用于触摸终端的场景控制方法及设备的制造方法

文档序号:9843872阅读:514来源:国知局
用于触摸终端的场景控制方法及设备的制造方法
【技术领域】
[0001]本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种用于触摸终端的场景控制方法及设备。
【背景技术】
[0002]随着计算机、互联网技术的发展进步,人们越来越习惯通过在不同触摸终端上的触摸操控,实现与智能设备的交互,例如实现数据信息的获取与发出、进行游戏娱乐活动的互动等。在常规的运行于触摸终端的多人在线战斗竞技(MOBA ,Multiplayer OnlineBattle Arena)游戏中,触摸终端的应用的窗口内所显示的内容仅为操作者附近的场景,因此用户在进行游戏的过程中可看到的场景的范围仅限于其所操作的操作者附近(例如以操作者为中心的区域),对于发生于其它场景处的情况,则无法获取。因此,用户通过窗口内所显示的内容所获取的信息有限,导致人机的交互性较低,影响用户体验。
[0003]申请内容
[0004]本申请的一个目的是提供一种用于触摸终端的显示场景控制方法及设备。
[0005]为实现上述目的,本申请提供了一种用于触摸终端的场景控制方法,该方法包括:
[0006]获取用户在触摸终端的应用的窗口内输入的场景移动操作,其中,所述应用的场景控制模式已被激活;
[0007]根据所述窗口内的当前场景和所述场景移动操作获取目标场景;
[0008]在所述窗口内显示所述目标场景。
[0009]基于本申请的另一方面,还提供了一种用于触摸终端的场景控制设备,该设备包括:
[0010]第一装置,用于获取用户在触摸终端的应用的窗口内输入的场景移动操作,其中,所述应用的场景控制模式已被激活;
[0011 ]第二装置,用于根据所述窗口内的当前场景和所述场景移动操作获取目标场景;
[0012]第三装置,用于在所述窗口内显示所述目标场景。
[0013]与现有技术相比,本申请实施例通过在应用的场景控制模式下获取用户输入的场景移动操作,并根据该场景移动操作显示目标场景,使得用户能够查看到其它区域的情况,从而为用户提供更多的可用信息,方便用户了解更多的信息,并根据这些信息做出更多的决策,提高人机的互动性,优化用户体验。
【附图说明】
[0014]通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
[0015]图1为本申请实施例提供的一种用于触摸终端的场景控制方法的流程图;
[0016]图2(a)为当前场景在整个战场中所对应的区域的示意图;
[0017]图2(b)为当前场景所显示的内容的示意图;
[0018]图2(c)为目标场景在整个战场中所对应的区域的示意图;
[0019]图2(d)为目标场景所显不的内容的不意图;
[0020]图3为本申请实施例提供的一种优选的用于触摸终端的场景控制方法的流程图;
[0021]图4(a)为本申请实施例列举的激活场景控制模式的一种激活操作的示意图;
[0022]图4(b)为本申请实施例列举的激活场景控制模式的另一种激活操作的示意图;
[0023]图5为用户用于操控操作者向右移动时的操作者控制操作的示意图;
[0024]图6为初始场景所显不的内容的不意图;
[0025]图7为本申请实施例提供的一种用于触摸终端的场景控制设备的结构示意图;
[0026]图8为本申请实施例提供的一种优选的用于触摸终端的场景控制设备的结构示意图;
[0027]附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
【具体实施方式】
[0028]下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
[0029]在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
[0030]内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flashRAM)。内存是计算机可读介质的示例。
[0031]计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
[0032]图1示出了一种用于触摸终端的场景控制方法的流程图,该方法包括以下处理步骤:
[0033]步骤SlOl,获取用户在触摸终端的应用的窗口内输入的场景移动操作,其中,所述应用的场景控制模式已被激活。
[0034]步骤S102,根据所述窗口内的当前场景和所述场景移动操作获取目标场景。
[0035]步骤S103,在所述窗口内显示所述目标场景。
[0036]其中,所述应用的场景控制模式是指区别于应用的常规操作模式,用于获取特定的场景操作对显示的场景进行控制的运行模式。在该场景控制模式下,预设的某些操作将被会判定为场景移动操作,例如在常规操作模式下,用户在触摸终端的应用的窗口内上的划动操作为选中某一对象的操作,而在场景控制模式下,同样的划动操作将会被判定为用于控制场景显示的场景移动操作。所述当前场景是指触摸终端的应用的窗口在获取到场景移动操作的时刻所显示的场景,而所述目标场景为根据所述当前场景的相关信息以及场景移动操作的相关信息进行处理所得到的将要在窗口内显示的场景。
[0037]在上述方法中,各个步骤之间是持续不断工作的。具体地,在步骤SlOl,持续获取用户在触摸终端的应用的窗口内输入的场景移动操作;在步骤S102中,持续根据所述窗口内的当前场景和所述场景移动操作获取目标场景;在步骤S103中,持续在所述窗口内显示所述目标场景。在此,本领域技术人员应当理解,所述“持续”是指各步骤之间分别不断地进行场景移动操作的获取、目标场景的获取以及目标场景的显示,直至停止获取到所述场景移动操作。
[0038]由于在实际应用中,用户在触摸终端的应用的窗口内划动可以是连续的划动,例如用户的手指在触屏上按下后依次沿多个方向连续划动,在整个过程中保持手指始终按压在屏幕上;此外也可以是多次划动,例如用户的手指窗口内按下后依次沿一个方向划动后,抬起手指,然后再按下继续沿某一方向划动,反复多次。在通过本申请提供的方法进行场景控制时,持续获取用户在窗口内划动时的划动操作进行相关处理,直至用户停止进行划动。
[0039]例如,以MOBA游戏为例,当前场景和目标场景中所显示的内容均为整个战场中的某一部分,假设整个战场的大小为20000 X 20000像素,当前场景所显示的内容为其中1600X 900像素大小的区域,例如横向第700?2299像素、纵向第600?1499像素的区域,如图2(a)所示,当前场景在整个战场中所对应的区域即为区域2。图2(b)所显示的画面即为当前场景,其中对象2A为操作者,即用户所操控的单位,对象2B和对象2C均战场元素(即其它用户操控的单位或者战场中的固有的物体,例如草丛、防御塔、障碍物等)。在现有技术中,任何时刻显示的场景相对于对象2A是固定的,即只能显示以对象2A为中心的内容,因此对于用户在进行操作时可恶意卡暗道的内容十分有限。
[0040]而在采用本申请的控制方法后,若所述场景移动操作为用户的操作点1(即用户划动操作的起始点,场景中不显示)向箭头方向划动一段的距离,那么将当前场景在整个战场中的区域沿箭头方向移动若干像素的距离即为目标场景在整个战场中的区域,如图2(c)所示,区域2’即为目标场景在整个战场中所对应的区域。对应地,目标场景所显示的内容如图2(d)所示,在该目标场景中,可以查看到对象2D和对象2E等其它的战场元素,使得用户能够获取到更多的信息,例如可以更早的发现敌方的单位,由此做出更好的预判和战术选择,优化用户体验。
[0041]当所述场景移动操作为划动操作时,所述步骤S102具体包括:根据所述窗口内的当前场景和所述场景移动操作的划动距离获取目标场景。在实际应用中,目标场景与当前场景的距离一般与所述场景移动操作的划动距离成正比,即划动的距离越远,显示的目标场景与原来的当前场景的距离也越远。
[0042]通过在应用的场景控制模式下获取用户输入的场景移动操作,并根据该场景移动操作显示目标场景,使得用户能够查看到其它区域的情况,从而为用户提供更多的可用信息,方便用户了解更多的信息,并根据这些信息做出更多的决策,提高人机的互动性,优化用户体验。
[0043]作为一种优选的实施方式,用户可以在未激活场景控制模式时通过输入预设的激活操作从常规操作模式进入到场景控制模式,进而实现对显示的场景进行控制。由此,所述用于触摸终端的场景控制方法如图3所示,
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