一种直播方法、设备及存储介质
1.本发明专利申请是申请日为2018年7月20日、申请号为201810805228.6、名称为“一种直播平台交互方法、装置、设备及存储介质”的中国发明专利申请的分案申请。
技术领域
2.本发明实施例涉及信息处理技术,尤其涉及一种直播方法、设备及存储介质。
背景技术:3.随着网络直播的日渐火热,人们对于网络直播的需求不止于观看,还希望能从直播视频中获取更多的乐趣,进而达到愉悦身心的目的,因而,当前的直播平台中用户可以在各自的终端上观看到直播间内主播的精彩表演。
4.现有技术中,游戏直播视频仅是单纯的将主播用户的游戏界面展现给观众。
技术实现要素:5.鉴于上述问题,提出了本发明实施例,以便提供提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种直播平台交互方法、装置、设备及存储介质。
6.第一方面,本发明实施例提供了一种直播平台交互方法,包括:
7.于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;
8.在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;
9.在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整;
10.在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
11.进一步的,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:
12.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出所述游戏参数调整参考项,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件;
13.从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述游戏参数调整参考项对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
14.进一步的,所述游戏参数调整参考项:包括:设定场景图像。
15.进一步的,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:
16.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定所述对战方满足游戏参数调
整条件;
17.从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述当前游戏参数调整参考项与历史游戏参数调整参考项的差值对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
18.进一步的,所述游戏参数调整参考项:包括:游戏数据。
19.进一步的,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:
20.预先设置关于游戏参数调整参考项与游戏参数之间的调整规则;
21.在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述调整规则对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
22.进一步的,还包括:
23.于接收到主播用户发送的游戏对战邀请时,根据所述游戏对战邀请向被邀请主播用户发送对战邀请;
24.于确定所述被邀请主播用户接收所述对战邀请后,生成开始游戏对战指令。
25.进一步的,于确定所述被邀请主播用户接收所述对战邀请后,生成开始游戏对战指令包括:
26.于所述被邀请主播用户接受所述对战邀请后,判断所述主播用户是否处于游戏对战中;
27.若所述主播用户处于游戏对战中,则向所述被邀请主播用户发送提示信息。
28.进一步的,所述目标游戏参数为血量。
29.进一步的,还包括:
30.获取所述对战方对应的游戏参数补充数据;
31.根据所述游戏参数补充数据对所述对战方对应的游戏参数进行调整。
32.进一步的,还包括:
33.于生成开始游戏对战指令后,获取与所述至少两个对战方对应的主播视频图像以及游戏数据;
34.将所述主播视频图像以及所述游戏数据与观战方对应的直播视频图像组合,并发送至所述观战方。
35.进一步的,还包括:
36.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则确定与所述游戏参数调整参考项匹配的特效;
37.在观战方对应的直播视频图像中施加所述特效。
38.进一步的,在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方之后,还包括:
39.获取获胜方对应的主播视频图像;
40.在观战方对应的直播视频图像中,突出显示所述获胜方对应的主播视频图像。
41.第二方面,本发明实施例还提供了一种直播平台交互装置,该装置包括:获取模块,用于于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;
42.识别模块,用于在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;
43.调整模块,用于在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整;
44.确定模块,用于在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
45.第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明实施例中任一所述的直播平台交互方法。
46.第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的直播平台交互方法。
47.本发明实施例通过于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;在根据游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对目标对战方的目标游戏参数进行调整;在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方,实现游戏对战。
附图说明
48.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
49.图1是本发明实施例一中的一种直播平台交互方法的流程图;
50.图2是本发明实施例二中的一种直播平台交互方法的流程图;
51.图3是本发明实施例三中的一种直播平台交互方法的流程图;
52.图4a是本发明实施例四中的游戏界面的示意图;
53.图4b是本发明实施例四中的在线列表界面的示意图;
54.图4c是本发明实施例四中的被邀请主播用户的邀请信息显示界面的示意图;
55.图4d是本发明实施例四中的一种游戏对战准备阶段界面的示意图;
56.图4e是本发明实施例四中的另一种游戏对战准备阶段界面的示意图;
57.图4f是本发明实施例四中的游戏对战界面的示意图;
58.图4g是本发明实施例四中的游戏对战结束界面的示意图;
59.图4h是本发明实施例四中的主播用户游戏对战界面的示意图;
60.图4i是本发明实施例四中的加入特效后的游戏对战界面的示意图;
61.图4j是本发明实施例四中的加入特效后的游戏对战结束界面的示意图;
62.图5是本发明实施例五中的一种直播平台交互装置的结构示意图;
63.图6是本发明实施例六中的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
64.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
65.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
66.实施例一
67.图1为本发明实施例一提供的一种直播平台交互方法的流程图,本实施例可适用于直播平台交互的情况,该方法可以由本发明实施例中的直播平台交互装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
68.s110,于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像。
69.其中,所述至少两个对战方为游戏主播用户。例如可以是,主播用户a与主播用户b进行对战,则对战方为主播用户a和主播用户b。
70.其中,生成开始游戏对战指令的方式可以为任一主播用户对其他在线主播用户进行邀请,其他主播用户中的任一主播用户接受邀请,则生成游戏对战指令,例如可以是,主播用户a 向在线的主播用户b、主播用户c和主播用户d发送对战邀请,主播用户b接受主播用户a 的邀请,则生成针对主播用户a和主播用户b的开始游戏对战指令。生成游戏对战指令的方式还可以为系统指定主播用户之间的对战,并获取至少两个主播用户的反馈,进而生成开始游戏指令,例如可以是,系统指定主播用户a与主播用户b进行对战,主播用户a和主播用户b同意对战,则生成关于主播用户a与主播用户b的开始游戏对战指令。本发明实施例对生成开始游戏对战指令的方式不进行限制,也就是说,生成开始游戏对战指令的方式可以为上述方式,也可以为其他方式。
71.其中,所述直播视频图像为至少两个对战方开始游戏对战后,至少两个对战方正在进行的对战游戏的直播视频图像。例如可以是,主播用户a与主播用户b开始游戏对战,则获取主播用户a对应的直播视频图像,以及主播用户b对应的直播视频图像。
72.具体的,在生成开始游戏对战指令后,获取游戏对战中的至少两个对战方的直播视频图像,例如可以是,主播用户a向在线主播列表中的主播用户b、主播用户c和主播用户d发送对战邀请,可以通过提示信息的形式将主播用户a发送的对战邀请发送至主播用户b、主播用户c和主播用户d,在主播用户b接受主播用户a的邀请后,也就是主播用户b对主播用户a发送的对战邀请有反馈后,生成针对主播用户a和主播用户b开始游戏对战指令,在生成开始对战指令后,获取主播用户a和主播用户b的直播视频图像。
73.可选的,还包括:
74.于接收到主播用户发送的游戏对战邀请时,根据所述游戏对战邀请向被邀请主播用户发送对战邀请。
75.其中,所述被邀请主播用户可以为在线列表中的主播用户,也可以为在线列表中的任意主播用户,所述被邀请的主播用户与主播用户发送的游戏对战请求有关,例如可以是,若主播用户a发送的游戏对战请求为与主播用户b进行游戏对战,则被邀请主播用户为主播用户b。
76.具体的,在接收到主播用户发送的游戏对战请求时,根据主播用户发送的游戏对战请求向被邀请主播用户发送对战邀请,例如可以是,若主播用户a发送的游戏对战请求为与主播用户b进行游戏对战,则被邀请主播用户为主播用户b,根据游戏对战邀请向主播用户b发送对战邀请。
77.于确定所述被邀请主播用户接收所述对战邀请后,生成开始游戏对战指令。
78.可选的,于确定所述被邀请主播用户接收所述对战邀请后,生成开始游戏对战指令包括:
79.于所述被邀请主播用户接受所述对战邀请后,判断所述主播用户是否处于游戏对战中。
80.具体的,在被邀请主播用户接受主播用户发送的对战邀请后,获取主播用户的当前状态,判断主播用户是否处于游戏对战中,例如可以是,若主播用户a向主播用户b和主播用户c 发送对战邀请,主播用户b接受主播用户a发送的对战邀请后,获取主播用户a的当前状态,判断主播用户a是否处于游戏对战中。
81.若所述主播用户处于游戏对战中,则向所述被邀请主播用户发送提示信息。
82.具体的,若发送对战邀请的主播用户已经处于游戏对战中,则向接受邀请的被邀请主播用户发送提示信息,例如可以是,若主播用户a向主播用户b和主播用户c发送对战邀请,主播用户b接受主播用户a发送的对战邀请后,获取主播用户a的当前状态处于游戏对战中,则向主播用户b发送提示信息:主播用户a处于游戏中。
83.s120,在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项。
84.其中,所述游戏参数调整参考项为用于考量游戏参数的参考项,例如可以是,从至少两个对战方直播视频图像中识别的设定场景图像,还可以是从至少两个对战方直播视频图像中识别的游戏数据。
85.具体的,在开始游戏对战后,获取至少两个对战方的直播视频图像,在至少两个对战方的直播视频图像中分别识别与至少两个对战方的游戏参数先关的游戏参数调整参考项。
86.在一个具体的例子中,主播用户a向在线主播列表中的主播用户b、主播用户c和主播用户d发送对战邀请,主播用户b反馈接收主播用户a发出的对战邀请,则生成开始游戏对战指令,则开始游戏对战后,获取主播用户a和主播用户b的直播视频图像,并从主播用户 a的直播视频图像中识别游戏参数调整参考项,从主播用户b的直播视频图像中识别游戏直播参数调整参考项。
87.s130,在根据游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对目标对战方的目标游戏参数进行调整。
88.其中,所述游戏参数调整条件可以为识别出游戏参数调整参考项发生改变,也可以为识别出游戏参数调整参考项。例如可以是,游戏参数调整条件为识别出设定场景图像。
89.其中,所述至少一个对战方可以为任意参与对战游戏的主播用户,例如可以是,主播用户a和主播用户b进行游戏对战,获取主播用户a游戏对战的直播视频图像,主播用户b游戏对战的直播视频图像,在主播用户a游戏对战的直播视频图像和主播用户b游戏对战的直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项,若从主播用户a游戏对战的直播视频图像中识
别出杀死敌人的场景图像,则对主播用户a的游戏参数进行调整。
90.其中,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,所述目标对战方可以为满足游戏参数调整条件的对战方,也可以为除满足游戏参数调整条件的对战方之外的其他对战方。例如可以是,若主播用户a、主播用户b和主播用户c进行游戏对战,且主播用户a满足游戏参数调整条件,则可以选择主播用户a为目标对战方,对主播用户a的目标游戏参数进行调整,也可以选择主播用户b和主播用户c为目标对战方,对主播用户b和主播用户c的目标游戏参数进行调整。
91.具体的,根据游戏参数调整参考项的识别结果确定至少两个对战方是否满足游戏参数调整条件,若根据游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从至少两个对战方中确定目标对战方,对目标对战方的目标游戏参数进行调整。
92.在一个具体的例子中,主播用户a与主播用户b开始游戏对战,在主播用户a游戏对战的直播视频图像和主播用户b游戏对战的直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项,若从主播用户a游戏对战的直播视频图像中识别出击杀人数的变化,则可以对主播用户b的游戏参数进行调整,可以是,将主播用户b的游戏参数减去10。也可以对主播用户a的游戏参数进行调整,可以是,将主播用户a的游戏参数加上10。
93.可选的,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:
94.预先设置关于游戏参数调整参考项与游戏参数之间的调整规则;
95.其中,所述游戏参数调整参考项与游戏参数之间的调整规则与游戏参数调整参考项的种类有关,若游戏参数调整参考项为设定场景图像,则调整规则为设定场景图像与游戏参数的对应关系,若游戏参数调整参考项为游戏数据,则调整规则为游戏数据与游戏参数的对应关系,本发明实施例对调整规则不进行限制。
96.在一个具体的例子中,若游戏参数调整参考项为击杀敌人的场景图像,则预先设置关于击杀人数与游戏参数之间的调整规则,若游戏参数为血量,调整规则为击杀人数乘以10等于血量调整数据,则若检测到主播用户a击杀2个游戏人物,则根据调整规则确定血量增加数据=2*10,则主播用户a的血量调整数据为20。
97.在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述调整规则对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
98.在上一个具体的例子中,主播用户a的血量调整数据为20,虚拟礼物p,若主播用户a 当前血量为70,主播用户b当前血量为50,则可以选择主播用户a作为目标对战方,将主播用户a的血量调整为90;或者可以选择主播用户b作为目标对战方,将主播用户b的血量调整为30。
99.s140,在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方。
100.其中,确定满足结束游戏条件的方式可以为至少两个对战方中的至少一方通过触控、语音或者按压等形式生成游戏结束指令后,或者,检测到直播视频图像为游戏结束图
像,则确定满足结束游戏条件,也可以为获取到游戏时长等于预设时长阈值,则满足游戏结束条件,还可以为其他形式,本发明实施例对如何确定满足结束游戏条件不进行限制。
101.其中,所述胜负参考参数为在确定满足游戏结束的条件时,至少两个对战方的游戏参数,例如可以是,主播用户a与主播用户b进行游戏对战,从直播视频图像中检测到游戏结束图像时,满足结束游戏条件,根据主播用户a当前的游戏参数和主播用户b当前的游戏参数,在主播用户a和主播用户b之前确定出获胜方,假设主播用户a当前的游戏参数为70,主播用户b当前的游戏参数为50,由于70大于50,则确定主播用户a为获胜方。
102.其中,所述获胜方可以为一个主播用户,也可以为两个主播用户,例如可以是,在确定满足结束游戏条件时,主播用户a当前的游戏参数为70,主播用户b当前的游戏参数为50,主播用户c当前的游戏参数为70,则确定主播用户a和主播用户c为获胜方。
103.具体的,在确定满足结束游戏条件时,获取当前至少两个对战方的游戏参数,比较当前至少两个对战方的游戏参数,进而确定至少两个对战方中的获胜方。
104.可选的,在一个实施例中,还可以通过游戏参数补充数据,对所述游戏参数进行调整。由此,本技术实施例还可以包括以下步骤;
105.获取所述对战方对应的游戏补充数据。
106.根据所述游戏参数补充数据对所述对战方对应的游戏参数进行调整。
107.其中,所述游戏补充数据可以是虚拟礼物的价值、弹幕数量等。例如,主播a在游戏对战过程中收到的虚拟礼物的价值为主播a的游戏补充数据。本技术实施例可以从直播服务器中直接获取各个对战方的游戏补充数据。然后根据预设的游戏补充数据的补充规则,对各个对战方对应的游戏参数进行调整。
108.以一个实际例子作为说明,主播a收到价值为1000的虚拟礼物,目标游戏参数仍然为血量。假设游戏补充数据的补充规则为,虚拟礼物的价值/10000=血量增加量。那么此次,主播a的血量可以增加0.1。
109.在一个具体的例子作为说明,若主播用户a的当前血量为100,主播用户b的血量为0,且血量的最大值为100,则若主播用户a接受到观众送给的礼物,则不继续对血量进行增加,若主播用户a的人头数发生变化,需要减少主播用户b的血量,则因为主播用户b的血量为 0,则不继续减少主播用户b的血量,若后期主播用户b收到观众发送的礼物,则将礼物转换为血量,对主播用户b的血量进行增加。
110.本实施例的技术方案,通过于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;在根据游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对目标对战方的目标游戏参数进行调整;在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方,能够实现提升用户的参与度、用户的使用率、用户的兴趣度和用户的活跃度。
111.实施例二
112.图2为本发明实施例二中的一种直播平台交互方法的流程图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:如果确定在至少一个对战方的直播视频图
像中识别出所述游戏参数调整参考项,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件;从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述游戏参数调整参考项对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
113.如图2所示,本实施例的方法具体包括如下步骤:
114.s210,于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像。
115.s220,在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项。
116.可选的,所述游戏参数调整参考项:包括:设定场景图像。
117.其中,设定场景的图像可以为对战方中的任一方对另一方的直接伤害的场景图像,例如可以是,主播用户a与主播用户b进行pk,若从主播用户a和主播用户b的直播视频图像中识别出,主播用户a对主播用户b放大招时的场景图像,则主播用户a对主播用户b放大招时的场景图像为设定场景的图像。
118.具体的,在至少两个对战方直播视频图像中,识别至少两个对战方直播视频图像中的游戏参数调整参考项。
119.s230,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则确定对战方满足游戏参数调整条件。
120.具体的,若通过识别至少两个对战方的直播视频图像,确定至少一个对战方的直播视频图像中识别出设定场景图像,则确定对战方满足游戏参数调整条件。
121.在一个具体的例子中,主播用户a与主播用户b进行游戏对战,获取主播用户a与主播用户b的直播视频图像,识别主播用户a与主播用户b的直播视频图像,从主播用户a的直播视频图像中识别出设定场景图像(游戏中主播用户a击杀主播用户b的游戏图像),则确定满足游戏参数调整条件。
122.在另一个具体的例子中,主播用户a与主播用户b进行游戏对战,获取主播用户a与主播用户b的直播视频图像,识别主播用户a与主播用户b的直播视频图像,从主播用户a的直播视频图像中识别出主播用户a对主播用户b放大招时的场景图像,则确定满足游戏参数调整条件。
123.s240,从至少两个对战方中确定目标对战方,根据游戏参数调整参考项对目标对战方的目标游戏参数进行调整。
124.s250,在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方。
125.可选的,所述目标游戏参数为血量。
126.其中,所述血量为针对游戏对战中的至少两个对战方的,所述血量是用于衡量至少两个对战方的胜负的参数。所述血量为0时,并不会结束游戏对战,在血量为0后,若存在满足游戏参数调整条件的情况,且需要对血量进行减少,则保持当前血量为0,并不继续降低血量。
127.具体的,在确定满足结束游戏条件时,根据与至少两个对战方中的各对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。例如可以是,主播用户a和主播用户b进行游戏对战,则根据主播用户a和主播用户b的胜负参考参数,在主播用户a和主播用户b中确定出获胜方,若主播用户a的胜负参考参数为60,主播用户b的胜负参考参数为50,则主播用户a为获胜方。
128.本实施例的技术方案,通过于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像,在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则确定对战方满足游戏参数调整条件,从至少两个对战方中确定目标对战方,根据游戏参数调整参考项对目标对战方的目标游戏参数进行调整,在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方,能够实现提升用户的参与度、用户的使用率、用户的兴趣度和用户的活跃度。
129.实施例三
130.图3为本发明实施例三中的一种直播平台交互方法的流程图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整包括:如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件;从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述当前游戏参数调整参考项与历史游戏参数调整参考项的差值对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
131.如图3所示,本实施例的方法具体包括如下步骤:
132.s310,于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像。
133.s320,在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项。
134.可选的,所述游戏参数调整参考项:包括:游戏数据。
135.其中,所述游戏数据为游戏对战开始后的游戏中的数据,例如可以是,主播用户杀死的人数,主播用户被杀死的次数,助攻,剩余人数等。
136.具体的,在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏数据。
137.s330,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定对战方满足游戏参数调整条件。
138.其中,所述当前游戏参数调整参考项为当前时刻从游戏直播视频中识别出的游戏参数调整参考项。
139.其中,所述历史游戏参数调整参考项为在当前时刻之前识别出的游戏参数调整参考项。
140.其中,所述最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项为历史游戏参数调整参考项中识别出的时间与当前时刻最接近的历史游戏参数调整参考项。
141.其中,在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同可以为在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项大于最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项,也可以为在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项小于最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项。
142.具体的,获取当前时刻的当前游戏参数调整参考项,以及历史游戏参数调整参考项,从所述历史游戏参数调整参考项中确定与当前时刻最接近的最近一次识别出的历史游
戏参数调整参考项,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定对战方满足游戏参数调整条件。
143.在一个具体的例子中,主播用户a与主播用户b开始游戏对战,从主播用户a与主播用户b的直播视频图像中获取到主播用户a的当前游戏参数调整参考项为剩余人数11,最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项为剩余人数10,因为10与11不同,则确定对战方满足游戏参数调整条件。
144.s340,从至少两个对战方中确定目标对战方,根据当前游戏参数调整参考项与历史游戏参数调整参考项的差值对目标对战方的目标游戏参数进行调整。
145.可选的,所述目标游戏参数为血量。
146.s350,在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
147.可选的,还包括:
148.于生成开始游戏对战指令后,获取与所述至少两个对战方对应的主播视频图像以及游戏数据。
149.其中,所述主播视频图像为直播间中的录像设备获取的主播用户的视频图像。
150.具体的,在生成开始游戏对战指令后,获取与至少两个对战方对应的主播视频图像以及至少两个对战方的游戏数据。
151.将所述主播视频图像以及所述游戏数据与观战方对应的直播视频图像组合,并发送至所述观战方。
152.其中,所述观战方为观看对战方对战的观众。
153.具体的,将主播视频图像以及游戏数据与观战方对应的直播视频图像进行组合,然后发送至观战方,例如可以是,将主播视频图像对应放置于观战方对应的直播视频图像中的左下角和右下角区域,主播视频图像中间隔一定的距离,在间隔的距离中设置有至少两个对战方的游戏数据。
154.可选的,还包括:
155.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则确定与所述游戏参数调整参考项匹配的特效;
156.在观战方对应的直播视频图像中施加所述特效。
157.其中,所述特效可以包括礼物特效例如可以是:当某一对战方通过观战方发送的礼物回血超过1hp时,触发回血特效,飘出字符显示“hp++”。所述特效也可以包括人头特效,当某一对战方获得人头(识别成功)时,其余对战方遭受雷劈动画特效,飘出字符显示“hp
‑
10”,触发动画小人攻击特效,同时视频流中屏幕被炸灰,持续一段时间(5s)同时该直播间内弹幕变为绿色,持续一段时间(60s),此时,攻击方弹幕变为蓝色(60s)。
158.具体的,可以预先建立关于游戏参数调整参考项与特效之间的对应关系的数据库,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则根据预先建立的数据库查找与所述游戏参数调整参考项匹配的特效;在观战方对应的直播视频图像中施加所述特效。
159.可选的,在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,
在各所述对战方中确定出获胜方之后,还包括:
160.获取获胜方对应的主播视频图像;
161.在观战方对应的直播视频图像中,突出显示所述获胜方对应的主播视频图像。
162.具体的,若判断出获胜方,则获取获胜方对应的主播视频图像,在观战方对应的直播视频图像中,突出显示获胜方对应的主播视频图像。例如可以是,若对战方a为获胜方,则获取对战方a对应的主播视频图像,在观战方对应的直播视频图像中,突出显示对战方a对应的主播视频图像。
163.在一个具体的例子中,一局比赛结束后,进入结算画面,此时判断出胜负结果后,双方直播间触发特效,显示本局优胜方:主播昵称,同时放大主播摄像头区域,持续一段时间,随机展示盖章效果,获胜方直播间弹幕变色为红色,失败方弹幕变色为绿色持续60s。
164.本实施例的技术方案,通过于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像,在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项,如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述当前游戏参数调整参考项与历史游戏参数调整参考项的差值对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整,在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方,能够实现提升用户的参与度、用户的使用率、用户的兴趣度和用户的活跃度。
165.实施例四
166.本实施例是针对实施例一至实施例三提供的直播平台交互方法的一种具体应用。在本发明实施例中,主播用户通过互相邀请的方式参与到游戏对战(主题名字未定)的活动当中,可支持2到4人参与游戏对战。主播用户参加活动后,主播用户通过连麦的方式互相沟通,通过图像识别的方式识别游戏内的结果,并按照一定加权得出该轮游戏的获胜者,观众可以通过送礼支持主播用户的方式影响到比赛的结果,单轮比赛结束后,主播用户可以选择是否重来。在游戏对战界面存在血条,血条是评判的基础,用来显示主播的血量,每位主播用户的初始血量相同,都是具有1000点血量,血量为0时不会结束游戏,血量的具体值展示到小数点后1位,主播用户的每一次击杀会造成对方血量
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50如果此时主播血量小于50,则下一次攻击将血量清零,不会产生负数,每一定量的礼物造成一次回血,1000金豆/50000银豆=血量+1,血量不能超过1000。剩余血量最多的主播用户为获胜方,如果双方血量持平则视为平局。通过图像识别技术识别游戏内容,例如人头值,人头变化/与时间的参数,游戏结束,游戏开始,进而调节对战方的血量,从而影响到游戏对战的结果。如图4a所示为游戏界面的示意图,主播用户端开播后,主播用户可通过触控或者其他方式选择游戏界面中的游戏pk选项1,如图4b所示为在线列表界面的示意图,在线列表展示全部有意愿参与游戏 pk的主播用户,主播用户之间可以互相发出邀请,如图4b中,在线列表界面包括主播用户的名称、头像、订阅人数,以及发起邀请控件,主播用户若希望和在线列表中的主播用户进行游戏对战,可以通过点击在线列表中主播用户对应的发起邀请控件来实现对在线列表中的主播用户的邀请,若在线列表中并没有主播用户希望与之对战的主播用户,则可以通过搜索主播用户实现,可以将主播用户的名称输入搜索区域,进而实现对主播用户的搜索,在搜索到主播用户后,点击搜素到的主播用户对应的发起邀请控件,进而对搜索到的主播用户
进行邀请。如图4c所示为被邀请主播用户的邀请信息显示界面的示意图,被邀请主播用户可以通过点击接受控件实现接受游戏对战邀请,也可以通过点击全部拒绝控件实现对游戏对战邀请的拒绝。如图4d所示为一种游戏对战准备阶段界面的示意图,用户可以在游戏对战的准备阶段,设置游戏对战的主题以及败方的惩罚,具体的设置游戏对战的主题以及败方的惩罚的方法可以是在主题对应的空白区域输入具体的主题名称,在败方惩罚的对应位置上输入惩罚措施。如图4d所示,输入游戏主题“好哥哥大作战”,败方惩罚“叫一声好哥哥”。如图 4e所示为另一种游戏对战准备阶段界面的示意图,游戏的主题和败方惩罚需要双方同意,例如可以是,主播用户a向主播用户b发送对战邀请,主播用户b接受对战邀请,主播用户a 在如图4d所示的游戏对战准备阶段界面中输入游戏主题和败方惩罚,并将输入后的游戏对战准备阶段界面转换为如图4e所示的界面发送至主播用户b,主播用户b可以通过点击同意并准备控件开始进行游戏对战,如图4f所示为游戏对战界面的示意图,主播用户楚河和主播用户董小飒的初始血量均为100,当主播用户楚河完成一次击杀之后对主播用户董小飒的血量降低10,如图4g为游戏对战结束界面的示意图,游戏对战结束后会显示获胜方,并显示惩罚内容。游戏对战的过程中,两位主播用户的直播视频流互相联动,同时两位主播之间产生连麦,如图4h所示为主播用户游戏对战界面的示意图,图4h中显示对战主播用户名称、头像以及对战主播用户的血量。图4i为加入特效后的游戏对战界面的示意图,在主播用户董小飒每一次击杀后,游戏对战界面中,主播用户南波儿头像上会显示闪电图像,主播用户董小飒头像上方会显示星星,图4j为加入特效后的游戏对战结束界面的示意图,图4j 中主播用户南波儿获胜,增加特效将主播用户南波儿的头像放大。
167.实施例五
168.图5为本发明实施例五提供的一种直播平台交互装置的结构示意图。本实施例可适用于直播平台交互的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可集成在任何提供直播平台交互功能的设备中,如图5所示,所述直播平台交互装置具体包括:获取模块410、识别模块420、调整模块430和确定模块440。
169.其中,获取模块410,用于于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;
170.识别模块420,用于在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;
171.调整模块430,用于在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整;
172.确定模块440,用于在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
173.可选的,所述调整模块具体用于:
174.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出所述游戏参数调整参考项,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件;
175.从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述游戏参数调整参考项对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
176.可选的,所述游戏参数调整参考项:包括:设定场景图像。
177.可选的,所述调整模块具体用于:
178.如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出的当前游戏参数调整参考项与最近一次识别出的历史游戏参数调整参考项不同,则确定所述对战方满足游戏参数调整条件;
179.从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述当前游戏参数调整参考项与历史游戏参数调整参考项的差值对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
180.可选的,所述游戏参数调整参考项:包括:游戏数据。
181.可选的,所述调整模块还用于:
182.预先设置关于游戏参数调整参考项与游戏参数之间的调整规则;
183.在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,根据所述调整规则对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整。
184.可选的,还包括:
185.发送模块,用于于接收到主播用户发送的游戏对战邀请时,根据所述游戏对战邀请向被邀请主播用户发送对战邀请;
186.生成模块,用于于确定所述被邀请主播用户接收所述对战邀请后,生成开始游戏对战指令。
187.可选的,所述生成模块具体用于:
188.于所述被邀请主播用户接受所述对战邀请后,判断所述主播用户是否处于游戏对战中;
189.若所述主播用户处于游戏对战中,则向所述被邀请主播用户发送提示信息。
190.可选的,所述目标游戏参数为血量。
191.可选的,所述调整模块具体用于:
192.获取所述对战方对应的游戏参数补充数据;
193.根据所述游戏参数补充数据对所述对战方对应的游戏参数进行调整。
194.可选的,还包括:
195.数据获取模块,用于于生成开始游戏对战指令后,获取与所述至少两个对战方对应的主播视频图像以及游戏数据;
196.组合模块,用于将所述主播视频图像以及所述游戏数据与观战方对应的直播视频图像组合,并发送至所述观战方。
197.可选的,还包括:
198.特效确定模块,用于如果确定在至少一个对战方的直播视频图像中识别出游戏参数调整参考项,则确定与所述游戏参数调整参考项匹配的特效;
199.特效施加模块,用于在观战方对应的直播视频图像中施加所述特效。
200.可选的,还包括:
201.主播视频图像获取模块,用于获取获胜方对应的主播视频图像;
202.显示模块,用于在观战方对应的直播视频图像中,突出显示所述获胜方对应的主播视频图像。
203.上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块
和有益效果。
204.本实施例的技术方案,通过于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;在至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;在根据游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对目标对战方的目标游戏参数进行调整;在确定满足结束游戏条件时,根据与各对战方对应的胜负参考参数,在各对战方中确定出获胜方,能够实现提升用户的参与度、用户的使用率、用户的兴趣度和用户的活跃度。
205.实施例六
206.图6为本发明实施例五中的一种计算机设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图6显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
207.如图6所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
208.总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac) 总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
209.计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
210.系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd
‑
rom,dvd
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rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
211.具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42 通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
212.计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等) 通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。另外,本实施例中的计算机设备12,显示器24不是作为独立个体存在,而是嵌入镜面中,在显示器24的显示面不予显示时,显示器24的显示面与镜面从视觉上融为一体。并且,计算机设备12还可以通过网络适
配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
213.处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的直播平台交互方法:于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整;在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
214.实施例七
215.本发明实施例七提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本技术所有发明实施例提供的直播平台交互方法:于生成开始游戏对战指令后,获取至少两个对战方的直播视频图像;在所述至少两个对战方直播视频图像中,识别游戏参数调整参考项;在根据所述游戏参数调整参考项的识别结果确定有至少一个对战方满足游戏参数调整条件时,从所述至少两个对战方中确定目标对战方,对所述目标对战方的目标游戏参数进行调整;在确定满足结束游戏条件时,根据与各所述对战方对应的胜负参考参数,在各所述对战方中确定出获胜方。
216.可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器 (eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd
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rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
217.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
218.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
219.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部
分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan) —连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
220.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。