信息处理设备和图像生成方法与流程

文档序号:26360615发布日期:2021-08-20 20:36阅读:65来源:国知局
信息处理设备和图像生成方法与流程

本发明涉及一种用于生成图像的技术。



背景技术:

专利文献1公开了一种通过专用游戏控制器操作的游戏机。游戏控制器包括多个按钮,并且当用户在游戏图像被显示的同时按下预定按钮时,游戏机隐藏游戏图像以在显示器上显示菜单图像。

用户可以暂停游戏玩打以在显示器上显示菜单图像。例如,在用户查看来自朋友的消息或向朋友发送消息的情况下,用户从游戏图像切换到菜单图像并选择关于该消息的菜单项,从而消息图像被显示。用户完成待办事项后,用户及时重新显示游戏图像,以恢复游戏玩打。

[引用列表]

[专利文献]

[专利文献1]

jp2014-236866a



技术实现要素:

[技术问题]

诸如游戏等内容中的世界视图是让用户沉浸在内容中的重要元素。在传统的信息处理设备中,从内容图像到菜单图像的切换可能会将用户从虚拟世界拉回现实世界,从而可能损害内容的沉浸感。因此,需要开发在从内容图像切换到另一图像时将内容中的世界视图移交给切换后的图像的技术。另外,在排列了多个内容的图标的菜单图像中,在将所选内容的静态图像作为背景图像显示的情况下,期望提供渲染以增加用户对所选内容的关心。

[问题的解决方案]

为了解决该问题,根据本发明的一个方面的信息处理设备包括:用于生成内容的移动图像的第一图像生成单元、用于接收显示图像改变请求的接收单元、用于在接收单元接收到改变请求时获取关于内容的帧图像的信息的显示控制单元,以及用于使用关于帧图像的信息来生成与帧图像不同的图像的第二图像生成单元。

本发明的另一方面是一种图像生成方法,包括:生成内容的移动图像的步骤,接收显示图像改变请求的步骤,在接收到改变请求时获取关于内容的帧图像的信息的步骤,以及使用关于内容的帧图像的信息来生成与帧图像不同的图像的步骤。

本发明的又一方面是一种信息处理设备,包括:图像生成单元以及接收单元,图像生成单元用于生成内容选择图像,在内容选择图像中排列多个内容的图标以能够由用户选择,并且在内容选择图像中与正在被选择的图标对应的内容的静态图像被用作背景图像,并且该接收单元用于接收图标改变操作。当接收单元接收到图标改变操作时,图像生成单元生成与所选择的图标对应的内容的静态图像不同的图像,并生成从不同图像的显示开始、在经过预定时间段后变为静态图像的移动图像。

本发明的又一方面是一种图像生成方法,包括:生成内容选择图像的步骤,在内容选择图像中排列多个内容的图标以能够由用户选择,并且在内容选择图像中与正在被选择的图标对应的内容的静态图像被用作背景图像;接收图标改变操作的步骤;在接收到图标改变操作时,生成与所选择的图标对应的内容的静态图像不同的图像;以及生成从不同图像的显示开始、在经过预定时间段后变为静态图像的移动图像的步骤。

此外,在方法、设备、系统、记录介质、计算机程序等之间转换的本发明的上述组件和表达的任何组合作为本发明的方面也是有效的。

附图说明

图1是示出根据实施例的信息处理系统的图。

图2是示出信息处理设备的功能块的图。

图3是示出信息处理设备的配置的图。

图4是示出游戏图像的示例的图。

图5示出了包括在菜单屏幕中的菜单项的示例。

图6是示出实施例中的菜单图像的示例的图。

图7是示出实施例中的菜单图像的另一示例的图。

图8是示出内容选择图像的示例的图。

图9是示出内容选择图像的另一示例的图。

具体实施方式

图1示出了根据本发明实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括辅助存储设备2、输出设备4、输入设备6、相机7和信息处理设备10。信息处理设备10可以经由接入点(ap)8连接到外部网络。

输入设备6以无线或有线方式连接到信息处理设备10,接收来自用户的操作输入,并将操作信息提供给信息处理设备10。信息处理设备10反映从输入设备6接收的操作信息,在系统软件或应用软件中进行处理,并使输出设备4输出处理结果。

本实施例的信息处理设备10是执行游戏软件的游戏机,输入设备6可以是诸如游戏控制器之类的器件,用于将来自用户的操作信息提供给信息处理设备10。信息处理设备图10可以具有执行游戏软件以外的应用软件的功能,并且可以具有再现诸如电影的内容的功能。输入设备6包括多个操作按钮、可以输入模拟量的模拟摇杆、以及多个输入单元,例如可旋转按钮。

辅助存储设备2是诸如hdd(硬盘驱动器)或闪存之类的大容量存储设备,并且可以是经由usb(通用串行总线)等连接到信息处理设备10的外部存储设备,或可能是内置存储设备。输出设备4可以是包括用于输出图像的显示器和用于输出音频的扬声器的电视机。输出设备4可以经由有线或无线方式连接到信息处理设备10。相机7是立体相机,用于对输出设备4周围的空间进行成像。

图2示出了信息处理设备10的功能块。信息处理设备10包括主电源按钮20、通电led(发光二极管)21、待机led22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、usb模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。

主系统60包括主cpu(中央处理单元)、作为主存储设备的存储器、存储器控制器、gpu(图形处理单元)等。gpu主要用于游戏程序中的算术处理。这些功能可以作为在单个芯片上形成的片上系统来实现。主cpu具有执行记录在辅助存储设备2或rom(只读存储器)介质44中的游戏程序的功能。

子系统50包括子cpu、作为主存储设备的存储器、存储器控制器等,不包括gpu,并且不具有执行游戏程序的功能。子cpu的电路门数小于主cpu的电路门数,并且子cpu的运行功耗小于主cpu的运行功耗。即使在主cpu处于待机状态时子cpu也会运行,并且子cpu的处理功能被限制以将功耗保持在低水平。

主电源按钮20是用户通过其进行操作输入的输入单元,设置在信息处理设备10的外壳的前面,并且被操作以打开或关闭到信息处理设备10的主系统60的电源。当主电源按钮20打开时,通电led21被点亮,而当主电源按钮20关闭时,待机led22被点亮。

系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按压。当在主电源处于关闭状态下按下主电源按钮20时,系统控制器24获取这样的按压操作作为“开启指令”。相反,当在主电源处于开启状态下按下主电源按钮20时,系统控制器24获取这样的按压操作作为“关闭指令”。

时钟26是实时时钟,用于生成当前日期和时间信息并将该信息提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。设备控制器30被配置为lsi(large-scaleintegratedcircuit,大规模集成电路),诸如南桥(southbridge),来进行设备间的信息交换。如图所示,设备控制器30与诸如系统控制器24、介质驱动器32、usb模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50、和主系统60之类的设备连接。设备控制器30吸收设备之间的电气特性、数据传输速率等的差异并控制数据传输的定时。

介质驱动器32是加载并驱动其上记录有诸如游戏和许可信息等应用软件的rom介质44,并从rom介质44读取程序、数据等的驱动设备。rom介质44可以是只读记录介质,诸如光盘、磁光盘或蓝光光盘。

usb模块34是经由usb电缆与外部器件连接的模块。usb模块34可以经由usb线缆连接到辅助存储设备2和相机7。闪存36是用于配置内部存储器的辅助存储设备。无线通信模块38例如根据诸如蓝牙(注册商标)协议或ieee802.11协议等通信协议与输入设备6进行无线通信。有线通信模块40以有线方式与外部器件进行通信,并经由ap8连接到网络3。

图3示出了信息处理设备10的配置。信息处理设备10包括处理单元100和通信单元102,处理单元100包括接收单元104、显示控制单元106、帧缓冲器108、游戏执行单元110和系统图像生成单元120。游戏执行单元110具有执行游戏软件的功能,并且包括游戏图像生成单元112和游戏音频生成单元114。游戏执行单元110可以执行除了游戏软件之外的应用软件。

作为功能块、被示出为执行图3中的各种处理的每个元件可以通过电路块、存储器或其他lsi作为硬件来实现,或者可以通过系统软件、存储器中加载的游戏程序等作为软件来实现。因此,本领域技术人员可以理解,这些功能块可以仅通过硬件、仅通过软件或它们的组合以各种形式来实现,并且不限于任何形式。

通信单元102被表示为具有图2所示的无线通信模块38和有线通信模块40的两个功能的配置。通信单元102接收用户对输入设备6的输入单元的操作所生成的操作信息,接收单元104接收操作信息。在该实施例中,接收单元104接收指定显示图像改变请求的操作信息并将该操作信息提供给显示控制单元106。

游戏执行单元110执行游戏软件。在游戏执行单元110中,游戏图像生成单元112生成用于游戏的移动图像,并且游戏音频生成单元114生成用于游戏的音频。游戏图像生成单元112将游戏图像数据提供给帧缓冲器108,并且显示控制单元106使输出设备4输出存储在帧缓冲器108中的游戏图像数据。同时,显示控制单元106具有以下功能:使输出设备4显示游戏图像生成单元112生成的游戏图像数据和系统图像生成单元120生成的系统图像数据。

图4示出了在输出设备4上显示的游戏图像的示例。在该示例中,第一人称射击游戏(fps)的图像被显示在输出设备4上。本实施例的输出设备4可以是诸如电视等机顶显示设备、诸如平板电脑等便携式显示设备或头戴式显示设备。

游戏中的世界视图包括多种元素,其中视频画面的“色调”是决定游戏视觉氛围的元素且是重要元素。贯穿整个游戏的统一色调可以让用户意识到色调配置了游戏世界的色调,可以带来沉浸在游戏中的效果。

当用户在玩游戏时操作输入设备6的预定按钮时,接收单元104接收显示图像改变请求。这里,显示图像改变请求是从游戏图像切换到系统图像的请求。当接收单元104接收到显示图像改变请求时,显示控制单元106指示游戏执行单元110暂停游戏的进行并且指示系统图像生成单元120生成系统图像。系统图像可以是包括一个或多个用于操作信息处理设备10的菜单项的菜单图像。

图5示出了包括在菜单屏幕中的菜单项的示例。菜单屏幕包括多个菜单项,并且用户操作输入设备6以选择想要的菜单项。例如,为了浏览接收到的消息,用户通过将光标指向“消息”项来操作输入设备6的确定按钮,从而消息浏览屏幕被显示在显示器上。

例如,在5图所示的菜单屏幕具有诸如蓝色的预定颜色的背景的情况下,用户可能有被拉回到与游戏世界完全分离的世界的感觉。因此,用户在继续游戏玩打时必须重新进入游戏世界;然而,用户可以保持沉浸在游戏中的状态,前提是游戏中的世界视图也在菜单屏幕中表达。

图6示出了在该实施例中的输出设备4上显示的菜单屏幕的示例。当用户在游戏玩打时操作输入设备6的预定按钮并且接收单元104随后接收到显示图像改变请求时,显示控制单元106获取关于游戏的帧图像的信息。这里,显示控制单元106从帧缓冲器108获取关于游戏移动图像中的最后一帧图像(结束帧图像)的像素信息,并将该像素信息提供给系统图像生成单元120。系统图像生成单元120使用关于帧图像的信息以生成与帧图像不同的图像。

在该实施例中,系统图像生成单元120使用关于游戏的帧图像的信息来生成菜单屏幕的背景图像,并且生成其中至少一个菜单项被放置在背景图像前面的菜单图像。菜单图像的数据被提供给帧缓冲器108,并且显示控制单元106使输出设备4显示菜单图像。尽管系统图像生成单元120可以使用关于结束帧图像的像素信息,但是系统图像生成单元120可以通过使用关于在结束帧图像之前预定数量的帧的图像的像素信息来生成菜单屏幕的背景图像,以确保生成背景图像的处理时间。

系统图像生成单元120可以根据预定的图像生成程序使用关于游戏的帧图像的像素信息来生成移动图像。在图6所示的示例中,系统图像生成单元120通过游戏的帧图像的模糊处理来生成菜单屏幕的背景图像。因此,在菜单屏幕中保持了游戏世界的色调。注意,系统图像生成单元120可以模糊游戏的帧图像,同时将模糊的背景图像生成为移动图像。通过将背景图像设置为移动图像,可以使用户感觉好像游戏的世界在移动。

注意,理论上,游戏执行单元110也可以为菜单屏幕生成背景移动图像。然而,由游戏执行单元110生成移动图像的过程需要大量资源,因此在依赖于信息处理设备10的处理能力的规格方面可能涉及困难。因此,在实施例中,系统图像生成单元120通过对游戏的一帧图像进行模糊处理来表达游戏的世界,从而在轻处理负载下生成菜单屏幕。

系统图像生成单元120可以生成其中每个像素被随机移动的移动图像。例如,系统图像生成单元120可以通过根据多个像素的集合的亮度来设置移动速度、并且通过使用随机函数确定多个像素的集合的移动方向来生成背景移动图像。背景图像的这种移动可以为用户提供在游戏的动态世界中操作菜单的感觉,同时用户通过背景图像的色调保持对游戏世界的沉浸感。

图7示出了在输出设备4上显示的菜单屏幕的另一个示例。系统图像生成单元120使用关于帧图像的像素信息来生成波尔卡圆点(polka-dot)背景图像。在该示例中,优选地,波尔卡圆点应该根据帧图像中使用的像素值被着色并且应该被随机移动。例如,系统图像生成单元120用水平和垂直的多条网格线划分帧图像,并为每个网格点生成具有每个网格点的像素值的圆圈。每个圆圈的大小可以随机设置为等于或小于预定上限,并且每个圆圈可以是真圆圈或椭圆。通过根据各个网格点的像素值对波尔卡圆点着色,可以使多个波尔卡圆点表现出游戏世界的色调。

注意,系统图像生成单元120可以找到游戏的帧图像的色调并且可以确定波尔卡圆点的颜色以保持色调。例如,在帧图像的色调为棕色的情况下,系统图像生成单元120可以确定波尔卡圆点的颜色,使得棕色波尔卡圆点在数量上(或在屏幕中占据的面积)占优势。因此,可以使用户在菜单屏幕中感受游戏世界。

以上已经基于实施例描述了本发明。该实施例是示例性的,本领域技术人员可以理解,可以对实施例的各个部件或各个过程的组合进行各种修改,并且这些修改仍在本发明的范围内。

在修改中,接收单元104接收从第一内容移动图像到不同的第二内容移动图像的改变请求。然后,响应于改变请求,系统图像生成单元120生成将游戏图像生成单元112生成的第一内容移动图像的结束帧图像和由游戏图像生成单元112生成的第二内容移动图像的开始帧图像链接起来的移动图像(链接移动图像)。系统图像生成单元120可以利用关于第一内容移动图像的结束帧图像的信息来生成链接移动图像的开始帧图像,并且可以利用关于第二内容移动图像的开始帧图像的信息来生成链接移动图像的结束帧图像。链接移动图像的色调可以被控制以从第一内容移动图像的结束帧图像的色调连续改变到第二内容移动图像的开始帧图像的色调。

以下,将描述另一修改。当用户在光标指向图6所示的菜单屏幕中的“内容”项的情况下操作输入设备6的确定按钮时,例如,在显示器上显示内容选择屏幕。系统图像生成单元120可以生成其中背景图像被临时制成移动图像的内容选择图像,从而可以给出用于增加用户对内容的关注度的渲染。

图8示出了内容选择屏幕的示例。系统图像生成单元120排列多条内容的图标,使得用户可以选择这些图标,以生成内容选择图像,在内容选择图像中使用与被选择的图标对应的内容的静态图像作为背景图像。在辅助存储设备2中为每条内容存储多条内容的图标和静态图像。

在图8所示的示例中,其中选择了标题“打高尔夫(playgolf)”的图标,系统图像生成单元120生成其中“打高尔夫”的图标的尺寸被设置得相对较大并且其中“打高尔夫”的静态图像被用作背景图像的内容选择图像,显示控制单元106使输出设备4显示内容选择图像。静态图像可以是包(package)图像。系统图像生成单元120将多个内容的图标沿一个方向排列在背景图像的前面。在该示例中,系统图像生成单元120将多条内容的图标沿水平方向排列,左起第三个图标处于选中状态。

用户操作输入设备6的右箭头键或左箭头键,以向左或向右移动图标行,从而将期望内容的图标放置在左起第三个位置。用户可以通过向右或向左倾斜输入设备6的模拟摇杆来向左或向右移动图标行。接收单元104接收输入设备6在图标排列方向上的操作,作为图标改变操作。例如,当接收单元104接收到右方向键的操作作为图标改变操作时,整行图标向左移动,使得标题为“战舰2(warship2)”的图标位于左起第三个位置。

图9示出了内容选择屏幕的另一个示例。在内容选择屏幕中,图标行已经从图8所示的状态移动到左侧的下一个位置,并且背景图像已经被改为标题“战舰2”的静态图像。当背景图像被改变时,优选地,系统图像生成单元120应该通过插入动态效果来提供用于增加用户对内容的关注度的渲染,而不是突然显示静态图像。

当接收单元104接收到图标改变操作时,系统图像生成单元120生成与所选图标对应的内容的静态图像不同的图像,使输出设备4显示不同图像,并生成在从不同图像的显示开始、经过预定时间段之后变为内容的静态图像的移动图像。在这种情况下,系统图像生成单元120生成对与所选择的图标对应的“战舰2”的静态图像进行处理后导致的图像,使输出设备4显示该图像,并生成在从处理后图像的显示开始、经过预定时间段之后,将要在时间上连续改变为“战舰2”的静态图像的移动图像。

当接收单元104接收到图标改变操作时,系统图像生成单元120识别内容的静态图像(诸如包图像)中的第一像素的亮度值并生成图像,该图像是对静态图像进行处理的结果,使得与所识别的亮度值相对应的距离处的第二像素具有第一像素的像素值。这里,静态图像中的第一像素表示静态图像中的每个像素,因此系统图像生成单元120对静态图像中的所有像素执行该处理。系统图像生成单元120使用静态图像作为基础图像来执行将静态图像中的每个像素的像素值用作与亮度值对应的距离处的像素的像素值的处理。不同的距离对应于这样的亮度值。例如,可以在亮度值相对较高的情况下增加距离,并在亮度值相对较低的情况下减少距离。因此,当处理后的图像变为静态图像时,越亮的像素值移动的越多,从而增加图像移动的效果。

当接收单元104接收到图标改变操作时,系统图像生成单元120生成不同的图像,使得在与图标排列方向上距第一像素的亮度值对应的距离处的第二像素具有第一个像素的像素值。系统图像生成单元120可以生成移动图像,使得第二像素的像素值可以在不同图像的生成后的预定时间段期间被顺序地设置为位于第二像素和第一像素之间的多个像素的像素值。因此,实现了像素值在时间上连续移动的渲染,从而可以增加对内容的期待感。

[工业适用性]

本发明可以应用于显示图像的领域。

[参考符号列表]

1:信息处理系统

10:信息处理设备

100:处理单元

102:通信单元

104:接收单元

106:显示控制单元

108:帧缓冲器

110:游戏执行单元

112:游戏图像生成单元

114:游戏音频生成单元

120:系统图像生成单元

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