本发明涉及由诸如游戏设备等的信息处理设备实行的信息处理技术。
背景技术:
传统上,游戏软件以诸如光盘、磁光盘、蓝光盘等的rom介质的形式被分发和出售。另外,互联网上的数据通信的速度的增加最近已经使得游戏服务器能够经由互联网来分发游戏软件。
引用列表
专利文献
[ptl1]
us2011/32250
[ptl2]
us2012/192171
技术实现要素:
技术问题
然而,存在不提供宽带线的一些地区。在这样的地区,存在这样的问题:下载游戏软件费时间。当提高了游戏设备的处理速度时,所制造的游戏软件的数据大小趋向于相应地增大。例如,取决于宽带线,下载具有几十千兆字节(gb)到几百gb的数据大小的数据预计花费几十分钟到几十小时。
当游戏设备经由互联网购买并下载游戏软件时,用户当然期望在购买游戏之后立即玩游戏。但是,当需要花费长时间完成下载时,就不能说用户可以在购买游戏之后立即玩游戏。因此期望构建使得用户能够在下载游戏软件时立即玩游戏的机制。
另外,游戏设备一般具有辅助存储设备,诸如硬盘驱动器(hdd)、闪存等等。从这些辅助存储设备中读出数据以比从插入在驱动器设备中的rom介质读出数据更高的速度来执行。例如,在涉及用于三维(3d)图形的大量操作的游戏中,期望将数据尽快地读出并传递到游戏。因而,从数据处理的观点来看,期望在将记录在rom介质上的游戏软件复制到辅助存储设备之后从辅助存储设备读出必要数据来运行游戏。
然而,当如上所述游戏软件的数据大小被增大时,将构成游戏软件的所有文件复制到辅助存储设备中花费相当大的时间,并且同时,用户必须等待来玩游戏。因此期望构建这样的机制,其中当游戏软件被记录在rom介质上时,被运行的游戏可以实现尽可能快的数据存取,同时使得用户能够玩游戏。
因此本发明的目标是提供用于实现用户可以舒适地玩游戏的环境的技术。
解决方案
为了解决以上问题,根据本发明的模式,提供了一种信息处理设备,包括:加载有在其上记录有构成应用的多个文件的记录介质的驱动设备;读出块,从驱动设备读出数据;存储器,用于临时存储通过读出块读出的数据;提供块,用于将存储在存储器中的数据提供给正在运行的应用;存储设备;以及处理块,将存储在存储器中的数据记录到存储设备。
本发明的另一种模式是数据复制方法。此方法包括:运行应用的步骤;从加载有在其上记录有构成应用的多个文件的记录介质的驱动设备读出数据的步骤;将读出数据临时存储在存储器中的步骤;将存储在存储器中的数据提供给应用的步骤;以及将存储在存储器中的数据记录在存储设备中的步骤。
应该注意,本发明的表述被转换为的上述构成元件,以及方法、设备、系统、记录媒体、计算机程序等的任意组合作为本发明的模式也是有效的。
有益效果
根据本发明的信息处理技术,可以实现用户可以舒适地玩游戏的环境。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的信息处理系统的示图。
图2是信息处理设备的功能框图。
图3是示出游戏软件的配置的示图。
图4是示出游戏软件的配置的具体示例的示图。
图5是示出组和文件之间的关系的示例的示图。
图6是示出组文件的示例的示图。
图7是示出信息处理设备中用于执行下载处理和复制处理的功能块的示图。
图8是示出在显示器上显示的下载状况的示例的示图。
图9是示出在显示器上显示的下载次序选择屏幕的示例的示图。
图10是示出各个游戏软件的配置的示图。
图11是辅助解释复制处理的示例的示图。
图12是辅助解释复制处理的另一示例的示图。
图13是辅助解释数据预读处理的示图。
具体实施方式
图1示出根据本发明的实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括信息处理设备10、网络服务器5、用于分发数字内容的内容服务器12、和用于售卖数字内容的商店服务器16。信息处理设备和服务器经由诸如互联网、lan(局域网)等的网络3彼此连接。内容服务器12由数字内容的制造者、发行者等等维持和管理。
接入点(下文中称为“ap”)8具有无线接入点和路由器的功能。信息处理设备10经由无线电或线连接到ap8,从而用这样的方式连接至网络3上的网络服务器5、内容服务器12和商店服务器16,从而能够与网络服务器5、内容服务器12和商店服务器16通信。
信息处理设备10通过无线电或线连接到由用户操作的输入设备6。输入设备6向信息处理设备10输出指示用户的操作的结果的操作信息。当从输入设备6接收操作信息时,信息处理设备10在系统软件或应用软件的处理中反映操作信息,并且使得处理的结果从输出设备4输出。在信息处理系统1中,信息处理设备10是用于运行游戏软件的游戏设备。输入设备6可以是用于向信息处理设备10提供用户操作信息的设备,诸如游戏控制器等。用户登陆到信息处理设备10的os(系统软件)来玩游戏。通过在信息处理设备10中注册的用户帐户来管理登陆到系统软件的用户。
网络服务器5由操作信息处理系统1的实体维护和管理。网络服务器5向信息处理系统1的用户提供游戏的网络服务。网络服务器5管理标识用户的网络帐户。用户使用网络帐户登陆由网络服务器5提供的网络服务。通过从信息处理设备10登陆网络服务,用户可以从商店服务器16购买数字内容,并且接收从内容服务器12分发的数字内容。顺便说一下,在本公开中,数字内容可以是av数据,诸如应用软件、电影等等。然而,以下将特别地对在其中数字内容是游戏软件的情况进行描述。
辅助存储设备2是诸如hdd(硬盘驱动器)、闪存等等的大存储设备。辅助存储设备2可以是通过usb(通用串行总线)等连接至信息处理设备10的外部存储设备,或者可以是内部存储设备。输出设备4可以是包括用于输出图像的显示器和用于输出声音的扬声器的电视机,或者可以是计算机显示器。输出设备4可以通过线缆连接至信息处理设备10,或者可以通过无线电连接至信息处理设备10。
输入设备6包括多个输入部份,诸如多个推进型操作按钮、允许输入模拟量的模拟棒、旋转型按钮等等。在输出设备4的附近提供作为成像设备的相机7。相机7将输出设备4周围的空间成像。图1示出相机7被附接到输出设备4的上部的示例。然而,相机7可以被布置在输出设备4的侧面。在两种情况下,相机均被布置为以便能够对在输出设备4的前面玩游戏的用户进行成像。信息处理设备10具有从通过相机7成像的图像中对用户进行脸部验证的功能。
图2是信息处理设备10的功能框图。信息处理设备10包括主电源按钮20、通电(power-on)led21、待机led22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、usb模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50、和主系统60。
主系统60包括主cpu(中央处理单元)。子系统50包括子cpu。子cpu即使在主cpu处于待机状态时也维持活动状态。当信息处理设备10的主电源开时,主cpu在通过系统软件创建的环境下执行各种处理,诸如运行应用等等。另一方面,当信息处理设备10的主电源被断开时,子cpu执行下载处理等等。
主电源按钮20是在其中执行来自用户的操作输入的输入部份。主电源按钮20被提供到信息处理设备10的外壳的前表面。操作主电源按钮20来接通或断开对信息处理设备10的主系统60的供电。在下文中,主电源的接通状态意思是主系统60处于活动状态,并且主电源的断开状态意思是主系统60处于待机状态。当主电源按钮20被接通时,点亮通电led21。当断开主电源按钮20时,点亮待机led22。
系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按压。当在主电源处于断开状态的同时按压主电源按钮20时,系统控制器24获得按压操作作为“接通指令”。另一方面,当主电源处于接通状态的同时按压主电源按钮20时,系统控制器24获得按压操作作为“断开指令”。
主cpu具有运行安装在辅助存储设备2中或者rom介质44上的游戏程序的功能。另一方面,子cpu不具有这样的功能。然而,当主cpu处于待机状态时,子cpu具有对辅助存储设备2进行存取的功能以及向和从网络服务器5发送和接收信息的功能。子cpu被配置为仅具有这样的有限处理功能。因此与主cpu相比,子cpu可以以低功耗工作。
时钟26是实时时钟。时钟26生成现在的日期和时间信息,并且向系统控制器24、子系统50和主系统60供应现在的日期和时间信息。
设备控制器30被配置为如南桥(southbridge)那样的在设备之间传送信息的lsi(大规模集成电路)。如图中所示,将设备控制器30与诸如系统控制器24、介质驱动器32、usb模块34、闪存36、无线通信模块38、无线通信模块40、子系统50、主系统60等等的设备连接。设备控制器30容纳(accommodate)各个设备的电特性之间的差异和数据传送速率之间的差异,并且控制数据传送定时。
介质驱动器32是加载有rom介质440的驱动设备,在rom介质44上记录了诸如游戏等的应用软件和许可信息,介质驱动器32驱动rom介质44,并且从rom介质44读程序、数据等等。在下面,当程序和数据不彼此特别区别时,程序和数据可以被统称为数据。然而,数据也将用来表示构成文件的元素。rom介质44是只读记录介质,诸如光盘、磁光盘、蓝光盘等等。
usb模块34是通过usb线连接至外部设备的模块。usb模块34可以通过usb线连接至辅助存储设备2和相机7。闪存36是形成内部存储装置的辅助存储设备。例如,在诸如蓝牙(注册商标)协议、ieee802.11协议等等的通信协议下,无线模块38与输入设备6执行无线通信。顺便说一下,无线通信模块38可以支持符合通过itu(国际电信联盟)定义的imt-2000(国际移动电信2000)标准的第3代数字移动电话系统,或者还可以支持另一代的数字移动电话系统。有线通信模块40与外部设备执行有线通信。例如,将有线通信模块40经由ap8连接至网络3。
主系统60包括主cpu、作为主存储设备的存储器、和存储器控制器、gpu(图形处理单元)等等。gpu主要用于游戏程序的算术处理。这些功能可以被配置为片上系统,并且形成在一个芯片上。主cpu具有在通过系统软件提供的环境下开始系统软件,并且运行安装在辅助存储设备2中的应用的功能。
子系统50包括子cpu、作为主存储设备的存储器、和存储器控制器等等,但是不包括gpu。子cpu的电路门的数量小于主cpu的电路门的数量。子cpu的工作功耗低于主cpu的工作功耗。如上所述,子cpu在主cpu处于待机状态时工作,并且子cpu的处理功能限于减少子cpu的功耗。顺便说一下,子cpu和存储器可以形成在另一芯片上。
返回图1,内容服务器12向信息处理设备10提供作为数字内容的游戏软件。游戏软件包括启动文件、用于运行诸如游戏程序等的游戏的资源文件组、以及由信息处理设备10的系统软件使用的文件组。游戏程序对于运行游戏是必要的。游戏通过运行游戏程序来进行。启动文件是用于开始游戏程序的程序。当启动文件被运行时,游戏程序被调用并运行。由系统软件使用的文件组例如包括要显示在信息处理设备10中的菜单屏幕上的游戏图标图像。
内容服务器12还可以向信息处理设备10提供要应用到游戏的补丁。补丁包括程序缺陷(bug)被修复的游戏程序、用于改变游戏功能的数据文件等等。补丁具有与游戏软件相同的文件配置,并且包括要替换被包括在游戏软件中的文件的文件。
因而,当信息处理设备10在辅助存储设备2中安装了游戏软件和补丁两者,并且游戏软件和补丁两者包括具有相同名称的文件时,信息处理设备10使用在补丁中包括的文件来运行游戏。顺便说一下,游戏软件和补丁被存储在信息处理设备10中的分开的目录中,并且游戏软件的文件不被补丁的文件所覆盖(overwrite)。顺便说一下,当信息处理设备10已经下载多个版本的补丁时,使用最新版本的补丁的文件。从而在最新的状态中运行游戏。
根据本实施例的信息处理设备10实现了有效的安装处理,并且提供了使得用户能够立即玩游戏的机制。一个使用情形是信息处理设备10从内容服务器12下载游戏软件到辅助存储设备2的情况。另一使用情形是信息处理设备10在使用在rom介质44上记录的文件运行游戏的同时,将游戏软件从加载在媒体驱动器32中的rom介质44复制到辅助存储设备2的情况。在后者的使用情形中,信息处理设备10在酌情(asappropriate)将记录在rom介质44上的文件复制到辅助存储设备2,以及当对于运行游戏必要的数据存在于辅助存储设备2中时使用复制在辅助存储设备2中的文件,而当数据不存在于辅助存储设备2中时使用记录在rom介质44上的数据的同时,使得游戏进行。将在下面描述每个使用情形中的信息处理设备10的操作。然而,对于两种情形共同的操作和内容,将不再进行重复的描述。
<从服务器下载游戏软件>
游戏软件包括启动文件、用于运行诸如游戏程序等的游戏的资源文件组、以及由信息处理设备10的系统软件使用的文件组。根据本实施例的游戏软件是作为销售或分发的单位的打包的软件。在信息处理系统1中,存在从内容服务器12经由网络3下载到信息处理设备10的游戏软件,并且存在从rom介质44供应给信息处理设备10的游戏软件。两个游戏软件都具有一样的目录结构,并且游戏软件的各个目录具有一样的文件。当在目录中包括的文件和目录结构因此被做成一样时,则满足游戏开发厂商研制一种不依赖于销售或分发形式的游戏软件,从而提供了能够减少开发成本的负担的优点。
游戏软件具有树型目录结构。处于最高级的根目录包括启动文件。位于更低级的子目录通过文件类型分类。例如,关于3d模型的子目录、关于纹理的子目录、关于脚本的子目录等等被形成为子目录。每个子目录包括相应的文件。关于3d模型的子目录包括多个3d模型文件。关于纹理的子目录包括多个纹理文件。关于脚本的目录包括多个脚本文件。例如,关于纹理的子目录包括用于游戏的场景1的纹理文件、用于游戏的场景2的纹理文件、用于游戏的场景3的纹理文件等等。
图3示出游戏软件的配置。根据本实施例的游戏软件70通过多个文件形成,并且在逻辑上被划分成多个组72,如图中所示。每个文件属于所述多个组72中的至少一个,并且至少一个文件属于每个组72。在图3中所示的游戏软件70包括作为前组的第一组72a,以及作为跟着第一组72a的组的第二组72b、第三组72c、第四组72d、第五组72e和第六组72f。顺便说一句,可能存在跟着第六组72f的第七和后续组72。每个组通过诸如第一、第二等的组编号来标识。
如已经描述的,游戏软件70具有树型目录结构。目录结构具有为每个文件类型形成的多个子目录。在多个子目录中包括的文件属于在逻辑上划分的相应组。即,每个组由不同类型的文件形成,并且被如此设置使得对于信息处理设备10运行在游戏中的特定单元(诸如场景、阶段等)必要的文件属于每个组。顺便说一句,稍后要描述的关于语言的组用于游戏中的场景,并且对于运行特定单元必要的文件未必需要属于关于语言的组。
对于开始游戏软件70必要的程序文件和数据文件属于第一组72a。因此,当信息处理设备10已经下载属于第一组72a的所有文件时,即使信息处理设备10尚未下载跟着的第二组72b和随后组的文件,信息处理设备10也可以立即开始游戏软件70。顺便说一句,在信息处理设备10已经获得属于第一组72a的所有文件并且开始游戏软件70之后,信息处理设备10在后台下载属于跟着的组72的文件。从而通过使得对于运行游戏所必要的最少文件被首先下载并且允许游戏在这些文件被获得的时间点处被运行,可以缩短用户的下载等待时间。
图4示出游戏软件的配置的具体示例。在游戏软件70中,第一组72a通过要首先下载的文件组来形成。在这种情况中,游戏参数文件、组文件、启动文件和基本资源文件(essentialresourcefile)被显示为第一组72a。
这里,游戏参数文件由信息处理设备10的系统软件使用。例如,游戏参数文件包括诸如标题id、显示器分辨率等的信息、图标图像数据等等。
组文件是描述每个文件被包括在哪个组中的定义文件。例如,组文件可以用xml表示。然而,组文件可以用任何形式的另一程序语言来表示。稍后将参照图5和图6来描述组文件。
启动文件是用于开始游戏程序的程序。基本资源文件包括诸如对于游戏的运行是必须的程序等的资源文件、用在整个游戏中的公共文件等等。
信息处理设备10当获得属于第一组72a的所有文件时可以开始游戏。相反,第一组72a包括对于用户玩游戏的一部分来说必要的文件组。顺便说一句,在这种情况中的玩游戏还可以包括在游戏的开始的时间执行的设置动作,例如,诸如由用户确定角色或者确定游戏级别。即,第一组72a包括对于开始游戏并允许用户执行至少一些操作来说必要的文件组。可以使用第一组72a中包括的文件组来执行的玩游戏可以例如仅仅是用于游戏的初始设置,或者使得可以玩到该游戏的第一阶段。这取决于游戏厂商。
在图4中所示的示例中,用于场景1的多个资源文件属于第二组72b,用于场景2的多个资源文件属于第三组72c,并且用于场景3的多个资源文件属于第四组72d。具体地,所述多个资源文件是用于特定场景的3d模型文件、纹理文件、脚本文件等,并且包括在目录结构的多个子目录中包括的文件。另外,用于英语的资源文件属于第十组72k,并且用于日语的资源文件属于第十一组72l。
近来很多游戏被创建从而在不同语言的多个国家可运行。创建音频数据和图像数据以便对应于多种语言,并且用于多种语言的音频文件和图像文件被包括在一个软件包中。在下文中这样的文件可以被称为“依赖语言的(language-dependent)”文件。音频文件和图像文件基本上趋向于具有大数据尺寸。这样的依赖语言的文件的数据尺寸可能占整个游戏软件的数据尺寸的相当大的比例。因此,根据本实施例的游戏软件70包括用于语言的资源文件的组,其中基于逐个语言地来收集组音频文件和图像文件,以便可以仅获得必要的依赖语言的文件。
图5示出组和文件之间的关系的示例。在这种情况中,文件a至n被示出为属于相应的组72。如图中所示,每个文件属于多个组72中的至少一个,并且至少一个文件属于每个组72。顺便说一句,文件g属于第二组72b、第三组72c和第四组72d。这意味着文件g对于形成游戏中的场景1、场景2和场景3是必要的。从而一个文件可以属于多个组。顺便说一句,文件k也属于多个组72,即,第四组72d和第五组72e。
图6示出组文件的示例。如上所述,组文件可以用xml表示,或者可以用另一程序语言来表示。图6示出组文件,其以表格格式来表示组和文件之间的对应关系以便于理解。当信息处理设备10下载游戏软件70的每个文件时,信息处理设备10可以通过参照组文件来确定是否获得还是没有获得属于某一组的所有文件。例如,关于第一组72a,信息处理设备10可通过参照组文件认识到属于第一组72a的文件是文件a、b、c、d、e和f。因而,当这些文件被记录在辅助存储设备2中时,信息处理设备10确定获得了属于第一组72a的所有文件。
图7示出信息处理设备10中用于执行下载处理和复制处理的功能块。在本实施例中,下载处理从内容服务器12获得(下载)游戏软件,并且将游戏软件安装在辅助存储设备2中。复制处理将记录在rom介质44上的游戏软件复制(安装)到辅助存储设备2中。因此,在本实施例中,下载处理和复制处理可以被统称为安装处理。
信息处理设备10包括输入部90、主系统60、辅助存储设备2、存储器64和介质驱动器32。按照硬件组件,这些配置通过任意计算机的cpu、存储器、在存储器中加载的程序、存储装置等来实施。然而,在这种情况中,描绘了通过这些组件的协作来实施的功能块。因此,本领域技术人员应该理解,这些功能块可以仅通过硬件、仅通过软件、或者硬件和软件的组合用各种形式来实施。
例如,辅助存储设备2是hdd或闪存。介质驱动器32加载有诸如rom介质44等的记录介质,并且能够从记录介质读出数据。顺便说一句,加载到介质驱动器32中的记录介质不限于rom介质44。信息处理设备10中的介质驱动器32的数据读出速度和辅助存储设备2的数据读出速度之间的比较显示辅助存储设备2的数据读出速度高于介质驱动器32的数据读出速度。在这个场景中,在本实施例中,辅助存储设备2可以被称为高速设备,而介质驱动器32可以被称为低速设备。输入部90接收指示通过用户对输入设备6的操作的操作信息,并且将操作信息提供给接收块102。
主系统60包括安装处理部100、文件系统130、内容运行部140和数据传送部150。文件系统130管理在辅助存储设备2中、在闪存36中、以及在rom介质44上记录的文件,并且进一步管理文件中包括的数据被记录在哪个介质上,或者具体地管理数据被记录在的、辅助存储设备2、闪存36和rom介质44的位置。文件系统130的文件管理功能通过系统软件的内核层、实用软件等等来实施。
安装处理部100具有执行游戏软件下载处理和复制处理、以及将游戏软件的文件记录在辅助存储设备2中的功能。安装处理部100包括接收块102、下载运行块104、记录处理块106、确定块108、通知块110、和组确定块112。假定许可信息存在,则内容运行部140运行数字内容。本实施例中的内容运行部140运行游戏软件。许可信息由商店服务器16在购买时提供,并且被记录在辅助存储设备2或闪存36中。数据传送部150执行数据传送处理。数据传送部150包括路径获得块152、读出块154和提供块156。
在游戏软件下载处理中,辅助存储设备2用作用于存储构成游戏软件的多个文件的存储设备。在游戏软件中,每个文件属于至少一个组,并且至少一个文件属于每个组。以组为单位执行下载处理。例如,当文件x、y和z属于组s,并且对于下载组s的请求被生成时,文件x、y和z从内容服务器12下载,并且属于组s的所有文件x、y和z被记录在辅助存储设备2中。顺便说一句,当文件x已经被下载时,文件y和z被从内容服务器12下载。属于组s的所有文件x、y和z因而被记录在辅助存储设备2中。
在游戏软件购买处理中,系统软件从商店服务器16接收游戏软件销售页面的地址,并且使得销售页面显示在输出设备4的显示器上。当用户通过操作输入设备6选择了期望的游戏软件时,收费处理被执行来将许可信息给予信息处理设备10,并且包括标识所选择的游戏软件的游戏标识信息(标题id)的下载信息被发送到内容服务器12,以便内容服务器12准备好将通过游戏标识信息指定的游戏软件的文件分发给信息处理设备10。
在安装处理部100中,组确定块112确定要通过下载运行块104下载的游戏软件的组。当开始用于下载新的游戏软件的下载处理时,组确定块112将第一组72a确定为要首先下载的组。下载运行块104具有从连接至网络3的内容服务器12下载和获得游戏软件的功能。具体地,下载运行块104向内容服务器12发送包括标识由组确定块112确定的组的信息(组标识信息)的下载请求,并且下载该组中包括的文件。
如图3中所示,游戏软件的组可以通过组编号来标识。组编号从1开始按升序设置。作为用于确定组的方法,组确定块112可以将要下载的组的次序设置为与组编号次序相同。具体地,组确定块112可以将较小编号的组确定为要较早下载的对象,从而确定要按组编号次序下载第一组72a、第二组72b、第三组72c……。在组确定块112确定了要下载的组的次序之后,组确定块112将次序通知给下载运行块104。下载运行块104根据该次序来下载组中包括的文件。
在组确定块112将第一组72a确定为要首先下载的组之后,下载运行块104向内容服务器12发送包括标识第一组72a的信息的下载请求。内容服务器12通过参照被请求下载的游戏软件的组文件来识别包括在第一组72a中的文件。如图6中所示,第一组72a包括文件a、b、c、d、e和f。内容服务器12按次序向信息处理设备10分发文件a、b、c、d、e和f。在下载运行块104接收文件a、b、c、d、e和f之后,记录处理块106将文件a、b、c、d、e和f记录在辅助存储设备2中。
确定块108以组为单位确定文件是否被记录在辅助存储设备2中。在组文件中描述了组和文件之间的对应关系。因而,在组文件被记录在辅助存储设备2中之后,确定块108通过参照组文件来确定是否属于组的所有文件被记录在辅助存储设备2中。顺便说一句,在下载第一组72a的文件之后,根据本实施例的信息处理设备10可以开始游戏而不等待正在被下载的跟着的组的文件。然而,在游戏的运行期间,通知块110通知内容运行部140标识其文件全部被记录在辅助存储设备2中的组的标识信息。此组标识信息被传递给游戏,借此游戏可以被通知该组的文件可以被使用。另一方面,当包括在组中的文件还没有被下载时,游戏可以被通知该组的文件不能被使用。当该组的文件不能被使用时,游戏不能使用该组的文件来表现该场景。因此,当从输出设备4显示先前的场景时,游戏进行响应从而不以等待来突然中断游戏的进行,直到该组的文件被下载。
在第一组72a中包括的文件的下载期间,下载运行块104可以在显示器上以进度条的形式显示下载进度状况。
图8示出在显示器上显示的下载状况的示例。图8示出具有游戏标题“网球4(tennis4)”的游戏软件正在被下载,并且2千兆字节(gb)中的0.8gb已经被下载。在这种情况中显示的下载进度状况不表示构成网球4的所有文件的进度状况,而是仅仅表示属于第一组72a的文件的下载进度状况。因此,在图8中所示的示例中,属于第一组72a的文件的数据大小是2gb,2gb中的0.8gb已经被下载,并且其余数据可以在两分钟内被下载。
如上所述,第一组72a包括对于开始游戏必要的最小文件组。因此,当第一组72a的文件组被记录在辅助存储设备2中时,用户能够开始游戏。下载运行块104因此通过在显示器上显示在用户变得能够开始游戏之前的下载其余时间以及进度状况,通知用户其不需要等待长时间。
在下载运行块104已经完成包括在第一组72a中的文件的下载之后,下载运行块104继续下载处理从而接着下载包括在第二组72b中的文件。此时,在后台执行跟着的组的下载。因而跟着的组的下载的进度状况不需要被显示在显示器上。
另一方面,用户可能想要检查跟着的组的下载状况。因此,下载运行块104可以在显示器上以进度条的形式显示跟着的组的下载进度状况。例如,当用户作出检查请求时,跟着的组的下载进度状况可以被显示在显示器的边沿部份,或者下载进度状况可以显示在显示器的中心,如图8中所示。此时,下载运行块104可以显示进度状况以使得来自第二组至最后组的数据的总数据大小和这些组中包括的已下载数据的数据大小可以相互比较,或者可以显示进度状况以使得游戏软件70的总数据大小和已下载数据的总数据大小可以相互比较。
在通过下载运行块104运行下载处理期间,确定块108确定是否属于第一组72a的所有文件被记录在辅助存储设备2中。当确定块108确定属于第一组72a的所有文件被记录在辅助存储设备2中时,通知块110将该效果通知给内容运行部140。内容运行部140从而认识到游戏标题“网球4”可以被开始,并且在菜单屏幕上显示“网球4”的图标,从而“网球4”的图标可被用户选择。当用户通过选择菜单屏幕上的“网球4”的图标进行确定时,内容运行部140开始“网球4”,从而用户可以玩“网球4”。顺便说一句,当用户开始游戏并且正在玩游戏时,下载运行块104在后台继续下载处理。因此,例如,当用户已经结束由第一组72a提供的游戏时,属于下一场景的组(例如第二组72b)的文件被记录在辅助存储设备2中。游戏软件从而可以使用属于第二组72b的文件来进行游戏进度。顺便说一句,当通知块110尚未通知游戏属于第二组72b的所有文件被记录在辅助存储设备2中时,游戏可以继续在显示器上显示可以通过第一组72a的文件表示的游戏运行屏幕,直到游戏被通知第二组72b的下载被完成。因为游戏由此等待第二组72b的下载的完成,所以实现了流畅的游戏进度。
顺便说一句,根据下载状态,可以用不同模式显示游戏软件的图标。具体地,存在四种下载状态,即,在下载的开始之前的状态,在第一组的下载期间的状态,第一组的下载结束的状态,和所有组的下载结束的状态。在跟着的组的下载期间的状态可以添加到这些状态。当根据这些状态来改变图标的显示模式时,用户可以仅通过观看图标来检查下载状况。顺便说一句,在下载的开始之前的状态是用户已经从商店购买游戏软件但是尚未开始下载游戏软件的状态。因此,在下载开始之前,由系统软件准备的图标与游戏标题一起被显示。
顺便说一句,虽然内容运行部140可以如上所述在从用户接收到指令(图标操作)时运行游戏软件,但是内容运行部140可以在没有来自用户的指令的情况下运行游戏软件。当游戏软件在没有来自用户的指令的情况下被自动开始时,不必将菜单屏幕呈现给用户,以便用户可以被自然地引导进游戏的世界中。
文件系统130管理辅助存储设备2的记录状况,或者特定地管理在辅助存储设备2中记录的文件。因此,通过询问文件系统130哪些文件被记录,确定块180可以被通知属于组的文件的记录状况。
顺便说一句,当内容运行部140请求数据传送部150获得对于运行内容必要的数据时,数据传送部150从文件系统130获得辅助存储设备2中的数据的路径信息,访问辅助存储设备2,从辅助存储设备2读出数据,并且向内容运行部140提供数据。具体地,路径获得块152从文件系统130获得路径信息,读出块154根据路径信息从辅助存储设备2读出数据,并且提供块156经由内容运行部140向游戏软件提供读出的数据。根据本实施例的文件系统130具有管理数据存在于辅助存储设备2中还是rom介质上的功能,以及向数据传送部150提供合适的路径信息的功能。稍后将描述该功能。
从而下载运行块104根据通过组确定块112确定的次序一个接一个地下载文件。记录处理块106将文件记录在辅助存储设备2中。文件系统130管理在辅助存储设备2中记录的文件。确定块108根据由文件系统130管理的文件信息,以组为单位确定是否包括在组中的所有文件都被记录在辅助存储设备2中。当构成游戏软件70的所有文件被记录在辅助存储设备2中时,结束下载处理。
顺便说一句,在上述示例中,组确定块112可以将要下载的组的次序设置为与组编号次序相同。然而,可以在次序定义文件中描述要下载的组的次序,并且组确定块112可以根据次序定义文件来确定要下载的组的次序。次序定义文件被包括在第一组72a中。因此,在下载次序定义文件之后,组确定块112通过参考次序定义文件中包括的下载次序可以确定跟着的组的下载的次序。此次序定义文件可以设置与组编号次序相同的下载次序。但是,次序定义文件也可以设置根据游戏的进度状况分支的多种下载次序。例如,当根据用户在游戏期间的选择,准备在其中用户在游戏的场景p之后进行到场景(p+1)或场景q的路线时,可以设置下载次序以便分支到以下的下载次序中:从构成场景p的组到构成场景(p+1)的组以及跟着场景(p+1)的组的下载次序,以及从构成场景p的组到构成场景q的组以及跟着场景q的组的下载次序。
顺便说一句,参照图5和图6,存在在其中一个文件属于多个组的情况,例如,就像文件g和文件k。对于文件g,例如,当文件g已经在第二组72b的下载处理中被下载在辅助存储设备2中时,文件g不需要在第三组72c和第四组72d的下载处理的时间被再次下载。
因此,在下载属于第一组72a的文件之后,下载运行块104在下载属于跟着的组的文件之前,通过参考组文件来识别属于跟着的组的文件,并且询问文件系统130所标识的文件是否已经被记录在辅助存储设备2中。当文件已经被记录,希望从下载对象中排除该文件,并且向内容服务器12发送标识未记录的文件的下载请求。因此,虽然下载运行块104在下载处理的开始的时候生成指定第一组72a的下载请求,但是对于跟着的组,下载运行块104通过生成指定属于跟着的组的尚未被下载的文件的下载请求,从而如期望地避免了对于文件的重复下载。
顺便说一句,下载运行块104也可以在下载处理的开始时生成指定属于第一组72a的文件的下载请求。这要求下载运行块104知道属于第一组72a的文件。例如,当下载运行块104在下载处理之前向内容服务器12通知标题id的信息时,内容服务器12可以向安装处理部100返回标识属于第一组72a的文件的信息。下载运行块104从而可以掌握要首先下载的文件。下载运行块104因此可以在下载处理的开始时生成指定属于第一组72a的文件的下载请求。
在上述示例中,组确定块112根据在第一组72a中包括的组文件或次序定义文件来确定要下载的组的次序。然而,通过游戏软件指定的组可以被确定为要下载的组。当内容运行部140运行游戏,并且下载运行块104在后台执行下载处理时,游戏的场景可以根据游戏的进度状况而变化。
参照图4,第二组72b包括用于场景1的资源文件,第三组72c包括用于场景2的资源文件,并且第四组72d包括用于场景3的资源文件。当游戏从场景1进展到场景2到场景3时,下载运行块104优选地按此次序下载第二组72b、第三组72c和第四组72d。然而,当游戏从场景1进展到场景3时,不需要在用于场景3的资源文件之前下载用于场景2的资源文件。因此,游戏软件根据游戏的进度状况来确定不久将变得必要的组,并且向组确定块112发送标识组的组标识信息。
此时,组确定块112询问文件系统130是否属于该组的所有文件已经被记录在辅助存储设备2中。当属于该组的所有文件已经被记录在辅助存储设备2中时,组确定块112不改变预定的下载次序。当并非属于该组的所有文件都已经被记录在辅助存储设备2中时,组确定块112将该组设置为下载次序中的第一,并且将改变后的下载次序通知给下载运行块104。因此下载运行块104可以根据从游戏软件指定的组标识信息来优选地获得属于该组的文件,从而支持游戏的流畅进行。顺便说一句,下载运行块104可以询问属于由游戏软件指定的组的文件是否已经被记录在辅助存储设备2中。在这种情况中,组确定块112可以确定下载次序而不询问文件系统130,并且将下载次序通知给下载运行块104,并且下载运行块104根据新的下载次序可以询问文件系统130属于位于前面的组的文件是否已经被记录。
顺便说一句,当次序定义文件被包括在第一组72a中时,游戏在多个所设置的下载次序的分支点处指定组来作为分支目的地。在上述示例中,游戏软件确定在场景p之后进展到场景(p+1)和场景q的哪一个,根据确定的结果将该组确定为分支目的地,并且将作为分支目的地的该组通知给组确定块112。因此,组确定块112可以被通知从分支点开始的路线。组确定块112根据路线确定下载次序,并且将下载次序通知给下载运行块104。
因此,通过接收来自游戏软件的请求并且再次确定下载次序,组确定块112可以根据游戏的进展来执行高效的下载处理。即使在一次确定下载次序之后,组确定块112还根据来自游戏的请求等等接连地适当改变下载次序,并且将下载次序通知给下载运行块104,借此可以实现用户可以舒适地玩游戏的环境。
顺便说一句,在安装处理部100中,接收块102可以在下载处理的开始之前从用户接收指定组的下载次序的信息,并且下载运行块104可以根据接收的信息来下载游戏软件。
图9示出显示在显示器上的下载次序选择屏幕的示例。此下载次序选择屏幕由商店服务器16提供。当用户在显示在输出设备4的显示器上的销售页面上选择要购买的游戏软件时,在图9中展示的下载次序选择屏幕经由收费页面被显示。
一些游戏软件支持一个人玩游戏的单人玩和两个人或更多人玩游戏的多人玩两者。用于单人玩的资源文件不同于用于多人玩的资源文件。当用户打算从现在开始执行单人玩时,下载用于多人玩的资源文件是效率低的。因此,允许用户选择优先下载哪些资源文件,以便在完成第一组72a的下载之后立即下载用于单人玩或多人玩的资源文件中由用户选择的资源文件。在图9中所示的选择屏幕上,当用户打算他/她自己执行单人玩时,用户选择选项74a,并且当用户打算作为多人中的一个执行多人玩时,用户选择选项74b。当接收块102接收到用户的选择操作时,组确定块112根据选择操作来确定要下载的组。
例如,当用于单人玩的资源文件属于从第二组到第m组的组,并且用于多人玩的资源文件属于从第(m+1)组到第n组的组时,组确定块112根据所选择的选项74来确定要优先下载的组,并且下载运行块104根据标识所确定的组的信息来执行下载处理。具体地,当选项74a被选择时,下载运行块104在下载第一组72a之后优先下载从第二组到第m组的组。当选项74b被选择时,下载运行块104在下载第一组72a之后优先下载从第(m+1)组到第n组的组。顺便说一句,如已经描述的,优选的是当执行下载处理时,下载运行块104优先获得属于根据从游戏软件指定的组标识信息的组的文件,来支持游戏的流畅进行。
顺便说一句,当系统软件管理用户的玩倾向(tendency)时,例如,组确定块112可以基于玩倾向来确定要优先下载的组。此玩倾向可以通过指示用户偏爱单人玩还是多人玩的用户属性信息来表示。例如,当用户总是执行单人玩时,组确定块112可以基于玩倾向将从第二组到第m组的组确定为要优先下载的组。组确定块112可以对用户在过去已经执行单人玩的次数和用户在过去已经执行多人玩的次数计数并存储,将用户在过去已经执行单人玩的次数和用户在过去已经执行多人玩的次数保存为用户属性信息,并且基于以更多次数执行的玩的形式来确定要优先下载的组。
另外,游戏软件常常包括依赖语言的文件。依赖语言的文件是音频数据和图像数据,并且因而可能占据整个游戏软件的数据大小的相当大的比例。图4示出用于英语的资源文件和用于日语的资源文件。然而,实际上还包括用于西班牙语的资源文件、用于中文的资源文件等等。一般地,在信息处理设备10中,关于要使用的语言的信息被设置为初始设置。例如,当用户是日本人时,日语被设置为要使用的语言。当用户是美国人时,英语被设置为要使用的语言。日本用户需要用于日语的资源文件,但是常常不需要用于英语和西班牙语的资源文件。
因此,组确定块112可以参考在信息处理设备10中设置的使用语言信息,并且将与使用的语言信息对应的组设置为下载对象,并且从下载对象中排除不与使用的语言信息对应的组。下载运行块104从而可以操作以便下载属于为多种语言设置的组当中的、与在信息处理设备10中设置的语言对应的组的文件,并且以便不下载属于不与在信息处理设备10中设置的语言对应的组的文件。这可以缩短整个游戏软件的下载时间,并且避免浪费地消耗辅助存储设备2的存储容量。
顺便说一句,在游戏的购买时,如图9中所示的语言选择屏幕可以被显示在输出设备4的显示器上。语言选择屏幕允许用户选择要用于游戏标题的语言。组确定块112可以将与由用户选择的语言对应的组设置为下载对象,并且将不与由用户选择的语言对应的组从下载对象中排除。顺便说一句,当用于另一种语言的资源文件稍后变为必要时,对于下载运行块104来说足以在另一时间下载用于那种语言的资源文件。例如,当用户在玩游戏时已经改变了所使用的语言时,例如,组确定块112将与改变后的语言对应的组添加为下载对象。
顺便说一句,以上已经描述的是,下载用于一种语言的组而不下载用于其它语言的组。然而,在用于一种语言的组之后,可以下载用于其它语言的组。
参照图4,将对于用于场景的资源文件和依赖语言的文件之间的关系的示例进行描述。当游戏从场景1进展到场景2到场景3时,下载运行块104优选地按此次序下载第二组72b、第三组72c和第四组72d。当依赖语言的文件在任何场景中都是必要的时,优选地在场景之前下载依赖语言的文件。例如,当第二组72b包括用于场景1的依赖语言的文件,并且第三组72c不包括用于场景2的信赖语言的文件时,下载运行块104在第三组72c之前下载用于语言的组。这可以产生如下状况:在其中,当游戏使用第三组72c时,已经下载了信赖语言的文件。
用户可以在商店服务器16上购买多个游戏软件整体。在下面,将对于购买了例如三个游戏软件70a、70b和70c的情况进行描述。
图10示出各个游戏软件70的配置。游戏软件70a、70b和70均包括第一组和跟着的组。例如,组确定块112按此次序将游戏软件70a、70b和70c的各个的第一组确定为要下载的对象。在下载运行块104已经优先获得属于每个组的第一组的一个或多个文件之后,组确定块112将所述组之一的跟着的组,即第二组和随后的组确定为要下载的组。
当由此将多个游戏软件确定为下载对象时,下载运行块104优先地获得属于每个游戏软件的第一组的一个或多个文件。在相对短的时间内完成属于各个游戏软件的第一组的文件的下载。因此,当完成游戏软件70a、70b和70c的各个的第一组的下载时,用户可以立即开始一个游戏。顺便说一句,当开始一个游戏时,组确定块112优选地将所开始的游戏软件70的跟着的组确定为要下载的组。当多个游戏软件从而变成下载对象时,优选地下载各个游戏软件的第一组来为使得用户能够运行任何一个游戏软件而作准备。
顺便说一句,下载运行块104也可以同时并行地下载多个游戏软件。此时,下载运行块104可以在显示器上显示各个游戏软件的第一组的下载进度状况,从而以进度条的形式排列。这使得用户扫一眼就能够检查各个游戏软件的下载状况。顺便说一句,当已经完成一个游戏软件的第一组的下载时,接下来可以执行游戏软件的跟着的组的下载。此时,下载运行块104在显示器上以进度条的形式显示跟着的组的下载进度状况。顺便说一句,因为尚未完成其它游戏软件的第一组的下载处理,所以跟着的组的下载进度状况在显示形式上优选地不同于其它游戏软件的第一组的下载进度状况。例如,可以以不同于指示第一组的下载状况的进度条的颜色来表示指示跟着的组的下载状况的进度条。无论如何,以使得用户能够区分第一组的下载进度状况与跟着的组的下载进度状况的显示形式来优选地表示进度条。
在根据本实施例的信息处理系统1中,内容服务器12还可以向信息处理设备10提供要应用到游戏的补丁。补丁具有与游戏软件相同的文件配置,并且包括要替换包括在游戏软件中的文件的文件。即,补丁也具有类似于图3中所示的游戏软件70的组配置的组配置。
当游戏软件70已经下载在辅助存储设备2中,并且安装处理部100检测到在内容服务器12中存在补丁时,组确定块112标识需要下载的补丁的组,并且下载运行块104下载属于所标识的补丁的组的文件。
顺便说一句,当下载游戏软件70时,可以已经在内容服务器12上准备了补丁。在这种情况中,下载运行块104首先下载游戏软件70的第一组72a。组确定块112之后将属于补丁的第一组的文件确定为要下载的对象。即,在下载游戏软件的l-组之后,下载相应的补丁的l-组,以便作为集合下载游戏软件和补丁。因而,通过将补丁立即应用到所下载的游戏软件的组,属于该组的文件可以立即用于游戏的进行。
顺便说一句,确定块108可以以组为单位确定是否应用补丁。通知块110向游戏通知指示是否应用补丁的补丁应用信息。当游戏已经结束补丁被应用到的组的文件处理,并且进行到下一组的文件的处理时,游戏接下来通过参考被通知的补丁应用信息来确定是否将补丁应用到该组。此时,当补丁没有被应用时,游戏使得组确定块112将下一组的补丁指定为下载对象。下载运行块104从而可以优先下载下一组的补丁的文件。从而可以立即将补丁应用到下一组,从而使得游戏流畅地进行。顺便说一句,当补丁没有被应用到接下来要使用的组时,在显示器上显示先前的场景的同时,游戏进行响应,以不由等待而突然中断游戏的进行,直到该组的补丁的文件被下载为止。
在根据本实施例的信息处理设备10中,文件系统130将文件的路径与预定的虚拟安装点(virtualmountpoint)(例如“游戏0(game0)”)相关联。游戏软件预先包括标识预定的安装点“游戏0”的信息。游戏软件通过指定安装点来对文件进行访问。通过文件系统130来管理文件的路径与安装点的关联。文件系统130执行获得辅助存储设备2中的游戏的文件的路径的安装处理,并且将路径与虚拟安装点“游戏0”关联。这使得游戏软件通过仅仅指定“游戏0”而不需要指定文件的实际路径来访问期望的文件。顺便说一句,虽然这里已经示出的是辅助存储设备2中的文件的路径,但是相似地管理rom介质44上和闪存36中的文件的路径。
具体地,在文件系统130在预定安装点安装游戏软件并且生成虚拟游戏目录之后,文件系统130搜索具有一样的标题id的补丁。当文件系统130找到补丁时,文件系统130从游戏目录定位利用其来虚拟地覆盖游戏软件的文件,并且生成以补丁的文件虚拟地覆盖的游戏软件。应该注意,文件系统130不用补丁的文件来实际覆盖游戏软件的目录,而是仅仅生成虚拟的游戏目录就像游戏软件被补丁覆盖一样。通过使用此虚拟游戏目录,游戏软件可以访问期望的文件,而不知晓所访问的文件是被包括在游戏软件中还是补丁中。
以上已经对从内容服务器12获得游戏软件或补丁的示例进行了描述。当获得属于从内容服务器12分发的游戏软件70的第一组72a的所有文件时,作为临时措施可以开始游戏。因而,即使当并非游戏软件70的所有文件都被下载时,用户也可以玩游戏。顺便说一句,对游戏软件70的每个组进行设置以使得对于运行游戏中的诸如场景、阶段等的特定单元必要的文件属于每个组。因此,当安装处理部100以组为单位确定文件是否被记录在辅助存储设备2中,并且将确定的结果通知给游戏时,游戏可以基于确定的结果来调整游戏的进展,以便使得流畅的游戏进展成为可能。另外,在根据本实施例的信息处理设备10中,通过系统软件来实现组管理功能。游戏软件因而不需要具有这样的功能。因而,可以大大减小游戏厂商的软件开发的负担。
在信息处理系统1中,除了从内容服务器12下载游戏软件之外,用于信息处理设备10获得游戏软件的路线(route)还包括读出记录在rom介质44上的游戏软件的路线。与将数据从辅助存储设备2到存储器64的读出速度相比,将记录在rom介质44上的游戏软件以相对低的速度从介质驱动器32读出到存储器64。因此,根据本实施例的信息处理设备10在游戏软件的运行期间在后台将数据从rom介质44复制到辅助存储设备2,并且从辅助存储设备2而不是从rom介质44读出已经完成复制到辅助存储设备2的文件的数据,来使得高速数据读出可能。下面将描述将数据从rom介质44复制到辅助存储设备2的处理。
<将游戏软件从记录介质复制到hdd>
返回图7,介质驱动器32加载有在其上记录构成游戏软件的多个文件的rom介质44。读出块154具有将记录在rom介质44上的数据从介质驱动器32读出到存储器64的功能。存储器64具有临时存储由读出块154读出的数据的角色。
假设许可信息存在,内容运行部140运行游戏软件,并且请求数据传送部150获得对于游戏的进行必要的数据。在数据传送部150中,路径获得块152可以询问文件系统130来获得被请求获得的数据的路径信息,读出块154可以根据路径信息将被请求获得的数据从介质驱动器32读出到存储器64,并且提供块156可以将临时存储在存储器64中的数据提供给内容运行部140。内容运行部140从而读出并运行记录在rom介质44上的游戏软件。
顺便说一句,如已经描述的,文件系统130将文件或数据的路径与预定虚拟安装点(例如“游戏0”)关联,从而管理文件或数据的路径。如在下载的游戏软件和补丁的示例中描述的,文件系统130生成虚拟游戏目录,并且管理要由游戏访问的文件的路径信息。下载的游戏软件的文件与补丁的文件之间的关系近似于记录在rom介质44上的游戏软件的文件与复制到辅助存储设备2的游戏软件的文件之间的关系。即,在文件的数据被复制到辅助存储设备2之后,复制的数据被设置以便能够在虚拟游戏目录中被从辅助存储设备2读出。从而游戏可以访问期望的文件,而不知晓所访问的文件是记录在rom介质44上还是被记录在辅助存储设备2中。
顺便说一句,文件系统130可以以比文件更精细的间隔尺寸(即,以构成文件的数据单位)来管理文件。即,当文件的数据的一部分被复制到辅助存储设备2时,文件系统130可以管理被记录在辅助存储设备2中的数据。从而当数据被记录在辅助存储设备2中时,游戏可以操作以便从作为高速设备的辅助存储设备2读出数据,而当数据没有被记录在辅助存储设备2中时,从作为低速设备的rom介质44读出数据。
图11是辅助解释复制处理的示例的示图。此复制处理假设内容运行部140正在运行游戏软件。在图中,d1表示正在被内容运行部140运行的游戏请求其读出的数据。在图11中,缓冲器66是用于临时存储数据从而将数据提供给内容运行部140的存储器。另外,高速缓冲68是用于临时存储从rom介质44读出的数据以将数据复制到辅助存储设备2的存储器。
当游戏请求数据传送部150读出数据d1时,路径获得块152从文件系统130获得数据d1的路径信息,读出块154从介质驱动器32读出记录在rom介质44上的数据d1,并且缓冲器66临时存储读出的数据d1(st1)。顺便说一句,路径信息可以指定rom介质44的扇区。接下来,读出块154将读出到缓冲器66的数据d1复制到高速缓冲68(st2)。提供块156将存储在缓冲器66中的数据d1提供到内容运行部140(st3)。从而游戏可以使用数据d1而进展。
在安装处理部100中,记录处理块106读出存储在高速缓冲68中的数据(st4),并且将数据记录在辅助存储设备2中(st5)。因而,根据来自游戏的请求读出到缓冲器66的数据不但被提供到游戏,而且被记录在辅助存储设备2中,借此数据可以从低速设备复制到高速设备。在下次游戏需要时,复制到辅助存储设备2的数据d1被从辅助存储设备2读出到游戏。顺便说一句,虽然在st2中将数据d1从缓冲器66复制到高速缓冲68,但是未必需要执行此复制处理。当不进行此高速缓冲复制时,记录处理块106将数据d1从缓冲器66读出,并且将数据d1记录在辅助存储设备2中也是足够的。
图12是辅助解释复制处理的另一示例的示图。图12的解释性示图示出在图11中所示的复制处理的扩展类型。在图中,d1表示正在被内容运行部140运行的游戏请求其读出的数据。顺便说一句,当数据d1被读出时,d2表示(按照原样)读出的数据。即,数据d1是要提供给游戏的数据,而数据d2是所谓的预读数据。当数据d1被提供给游戏时,数据d2不被提供给游戏。安装处理部100将数据d1和d2记录在辅助存储设备2中。因而,在图12中所示的扩展类型中,更多数据可以从rom介质44复制到辅助存储设备2。
具体地,当游戏请求数据传送部150读出数据1时,路径获得块152从文件系统130获得数据d1的路径信息,读出块154从介质驱动器32读出记录在rom介质44上的数据d1,并且缓冲器66临时存储读出的数据d1(st1)。接下来,读出块154将读出的数据d1从缓冲器66复制到高速缓冲68(st2)。提供块156将存储在缓冲器66中的数据d1提供到内容运行部140(st3)。从而游戏可以使用数据d1来进行。
在此扩展类型中,当读出块154从rom介质44读出数据d1时,读出块154还读出数据d2,并且使得高速缓冲68临时存储数据d2。
图13是辅助解释数据预读处理的示图。当读出块154读出数据d1时,读出块154还预读数据d2。介质驱动器32具备光学拾取器(pickup)。通过将光学拾取器移动到数据d1的扇区并且获得激光反射光,来读出数据d1。当rom介质44是蓝光盘时,例如,记录处理块106指令读出块154执行预读在与数据d1相同层中记录的数据(d2)的处理(st10)。接收到指令,除了被请求读出的数据(d1)之外,读出块154从介质驱动器32读出其它数据(d2)到存储器64。此时,控制光学拾取器被控制为从数据d1的扇区移动到位于外圆周方向上的扇区,并且还读出数据d2。记录处理块106从而指令读出块154执行预读存在于与被请求读出的数据d1的扇区物理地相邻或接近的扇区中的其它数据(d2)的处理。在图12的示例中,读出块154将数据d1读出到缓冲器66(st1),并且将数据d2读出到高速缓冲68(st11)。记录处理块106之后将存储在高速缓冲68中的数据(d1+d2)记录在辅助存储设备2中(st12)。
因而,根据来自游戏的请求读出到缓冲器66的数据不但被提供到游戏,而且被记录在辅助存储设备2中,并且与数据d1一起被预读的数据d2被记录在辅助存储设备2中。因此可以高效地将数据从低速设备复制到高速设备。在下次游戏需要时,复制到辅助存储设备2的数据d1被从辅助存储设备2读出。顺便说一句,虽然在st2中将数据d1从缓冲器66复制到高速缓冲68,但是未必需要执行此复制处理。当不进行此高速缓冲复制时,记录处理块106将数据d1从缓冲器66读出,并且将数据d1记录在辅助存储设备2中也是足够的。
在构成一个文件的所有数据被复制到辅助存储设备2的阶段,该文件的数据可以从辅助存储设备2读出。然而,在仅一部分数据被复制到辅助存储设备2的阶段,该部分数据也可以从辅助存储设备2读出。通过文件系统130执行这样的数据管理。当文件系统130以更精细的间隔尺寸管理文件时,游戏可以高效地使用记录在高速设备中的数据。文件系统130从而管理数据被记录的位置。因此游戏从辅助存储设备2或rom介质44读出必要数据来运行游戏软件。
参照图7,确定块108以组为单位确定文件是否被记录在辅助存储设备2中。通知块110经由内容运行部140向游戏通知标识其文件全部记录在辅助存储设备2中的组的组标识信息。当属于组的文件的一部分数据没有被复制到辅助存储设备2时,确定块108将该组确定为尚未复制的组。由此,游戏可以被通知构成要从现在开始运行的游戏场景的资源文件将从辅助存储设备2读出还是从rom介质44读出。顺便说一句,如已经描述的,记录在辅助存储设备2中的数据可以从辅助存储设备2读出。但是,当至少一部分数据没有被复制到辅助存储设备2时,从其读出该组的数据的源是rom介质44,从而游戏将该组视为其高速处理困难的组。
当从rom介质44读出数据时,因为低读出速度,可以假定数据的实时处理很难。在这种情况中,例如,游戏可以通过降低显示分辨率来减少数据处理量,以便及时执行实时处理。从而,取决于从其读出数据的源是rom介质44还是辅助存储设备2,游戏可以改变数据处理的性质。
顺便说一句,记录处理块106监视对rom介质44的数据访问。当内容运行部140不作出读出请求达预定时间(例如25ms)时,记录处理块106指令读出块154执行数据预读处理。接收到用于预读处理的指令,读出块154将没有记录在辅助存储设备2中的数据从介质驱动器32读出到高速缓冲68。记录处理块106将从高速缓冲68读出的数据记录在辅助存储设备2中。此时,当并非当前被游戏使用的组的所有文件都已经完成被复制时,记录处理块106优选地对优先执行的组的数据进行预读处理。当因此在高效使用访问rom介质44的空闲时间的同时,记录处理块106使得rom介质44的数据被预读到辅助存储设备2中时,可以在短时间内完成将游戏软件的文件从rom介质44复制到辅助存储设备2。顺便说一句,当游戏指定组时,组确定块112将所指定的组确定为要优先复制的组。在这种情况中,记录处理块106使得执行对在组确定块112中确定的组的预读处理。
顺便说一句,假定许可信息的存在,内容运行部140开始游戏软件。许可信息被记录在rom介质44上,但是不被复制到辅助存储设备2。因此,当rom介质44没有被加载在介质驱动器32中时,即使构成游戏软件的所有文件被记录在辅助存储设备2中,内容运行部140也不能确认许可信息的存在,因此不运行游戏软件。因而,虽然信息处理设备10通过将游戏软件从低速设备复制到高速设备而实现高速游戏处理,但是信息处理设备10通过使得将在基中记录有许可信息的低速设备的存在作为开始游戏的条件,防止对游戏软件的不当使用。
顺便说一句,当在完成用于复制到辅助存储设备2的复制处理之前游戏被结束并且rom介质44被从介质驱动器32移除时,下载运行块104可以从内容服务器12下载其余文件,并且记录处理块106可以将其余文件记录在辅助存储设备2中。
上面已经基于其实施例描述了本发明。实施例是说明性的,并且本领域技术人员应该理解,实施例的处理过程和构成元素的组合可以有各种修改,并且这样的修改也落在本发明的范围之内。在实施例中,示出游戏来作为应用的示例。然而,可以存在其它应用。
例如,当游戏软件被卸载时,记录处理块106可以仅将属于第一组72a的文件留在辅助存储设备2中,并且将属于跟着的组的文件从辅助存储设备2删除。如已经描述的,内容运行部140可以仅使得属于第一组72a的文件来开始游戏,并且下载运行块104可以在后台中下载属于跟着的组的文件。因而对于记录处理块106来说仅留下第一组72a而不是从辅助存储设备2删除所有文件是有用的,因为仅留下第一组72a不会大大影响辅助存储设备2的记录容量。顺便说一句,将仅留下第一组的、被卸载的游戏软件的图标从表示所有组的下载结束的状态的图标改变为如早先描述的表示第一组的下载结束的状态的图标。
参考符号列表
1...信息处理系统,2...辅助存储设备,3...网络,10...信息处理设备,12...内容服务器,16...商店服务器,44...rom介质,64...存储器,66...缓冲器,68...高速缓冲,70...游戏软件,90...输入部,100...安装处理部,102...接收块,104...下载运行块,106...记录处理块,108...确定块,110...通知块,112...组确定块,130...文件系统,140...内容运行部,150...数据传送部,152...路径获得块,154...读出块,156...提供块.
工业适用性
本发明可以用在由诸如游戏设备等的信息处理设备实行的信息处理的领域中。