基于Unity棋牌游戏的可视化动态配置系统、配置方法、计算机可读介质与流程

文档序号:27625992发布日期:2021-11-29 15:18阅读:234来源:国知局
基于Unity棋牌游戏的可视化动态配置系统、配置方法、计算机可读介质与流程
基于unity棋牌游戏的可视化动态配置系统、配置方法、计算机可读介质
技术领域
1.本技术属于计算机科学技术领域,具体涉及基于unity棋牌游戏的可视化动态配置系统、配置方法、计算机可读介质。


背景技术:

2.棋牌游戏中创建房间配置界面很复杂,游戏玩选项多,玩法之间差异化大,每个玩法选项对应于不同的功能,每个玩法选项里面可能还要套用更多的选项,而且每一个项目通常还有几十个玩法,玩法数量多、差异化大,游戏维护和开发难度大。
3.在后期游戏迭代中可能需要对ui进行调整,比如逢年过节的时候需要换上对应的红色喜庆的ui,或者需要更换为新版本的ui,目前需要针对每个玩法逐一进行替换,维护成本很高。
4.通常游戏玩法会增加和修改,特别是游戏玩法的修改比较困难,通常在原有代码中或者excel中修改的难度大,工作量大,修改过程繁琐。例如在 excel表格中修改时,需要通过表格确定每个选项的位置和关系,然后寻找对应的id,如果选项之间还存在互斥关系,修改具有互斥关系的选项时还需要寻找互斥关系对应选项的id,修改过程长、难度大。


技术实现要素:

5.有鉴于此,一方面,一些实施例公开的技术方案是基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,该方法包括步骤:
6.s1:可视化增加和编辑配置文件;
7.s2:显示配置文件的配置效果。
8.进一步,一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,还包括:
9.s3:导出的配置文件到游戏客户端;
10.s4:游戏客户端根据配置文件的id加载对应的玩法配置文件,展示配置文件的内容。
11.一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤s1 具体包括:
12.s101:在excel表格中配置玩法信息及玩法选项;
13.s102:生成配置文件;
14.s103:配置显示信息。
15.进一步,一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤s101包括:
16.录入玩法信息、配置保存名称key、玩法id、玩家人数;
17.录入玩法选项信息。
18.一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤 s102包括:
打开项目目菜单栏excelchanger/generatorruletype,然后选择地区,构建后重新创建新的配置表,生成配置文件,保存路径为 createroomeditor/assets/resources/地区/config/roomconfig。
19.一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤 s103包括:
20.unity打开createroomeditor工程,打开scenes/editor场景;
21.在ruleconfig上挂载配置的玩法的ruletype和ruletypeshow,点击“更新ui”按钮,根据挂载配置刷新当前场景。
22.一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤 s103还包括:
23.如修改局数、封顶等cell的数量,在ruleconfig上更改cellcount后点击更新cellcount按钮;
24.所有未配置显示位置的玩法选项列在uiroot/未配置的项列表中。
25.一些实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,步骤s4 包括:
26.将createroomeditor中配置好的文件直接拷入游戏项目中对应的目录下;
27.根据玩法所属类型进行配置(麻将

》roomconfig/mjg,扑克

》roomconfig/pk。
28.另一方面,一些实施例公开了基于unity棋牌游戏的可视化动态配置系统,用于执行基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法。
29.再一方面,一些实施例公开了包含计算机执行指令的计算机可读介质,该计算机执行指令经由数据处理设备处理时,该数据处理设备执行基于 unity棋牌游戏的可视化动态配置方法。
30.实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,能够在配置系统里面看到配置结果,显示配置结果的显示效果,实现了可视化的快速编辑,而且,配置系统仅对配置关系进行编辑,配置关系表不包含游戏界面ui信息,可是实现每个游戏界面ui单独配置特定选项;配置系统可以满足测试人员和产品成员多人使用,大大降低了产品开发成本和产品沟通成本。
附图说明
31.图1基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法流程图
32.图2excel表格中配置玩法信息和玩法选项示意图
33.图3游戏界面父节点示例图
34.附图标记
35.(a)
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可视化动态配置界面
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(b)
ꢀꢀ
游戏客户端界面
36.(c)
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父节点
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(d)
ꢀꢀ
子节点
具体实施方式
37.在这里专用的词“实施例”,作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。本技术实施例中性能指标测试,除非特别说明,采用本领域常规试验方法。应理解,本技术中所述的术语仅仅是为描述特别的实施方式,并非用于限制本技术公开的内容。
38.除非另有说明,否则本文使用的技术和科学术语具有本技术所属技术领域的普通技术人员通常理解的相同含义;作为本技术中其它未特别注明的试验方法和技术手段均指本领域内普通技术人员通常采用的实验方法和技术手段。
39.本文所用的术语“基本”和“大约”用于描述小的波动。例如,它们可以是指小于或等于
±
5%,如小于或等于
±
2%,如小于或等于
±
1%,如小于或等于
±
0.5%,如小于或等于
±
0.2%,如小于或等于
±
0.1%,如小于或等于
±
0.05%。在本文中以范围格式表示或呈现的数值数据,仅为方便和简要起见使用,因此应灵活解释为不仅包括作为该范围的界限明确列举的数值,还包括该范围内包含的所有独立的数值或子范围。例如,“1~5%”的数值范围应被解释为不仅包括1%至5%的明确列举的值,还包括在所示范围内的独立值和子范围。因此,在这一数值范围中包括独立值,如2%、3.5%和4%,和子范围,如1%~ 3%、2%~4%和3%~5%等。这一原理同样适用于仅列举一个数值的范围。此外,无论该范围的宽度或所述特征如何,这样的解释都适用。
40.在本文中,包括权利要求书中,所有连接词,如“包含”、“包括”、“带有”、“具有”、“含有”、“涉及”、“容纳”等被理解为是开放性的,即是指“包括但不限于”。只有连接词“由
……
构成”和“由
……
组成”是封闭连接词。
41.为了更好的说明本技术内容,在下文的具体实施例中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本技术同样可以实施。
42.在不冲突的前提下,本技术实施例公开的技术特征可以任意组合,得到的技术方案属于本技术实施例公开的内容。
43.在一些实施方式中,基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法包括步骤:
44.s1:可视化增加和编辑配置文件;一般地在增加和编辑配置文件的过程中,操作在可视化的操作界面上进行,操作界面上设置有配置选项和操作动作按钮,配置选项的增加、编辑等操作动作能够随时显示在操作界面上的合适区域内,直接显示配置效果;
45.s2:显示配置文件的配置显示效果。一般地,可视化增加和编辑配置文件过程中,需要进行多项配置的连续操作,每一项配置都可以在配置界面中显示实际的配置效果,便于配置操作,提高项目配置效率;一般地,步骤 s1和步骤s2先后、交替进行,以便实现个性化配置。
46.作为可选实施例,基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法还包括:
47.s3:导出配置文件到游戏客户端;
48.s4:游戏客户端根据配置文件的id加载对应的玩法配置文件,展示配置文件的内容。
49.作为可选实施例,步骤s1可视化增加和编辑配置文件具体包括:
50.s101:在excel表格中配置玩法信息及玩法选项;
51.s102:生成配置文件;
52.s103:配置显示信息。
53.作为可选实施例,基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,具体包括:可视化增加和编辑配置文件,在可视化界面中实时显示配置文件的配置效果,如图1中可视化动态配置界面(a)所示,增加和编辑的配置文件在界面中央位置显示了实际的配置效果,该配置效果仅仅显示配置选项,如父节点选项、子节点选项等,不显示与配置选项无关的其他游戏
界面内容;可视化动态配置界面(a)中所显示的配置文件导出到游戏客户端,然后游戏客户端加载配置文件到具体游戏项目中,在游戏项目显示配置文件的内容,如图1中游戏客户端界面(b)所示,其中,与配置文件相关的内容与可视化动态配置界面(a)中相同,如父节点选项、子节点选项等,游戏客户端界面(b)显示的内容进一步结合了游戏项目其他界面内容,如背景颜色、背景图案,创建房间按钮等。
54.作为可选实施例,步骤s101在excel表格中配置玩法信息即玩法选项具体可以包括:录入玩法信息、配置保存名称key、玩法id、玩家人数;录入玩法选项信息。例如,如图2所示,在第4行录入玩法信息,依照设定的顺序依次配置保存名称key、玩法id、玩法名家,玩家人数等;从第8行开始,依照设定的顺序开始录入玩法选项信息。通常可以使用第三方 excelreaderfactory进行加载excel文件,然后解码成自己想要的数据格式 ruletypeshow。
55.作为可选实施例,步骤s102生成配置文件具体包括:打开项目目菜单栏excelchanger/generatorruletype,然后选择地区,构建后重新创建新的配置表,生成配置文件,保存路径为createroomeditor/assets/resources/地区 /config/roomconfig。若有当前配置表,则不做修改。
56.作为可选实施例,步骤s103配置显示信息具体包括:unity打开 createroomeditor工程,打开scenes/editor场景;在ruleconfig上挂载配置的玩法的ruletype和ruletypeshow,点击“更新ui”按钮,根据挂载配置刷新当前场景,更新展示可视化的ui部分,加载配置上去的ruletype和 ruletypeshow这两个文件,在列表中构建未设置选项列表,每个列表都包含roomoption控件;若要修改局数、封顶等cell的数量,在ruleconfig上更改cellcount后点击更新cellcount按钮;所有未配置显示位置的玩法选项在uiroot/未配置的项列表中。一般地,cellcount按钮用于构建配置父节点的选项,例如每个配置页面都有局数、连开、封顶、玩法、托管等父节点,默认名字都是“玩法”,每个父节点里面有众多子节点,子节点就是具体的选项内容,比如“局数”父节点里面有4局、8局等,如图3所示,父节点 (c)包括局数、连开、封顶、玩法、托管、可选等选项,子节点(d)显示,父节点“局数”里面包括的子节点有4局、8局、16局。一般地,每个父节点选项对象添加一个roomcell控件,这个控件里面有名字和行数等各种配置。
57.一般地行数决定了父节点一行中子节点数量,例如,局数这个父节点一行3个子节点,托管就是4个子节点。通常roomoption控件添加在子节点上,一般地添加该控件的方式包括两种模式,分为单选框和多选框。配置选项也可包括单选框和多选框,子节点选项中可以设置互斥项,互斥项意味着存在互斥逻辑关系的选项之间不能同时被选中,子节点选项中可以设置同步项,同步项意味着具有同步逻辑关系的选项必须同时被选中,相关配置选项才能生效。
58.作为可选实施例,步骤s4具体可以包括:
59.将createroomeditor中配置好的文件直接拷入项目中对应的目录下;
60.根据玩法所属类型进行配置(麻将

》roomconfig/mjg,扑克

》 roomconfig/pk。
61.一些实施方式中,基于unity棋牌游戏的可视化动态配置系统,用于执行基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,完成对棋牌游戏的可视化动态配置。一般地,可视化动态配置系统可以是一种编辑器,该编辑器具有可视化界面,界面上设置有配置选项和
操作按钮,并有显示配置效果的显示区域,在编辑器中能够可视化的增加和编辑配置文件,并能够动态显示配置文件的显示效果;进一步,能够将配置文件导出到游戏客户端,在游戏客户端加载配置文件后,在游戏客户端界面显示与选定的玩法配置文件相对应的内容,实现个性化游戏配置。一般地,编辑器为独立的系统,可以单独运行的软件工具,可以在电脑等终端设备上直接运行,既可以满足产品开发者使用,也可以满足产品测试者使用,解耦了传统客户端的开发工作,大大降低了产品开发成本和产品沟通成本。
62.一些实施方式中,公开了包含计算机执行指令的计算机可读介质,该计算机执行指令经由数据处理设备处理时,该数据处理设备执行基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法。一般地,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的一些实施例的操作的计算机程序指令或代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、 c++、python,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
63.实施例公开的基于unity棋牌游戏的可视化动态配置方法,能够在配置系统里面看到配置结果,显示配置结果的显示效果,实现了可视化的快速编辑,而且,配置系统仅对配置关系进行编辑,配置关系表不包含游戏界面 ui信息,可是实现每个游戏界面ui单独配置特定选项;配置系统可以满足测试人员和产品成员多人使用,大大降低了产品开发成本和产品沟通成本。
64.本技术公开的技术方案和实施例中公开的技术细节,仅是示例性说明本技术的发明构思,并不构成对本技术技术方案的限定,凡是对本技术公开的技术细节所做的没有创造性的改变、替换或组合等,都与本技术具有相同的发明构思,都在本技术权利要求的保护范围之内。
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