动画编辑、播放方法和装置与流程

文档序号:12126574阅读:321来源:国知局
动画编辑、播放方法和装置与流程
本发明的实施方式涉及多媒体信息处理领域,更具体地,本发明的实施方式涉及动画编辑、播放方法和装置。
背景技术
:本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。目前,例如蜡笔小新、游戏类等的动画作为一种艺术表现形式,集合了绘画、音乐以及文学等元素。这类动画以其人物可塑性强,人物和背景可按需虚构等特点广受用户的欢迎。如何制作和播放动画成为业内不断改进的业务。具体来说,用户通常可以通过以下两种方式制作动画:方式一:采用编程的方式实现动画中的角色的动画效果,例如编程实现动画中的指定角色(例如人物)的跳跃动作。方式二:通过录像的方式,例如可以绘制动画中的人物的关键帧,然后应用已有的编辑软件生成相邻关键帧之间的中间帧,然后将关键帧和生成的中间帧按照播放时序排列生成动画影像。技术实现要素:但是,出于每一段动画都需要通过编写代码实现的原因,采用编程的方式制作动画时,每开发一段新的动画都需要程序员做大量的开发工作,故此开发工作量大,动画的制作效率低下。由于需要编码实现,不仅对动画制作人员的专业知识要求高,每次修改动画效果都需要改动大量代码,甚至重新编写代码,故此后期的动画维护也不方便。出于录像获得的动画中背景和人物无法分离的原因,如果一段动画中背景、人物或人物动作、语言等有一项要改变,那么也需要重新录制动画。例如,若想获得一段新动画,该新动画相对于已有的一段动画,在背景不变且人物不变的情况下,如果仅希望人物的动作发生改变,也需要重新录制一段影像,导致动画制作不方便。因为每次修改动画效果,都需要重新录制,所以后期维护成本高。此外,录制获得的动画由一帧帧图像构成,导致动画占用存储空间极大。因此在现有技术中,动画制作效率低下,且不易维护,这是非常令人烦恼的过程。为此,非常需要一种改进的动画编辑方法,以提高动画制作效率,以及方便后期维护。在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种动画编辑、播放方法和装置。在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种动画编辑方法,包括:显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;并,根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;并接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种动画编辑装置,包括:显示模块,用于显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;待编辑对象生成模块,用于根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;播放时长设置模块,用于根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;待添加预设事件确定模块,用于根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;编辑指令接收模块,用于接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;编辑结果生成模块,用于根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种动画编辑设备,例如,可以包括存储器和处理器,其中,处理器可以用于读取存储器中的程序,执行下列过程:显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;并,根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;并接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种程序产品,其包括程序代码,当所述程序产品运行时,所述程序代码用于执行以下过程:显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;并,根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;并接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。在本发明实施方式的第五方面中,提供了一种动画播放方法,包括:播放动画过程中,监测指定角色的事件;若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。在本发明实施方式的第六方面中,提供了一种动画播放装置,包括:第一监测模块,用于播放动画过程中,监测指定角色的事件;编辑结果获取模块,用于若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;播放模块,用于根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。在本发明实施方式的第七方面中,提供了一种动画播放设备,例如,可以包括存储器和处理器,其中,处理器可以用于读取存储器中的程序,执行下列过程:播放动画过程中,监测指定角色的事件;若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。在本发明实施方式的第八方面中,提供了一种程序产品,其包括程序代码,当所述程序产品运行时,所述程序代码用于执行以下过程:播放动画过程中,监测指定角色的事件;若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。根据本发明实施方式的动画编辑、播放方法和装置,可以通过预设动画编辑界面实现动画的制作,在该界面中用户只需要根据菜单项执行相应的操作即可,而无需通过编写代码制作动画,也无需通过录制视频的方法制作动画。由于动画制作人员无需学习编码知识也无需学习如何通过录像的方式制作动画,从而显著地降低了对动画制作人员的专业性要求,提高了制作动画的便利性为用户带来了更好的体验。此外,添加预设事件时,若该预设事件为一个已有的资源包,那么,在编辑结果中只需要存储该资源包的标识,以及该资源包在指定时间节点发生的行为即可,无需像录制那样存储多帧图像,故此,还能够节约存储资源。进一步地,在后期维护时,只需要再次编辑已生成的编辑结果,或者以同样的方式在预设动画编辑界面制作一段新的动画即可,故此,后期维护方便,成本低。附图说明通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:图1示意性地示出了根据本发明实施方式的应用场景示意图;图2示意性地示出了根据本发明一实施例的动画编辑方法的示例性流程图;图3示意性地示出了根据本发明又一实施例的预设动画编辑界面的效示意图之一;图4示意性地示出了根据本发明再一实施例的预设动画编辑界面的效示意图之二;图5示意性地示出了根据本发明再一实施例的预设动画编辑界面的效示意图之三;图6示意性地示出了根据本发明再一实施例的预设动画编辑界面的效示意图之四;图7示意性地示出了根据本发明再一实施例的位移绘制界面的示意图;图8示意性地示出了根据本发明再一实施例的曲线绘制界面的示意图;图9示意性地示出了根据本发明再一实施例的实现旋转的绘制界面示意图;图10示意性地示出了根据本发明再一实施例的实现缩放的绘制界面示意图;图11示意性地示出了根据本发明再一实施例的展示缩放前后变化的效果图;图12示意性地示出了根据本发明再一实施例的动画播放方法的流程示意图;图13示意性地示出了根据本发明再一实施例的动画编辑装置的结构示意图;图14示意性地示出了根据本发明再一实施例的动画播放装置的结构示意图;图15示意性地示出了根据本发明又一实施例的动画编辑装置的结构示意图;图16示意性地示出了根据本发明又一实施例的动画播放装置的结构示意图;图17示意性地示出了根据本发明一实施例的动画编辑和/或动画播放的程序产品的结构示意图;在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。具体实施方式下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。本领域技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。根据本发明的实施方式,提出了一种动画编辑、播放的方法和装置。在本文中,需要理解的是,所涉及的术语包括:动画:是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等其中至少一门艺术门于一身的艺术表现形式。预设动画编辑界面:一种交互界面,提供动画编辑制作功能。位移:按照指定方向或路径移动。旋转:按照指定旋转轴旋转,在三维空间中,可以具有三个方向的旋转轴,每个方向的旋转轴仅对相应方向有效。缩放:缩小或者放大。变换效果:包括使待编辑对象产生位移、旋转、缩放中的至少一种效果的动画效果。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。发明概述本发明人发现,采用编程的方式制作动画时,每开发一段新的动画都需要程序员做大量的开发工作,故此开发工作量大,动画的制作效率低下。由于需要编码实现,不仅对动画制作人员的专业知识要求高,每次修改动画效果都需要改动大量代码,甚至重新编写代码,故此后期的动画维护也不方便。采用录像方式制作的动画,动画中的背景和人物无法分离,如果一段动画中背景、人物或人物动作、语言等有一项要改变,那么也需要重新录制动画。例如,若想获得一段新动画,该新动画相对于已有的一段动画,在背景不变且人物不变的情况下,如果仅希望人物的动作发生改变,也需要重新录制一段影像,导致动画制作不方便。因为每次修改动画效果,都需要重新录制,所以后期维护成本高。此外,录制获得的动画由一帧帧图像构成,导致动画占用存储空间极大。本发明实施例中,可以通过预设动画编辑界面实现动画的制作,在该界面中用户只需要根据菜单项执行相应的操作即可,而无需通过编写代码制作动画,也无需通过录制视频的方法制作动画。由于动画制作人员无需学习编码知识也无需学习如何通过录像的方式制作动画,从而显著地降低了对动画制作人员的专业性要求,提高了制作动画的便利性为用户带来了更好的体验。此外,添加预设事件时,若该预设事件为一个已有的资源包,那么,在编辑结果中只需要存储该资源包的标识,以及该资源包在指定时间节点发生的行为即可,无需像录制那样存储多帧图像,故此,还能够节约存储资源。进一步地,在后期维护时,只需要再次编辑已生成的编辑结果,或者以同样的方式在预设动画编辑界面制作一段新的动画即可,故此,后期维护方便,成本低。在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。应用场景总览首先参考图1,其为本发明实施例提供的动画编辑、播放方法的应用场景示意图。该场景例如可以包括用户10、用户终端11和服务器12。其中,所述用户终端11中可安装有各种客户端,如动画编辑客户端、网易新闻客户端、优酷视频客户端等。用户10可基于所述用户终端11中的客户端,向所述客户端或服务器12下发针对所述客户端或服务器12所展示的预设动画编辑界面的操作指令;由所述用户终端11中的客户端或服务器12根据所述操作指令,执行相应操作。例如,该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;由用户终端11中的客户端或服务器12根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;并,根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;并,接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。或者,所述用户终端11中的客户端或服务器12可以在播放动画过程中,监测指定角色的事件;若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。也就是说,本发明实施例提供的动画编辑、播放方法既可以由网络侧的服务器实施,也可以由安装于用户终端中的客户端,甚至用户终端实施,对此不作任何限定。其中,用户终端11和服务器12可通过通信网络进行通信连接,该网络可以为局域网、广域网等。用户终端11可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机等,服务器12可以为任何能够支持相应的动画编辑、播放的服务器设备。示例性方法下面结合图1的应用场景,参考图2-图12来描述根据本发明示例性实施方式的动画编辑、播放方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。如图2所示,为本发明实施例提供的动画编辑方法的示例性流程图,包括:步骤201:显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项。其中,在一个实施例中,预设动画编辑界面可以为一个独立的应用程序,具有对应的图标。故此,本发明实施例中,可以在接收到用户针对预设动画编辑界面的应用图标下发的打开预设动画编辑界面的指令时,显示预设动画编辑界面。当然,还可以根据用户的手势操作或语音操作显示预设动画编辑界面,例如接收到用于显示预设动画编辑界面的语音时,显示预设动画编辑界面。具体实施时,可以根据实际需求设置,本发明对此不作限定。其中,在一个实施例中,可以在接收到用户针对动画编辑结果下发的在预设动画编辑界面打开动画编辑结果的指令时,显示预设动画编辑界面。步骤202:根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象。步骤203:根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长。步骤204:根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件。步骤205:接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令。步骤206:根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。该编辑结果可以为可再次编辑的编辑结果。其中,在一个实施例中,编辑结果可以以后缀为.prefab的文件。其中,在一个实施例中,步骤203和步骤204的执行顺序不受限。具体实施时,可以根据实际需求设置预设动画编辑界面的动画编辑顺序。例如,如图3所示为预设动画编辑界面的效果图之一。该预设动画编辑界面中“新建”菜单项可供用户创建待编辑对象,“预设事件”菜单项可供用户添加预设事件,“播放时长”菜单项可供用户设置播放时长,可以通过“播放时长”后面的输入框输入播放时长。其中,用户选择“预设事件”菜单项后,显示效果图如图4所示。图4显示出了可供用户选择的多种预设事件,包括设置背景、设置变换效果、设置对白等。具体实施时,可以根据实际需要配置预设事件,本发明对此不作限定。假设,设置的播放时长为6分钟,那么预设动画编辑界面中可以显示时间轴。用户可以将预设事件菜单项中“音效”拖动到时间轴的某一时间节点处,例如4分钟处。如图5所示,不同的图形表示不同的预设事件。在第4分钟处显示一个五角星,表示在第4分钟添加音效。当然具体实施时,也可以用相同的图形不同的颜色代表不同的预设事件。也可以用预设事件的名称表示不同的预设事件,本发明对此不做限定。此外,具体实施时,用户也可以先在时间轴上选择第4分钟,然后再从预设事件菜单项中选择音效,这样也表示在第4分钟添加音效。又或者,用户还可以先选择音效,然后在点击时间轴上的第4分钟,也同样表示在第4分钟添加音效。具体实施时,可以通过选择第4分钟的表示音效的图形,以便于弹出选择具体音效的窗口,该窗口中可以包括预先设置的各种音效标识,用户选择相应的音效标识,即表示在相应位置插入选择的音效标识对应的音效。当然,具体实施时,用户也可以先选择好音效标识后,在确定对应的插入时间点,具体的界面交互可以根据实际需求设定,本发明对此不作限定。综上可知,根据用户的操作(例如先选择时间节点在选择待添加预设事件)便生成了编辑指令。而根据用户对预设事件菜单项中的预设事件的选择操作,便可以确定出待添加预设事件。再例如、第二菜单项中的预设事件较多时,用户可以先从第二菜单项中选择需要添加的预设事件,并将其放置到待添加预设事件集合中。如图6所示,为具有“待添加预设事件集合”的界面示意图。这样,预设事件集合的预设事件即为待添加预设事件,该集合可以在新的页面中显示。这样,用户操作时,只需要从预设事件集合中选择预设事件即可,无需从数量众多的预设事件中不断的查找需要的预设事件,而是从数量较少的预设事件集合中查找,从而可以便于用户查找编辑预设事件,简化用户操作。当然,在预设动画编辑界面中可以创建并显示多个待编辑对象,例如图5中,待编辑对象不仅包括怪兽A,还包括怪兽B和怪兽C。用户可以通过选择操作来查看和编辑相应的待编辑对象。其中,有些动画效果可以以资源包的形式存在。这些资源包可以根据用户的需求任意的组合。有些预设事件可以是根据用户自身的需求进行编辑后生成的资源包。故此,预设事件的菜单项中包括的是预设事件标识。以资源包为例,则包括的是资源包标识。故此,相对于录像方式制作得到的动画,编辑结果中仅包括预设事件标识,而不是一帧帧的图像,故此,可以节约存储资源。并且,编辑结果中包括的是预设事件标识与指定时间节点的对应关系,即预设事件标识与播放时间的对应关系。那么播放时,在相应的播放时间播放对应的预设事件标识对应的预设事件即可。具体播放的方法,将在另一实施例中说明,这里暂不详述。其中,在一个实施例中,编辑结果为可再次编辑的编辑结果。具体的,所述方法还包括步骤A1-步骤A2:步骤A1:接收在预设动画编辑界面打开编辑结果的打开指令。步骤A2:打开编辑结果后,根据用户在预设动画编辑界面执行的操作,修改编辑结果。例如,可以对编辑结果进行增加预设事件、删除预设事件、修改预设事件中的任何一种或多种操作。修改预设事件,例如是在播放时长的第6分钟,将原有的音效1修改为音效2。再例如,假设原编辑结果中设置的播放时长为6分钟,可以将该预设时长修改为8分钟,也可以修改为4分钟。总而言之,编辑结果可以在根据预设动画编辑界面的菜单项任意修改。这样,如果一段动画的背景不变,仅是改变该动画中的人物动作,那么只需要在预设动画编辑结果中打开该段动画的编辑结果,然后进行修改即可,无需编程人员编写代码,也无需修改已经添加的背景,更无需重新录像,故此,动画的后期维护方便、成本低。此外,本发明实施例中,编辑结果占用空间小,易于制作,在对已有动画进行更新时,发送给用户的更新包的数据量将降低,从而节约流量和带宽资源,也能够提高更新速度。其中,在一个实施例中,若预设事件包括添加变换效果,如前述该变换效果可包括以下中的至少一种:位移、旋转、缩放;所述根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件,可具体包括以下步骤B1-步骤B3:步骤B1:接收针对第二菜单项中的用于添加变换效果的子菜单项的选择指令。步骤B3:根据该选择指令,显示选择的变换效果的绘制界面。步骤B4:根据用户在绘制界面的操作,生成待编辑对象的变换效果作为待添加预设事件。例如,若用户选择的是位移子菜单项,则显示位移绘制界面。若制作三维空间的动画,则位移绘制界面的示意图如图7所示。图7给出了三维空间中x、y、z各方向的子绘制界面入口,其中第4分钟下面对应的五星颜色变深,表示显示出绘制界面为该五星处的绘制界面。当已有位移时,还可以给出位移缩略图,例如图7中给出了x、y两方向的位移缩略图。若用户选择编辑Z方向的位移进行绘制,则可以点击z方向的用于显示z方向位移缩略图的图框,则进入z方向的曲线绘制界面,该界面如图8所示。在图8中,纵坐标表示z轴坐标值,横坐标为时间轴(具体实施时也可是帧号),该界面中提供了用于绘制曲线的常用绘图工具包括一些直线绘制工具和一些曲线绘制工具,还包括自有绘制工具和画笔。用户绘制时,可以仅绘制几个关键点。关键点之间的连线可以自动生成。当然,用户也可以绘制一条光滑曲线。由图8的曲线可以看出,待编辑对象在z方向的移动轨迹为开始不变,然后急速上升,之后下降,对应的动作则为跳跃。由此可见,用户通过绘制曲线即可实现相应的动作,而且无需知道具体的坐标点。若编程实现上述动作,编程人员需要知道具体的坐标点数值,而对于复杂的轨迹,这些坐标点具体是多少很难确定。而本发明实施例中,用户可以直观的看到轨迹,而无需知道具体的坐标点数值。故此,对于位移的编辑,直观又方便。类似的,若变换效果想要实现旋转,在三维场景中,可提供三个方向的旋转角度的调整功能。如图9所示,为实现旋转的绘制界面示意图。图9中,纵坐标轴z表示旋转角度,横坐标轴可以为时间。同理,若变换效果想要实现缩放,在三维场景中,可提供三个方向的缩放的调整功能,其中,三个方向可以单独调整,也可以一起调整。如图10所示,为实现缩放的绘制界面示意图。图10中,纵坐标轴表示缩放值,横坐标轴可以为时间。每个点可以由一旁的缩放滑块调整缩放的大小。其中,在一个实施例中,为了便于用户了解制作的变换效果,以便于用户确定是否修正编辑结果,在用户在绘制界面操作时,可以在预览界面中显示调整后的效果图。例如,以图11为例,可以显示缩放预览,用于展示缩放前后变化的效果图,以便于用户了解调节的缩放尺度是否合适。其中,在一个实施例中,为了节约存储空间,本发明实施例中,在用户在绘制界面的操作,生成待编辑对象的变换效果之后,还可以对生成的变换效果进行采样,获得变换效果的采样点;其中,若变换效果为位移,则采样点为位置坐标点;若变换效果为旋转,则采样点为旋转角度;若变换效果为缩放,则采样点为缩放比例。这样,存储变换效果的数据时只需要存储有限的采样点的数据即可。具体实施时,变换效果可以生成新的资源包,并按照用户自定义名称命名,并分配对应的预设事件标识。然后将预设事件标识存储在编辑结果中。这样,生成的变换效果也可以以资源包的形式在制作其它动画时使用。当然,也可以将变换效果的数据直接存储在编辑结果中,本发明实施例对此不作限定。其中,在一个实施例中,为了便于制作,用户可以根据自己的需求定义编辑结果的名称,而为了便于播放动画时调用该编辑结果播放,本发明实施例中还可以将编辑结果和相应的动画角色关联起来。具体的包括以下步骤C1-:步骤C1:接收用户通过预设动画编辑界面下发的对编辑结果的命名指令,该命名指令中包括编辑结果的名称。步骤C2:接收用户在预设动画编辑界面的关联输入框中输入的设定动画中的设定角色标识。其中,步骤C1和步骤C2的执行顺序不受限。步骤C3:建立设定角色标识与编辑结果的名称之间的对应关系。这样,播放设定角色时,可以根据设定角色标识调用对应的编辑结果。例如,编辑结果为跳跃,则播放奔跑的人物时,可以调用该编辑结果使该人物跳跃。其中,在一个实施例中,若待编辑对象为预设可移动角色,例如人物,怪兽,所述方法还包括:接收用户在预设动画编辑界面中设置的待编辑对象的初始空间位置以及初始朝向,并保存在编辑结果中。这样,可以方便的通过界面化的交互操作,满足用户对具有初始空间位置以及初始朝向的角色的动画制作。其中,在一个实施例中,为了便于进一步节约存储空间,所述方法还包括:将编辑结果进行序列化保存。综上所述,本发明实施例中,通过界面化的交互操作,使用户通过菜单项即可实现动画制作。由于动画制作人员无需学习编码知识也无需学习如何通过录像的方式制作动画,从而显著地降低了对动画制作人员的专业性要求,提高了制作动画的便利性为用户带来了更好的体验。此外,添加预设事件时,若该预设事件为一个已有的资源包,那么,在编辑结果中只需要存储该资源包的标识,以及该资源包在对应的指定时间节点发生的行为即可,无需像录制那样存储多帧图像,故此,还能够节约存储资源。进一步地,在后期维护时,只需要再次编辑已生成的编辑结果,或者以同样的方式在预设动画编辑界面制作一段新的动画即可,故此,后期维护方便,成本低。相应的,本发明实施例还提供一种动画播放方法,如图12所示,为该方法的流程示意图,包括:步骤1201:播放动画过程中,监测指定角色的事件。例如,在播放游戏的过程中,用户不同的操作,游戏中的角色会产生不同的事件。则可以对用户控制的角色进行监控。步骤1202:若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果。步骤1203:根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。例如,在播放至第4分钟时,对应的预设事件为跳跃,则播放指定角色跳跃的画面。这样,本发明实施例中,在播放编辑结果时,只需要对编辑结果进行解析,在相应的时间播放相应的预设事件即可。其中,在一个实施例中,有些角色的剧情可能会发生变化,例如在游戏中,角色的位置、剧情是与用户的操作对应的。所以,本发明实施例中,若指定角色为预设可移动角色,监测到第一指定事件后,所述方法还包括:获取播放的动画中的该指定角色的当前空间位置与当前朝向。而编辑结果中,指定角色是根据如上述实施例中所述的初始位置和初始朝向移动的。为了使得指定角色的动作连贯,提高动画播放的质量,本发明实施例中,在播放获取的编辑结果之前,所述方法还包括:从编辑结果中获取指定角色的初始空间位置与初始朝向;然后,根据初始空间位置与当前空间位置的距离,以及预设移动时长,计算指定角色的运动速度;以及,根据初始朝向和当前朝向确定编辑结果显示视角。这样,播放获取的编辑结果,可具体包括:根据确定的移动速度以及预设移动时长,移动指定角色,并根据确定的显示视角播放编辑结果。例如,游戏中指定角色的当前位置为位置A,而编辑结果指定角色的初始位置为位置B,那么如果直接播放编辑结果,显示的画面将是指定角色由位置A忽然移动到位置B,若A和B之间位置相差太多,则给用户造成画面跳帧或动作不连续的错觉,应用体验差。根据上述方法,本发明实施例中,根据位置A与位置B的相对距离,调整指定角色移动到位置B后,然后在开始播放编辑结果,这样,画面中指定角色的动作连续,能够进一步提高用户的应用体验。此外,在一些场景中,指定角色的当前朝向和播放结果中的指定角色的当前朝向不同,同样为了提高动画显示效果,提高用户的应用体验,本发明实施例中,可以调整编辑结果的显示视角。例如,游戏中,指定角色朝向东南,而编辑结果中指定角色的初始朝向为正东方向,那么可以根据正东方向确定到东南方向的显示视角,最终显示的效果是将编辑结果调整到以东南方向的视角来显示。这样,给用户一种连续的剧情和画面感,提高用户的应用体验。其中,在一个实施例中,获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果,可具体包括:根据预存的设定角色标识与编辑结果的名称之间的对应关系,以及预存的指定事件与编辑结果的名称之间的对应关系,确定与该指定角色的第一指定事件对应的编辑结果的名称;获取查找到的名称对应的编辑结果。其中,在一个实施例中,上述两个对应关系可以分别为一个表,即一个对应关系对应一张表。如表1所示为预存的设定角色标识与编辑结果的名称之间的对应关系表。表1序号设定角色标识编辑结果的名称1A1怪兽A2A2吉祥物………………n****当然,上述两个对应关系可以为一个表,如表2所示为包含上述两个对应关系的表。表2序号设定角色标识编辑结果的名称事件标识1A1怪兽AL12A2吉祥物L2……………………n******具体实施时,指定事件可以根据所展示动画的需求设定,本发明对此不作限定。其中,在一个实施例中,编辑结果在播放的过程中可以随时根据需求停止播放,为了能够实现不同编辑结果之间的无缝切换,所述方法还包括:播放编辑结果的过程中,监测指定角色的事件;若监测到的事件为第二指定事件,则停止播放该编辑结果,并获取该指定角色的与该第二指定事件对应的编辑结果播放。例如,在游戏动画中,用户控制的角色与怪兽对战,预定义怪兽的结果有两种,一种是死亡,一种是受伤,这两种结果分别存储在不同的编辑结果中。假设怪兽被攻击10下必然死亡,那么在被攻击8下后可以随机选择一种编辑结果来播放,例如选择表示死亡的编辑结果来播放。这样,怪兽被攻击的画面未结束时,可以无缝切换到怪兽死亡的画面播放,这种切换用户视觉不会感知。其中,根据第二指定事件获取编辑结果的方法与上述根据第一指定事件获取编辑结果的方法类似,这里不再赘述。综上所示,本发明实施例中,编辑结果根据监测指定角色的指定事件来播放。播放过程中可以根据当前的实际情况,例如指定角色的位置,场景的视角适应性的调整后播放,可以提高播放效果。示例性设备在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图13对本发明示例性实施方式的动画编辑装置进行说明。如图13所示,为该装置的结构示意图,包括:显示模块1301,用于显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;待编辑对象生成模块1302,用于根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;播放时长设置模块1303,用于根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;待添加预设事件确定模块1304,用于根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;编辑指令接收模块1305,用于接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;编辑结果生成模块1306,用于根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。其中,在一个实施例中,预设事件包括添加变换效果,该变换效果包括以下中的至少一种:位移、旋转、缩放;所述待添加预设事件确定模块1304,具体包括:指令接收单元1307,用于接收针对第二菜单项中的用于添加变换效果的子菜单项的选择指令;绘制界面显示单元1308,用于根据该选择指令,显示选择的变换效果的绘制界面;待添加事件确定单元1309,用于根据用户在绘制界面的操作,生成待编辑对象的变换效果作为待添加预设事件。其中,在一个实施例中,所述装置还包括:采样模块1310,用于对生成的变换效果进行采样,获得变换效果的采样点;其中,若变换效果为位移,则采样点为位置坐标点;若变换效果为旋转,则采样点为旋转角度;若变换效果为缩放,则采样点为缩放比例。其中,在一个实施例中,所述装置还包括:接收模块1311,用于接收用户通过预设动画编辑界面下发的对编辑结果的命名指令,该命名指令中包括编辑结果的名称;以及,接收用户在预设动画编辑界面的关联输入框中输入的设定动画中的设定角色标识;对应关系建立模块1312,用于建立设定角色标识与编辑结果的名称之间的对应关系。其中,在一个实施例中,所述装置还包括:序列化保存模块1313,还用于将编辑结果进行序列化保存。其中,在一个实施例中,若待编辑对象为预设可移动角色,所述接收模块,还用于接收用户在预设动画编辑界面中设置的待编辑对象的初始空间位置以及初始朝向,并保存在编辑结果中。其中,在一个实施例中,所述接收模块,还用于接收在预设动画编辑界面打开编辑结果的打开指令;再编辑模块1314,用于打开编辑结果后,根据用户在预设动画编辑界面执行的操作,修改编辑结果。接下来,参考图14对本发明示例性实施方式的动画播放装置进行说明。如图14所示,为该装置的结构示意图,包括:第一监测模块1401,用于播放动画过程中,监测指定角色的事件;编辑结果获取模块1402,用于若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;播放模块1403,用于根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。其中,在一个实施例中,所述装置还包括:当前信息获取模块1404,用于若指定角色为预设可移动角色,第一监测模块监测到第一指定事件后,获取播放的动画中的该指定角色的当前空间位置与当前朝向;初始信息获取模块1405,用于播放模块播放获取的编辑结果之前,从编辑结果中获取指定角色的初始空间位置与初始朝向;计算模块1406,用于根据初始空间位置与当前空间位置的距离,以及预设移动时长,计算指定角色的运动速度;以及,根据初始朝向和当前朝向确定编辑结果显示视角;播放模块1403,具体用于根据确定的移动速度以及预设移动时长,移动指定角色,并根据确定的显示视角播放编辑结果。其中,在一个实施例中,编辑结果获取模块1402,具体包括:查找单元1407,用于根据预存的设定角色标识与编辑结果的名称之间的对应关系,以及预存的指定事件与编辑结果的名称之间的对应关系,确定与该指定角色的第一指定事件对应的编辑结果的名称;获取单元1408,用于获取查找到的名称对应的编辑结果。其中,在一个实施例中,所述装置还包括:第二检测模块1409,用于播放编辑结果的过程中,监测指定角色的事件;处理模块1410,用于若监测到的事件为第二指定事件,则停止播放该编辑结果,并获取该指定角色的与该第二指定事件对应的编辑结果播放。在介绍了本发明示例性实施方式的方法和装置之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的动画编辑装置和动画播放装置。所属
技术领域
的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。在一些可能的实施方式中,本发明的动画编辑装置和/或动画播放装置各自可以包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元。其中,所述存储单元存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理单元执行时,使得所述处理单元执行本说明书上述相应“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的相应方法中的各种步骤。例如:对应动画编辑方法:所述处理单元可以执行如图2中所示的步骤201:显示预设动画编辑界面;该预设动画编辑界面中包括用于添加编辑对象的第一菜单项、用于添加预设事件的第二菜单项,以及用于设置播放时长的第三菜单项;步骤202:根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;步骤203:根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;步骤204:根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;步骤205:接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;步骤206:根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。对应动画播放方法:所述处理单元可以执行如图12中所示的步骤1201:播放动画过程中,监测指定角色的事件;步骤1202:若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;步骤1203:根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。下面参照图15来描述根据本发明的这种实施方式的动画编辑装置15。图15显示的装置仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图15所示,动画编辑装置15可以以通用计算设备的形式表现,例如其可以为服务器设备。动画编辑装置15的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元151、上述至少一个存储单元152、连接不同系统组件(包括存储单元152和处理单元151)的总线153。总线153表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。存储单元152可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1521和/或高速缓存存储器1522,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1523。存储单元152还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1524的程序/实用工具1525,这样的程序模块1524包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。动画编辑装置15也可以与一个或多个外部设备154(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该动画编辑装置15交互的设备通信,和/或与使得该动画编辑装置15能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口155进行。并且,动画编辑装置15还可以通过网络适配器156与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器156通过总线153与动画编辑装置15的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合动画编辑装置15使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。下面参照图16来描述根据本发明的这种实施方式的动画播放装置16。图16显示的装置仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图16所示,动画播放装置16可以以通用计算设备的形式表现,例如其可以为服务器设备。动画播放装置16的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元161、上述至少一个存储单元162、连接不同系统组件(包括存储单元162和处理单元161)的总线163。总线163表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。存储单元162可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1621和/或高速缓存存储器1622,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1623。存储单元162还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1624的程序/实用工具1625,这样的程序模块1624包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。动画播放装置16也可以与一个或多个外部设备164(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该动画播放装置16交互的设备通信,和/或与使得该动画播放装置16能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口165进行。并且,动画播放装置16还可以通过网络适配器166与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器166通过总线163与动画播放装置16的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合动画播放装置16使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。示例性程序产品在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在服务器设备上运行时,所述程序代码用于使所述服务器设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的方法中的步骤,例如,所述服务器设备可以执行如图2中所示的步骤202:根据用户针对第一菜单项的操作,生成待编辑对象;步骤203:根据用户针对第三菜单项的操作,设置待编辑对象的播放时长;步骤204:根据用户针对第二菜单项的操作,确定待添加预设事件;步骤205:接收用户下发的在已设置的播放时长的指定时间节点处插入已确定的待添加预设事件的编辑指令;步骤206:根据编辑指令,生成待编辑对象的编辑结果。和/或,所述服务器设备可以执行如图12中所示的步骤1201:播放动画过程中,监测指定角色的事件;步骤1202:若监测到的事件为第一指定事件,则获取该指定角色的与该第一指定事件对应的编辑结果;步骤1203:根据获取的编辑结果中指定时间节点处插入的预设事件,播放获取的编辑结果。所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。如图17所示,描述了根据本发明的实施方式的用于动画编辑和/或动画播放的程序产品100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在服务器设备上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。当前第1页1 2 3 
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