等而确定为I个。因此,在本实施方式中,用户无需用手指触摸用户希望操作的操作对象。
[0048]然后,显示部102在触摸屏幕中,使所计算出的指示位置的显示方式变化。
[0049]使显示方式变化的最简单的方法是在开始触摸以后,在最新计算出的指示位置处显示标志,但也可以采用在开始触摸以后在计算出的所有指示位置处显示标志、或者显示通过该指示位置的序列的轨迹等方法。另外,也可以采用由预先确定了的图形构成的标志,也可以通过使指示位置的明度、色彩、彩度等变化而使显示方式变化。另外,也可以通过针对指示位置及其周边实施坐标变换,以像放置放大镜那样使显示方式变化。
[0050]另外,确定部105根据显示位置和计算出的指示位置,确定针对操作对象的指示。
[0051]例如,能够针对操作对象进行指示,以使针对触摸结束的时间点计算出的指示位置成为操作对象的移动的目的地。
[0052]另外,在计算出的指示位置的轨迹描绘出特定的图形(例如漩涡、星型等)的情况下,也可以采用以下等方式:使作为操作对象的游戏的角色以与图形的大小对应的强度执行与该图形的形状对应的必杀技。
[0053]S卩,既能够在触摸持续的期间根据计算出的指示位置操作操作对象,也能够根据在触摸结束之后最初计算出的指示位置确定指示的内容。
[0054](信息处理装置执行的处理)
[0055]图2是示出在本发明的实施方式的信息处理装置中执行的处理的控制流程的流程图。以下,参照本图,具体地说明将游戏的角色的群体作为操作对象的方式。即,角色的群是操作对象,各角色是在操作对象中包含的子对象。在本方式中,在群体中包含的角色在参照从用户进行了的指示的同时自律地动作。为了催促该用户操作的角色的群的移动,采用用户的触摸操作。
[0056]用户操作的角色的群体与计算机通过规定的算法操作的角色的群体、或者、其他用户操作的角色的群体对战。即,用户的对战对手能够设为计算机或者其他用户。
[0057]本处理开始的契机是由计算机开始执行程序、或者基于专用电子电路的动作开始。当本处理开始时,首先,信息处理装置101通过登记由信息处理装置101产生的事件并且与关联的硬件对应起来,进行低水平的初始化(步骤S201)。在本实施方式中,作为事件,将刚开始后、再描绘、针对触摸屏幕的触摸的开始/移动/结束、待机时、其他事件作为处理的对象。
[0058]在以下的实施例中,设想了按照发生的时刻的顺序处理各事件,逐次执行针对各事件的处理,但根据计算机的结构、电子电路的结构,也可以根据需要并行地进行针对各事件的处理。
[0059]然后,调查所发生的事件的种类,直至产生各种事件待机(步骤S202)。
[0060]如果发生刚开始后的事件(步骤S202;载入时),则信息处理装置101在RAM内使游戏状态初始化(步骤S203)。也可以根据需要、或者、根据用户的指示,载入在信息记录介质中保存了的游戏状态。
[0061]在游戏状态中,包括例如以下的信息。
[0062](I)在可能成为操作对象的群中包含的各角色的游戏内的位置。该位置通过对游戏世界分配了的坐标系中的坐标值表现,根据需要被变换为在触摸屏幕中显示时的显示位置。
[0063](2)各角色所属的群的识别值。例如,在用户指挥多个群(例如群A、B、C、D)、对战对手也指挥多个群(例如群1、2、3、4)那样的情况下,分配能够区分它们那样的值。
[0064](3)成为当前操作对象的群的识别值。
[0065](4)各角色的体力值、在战斗时参照的各种参数。
[0066](5)从用户最后提供了的指示的内容以及该指示的有效期限。
[0067](6)当前的游戏的进展状况。
[0068]另外,在初始化时,信息处理装置101从RAM内确保用于临时地保存成为在触摸屏幕中显示的信息的素材的图像的状态图像缓冲器、指示图像缓冲器、帧缓冲器并清除。另夕卜,在状态图像缓冲器中,临时地保存表示游戏状态的图像。在指示图像缓冲器中,临时地保存表示进行了基于用户的触摸的指示的情形的图像。在帧缓冲器中,临时地保存应在触摸屏幕中显示的图像。
[0069]进而,信息处理装置101在RAM内,确保用于存储触摸屏幕内的位置的差分、即通过触摸屏幕内的坐标系中的坐标值表示的位置矢量之差的差分区域、和用于积蓄触摸屏幕内的坐标系中的坐标值的队列,并将两者清除。关于队列,典型的是能够积蓄存储器所能允许的坐标值,但也可以如后所述地积蓄最新追加了的规定的个数的坐标值。另外,通过还记录追加了坐标值的时刻,只要追加时刻至当前时刻的经过时间是阈时间以上,则也可以从队列删除该坐标值。
[0070]如果这些初始化结束,则信息处理装置101根据当前的游戏状态,在状态图像缓冲器中描绘表示游戏状态的图像(步骤S204),针对刚开始后的事件的处理结束,控制返回到步骤S202。
[0071]如果发生了的事件是再描绘事件(步骤S202;再描绘),则信息处理装置101将状态图像缓冲器的内容直接传送到帧缓冲器(步骤S205)。
[0072]然后,调查队列是否为空(步骤S206)。这相当于判别当前是否发生用户针对触摸屏幕的触摸。关于队列不为空的情况(步骤S206;“否”)的处理,在后面叙述。在队列是空的情况下(步骤S206;“是”),为了将帧缓冲器的内容显示于触摸屏幕,调出系统调用、各种库(步骤S207)。其结果,指示图像缓冲器执行忽略,状态图像缓冲器的内容被直接显示于触摸屏幕。
[0073]再描绘事件是用于更新信息处理装置101中的针对触摸屏幕的显示的事件,典型地由于针对触摸屏幕的垂直同步中断而产生。由此,将当前的游戏状态显示于触摸屏幕,针对再描绘事件的处理结束,控制返回到步骤S202。
[0074]图3是示出在本发明的实施方式的信息处理装置的触摸屏幕中未触摸时的显示例的说明图。在本显示例中,在信息处理装置101的触摸屏幕301中,显示了用户操作的角色302(在本图中通过圆形表示头部)的群、和对战对手操作的角色303(在本图中通过正方形表示头部)的群。在触摸屏幕301的下部,显示了表示处于当前用户的指挥下的群A、B、C、D的图标304。针对群A的图标304被强调显示的原因在于,显示于当前触摸屏幕301,表示用户操作中的角色302的群是群A。
[0075]另外,在用户考虑为希望针对群A以外的群进行指挥时,进行针对该群的对图标304的轻敲操作(触摸并立即挪开)。于是,操作对象被切换为用户轻敲了的群。在本实施例中,作为操作对象采用角色302的群,但能够构成为使图标304、各种图标、菜单项目等功能对象显示于触摸屏幕301上,如果功能对象被轻敲,则执行对该功能对象分配了的处理。
[0076]如上所述,本方式中的角色的群根据通过用户的指示或者算法控制了的自律的计算,随着时间的经过而移动。另外,在本方式中设想的游戏中,通过角色的群彼此接近,开始战斗。因此,即使在用户的指示被临时放置,随着时间的经过,也进行角色彼此的战斗。例如,如果用户保持放置信息处理装置101,则用户操作的群体单方面地受到攻击。信息处理装置101通过利用待机时事件,实现这样的自律的动作。
[0077]S卩,如果发生了的事件是待机时事件(步骤S202;待机时),则信息处理装置101通过参照当前的时刻来更新游戏状态(步骤S208),进行角色随着时间经过而自律地移动或者战斗的仿真。待机时事件是在信息处理装置101未执行针对其他事件的处理时,定期或者不定期地产生的事件。在待机时事件的管理中,除了计算机的OS、库能够进行以外,还能够利用间隔定时器等。
[0078]然后,信息处理装置101根据被更新了的游戏状态,根据游戏状态在状态图像缓冲器中描绘表示游戏状态的图像(步骤S209),结束针对待机时事件的处理,控制返回到步骤S202o
[0079]这样,随着时间经过,更新游戏状态,通过更新了的游戏状态,间歇地更新状态图像缓冲器的内容,状态图像缓冲器的内容在需要再描绘时显示于触摸屏幕。因此,能够在触摸屏幕中对游戏状态进行动画显示。
[0080]另外,根据计算机的OS、库的结构,还有如下方式:不通过垂直同步中断来使再描绘事件发生,而通过应用程序的切换、应用程序窗口被遮挡的区域的变化而使再描绘事件发生。在这样的方式中,在OS、库内预先保持了应在触摸屏幕中显示的图像,在垂直同步中断时,针对触摸屏幕显示该保持了的图像。因此,在这样的方式中,在待机时事件中执行步骤S205-S207中的处理即可。
[0081]另外,如果用户开始触摸到触摸屏幕并且触摸开始事件被检测到(步骤S202;触摸开始),则信息处理装置101取得开始触摸的触摸位置(步骤S210)。然后,调查在该触摸位置是否有显示的功能对象(步骤S211)。如果在触摸位置存在显示的功能对象(步骤S211;“是”),则执行与该功能对象对应起来的处理(步骤S212)。例如,如果用户在触摸屏幕内触摸了作为表示期望的群的功能对象的图标304,则执行在游戏状态下切换成为指挥的对象的群的处理。
[0082]在大部分的情况下,通过在步骤S212中执行了的处理,更新游戏状态。因此,基于更新了的游戏状态,根据游戏状态在状态图像缓冲器中描绘表示游戏状态的图像(步骤S213),结束针对待机时事件的处理,控制返回到步骤S202。
[0083]另一方面,如果在触摸位置未显示功能对象(步骤S211;“否”),则信息处理装置101取得操作对象的显示位置(步骤S214)。
[0084]此处,在本实施方式中,操作对象是处于当前指挥下的角色的群。作为群的显示位置,能够采用以下的某一个值、或者、起到与它们等同的功能的值。
[0085](I)在操作对象的群内包含的全部角色的显示位置的平均(重心)位置。
[0086](2)对在操作对象的群内分配了的领袖角色的显示位置。是将群内的特定的角色的位置作为群自身的显示位置的方式。
[0087](3)按照从上述平均位置起的距离从近到远的顺序,抽出角色直至在群内的比例超过规定的阈值(例如5