一种移动众包系统中基于质量敏感的激励机制实现方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及一种移动众包系统中基于质量敏感的激励机制实现方法,属于数据挖 掘技术领域。
【背景技术】
[0002] 随着现代智能手机的不断发展,手机的嵌入式传感器设备越来越便宜,越来越丰 富,功能也更加强大,因此,提供了一个很好的方式来采集数据,并且也产生了许多移动众 包感知的应用。在移动众包系统中,一个重要的问题便是激励机制。
[0003] 但是,如何通过激励机制,满足一方面能使参与者提供大量的且可靠的数据,另一 方面保证发布者诚实的进行反馈,同时也要保证平台的获利,已经成为了当前移动众包系 统中的热门研究话题。
[0004] 传统的移动众包系统中的激励机制主要分为三类,即:第一类是通过娱乐的方式, 如进行基于地理位置的游戏来进行数据采集;第二类是通过对等服务的方式,即发布者同 时也扮演着参与者的角色;第三类则是基于反向拍卖的机制,参与者通过竞标来实现。然而 以往的方法仅仅只考虑了参与者的积极性和可靠性,且往往平台和发布者是合为一体的, 因此这类应用所涉及的范围比较局限。而本发明能够很好地解决上面的问题。
【发明内容】
[0005] 本发明目的在于提供了一种移动众包系统中基于质量敏感的激励机制实现方法, 该机制有效的结合了反向拍卖、游戏验证、声望度更新等机制,首先通过反向拍卖机制实现 交易双方的选择,通过游戏验证的方法对发布者是否恶意评分进行评判,最后通过对参与 者的数据的可信度、发布者的评分以及发布者的信用等级等方面的计算,平台更新交易双 方的声望度。与现有机制相比,本发明主要包括:首先,利用反向拍卖的优点,使得发布者、 平台、参与者三者的利益建立联系,相对于传统的机制,本发明增加了平台对于参与者的筛 选机制以及数据可信度的计算机制,有效的在满足参与者要求的条件下,保证了平台和发 布者的利益。其次,本发明充分考虑了发布者的评分机制,引入了游戏验证机制来避免发布 者的恶意评分行为(发布者会通过恶意评分来提高自己的收益),通过游戏参与者的评分 与发布者的评分进行比较,从而真实的反映出实际的评分。本发明同时引入了声望度的计 算体系,相对于传统激励机制中声望度计算只考虑参与者方的数据质量问题,本机制中声 望度的计算体系分成了参与者声望度和发布者声望度两类,其中参与者声望度更新包含了 数据的可信度以及发布者的评分,发布者声望度更新包含了发布者的信用等级,通过具体 的计算,使得声望度能够有效的反映出参与者和发布者的实际情况。声望度在机制的每一 步都会产生影响,且声望度越高,用户的获益也就越高,因此,能够有效的激励参与者和发 布者的行为。
[0006] 本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:本发明提供了一种移动众包系统中 基于参与者、平台、发布者三方面因素的基于质量敏感的激励机制,该方法将反向拍卖机制 融入到平台中,同时考虑了三者的收益关系,且加入了游戏验证机制来避免发布者的恶意 评分行为,最后根据数据的可信度、发布者的评分以及发布者的信用等级,对参与者和发布 者的声望度进行更新,声望度在该机制中的每一步都会产生影响,以此激励参与者和发布 者通过提高声望度来获取更高的收益。
[0007] 方法流程:
[0008] 步骤1:反向拍卖;
[0009] 步骤1-1 :发布者将自己的任务划分为简单的、易于移动端实现的小任务,发布到 平台上,并且支付一定的金额Ppu给平台;
[0010] 步骤1-2 :发布者对任务有一定的限制要求,该平台需要对参与者进行一个初步 筛选;包含但不限于地域筛选,年龄筛选,性别筛选,行业筛选等;
[0011] 步骤1-3:进行初步筛选后的参与者根据实际情况给出自己的竞标价格b1;
[0012] 步骤1-4 :平台根据排名价格51进行二次筛选;
[0013] 步骤1-5 :平台通知竞标成功的m名参与者,m名参与者将信息收集后发送给平 台;
[0014] 步骤1-6:平台对数据的可信度进行计算;
[0015] 步骤1-7:发布者收到用户发来的数据,对数据进行评价epu。若epu为差评,则进 入步骤2,否则进入步骤2-6;
[0016] 步骤2:游戏验证;
[0017] 步骤2-1:平台进行基于游戏的认证方法;
[0018] 步骤2-2:平台招募n名游戏者,给每名游戏者的奖励金额为c;
[0019] 步骤2-3:游戏者对数据进行评分得出eg;
[0020] 步骤2-4:平台将%与epu值进行比较,判断发布者是否为恶意评分;
[0021] 步骤2-5 :当平台评判后认为发布者是正确评分后,平台将返回发布者一定金额, 且不会支付参与者金额;当平台评判后认为发布者是恶意评分后,则发布者会产生额外的 开销;
[0022] 步骤2-6 :平台将金额Id1转给参与者m1;
[0023] 步骤3:声望度更新;
[0024] 步骤3-1:平台根据发布者的评分,数据的可信度,发布者的信用等级更新双方的 声望度。
[0025] 本发明步骤1-1可分为两步,包括:第一步,发布者将自己的任务划分为简单的易 于移动端实现的小任务,发布到平台上。第二步,发布者支付平台金额,其中发布者支付金 额Ppu的计算包括:参与者的竞标价格、平台的获利、进行游戏机制验证的花费。Ppu的计算
的声望度,threREpuS平台所规定的阈值,k为常数,在本发明中k取5%。游戏机制的开销G的计算公式为:G=nXc(且满足:G< 0.Sb1),其中n为平台进行游戏招募的玩家数,c为 平台给予玩家的奖励。
[0027]本发明步骤1-4中包含对排名价格S1的计算,排名价格Si的计算公式为:S 1= I^1X(I-REpa),其中,REpa为参与者的声望度,REpa值越高,排名价格就相对越低。排名价格 S1仅用于排名,参与者实际所得仍为bi。平台根据排名价格S1排名,按顺序依次选择m名
[0028] 本发明步骤1-5中平台通知竞标成功的m名参与者,m名参与者将信息收集后发 送给平台。只要发送数据,平台就会给予参与者虚拟的奖励(即:徽章等)。
[0029]本发明步骤1-6中包含对数据可信度的计算,包含两方面,S卩:1)数据的质量系 数Q;2)参与者的可信度T。对数据的可信度Tod的计算公式为:Tod=aXQ+(l-a)XT, Tod属于0~1,其中a为常数,Q为数据的质量系数,T为参与者的可信度。在本发明中, 因为数据质量所占权重较高,所以a取0. 7。通过现有的视频图像质量检测技术、声音质量 检测技术等计算出数据的质量系数Q。其中Q的值属于〇~1。可信度T的计算公式为:
[0032]如果发布者的评价为非差评时,则平台将金额Id1转给参与者mi,平台更新双方的 声望度。如果发布者的评价为差评时,则要进行游戏验证机制。
[0033]本发明步骤2-1中平台进行基于游戏的认证方法为平台通过招募游戏者对数据 进行评分,给予游戏者一定的金额奖励,将游戏者的评分与发布者的评分进行比较,确定发 布者是否有恶意评价的行为。
[0034] 本发明步骤2-2中,平台招募n名游戏者,给每名游戏者的奖励金额为c(即:c为 常数)。其中n的选择需要满足G=IicSO^b1,以减轻参与者所承受的额外金额负担。
示第&名游戏者对数据的评分,且属于0~1。
[0036]本发明步骤2-4中66与epu值的比较,判断发布者是否为恶意评分的比较方法,e 为计算参与者声望度时的实际评分为:
[0037] a.egG(〇, 0.6],epuG(〇, 0.6]时,即游戏者与发布者均为差评时,说明发布者是 正确评分。
[0038] 当A=eg_epu> 0? 3,取e=(eg+epu)/2,
[0039] 当A=eg-epu〈0. 3,取e=epu
[0040] b.egG(〇. 6, 0. 8],ePUG(〇,〇. 6]时,即游戏者评分为中评时
[0041] 当A=eg_epu^: 0. 5,取e=e3兑明发布者是恶意评分
[0042] 当A=eg_epuG[0? 2, 0? 5),取e=(eg+epu)/2,此时当e= (eg+epu)/2G(0? 6, 0. 8]时,说明发布者是恶意评分;当e= (eg+epu)/2G(〇,〇. 6]时,说明发布者是正确评分。
[0043] 当A=eg_epuG(〇,〇. 2),取e=epu,说明发布者是正确评分。
[0044] c.egG(〇.8,1.0],epuG(〇,〇.6]时,即游戏者为好评,发布者为差评时,
[0045] 取e=eg,说明发布者是恶意评分。
[0046] 本发明步骤2-5中当平台评判后认为发布者是正确评分后,平台将返回发布者 bi+nXc的金额,其中b;的金额是原来要给参与者…的金额,nXc作