一种数据通信系统及数据通信方法与流程

文档序号:26902322发布日期:2021-10-09 13:26阅读:79来源:国知局
一种数据通信系统及数据通信方法与流程

1.本发明涉及信息处理领域,更具体的说,涉及一种数据通信系统及数据通信方法。


背景技术:

2.在游戏领域,通常会分为多个区域服务器(简称区域服),如北方联通区域服,南方电信区域服等。
3.各个区域服提供完整的游戏服务且与其他区域服相互隔离的游戏数据,用户可以根据所在地理位置和/或网络环境选择服务质量较好的区域服进行游戏。
4.目前,不同的区域服相互独立,使得不同的区域服的用户不能进行通信,进而使得不同的区域服的用户不能进行游戏对战。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本发明提供一种数据通信系统及数据通信方法,以解决不同的区域服相互独立,使得不同的区域服的用户不能进行通信,进而使得不同的区域服的用户不能进行游戏对战的问题。
6.为解决上述技术问题,本发明采用了如下技术方案:
7.一种数据通信系统,包括服务器集群以及多个加速节点;所述服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接;所述服务器集群通过多个加速节点与用户终端通信;
8.所述服务器集群中的目标服务器,用于接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端;所述第一加速节点和所述第二加速节点为所述多个加速节点中的加速节点;所述第一服务器和所述第二服务器为所述服务器集群中与所述目标服务器不同的服务器。
9.可选地,所述服务器集群包括负载均衡服务器和对战服务器,所述对战服务器分别与所述负载均衡服务器连接;所述目标服务器、所述第一服务器和所述第二服务器均为所述对战服务器;
10.所述负载均衡服务器,用于实现所述加速节点与所述对战服务器之间的负载均衡以及通信连接。
11.可选地,不同的所述对战服务器采用分布式架构的连接关系。
12.可选地,所述服务器集群还包括数据存储服务器;所述数据存储服务器分别与所述对战服务器通信;
13.所述数据存储服务器用于存储所述对战服务器的通信数据。
14.可选地,所述第一加速节点与所述第一服务器对应的服务商信息相同;所述第二加速节点与所述第二服务器对应的服务商信息相同。
15.可选地,所述第一服务器与所述第二服务器的类型不同。
16.可选地,所述加速节点为加速服务器。
17.一种数据通信方法,应用于服务器集群中的目标服务器,所述服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接;所述服务器集群通过多个加速节点与用户终端通信;
18.所述数据通信方法包括:
19.接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息;
20.基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端;
21.所述第一加速节点和所述第二加速节点为所述多个加速节点中的加速节点;所述第一服务器和所述第二服务器为所述服务器集群中与所述目标服务器不同的服务器。
22.可选地,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,包括:
23.查询与所述信息中的通信地址信息通信的第二服务器,并将所述信息中的通信内容信息转发至所述第二服务器。
24.可选地,接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,包括:
25.接收所述第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点以及所述服务器集群中的负载均衡服务器发送的信息。
26.相较于现有技术,本发明具有以下有益效果:
27.本发明提供了一种数据通信系统及数据通信方法,服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接,使得本发明中的不同类型的服务器能够进行通信,从而服务器集群中的目标服务器接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端。即通过本发明,使得对应不同的区域服的用户终端可以进行通信,解决了不同的区域服的用户不能进行通信的问题。进一步,本发明中,通过加速节点实现服务器集群和用户终端通信,提高了通信速度。
附图说明
28.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
29.图1为本发明实施例提供的一种对战场景示意图;
30.图2为本发明实施例提供的另一种对战场景示意图;
31.图3为本发明实施例提供的再一种对战场景示意图;
32.图4为本发明实施例提供的又一种对战场景示意图;
33.图5为本发明实施例提供的第五种对战场景示意图;
34.图6为本发明实施例提供的第六种对战场景示意图;
35.图7为本发明实施例提供的一种数据通信方法的方法流程图。
具体实施方式
36.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
37.在游戏领域,通常会分为多个区域服务器(简称区域服),如北方联通区域服,南方电信区域服等。
38.各个区域服提供完整的游戏服务且与其他区域服相互隔离的游戏数据,用户可以根据所在地理位置和/或网络环境选择服务质量较好的区域服进行游戏。
39.目前,不同的区域服相互独立,如北方联通仅设置在北方,南方电信仅设置在南方,二者独立且不能进行通信,进而使得不同的区域服的用户不能进行通信,即使得不同的区域服的用户不能进行游戏对战。
40.此外,当用户的地理位置或者网络环境发生改变时,可能需要更换一个区域服才能保证游戏质量,但是当进行区域服的切换时,游戏数据不能继承,导致用户切换到新的区域服时,不能继续在切换之前的区域服中的游戏,用户只能重新开始游戏,用户体验较差。
41.为了解决上述的不同的区域服的用户不能进行通信,进而使得不同的区域服的用户不能进行游戏对战的问题,以及用户切换到新的区域服时,不能继续在切换之前的区域服中的游戏的问题。发明人经过研究发现,区域服务器由对战服务器(简称对战服)和数据存储服务器组成,其中,对战服务器主要用于实现游戏对战,数据存储服务器用于存储对战服务器的运行数据,即游戏数据。然后,可以将实时性要求较高的对战服务器独立出来,多个区域部署,数据存储服务器独立设置,与每一对战服务器通信,并存储每一对战服务器的游戏数据。架构参照图1。其中,不同区域的对战服务器均需要与中心服务器(简称中心服)通信,中心服务器主要用于实现用户登陆验证、用户数据,如资产信息等的存储。
42.参照图1,游戏对战时用户(玩家1、2、3
……
)接入不同的对战服务器进行对战,解决了不同区域玩家不能对战的问题,且数据存储服务器独立设置,各个对战服务器可以访问该数据存储服务器,也能够实现用户切换对战服务器时,游戏能够继续对战服务器切换之前的游戏进度,保证游戏的连续性。
43.但是对于图1的架构,每次对战都需要用户与指定对战服务器建立连接,进入游戏速度较慢,且游戏中网络发生变化后,可能并不能与当前对战服建立良好的网络连接。
44.针对每次对战都需要用户与指定对战服务器建立连接,进入游戏速度较慢,且游戏中网络发生变化后,可能并不能与当前对战服建立良好的网络连接的问题,发明人经过进一步的研究,发现,不再各个区域单独部署对战服务器,而是将所有的对战服务器(对战服1、2
……
)统一部署至一预设区域,如均布置在北京的第一机房中,再通过部署加速节点
(加速节点1、2
……
)来保障用户的游戏用户端与对战服务器之间的连接,用户的游戏客户端自动对多个加速节点进行测速,选择质量较好的线路,即使在网络发生变化时,也能选择较好的加速节点继续游戏。其中,加速节点不处理具体游戏业务事务,仅做加速,也方便的对对战服的统一管理。加速节点与对战服的关系具体可以参照图3,每一用户的游戏用户端可以与每一加速节点连接,从而可以选择质量较好的加速节点,使用通信质量较好的链路进行对战。
45.但是图3中,由于每一个加速节点需要与全部对战服连接,这在对战服发生切换时,会很难同步处理,玩家每次对战可能需要与不同的对战服建立连接的问题依然存在,针对这个问题,对对战服进行改造,对内采用分布式架构,对外表现为一个服务器,加速节点、玩家不用关注对战服内部构造。具体参照图4。图4中的对战服中包括多个对战服务器,但对外仅表现为一个对战服务器,加速节点与图4中的对战服的关系变为图5。
46.具体的,图4中的对战服内部包括负载均衡服务器和对战服1、2
……
,由于对战服对外表现为一个服务器,即对外仅有一个地址,此时加速节点仅对一个地址加速即可,业务简单,也可以很方便的使用现有第三方加速服务来实现全球加速,快速构建全球游戏加速服务。
47.其中,图4中的对战服中的各个对战服务器1、2
……
采用分布式actor架构,对战服间可以高效互相调用,玩家在换切换对战服时可以复用之前的连接,不必重新与对战服建立连接,即使两个玩家连接的是不同对战服,双方依然可以直接对战,参照图6,图6展示了两个玩家连接的对战服各不相同,玩家1连接的是对战服1,玩家2连接的是对战服2,对战房间设置在另一个服务器,即对战服3上的房间x中,此时对战服通过内部调用实现玩家间跨物理服务器对战。
48.在上述内容的基础上,本发明实施例提供了一种数据通信系统,包括服务器集群以及多个加速节点;所述服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接;所述服务器集群通过多个加速节点与用户终端通信。
49.具体的,参照图4,本实施例中的服务器集群可以是图4中的对战服,对战服内包括多个类型不同的物理服务器,本实施例中直接称为服务器,服务器的类型可以是北方联通、南方电信等。
50.各个所述服务器部署至同一预设区域,如均设置在北京的一号机房中,并且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接,如服务器1直接与通过交换机与服务器2连接,或者是服务器1通过服务器3与服务器2连接,服务器1与服务器3通过交换机连接,服务器2与服务器3通过交换机连接。
51.本实施例中,将多个不同类型的服务器设置在同一预设区域,且通过交换机连接,通信线路较短,能够避免远程设置的两个服务器通过公网通信时的链路较长导致的通信速度较慢、通信质量较差的问题。
52.并且,本实施例中,不同类型的服务器通过交换机连接,如北方联通服务器和南方电信服务器通过交换机连接,可以直接实现二者的通信,解决了现有技术中的不同类型的服务器不能通信的问题。
53.另外,参照图4,所述服务器集群通过多个加速节点与用户终端通信。加速节点可
以是北方联通加速节点、南方电信加速节点等。一般来说,北方联通服务器使用北方联通加速节点比使用南方电信加速节点的速度较快。同样,南方电信服务器使用南方电信加速节点比使用北方连通加速节点的速度较快。
54.本实施例中,将进行对战时使用的服务器称为目标服务器,如图6中的对战服3,所述服务器集群中的目标服务器,接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息。
55.具体的,参照图6,第一用户终端可以是玩家1的终端,如手机、电脑等。第一用户终端与服务器集群中的第一服务器,如图6中的对战服1连接,并且是通过第一加速节点连接。
56.本实施例中,将在游戏过程中的数据,本实施例中称为通信内容信息,如发送一个技能的数据、购买一个武器的数据等通过第一加速节点发送至第一服务器。
57.此外,在发送通信内容信息时,还会将与之对战的另一用户终端,本实施例中称为第二用户终端,即图6中的玩家2的通信地址信息携带上,以使目标服务器基于通信地址信息进行对应终端的信息转发。其中,本实施例中的通信内容信息和通信地址信息组合得到消息。
58.在目标服务器接收到消息后,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器。
59.具体的,在玩家1、玩家2建立对战关系,即开始游戏后,目标服务器(对战服3)会记录玩家1、玩家2的对战关系,并且记录玩家1所连接的服务器,即第一服务器,记录玩家2所连接的服务器,即第二服务器,并且会记录玩家1的通信地址信息和玩家2的通信地址信息。
60.在接收到信息之后,会根据信息中的通信地址信息,查询与通信地址信息通信的服务器,也即会查询到上述的玩家2,然后,查询得到玩家2对应的第二服务器。然后,将信息中的通信内容信息转发至第二服务器。
61.此后,所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端。从而实现了第一用户终端和第二用户终端通过服务器集群的通信,进而实现了游戏对战。
62.需要说明的是,所述第一加速节点和所述第二加速节点为所述多个加速节点中的加速节点;所述第一服务器和所述第二服务器为所述服务器集群中与所述目标服务器不同的服务器。
63.其中,所述第一加速节点与所述第一服务器对应的服务商信息相同;所述第二加速节点与所述第二服务器对应的服务商信息相同。
64.举例来说,第一加速节点和第一服务器均为北方联通,第二加速节点和第二服务器均为南方电信,加速节点和服务器设置通过一服务商,可以通过同一服务商的通信设备保证较好的通信网络。
65.所述第一服务器与所述第二服务器的类型不同。如,第一服务器为北方联通,第二服务器为南方电信。这样可以保证不同类型的服务器之间也可以进行通信。
66.此外,第一服务器与所述第二服务器的类型也可以相同。如均为北方联通,或均为南方电信,也即通过本发明实施例,可以实现不同类型的服务器之间的通信,也可以实现同一类型的服务器之间的通信。
67.另外,本实施例中的加速节点可以为加速服务器,加速服务器可以采用常规的服
务器。
68.在本实施例的基础上,参照图5,所述服务器集群包括负载均衡服务器和对战服务器,所述对战服务器分别与所述负载均衡服务器连接;所述目标服务器、所述第一服务器和所述第二服务器均为所述对战服务器。
69.所述负载均衡服务器,用于实现所述加速节点与所述对战服务器之间的负载均衡以及通信连接。
70.具体的,本实施例中,负载均衡服务器主要实现负载均衡,可以控制各个目标服务器所应选择哪一物理服务器,保证各个物理服务器的负载均衡。
71.此外,负载均衡服务器作为服务器集群的通信入口,也实现了加速节点与所述对战服务器之间的通信连接。
72.本实施例中的不同的所述对战服务器采用分布式架构的连接关系。具体介绍请参照上述相应说明。
73.进一步,所述服务器集群还包括数据存储服务器;所述数据存储服务器分别与所述对战服务器通信;所述数据存储服务器用于存储所述对战服务器的通信数据。
74.本实施例中,每一对战服不再单独设置对应的数据存储服务器,而是将服务器集群中进行数据存储的功能统一设置在同一数据存储服务器,该数据存储服务器存储所有的对战服务器的通信数据,也就是说,将所有的对战服务器的游戏过程数据存储至数据存储服务器。
75.本实施例中,服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接,使得本发明中的不同类型的服务器能够进行通信,从而服务器集群中的目标服务器接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端。即通过本发明,使得对应不同的区域服的用户终端可以进行通信,解决了不同的区域服的用户不能进行通信的问题。进一步,本发明中,通过加速节点实现服务器集群和用户终端通信,提高了通信速度。
76.在上述内容的基础上,本发明的另一实施例提供了一种数据通信方法,应用于服务器集群中的目标服务器,所述服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接;所述服务器集群通过多个加速节点与用户终端通信。
77.参照图7,数据通方法可以包括:
78.s11、接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息;
79.s12、基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端;
80.所述第一加速节点和所述第二加速节点为所述多个加速节点中的加速节点;所述第一服务器和所述第二服务器为所述服务器集群中与所述目标服务器不同的服务器。
81.进一步,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,包括:
82.查询与所述信息中的通信地址信息通信的第二服务器,并将所述信息中的通信内容信息转发至所述第二服务器。
83.进一步,接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,包括:
84.接收所述第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点以及所述服务器集群中的负载均衡服务器发送的信息。
85.本实施例中,服务器集群包括多个不同类型的服务器,各个所述服务器部署至同一预设区域且各个所述服务器通过交换机直接或间接连接,使得本发明中的不同类型的服务器能够进行通信,从而服务器集群中的目标服务器接收与第一用户终端连接的第一服务器转发的第一用户终端通过第一加速节点发送的信息,基于所述信息中的通信地址信息,将所述信息中的通信内容信息转发至与所述通信地址信息通信的第二服务器,以使所述第二服务器将所述通信内容信息通过第二加速节点转发至与所述通信地址信息对应的第二用户终端。即通过本发明,使得对应不同的区域服的用户终端可以进行通信,解决了不同的区域服的用户不能进行通信的问题。进一步,本发明中,通过加速节点实现服务器集群和用户终端通信,提高了通信速度。
86.需要说明的是,本实施例中的各个方法步骤的具体实现过程,请参照上述实施例中的相应说明,在此不再赘述。
87.对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
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