后方、左侧、右侧中的其中一个方向的外表面上,或者,多个所述检测装置的击打面板环绕设置于所述可移动物体的外周表面。所述传感器用于当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号。所述处理器与所述传感器通信连接,所述处理器用于获取所述传感器产生的撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

在其中一些实施例中,所述处理器可通过对所述撞击强度信号进行时域分析和频域分析以确定所述外部撞击物的类型。

在其中一些实施例中,所述处理器还可用于在判断所述外部撞击物的类型为特定类型的撞击物时,根据所述撞击强度信号确定所述击打面板所受到的伤害强度,并根据预设的伤害强度值与游戏角色的生命值之间的对应关系将所确定的伤害强度换算成相应的消耗生命值。

在其中一些实施例中,所述撞击强度信号至少包括压力强度信号,所述传感器包括至少一个微型压力传感器,所述压力传感器用于当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面受到的撞击力强度,并根据感测到的撞击力强度产生相应的压力强度信号。

在其中一些实施例中,所述撞击强度信号至少包括声音强度信号,所述传感器包括至少一个声振动传感器,所述声振动传感器用于当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面与所述外部撞击物发生撞击振动而产生的声音强度,并根据感测到的声音强度产生相应的声音强度信号。

在其中一些实施例中,所述检测系统还包括指示单元与控制器,所述控制器与所述指示单元电连接,所述控制器用于获取所述可移动物体的游戏角色的信息,并控制所述指示单元对所述可移动物体的游戏角色的信息进行相应的指示。

本发明实施例还提供一种用于检测外部撞击物的检测方法,所述检测方法应用于上述的检测系统中。所述检测方法包括步骤:当所述击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号;以及获取所述撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

在其中一些实施例中,可通过对所述撞击强度信号进行时域分析和频域分析以确定所述外部撞击物的类型。

在其中一些实施例中,当判断所述外部撞击物的类型为特定类型的撞击物时,还根据所述撞击强度信号确定所述击打面板所受到的伤害强度,并根据预设的伤害强度值与游戏角色的生命值之间的对应关系将所确定的伤害强度换算成相应的消耗生命值。

在其中一些实施例中,所述撞击强度信号至少包括压力强度信号,所述检测方法具体包括:感测所述击打表面受到的撞击力强度,并根据感测到的撞击力强度产生相应的压力强度信号。

在其中一些实施例中,所述撞击强度信号至少包括声音强度信号,所述检测方法具体包括步骤:感测所述击打表面与所述外部撞击物发生撞击振动而产生的声音强度,并根据感测到的声音强度产生相应的声音强度信号。

在其中一些实施例中,所述检测方法还包括步骤:获取所述可移动物体的游戏角色的信息;以及对所述可移动物体的游戏角色的信息进行相应的指示。

本发明实施例还提供一种使用上述的检测系统的可移动物体,以对外部撞击物在可移动物体表面上的撞击进行检测。

具体地,请参阅图1,是本发明一个实施例中的一种能够用于检测外部撞击物的检测系统100的一个例子。所述检测系统100可应用于一可移动物体上。所述检测系统100包括至少一个检测装置20,例如图2-3所示,通过将所述检测装置20安装于所述可移动物体700的主体71的表面上,即可检测外部撞击物对所述可移动物体700的撞击。所述检测装置20可根据应用场合设计尺寸和形状。

在一些实施例中,所述可移动物体700可以是参与游戏的机器人、遥控竞赛战车、遥控玩具战船、遥控玩具汽艇、或无人飞行器等。在游戏中,所述可移动物体700可以被外部撞击物撞击,也可以发射外部撞击物以撞击游戏中的其他可移动物体,或者作为外部撞击物在移动过程中直接撞击其他可移动物体,且所述可移动物体700的游戏角色的虚拟状态信息可以被评估。所述虚拟状态信息的评估可以指对所述可移动物体700的虚拟损伤评估。例如,当一个外部撞击物击中所述可移动物体700时,对于所述可移动物体700的虚拟损伤可以被评估。所述虚拟损伤可以是独立于所述可移动物体700上的任何实际的物理损伤。例如,当一个外部撞击物击中所述可移动物体700时,该外部撞击物在所述可移动物体700上可能会造成虚拟损伤。无论所述可移动物体700是否被物理损坏,上述虚拟损伤可以被确定。虚拟损伤可以独立于现实世界的物理损伤。一个虚拟损伤可能会造成所述可移动物体700的生命值被扣除。因此,在一些实施例中,当一个所述可移动物体700被一个所述外部撞击物击中且该撞击可被侦测到时,可计算出需要被扣除的生命值。在其他情况下,被外部撞击物击中可能对所述可移动物体700造成生命值的增加。

所述外部撞击物可以为在空中飞行以撞击所述可移动物体700的投射体,例如弹丸、滚珠、塑料炮弹、软气枪弹丸、铅弹、弹珠、高尔夫球或其他类型的投射物。如上所述,所述外部撞击物也可为游戏中的其他可移动物体。在本实施例中,所述可移动物体700还可包括一个能够发射所述投射体的射击装置711,以便多个所述可移动物体在游戏中能够相互射击。

在本发明中,所述可移动物体700以遥控竞赛战车为例,所述可移动物体700的主体71以所述遥控竞赛战车的移动底盘为例进行说明。

请一并参阅图4-5,在本实施例中,所述检测装置20至少包括击打面板21以及传感器22。其中,所述击打面板21包括至少一个击打表面211,所述击打表面211用于接受外部撞击物的撞击。

在本实施例中,所述击打面板21采用金属板,例如,6061-t6铝合金板,所述击打面板21的厚度为3mm。在其他实施例中,所述击打面板21也可采用其他金属材料或非金属材料制成,并具有其他规格的厚度。

当所述检测系统100包括一个检测装置20时,所述检测装置20的击打面板21可设置于所述可移动物体700的主体71的正前方的表面上,以利于游戏过程中更准确地检测外部撞击物的撞击。可以理解的是,所述检测装置20的击打面板21也可设置于所述可移动物体700的主体71的后方、左侧、右侧中的其中一个方向的外表面上。当所述检测系统100包括多个检测装置20时,多个检测装置20的击打面板21可以并排使用,并设置于所述可移动物体700的主体71的前方、后方、左侧、右侧中的其中一个方向的外表面上,或多个检测装置20的击打面板21也可环绕设置于所述可移动物体700的主体71的外周表面。

在本实施例中,所述传感器22用于当所述击打表面211接受到撞击时感测所述击打表面211接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号。

在一种实施例中,所述撞击强度信号至少包括声音强度信号,所述传感器22可以靠近所述击打面板21但不与所述击打面板21接触,例如所述传感器22可采用声振动传感器,所述声振动传感器用于当所述击打表面211接受到撞击时感测所述击打表面211与所述外部撞击物发生撞击振动而产生的声音强度,并根据感测到的声音强度产生相应的声音强度信号。可以理解的是,所述声振动传感器也可与所述击打面板21接触,或者直接设置在所述击打面板21的内部,这样可以减少所述传感器22被所述外部撞击物击中及/或损坏的可能性。

所述传感器22可包括一个或多个所述声振动传感器,所述声振动传感器可正对于所述击打面板21的一处或多处,例如所述声振动传感器可设置在所述击打面板21远离所述击打表面211的一侧,即所述击打面板21面向内部区域的一侧,并正对于所述击打表面211的中部、边缘的多个角落中的一处或多处。可选地,所述传感器22也可正对所述击打表面211的任意位置,例如,所述传感器22可以被排列在一个或多个行或列上,或者,所述传感器22可以被排列在交错行或作为一个阵列。

在另一种实施例中,所述撞击强度信号至少包括压力强度信号,所述传感器22可以与所述击打面板21直接接触,例如所述传感器22可采用微型压力传感器,并安装在所述击打面板21上。所述压力传感器用于当所述击打表面211接受到撞击时感测所述击打表面211受到的撞击力强度,并根据感测到的撞击力强度产生相应的压力强度信号。

所述传感器22可包括一个或多个所述压力传感器,所述压力传感器可设置于所述击打面板21远离所述击打表面211的一个表面的中部、边缘的多个角落中的一处或多处上,从而免遭所述外部撞击物的直接撞击而损坏。

在本实施例中,以所述传感器22包括多个压力传感器为例进行说明,多个所述压力传感器22分别均匀间隔设置于所述击打面板21远离所述击打表面211的一个表面上。

在本实施例中,所述检测装置20还包括基板23,所述击打面板21固设于所述基板23上,所述压力传感器22设于所述基板23与所述击打面板21之间。

在本实施例中,所述压力传感器22分别设于所述击打面板21与所述基板23的连接之处,以更准确地感测所述击打表面211所受到的撞击力强度。

所述传感器22可以被拧到所述击打面板21的表面上或利用其他类型的紧固件连接所述击打面板21的表面。在本实施例中,所述击打面板21、所述压力传感器22、以及所述基板23上分别设有相对应的安装孔212、221、232,连接件61,例如m4盘头螺栓依次穿过相对应的安装孔212、221、232以将所述击打面板21、所述压力传感器22、以及所述基板23固定在一起。

在本实施例中,所述击打面板21为方形,并且所述击打面板21在靠近四个角之处设有所述安装孔212,所述传感器22包括四个所述压力传感器,所述压力传感器分别设于与所述安装孔212相对之处。

可以理解的是,在其他实施例中,所述传感器22还可以采用其他类型的传感器,或者同时采用多种类型的传感器,例如同时采用所述声振动传感器以及所述压力传感器。相应地,所述撞击强度信号可包括其他类型的信号,或者同时包括多种类型的信号,例如同时包括声音强度信号以及压力强度信号。所述传感器22的数量可以根据所述传感器22的体积及/或灵敏度的大小进行选择。每一击打表面211对应的所述传感器22的数量可被选择以便在一个外部撞击物击中任何一个击打表面211的部分时,至少其中一个所述传感器22能够侦测所述外部撞击物的撞击,例如,至少其中一个所述传感器22可以具有大于50%,60%,70%,80%,90%,95%,97%,或99%的机会侦测到所述撞击。

请再次参阅图1,所述检测系统100还包括处理器40,所述处理器40与所述传感器22通信连接,所述传感器22将所述撞击强度信号传送给所述处理器40,所述处理器40用于获取所述传感器22产生的撞击强度信号,并采用预设方式对所述撞击强度信号进行分析,以根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

在本实施例中,所述预设方式包括如下至少一种:频域分析,时域分析,所述处理器40用于通过对所述撞击强度信号进行时域分析和频域分析以确定所述外部撞击物的类型。

在本实施例中,所述撞击强度信号可为振动衰减信号,所述撞击强度信号经过所述预设方式分析之后的特征包括如下至少一种:撞击强度信号的衰减强度,撞击强度信号的固有频率。

具体地,所述处理器40用于根据所述撞击强度信号的振动衰减情况,在时域上对所述撞击强度信号进行振动能量的累积,以获得所述击打面板21振动的强度。举例来说,如图6所示,是本发明一实施例中的传感器22产生的撞击强度信号的一个例子,图6的上部分是由传感器22产生的时间与撞击强度信号的振动波形示意图,图6的下部分是对上部分示意图中的撞击强度信号的振动值取正之后的振动波形示意图。所述处理器40可用于在时域上对所述撞击强度信号的振动幅度做积分运算,以对所述撞击强度信号进行振动能量的累积。可以理解的是,在其他实施例中,所述处理器40还可通过其他运算方式对所述撞击强度信号进行振动能量的累积。

所述处理器40还用于在频域上对所述撞击强度信号进行分析,以获得所述击打面板21振动的固有频率。举例来说,如图7所示,所述处理器40可用于在频域上对所述撞击强度信号的振动幅度做傅里叶变换运算,以获得所述击打面板21振动的固有频率。可以理解的是,在其他实施例中,所述处理器40还可通过其他运算方式获得所述击打面板21振动的固有频率。

所述处理器40还用于根据所述击打面板振动的强度以及振动的固有频率确定所述外部撞击物的类型。

在本实施例中,所述处理器40还可用于分别统计所述检测系统100接受到的每种类型的外部撞击物撞击的次数,以便在游戏中按照游戏规则对所述可移动物体700的游戏角色进行计分。

在本实施例中,所述处理器40还用于在判断所述外部撞击物的类型为特定类型的撞击物,例如17mm的弹丸时,根据所述撞击强度信号确定所述击打面板所受到的伤害强度,并根据预设的伤害强度值与游戏角色的生命值之间的对应关系将所确定的伤害强度换算成相应的消耗生命值。可以理解的是,所述处理器40还可用于在判断所述外部撞击物的类型不为特定类型的撞击物时,例如所述外部撞击物为其他的可移动物体时,则判断所述撞击无效,并自动丢弃所述传感器22产生的所述撞击强度信号。

在本实施例中,所述处理器40用于通过对所述撞击强度信号进行时域分析以确定所述击打面板21所受到的伤害强度。具体地,所述处理器40用于根据所述撞击强度信号的振动衰减情况,在时域上对所述撞击强度信号进行振动能量的累积,以获得所述击打面板振动的强度,并根据所述击打面板21振动的强度确定所述击打面板21所受到的伤害强度。

需要说明的是,所述处理器40可以包括时域分析程序以及频域分析程序,所述时域分析程序用于对传感器的信号进行时域分析,所述频域分析用于对传感器的信号进行频时分析。具体地,时域分析程序以及频域分析程序用于实现上述描述的功能。

本发明的处理器40通过在时域和频域上同时对所述撞击信号强度进行分析计算,实验结果表明,可以达到20发弹丸的累积伤害强度误差小于5%,伤害类型判断正确率大于98%的效果。

在本实施例中,所述处理器40还用于获取所述可移动物体700的游戏角色的剩余总生命值,并将所述剩余总生命值减去所述消耗生命值,以得到所述可移动物体700的游戏角色剩余的当前生命值。

其中,在一个游戏的过程中,可设定一个可移动物体的游戏角色的最大生命值为固定的,每一个参加游戏的可移动物体的游戏角色以相同的最大生命值开始。在比赛期间,响应于一个或多个所侦测到的事件,例如,被外部撞击物所击中,生命值可被扣除。可选地,在一些游戏中,响应于一个或多个所侦测到的事件,例如,击中对方,生命值也可以增加。同时还可设定一个剩余生命值最长的游戏角色可取得游戏的胜利。

在本实施例中,所述生命值的扣除或增加依赖于所述撞击的类型及强度。例如,如果所述可移动物体700被一个外部撞击物较猛烈地击中,可能会承受一个较大程度的虚拟损伤,即扣除较大量的生命值。或者,如果所述可移动物体700被不同的外部撞击物以相同程度的强度击中,可能会承受不同程度的虚拟损伤,即扣除不同量的生命值。

可选地,在其他实施例中,所述生命值的扣除或增加也可不依赖于所述撞击的类型及强度。例如,如果所述可移动物体700被不同的外部撞击物以相同或不同程度的强度击中,可能会设定为承受相同程度的虚拟损伤,即扣除相同量的生命值。

请一并参阅图1及图5,所述检测系统100还包括指示单元30与控制器50,所述控制器50与所述指示单元30电连接,所述控制器50用于获取所述可移动物体700的游戏角色的信息,并控制所述指示单元30指示所述可移动物体700的游戏角色的信息。

在本实施例中,所述指示单元30采用led发光装置。这样,所述控制器50可通过控制所述指示单元30发出不同形态的灯光来提示不同的信息。可以理解的是,在其他实施例中,所述指示单元30也可采用其他形态的装置,例如显示器或显示屏等。

所述指示单元30的数量可为多个,并设置于一个或多个所述检测装置20上。例如,对应于每一击打面板21可设置有至少一个所述指示单元30,用于指示所对应的击打面板21所受到的撞击对应的外部撞击物的类型。所述指示单元30可设置于所述击打面板21的边缘,并固定于所述基板23上。

在本实施例中,请参阅图5,所述指示单元30包括led灯条31以及保护罩32,所述led灯条31固定于所述基板23上,所述保护罩32罩设于所述led灯条31上,以保护所述led灯条不被所述外部撞击物的撞击。

所述可移动物体700的游戏角色的信息可包括如下至少一种:所述外部撞击物的类型、所述可移动物体700的游戏角色剩余的当前生命值、所述可移动物体700的游戏角色的状态信息、所述可移动物体700的游戏角色的控制信息、所述可移动物体700的游戏角色的标示信息。

在其中一个实施例中,所述可移动物体700的游戏角色的状态信息包括如下至少一种:遇到地雷、障碍、陷阱、被冻结、被眩晕。

在其中一个实施例中,所述可移动物体700的游戏角色的控制信息包括如下至少一种:所述可移动物体700的游戏角色的移动信息,所述可移动物体700的游戏角色的攻击信息。

在其中一个实施例中,所述可移动物体700的游戏角色的移动信息包括如下至少一种:前、后、坐、右、加速、减速。

在其中一个实施例中,所述可移动物体700的游戏角色的标示信息包括如下至少一种:角色类别信息、战功信息。

在其中一个实施例中,所述角色类别信息包括如下至少一种:进攻方、防守方、裁判。本发明通过将指示单元30直接固定在所述可移动物体700上,从而可较为直观地显示所述可移动物体700的游戏角色的信息,从而可有效地解决了现有技术中需要更换整体车壳的贴纸以更换攻守双方场次的问题,为比赛前准备工作节约了很多不必要花费的时间。

所述控制器50还可用于执行一个自动驾驶系统以控制所述可移动物体700及/或所述可移动物体700的射击装置711的运动。

在本实施例中,所述基板23上还设有电路板231以及设于所述电路板231上的电子元件。

所述传感器22与所述电路板231电连接,所述电路板231上设有能够与外部电子元件(图未示)电连接的通信接口(图未示)。

在本发明中,所述基板23与所述击打面板21可共同将所述传感器22、所述电路板231等电子元器件封装于两者之间,并预留外露的一个或两个接口,例如一个6pin接口作为电源接口和通信接口。

在一种实施例中,所述处理器40可设置于所述电路板231上,并通过所述电路板231与所述传感器22进行通信连接。

可选的,在另一种实施例中,所述处理器40与所述电路板231上的通信接口电连接,从而通过所述通信接口以及所述电路板231与所述传感器22进行通信连接。例如,所述处理器40可设置于所述可移动物体700上,并通过有线方式或无线方式与所述通讯接口电连接。或者,所述处理器40也可不设置于所述可移动物体700上,并通过无线方式与所述通讯接口电连接。

在一种实施例中,所述检测系统100可包括多个所述处理器40,多个所述处理器40与多个所述检测装置20一一对应,每一所述处理器40与相应的所述检测装置20的传感器22电连接,以获取相应的所述传感器22产生的撞击强度信号。由于每个检测装置20均配备有相应的处理器40,从而可加快数据处理的速度。

可选的,在另一种实施例中,所述处理器40与每一所述检测装置20的传感器22均电连接,并分别获取每一所述检测装置20的传感器22产生的撞击强度信号。各个所述检测装置20可通过数据总线与所述处理器40电连接,例如各个所述检测装置20可串联连接之后再与所述处理器40电连接,或者,各个检测装置20可分别与所述处理器40电连接,从而可减少电子元件的数量。

可以理解的是,所述控制器50也可以设置于其中一个检测装置20的基板23电路板231、所述可移动物体700、或其他外部装置的电路板上。

所述处理器40可以是一个微控制单元(microcontrolunit,mcu),所述处理器可采用cortex-m4内核单片机运算系统。

所述指示单元30也可与所述电路板231电连接,相应地,所述电路板231上的电子元件包括电源管理电路、led控制电路等,以便给所述指示单元30供电及进行相应的控制。

此外,所述电路板231上的电子元件还可包括但不限于放大电路、模数转换电路(例如高速16位ad采样电路)等,以用于将所述传感器22产生的撞击强度信号经过放大、模数转换之后再传递给所述处理器40进行分析处理。

本发明中的检测装置20将所述传感器22以及各类电子元器件封装于一体,使各个检测装置20保持了完整的外观,避免线路杂乱,提高维护效率,也减少了被外部撞击物碰撞造成的线路短路的几率。

本发明的检测装置20由于采用独立模块化设计,从而可保证各个检测装置20的感测数据以及处理数据的一致性,从而减小各个比赛主体之间的感测及/或分析计算误差。

在本实施例中,所述检测装置20还包括支撑架24,所述支撑架24用于将所述基板23以及所述击打面板21整体固设于所述可移动物体700的主体71的外表面。

在本实施例中,所述基板23与所述支撑架24上分别设有相对应的安装孔233、241,连接件62,例如m4平头螺栓穿过相对应的安装孔233、241以将所述基板23与所述支撑架24固定在一起。

本发明的击打面板21通过支撑架24固设于可移动物体700上,从而采用了类似悬臂的结构,提供了更真实的击打模型。

可以理解的是,在其他实施例中,所述支撑架24可省略,所述击打面板21通过所述基板23固设于所述可移动物体700的主体71的外表面。可选地,所述基板23也可省略,所述击打面板21直接固设于所述可移动物体700的主体71的外表面。

本发明的检测系统100通过使用模块化的检测装置20来检测外部撞击物的撞击强度信号,以分析确定所述外部撞击物的类型,从而可精确地确定所接收到的撞击伤害强度,同时可有效地保证在同一游戏中各个游戏角色的虚拟损伤数据的评估的一致性。

图8是本发明实施例的一种检测外部撞击物的检测方法流程示意图。所述检测方法可应用于上述的检测系统100中。应说明的是,本发明实施例的所述方法并不限于图8所示的流程图中的步骤及顺序。根据不同的实施例,图8所示的流程图中的步骤可以增加、移除、或者改变顺序。在本实施方式中,所述方法可以从步骤801开始。

步骤801,当击打表面接受到撞击时感测所述击打表面接受到的撞击强度,并根据感测到的撞击强度产生相应的撞击强度信号。

在一种实施例中,所述撞击强度信号至少包括声音强度信号。相应地,所述步骤801具体包括:

感测所述击打表面与所述外部撞击物发生撞击振动而产生的声音强度,并根据感测到的声音强度产生相应的声音强度信号。

在另一种实施例中,所述撞击强度信号至少包括压力强度信号。相应地,所述步骤801具体包括:

感测所述击打表面受到的撞击力强度,并根据感测到的撞击力强度产生相应的压力强度信号。

可以理解的是,在其他实施例中,所述撞击强度信号可包括其他类型的信号,或者同时包括多种类型的信号,例如同时包括声音强度信号以及压力强度信号。

步骤802,获取所述撞击强度信号,并根据所述撞击强度信号确定所述外部撞击物的类型。

在本实施例中,所述步骤802具体包括:

通过对所述撞击强度信号进行时域分析和频域分析以确定所述外部撞击物的类型。

进一步地,对所述撞击强度信号进行时域分析的步骤具体包括:

根据所述撞击强度信号的振动衰减情况,在时域上对所述撞击强度信号进行振动能量的累积,以获得所述击打面板振动的强度。

举例来说,可在时域上对所述撞击强度信号的振动幅度做积分运算,以对所述撞击强度信号进行振动能量的累积。可以理解的是,在其他实施例中,还可通过其他运算方式对所述撞击强度信号进行振动能量的累积。

进一步地,对所述撞击强度信号进行频域分析的步骤具体包括:

在频域上对所述撞击强度信号进行分析,以获得所述击打面板振动的固有频率。

举例来说,可在频域上对所述撞击强度信号的振动幅度做傅里叶变换运算,以获得所述击打面板振动的固有频率。可以理解的是,在其他实施例中,还可通过其他运算方式获得所述击打面板振动的固有频率。

在本实施例中,所述步骤802具体还包括:

根据所述击打面板振动的强度以及振动的固有频率确定所述外部撞击物的类型。

在本实施例中,所述检测方法还可包括步骤:分别统计接受到的每种类型的外部撞击物撞击的次数,以便在游戏中按照游戏规则对所述可移动物体的游戏角色进行计分。

步骤803,判断所述外部撞击物的类型是否为特定类型的撞击物,例如17mm的弹丸。若所述外部撞击物的类型不为特定类型的撞击物,例如所述外部撞击物为其他的可移动物体,则执行步骤804。若所述外部撞击物的类型是否为特定类型的撞击物,则执行步骤805。

步骤804,判断所述撞击无效,并丢弃所述撞击强度信号。

步骤805,根据所述撞击强度信号确定所述击打面板所受到的伤害强度。

在本实施例中,所述步骤805具体包括:

通过对所述撞击强度信号进行时域分析以确定所述击打面板所受到的伤害强度。

具体地,可根据所述撞击强度信号的振动衰减情况,在时域上对所述撞击强度信号进行振动能量的累积,以获得所述击打面板振动的强度,并根据所述击打面板振动的强度确定所述击打面板所受到的伤害强度。

本发明的检测方法通过在时域和频域上同时对所述撞击信号强度进行分析计算,实验结果表明,可以达到20发弹丸的累积伤害强度误差小于5%,伤害类型判断正确率大于98%的效果。

步骤806,根据预设的伤害强度值与游戏角色的生命值之间的对应关系将所确定的伤害强度换算成相应的消耗生命值。

步骤807,获取可移动物体的游戏角色的剩余总生命值,并将所述剩余总生命值减去所述消耗生命值,以得到所述可移动物体的游戏角色剩余的当前生命值。

其中,在一个游戏的过程中,可设定一个可移动物体的游戏角色的最大生命值为固定的,每一个参加游戏的可移动物体的游戏角色以相同的最大生命值开始。在比赛期间,响应于一个或多个所侦测到的事件,例如,被外部撞击物所击中,生命值可被扣除。可选地,在一些游戏中,响应于一个或多个所侦测到的事件,例如,击中对方,生命值也可以增加。同时还可设定一个剩余生命值最长的游戏角色可取得游戏的胜利。

在本实施例中,所述生命值的扣除或增加依赖于所述撞击的类型及强度。例如,如果所述可移动物体被一个外部撞击物较猛烈地击中,可能会承受一个较大程度的虚拟损伤,即扣除较大量的生命值。或者,如果所述可移动物体被不同的外部撞击物以相同程度的强度击中,可能会承受不同程度的虚拟损伤,即扣除不同量的生命值。

可选地,在其他实施例中,所述生命值的扣除或增加也可不依赖于所述撞击的类型及强度。例如,如果所述可移动物体被不同的外部撞击物以相同或不同程度的强度击中,可能会设定为承受相同程度的虚拟损伤,即扣除相同量的生命值。

步骤808,获取所述可移动物体的游戏角色的信息,并对所述可移动物体的游戏角色的信息进行相应的指示。

其中,所述可移动物体的游戏角色的信息包括如下至少一种:所述外部撞击物的类型、所述可移动物体的游戏角色剩余的当前生命值、所述可移动物体的游戏角色的状态信息、所述可移动物体的游戏角色的控制信息、所述可移动物体的游戏角色的标示信息。

在其中一个实施例中,所述可移动物体的游戏角色的状态信息包括如下至少一种:遇到地雷、障碍、陷阱、被冻结、被眩晕。

在其中一个实施例中,所述可移动物体的游戏角色的控制信息包括如下至少一种:所述可移动物体的游戏角色的移动信息,所述可移动物体的游戏角色的攻击信息。

在其中一个实施例中,所述可移动物体的游戏角色的移动信息包括如下至少一种:前、后、坐、右、加速、减速。

在其中一个实施例中,所述可移动物体的游戏角色的标示信息包括如下至少一种:角色类别信息、战功信息。

在其中一个实施例中,所述角色类别信息包括如下至少一种:进攻方、防守方、裁判。本发明的检测方法通过较为直观地显示所述可移动物体的游戏角色的信息,从而可有效地解决了现有技术中需要更换整体车壳的贴纸以更换攻守双方场次的问题,为比赛前准备工作节约了很多不必要花费的时间。

本发明的检测方法通过检测外部撞击物的撞击强度信号,以分析确定所述外部撞击物的类型,从而可精确地确定所接收到的撞击伤害强度,同时可有效地保证在同一游戏中各个游戏角色的虚拟损伤数据的评估的一致性。

本发明的许多特征能够以、使用或借助于硬件、软件、固件或它们的组合来执行。因此,本发明的特征可以使用处理系统(例如,包括一个或多个处理器)来实现。示例性的处理器可以包括但不限于一个或多个通用微处理器(例如,单核或多核处理器)、专用集成电路、专用指令集处理器、图形处理单元、物理处理单元、数字信号处理单元、协处理器、网络处理单元、音频处理单元、加密处理单元等。

本发明的特征能够以、使用或借助于计算机程序产品来实现,所述计算机程序产品是在其上/其中储存有指令的一个或多个存储介质或者一个或多个计算机可读介质,所述指令可以用于对处理系统进行编程以执行本文所述的任何特征。存储介质可以包括但不限于任何类型的盘,包括软盘、光盘、dvd、cd-rom、微硬盘和磁光盘、rom、ram、eprom、eeprom、dram、vram、闪存设备、磁卡或光卡、纳米系统(包括分子存储器ic)或者任何类型的适合于储存指令和/或数据的介质或设备。

通过储存于一个或多个机器可读介质中的任何一个上,本发明的特征可以并入软件和/或固件中以控制处理系统的硬件,并使处理系统能够与利用本发明的结果的其他机构进行交互。此类软件或固件可以包括但不限于应用代码、设备驱动程序、操作系统和执行环境/容器。

本发明的特征还可以例如使用诸如专用集成电路(asic)和现场可编程门阵列(fpga)器件等硬件组件而以硬件实现。实现硬件状态机以执行本文所述的功能对于相关领域技术人员而言将会是显而易见的。

此外,本发明可以便利地使用一个或多个常规的通用或专用数字计算机、计算设备、机器或微处理器(包括根据本公开内容的教导而编程的一个或多个处理器、存储器和/或计算机可读介质)来实现。对于软件领域技术人员将会显而易见的是,熟练的编程者可以基于本公开内容的教导而方便地准备适当的软件编码。

最后应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,可以对本发明的技术方案进行修改或等同替换,而不脱离本发明技术方案的精神和范围。

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