游戏中数据互通的方法、系统及其终端和服务器与流程

文档序号:11059391阅读:1256来源:国知局
游戏中数据互通的方法、系统及其终端和服务器与制造工艺

本发明涉及一种电脑终端和移动终端的数据互通方法,特别是一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法;本发明还涉及一种用于实现上述方法的系统。



背景技术:

当前手机游戏越来普遍,玩家也越来越多。现有的大部分游戏可以在电脑终端进行操作,也可以在手机终端进行操作。然而,现有的电脑端游戏与手机端游戏在战斗时是相互独立的两个游戏,无法进行互通。当玩家在电脑端登录时,建立电脑端与服务器之间的连接,由服务器将游戏数据发送至电脑端,由电脑端与服务器进行数据互通。而此时当移动端登录时,由移动端建立与服务器之间的连接,由服务器将游戏数据发送至移动端,由移动端与服务器进行数据互通。由于电脑端和移动端都是单独与服务器建立连接,单独请求数据,因此当电脑端进行游戏时,若由移动端进行登录,则无法即时将电脑端与服务器之间的游戏数据传输至移动端,此时,移动端需重新与服务器建立连接,进行数据互通。

比如:当玩家在电脑端玩游戏,而后若有急事需要外出等时,需要离开电脑。而若此时玩家刚好在处于组队战斗时,则即需终止组队,无法再继续战斗,这样影响了玩家的游戏体验。即使此时由移动终端进行登录,也无法将原战斗数据转移至移动终端,只能重新组队,重新开始新的战斗。

另外,由于在手机端进行的战斗时无法与电脑端的游戏数据相通,无法同时进行聊天和技能控制,影响了玩家在游戏操作时的体验。比如:当玩家在电脑端进行战斗时,与队友或其他玩家的聊天对话,无法即时传输至移动端。而当此时由移动端进行登录时,则无法通过移动端继续原来在电脑端的聊天。同时,当在电脑端上进行的战斗技能控制,由于战斗数据无法即时传输至移动端,因此在移动端登录时,也就无法接管游戏,同时进行技能控制,只能够重新开启新的战斗。

反之,若最初由移动端进行登录时,在移动端进行战斗。当移动端出现故障或其他原因,玩家需要在电脑端登录时,则只能在电脑端重新进行组队,开始新的战斗。若在移动端的战斗未结束时,此时只能结束原来的战斗,无法由电脑端接管原来的战斗数据。如此,会严重影响了玩家的体验。



技术实现要素:

本发明在于克服现有技术的缺点与不足,提供一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通 的方法及系统。

本发明是通过以下的技术方案实现的:一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括:

建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系;且电脑终端登录时与电脑端服务器进行数据交互;移动终端登录时通过移动端服务器与电脑端服务器进行数据交互;

当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器的连接时,判断移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接;

若移动终端未与移动端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端;

若移动终端与移动端服务器建立连接,则移动端服务器断开与移动终端的通讯连接,并由电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端。

相比于现有技术,本发明采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由移动终端进行登录时,由移动终端通过移动端服务器进行游戏数据转发,使移动终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时电脑终端登录时,建立与电脑端服务器的连接,此时电脑端服务器先通过移动端服务器断开与移动终端的连接,再直接将原来移动终端保存在电脑端服务器的游戏数据发送电脑终端,从而电脑终端可以接管原来移动终端的游戏。因此,即使当移动终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至电脑终端,从而使玩家不用在电脑终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。因此,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

作为本发明的进一步改进,当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器的连接时,还包括:

判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接;

若其他电脑终端未与电脑端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至所述电脑终端;

若其他电脑终端与电脑端服务器建立连接,则电脑端服务器断开与其他电脑终端的通讯连接,并由电脑端服务器发送游戏数据至所述电脑终端。本发明进一步通过对其他电脑终端进行检测,可以防止有同时多台电脑终端使用同一个游戏账号进行登录。

作为本发明的进一步改进,所述建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系的步骤中,具体包括:

建立全局关联表,其记录保存电脑端服务器和移动端服务器的关联关系,并保存在HTTP 服务器中;

当电脑端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器对应的移动端服务器,并建立连接;

当移动端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器对应的电脑端服务器,并建立连接。

本发明进一步使用HTTP服务器,将电脑端服务器和移动端服务器的关联关系进行保存,方便电脑端服务器或移动端服务器在启动时,能够快速建立与之对应的服务器的连接。

作为本发明的进一步改进,所述判断移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接的步骤中,具体包括:

电脑端服务器访问移动端服务器,通过所述移动端服务器判断此时移动终端是否通过所述游戏账号与移动端服务器建立连接;

移动端服务器将判断结果反馈回电脑端服务器。

作为本发明的进一步改进,所述电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端的步骤,具体包括:

判断此时用户是否在电脑终端进行战斗,若是,则电脑端服务器让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;若否,则由电脑端服务器发送登录信息至电脑终端;

电脑端服务器检查用户是否处于战斗保护期,若是,则电脑端服务器将战斗现场数据发送至电脑终端,所述电脑终端根据接收的现场数据恢复战斗现场,并发送战斗控制请求至电脑端服务器;若否,则直接完成登录。

进一步本发明通过使用AI系统(智能系统)接管战斗,能够有效地解决玩家在由移动终端切换为电脑终端时,无法进行实时操作的缺陷。当玩家在电脑终端登录时,则由玩家在电脑终端继续进行游戏操作。

本发明还提供了另一种实施方案:一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括:

建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系;且电脑终端登录时与电脑端服务器进行数据交互;移动终端登录时通过移动服务器与电脑端服务器进行数据交互;

当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器的连接时,判断电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接;

若电脑终端未与电脑端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端;

若电脑终端与电脑端服务器建立连接,则电脑端服务器断开与电脑终端的通讯连接,并 将游戏数据发送至移动端服务器,再由移动端服务器将游戏数据转发至移动终端。

相比于现有技术,本发明采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由电脑终端进行登录时,由电脑终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时移动终端登录时,建立与移动端服务器的连接,此时电脑端服务器先断开与电脑终端的连接,再直接将原来电脑终端保存在电脑端服务器的游戏数据通过移动端服务器转发至移动终端,从而移动终端可以接管原来电脑终端的游戏。因此,即使当电脑终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至移动终端,从而使玩家不用在移动终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。因此,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

作为本发明的进一步改进,当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器的连接时,还包括:

判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接;

若其他移动终端未与移动端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送数据至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端;

若其他移动终端与移动端服务器建立连接,则移动端服务器断开与其他移动终端的通讯连接,并由移动端服务器将游戏数据发送至所述移动终端。

本发明进一步通过对其他移动终端进行检测,可以防止有同时多台移动终端使用同一个游戏账号进行登录。

作为本发明的进一步改进,所述建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系的步骤中,具体包括:

建立全局关联表,记录保存电脑端服务器和移动端服务器的关联关系,并保存在HTTP服务器中;

当电脑端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器对应的移动端服务器,并建立连接;

当移动端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器对应的电脑端服务器,并建立连接。

通过HTTP服务器保存全局关联表,方便电脑端服务器和移动端服务器在启动时可以快速查找相对应的服务器,快速建立关联关系。

作为本发明的进一步改进,所述判断电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器 建立连接的步骤中,具体包括:

移动端服务器访问电脑端服务器,通过所述电脑端服务器判断此时电脑终端是否通过所述游戏账号与电脑端服务器建立连接;

电脑端服务器将判断结果反馈回移动端服务器。

作为本发明的进一步改进,所述电脑端服务器断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据发送至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端的步骤,具体包括:

判断此时用户是否在电脑终端进行战斗,若是,则电脑端服务器让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;若否,则由电脑端服务器发送登录信息至移动端服务器,并由移动端服务器将登录信息转发至移动终端;

电脑端服务器检查用户是否处于战斗保护期,若是,则电脑端服务器将战斗现场数据发送至移动端服务器,并由移动端服务器转发至移动终端,所述移动终端根据接收的现场数据恢复战斗现场,并发送战斗控制请求至移动端服务器,并由移动端服务器转发至电脑端服务器;若否,则直接完成登录。

进一步通过使用AI系统,可以在玩家切换设备时,帮助玩家接管游戏。而当玩家在移动终端登录时,由玩家继续进行游戏。

本发明还提供了一种电脑端和移动端游戏中数据互通系统,包括电脑端服务器端、电脑终端、移动端服务器端和移动终端;

所述电脑端服务器端,包括:

登录信息接收模块,用于接收电脑终端的登录请求信息;

判断请求模块,用于发送请求信息至移动端服务器端,请求所述移动端服务器端判断所述移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号建立与所述移动端服务器端的连接;

判断结果接收处理模块,用于接收移动端服务器端的判断结果;当所述移动终端未与移动端服务器端建立连接,则由发送游戏数据至电脑终端;当移动终端与移动端服务器端建立连接,则发送断开请求至移动端服务器端,请求移动端服务器端断开与移动终端的通讯连接,并发送游戏数据至电脑终端;

所述电脑终端,包括:

登录请求模块,用于发送登录请求信息至电脑端服务器端;

数据接收模块,用于接收电脑端服务器端发送的游戏数据信息;

所述移动端服务器端,包括:

判断请求接收模块,用于接收电脑端服务器端的判断请求信息,并对移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号进行判断;

判断结果发送模块,用于将所述判断请求模块的判断结果发送至电脑端服务器端;

断开请求接收处理模块,用于接收电脑端服务器端的断开请求信息,并断开与移动终端的通讯连接。

相比于现有技术,本发明通过在电脑端服务器端接收电脑终端的登录请求信息,并相应判断是否有相同的账号在移动终端登录。若有,则断开移动终端的连接,并将游戏数据发送至电脑终端,由电脑终端接管游戏。而若移动终端没有登录,则可以由电脑终端直接登录,开始新的游戏,进行新的战斗。

作为本发明的进一步改进,所述电脑端服务器端还包括:登录判断模块,用于当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器端的连接时,判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器端建立连接;

登录判断结果处理模块,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则发送游戏数据至所述电脑终端;若其他电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则断开与其他电脑终端的通讯连接,并发送游戏数据至所述电脑终端。

进一步,通过登录判断模块,可以判断是否有其他电脑终端采用相同的账号进行登录,从而可以防止同时有两台电脑终端进行登录的情况。

作为本发明的进一步改进,还包括一HTTP服务器端;所述HTTP服务器端,用于通过全局关联表,记录保存电脑端服务器端和移动端服务器端的关联关系;

所述电脑端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器端对应的移动端服务器端,并建立连接;

所述移动端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器端对应的电脑端服务器端,并建立连接。

作为本发明的进一步改进,所述电脑端服务器端还包括:

战斗判断模块,用于当电脑端服务器端发送游戏数据至电脑终端时,判断用户是否在电脑终端进行战斗;

战斗判断结果处理模块,用于接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至电脑终端;

战斗期判断模块,用于判断用户是否处于战斗保护期;

战斗期判断结果处理模块,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至电脑终端;否则,则直接完成登录;

战斗控制请求接收处理模块,用于接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权转移 至电脑终端。

所述电脑终端还包括:

现场数据恢复模块,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

战斗控制请求模块,用于发送战斗控制请求至电脑端服务器端。

本发明还提供了一种电脑端服务器端,包括:

登录信息接收模块,用于接收电脑终端的登录请求信息;

判断请求模块,用于发送请求信息至移动端服务器端,请求所述移动端服务器端判断所述移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号建立与所述移动端服务器端的连接;

判断结果接收处理模块,用于接收移动端服务器端的判断结果;当所述移动终端未与移动端服务器端建立连接,则由发送游戏数据至电脑终端;当移动终端与移动端服务器端建立连接,则发送断开请求至移动端服务器端,请求移动端服务器端断开与移动终端的通讯连接,并发送游戏数据至电脑终端。

作为本发明的进一步改进,还包括登录判断模块,用于当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器端的连接时,判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器端建立连接;

登录判断结果处理模块,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则发送游戏数据至所述电脑终端;若其他电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则断开与其他电脑终端的通讯连接,并发送游戏数据至所述电脑终端。

作为本发明的进一步改进,还包括战斗判断模块,用于当电脑端服务器端发送游戏数据至电脑终端时,判断用户是否在电脑终端进行战斗;

战斗判断结果处理模块,用于接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至电脑终端;

战斗期判断模块,用于判断用户是否处于战斗保护期;

战斗期判断结果处理模块,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至电脑终端;否则,则直接完成登录;

战斗控制请求接收处理模块,用于接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权转移至电脑终端。

本发明还提供了一种游戏系统的电脑终端,包括登录请求模块,用于发送登录请求信息至电脑端服务器端;

数据接收模块,用于接收电脑端服务器端发送的游戏数据信息;

现场数据恢复模块,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

战斗控制请求模块,用于发送战斗控制请求至电脑端服务器端。

本发明还提供了另外一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的系统,包括电脑端服务器端、电脑终端、移动端服务器端和移动终端;

所述移动端服务器端,包括:

登录信息接收模块,用于接收移动终端的登录请求信息;

判断请求模块,用于发送请求信息至电脑端服务器端,请求所述电脑端服务器端判断所述电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号建立与所述电脑端服务器端的连接;

判断结果接收处理模块,用于接收电脑端服务器端的判断结果;当电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则由发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则发送断开连接请求至电脑端服务器端,请求电脑端服务器端断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据请求至电脑端服务器端;

游戏数据接收模块,用于接收电脑端服务器端的游戏数据;

游戏数据发送模块,用于将游戏数据接收模块的游戏数据转发至所述移动终端;

所述移动终端,包括:

登录请求模块,用于发送登录请求信息至移动端服务器端;

数据接收模块,用于接收移动端服务器端发送的游戏数据信息;

所述电脑端服务器端,包括:

判断请求接收模块,用于接收移动端服务器端的判断请求信息,并对电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号进行判断;

判断结果发送模块,用于将所述判断请求模块的判断结果发送至移动端服务器端;

断开请求接收处理模块,用于接收移动端服务器端的断开请求信息,并断开与电脑终端的通讯连接;

数据发送模块,用于根据移动端服务器端的数据请求,发送游戏数据至移动端服务器端。

相比于现有技术,本发明通过在移动端服务器端接收移动终端的登录请求信息,并由电脑端服务器端相应判断是否有相同的账号在电脑终端登录。若有,则断开移动终端的连接,并将游戏数据发送至移动终端,由移动终端接管游戏。而若电脑终端没有登录,则可以由移动终端直接登录,开始新的游戏,进行新的战斗。从而,可以在电脑终端进行战斗时,可以从移动终端继续原来的战斗,不用重新组队。

作为本发明的进一步改进,所述移动端服务器端还包括:

登录判断模块,用于当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器端 的连接时,判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器端建立连接;

登录判断结果处理模块,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他移动终端未与移动端服务器端建立连接,则发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若其他移动终端与移动端服务器端建立连接,则断开与其他移动终端的通讯连接,并发送游戏数据请求至电脑端服务器端。

作为本发明的进一步改进,还包括一HTTP服务器端;所述HTTP服务器端,用于通过全局关联表,记录保存电脑端服务器端和移动端服务器端的关联关系;

所述电脑端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器端对应的移动端服务器端,并建立连接;

所述移动端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器端对应的电脑端服务器端,并建立连接。

作为本发明的进一步改进,所述电脑服务器还包括:

战斗判断模块,用于当电脑端服务器端发送游戏数据至移动服务器时,判断用户是否在电脑终端进行战斗;

战斗判断结果处理模块,用于接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至移动端服务器端;

战斗期判断模块,用于判断用户是否处于战斗保护期;

战斗期判断结果处理模块,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至移动端服务器端;否则,发送登录信息至移动端服务器端;所述移动端服务器端将接收到的战斗现场数据通过数据发送模块发送至移动终端;

战斗控制请求接收处理模块,用于接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权经移动端服务器端转移至移动终端;

所述移动终端还包括:

现场数据恢复模块,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

战斗控制请求模块,用于发送战斗控制请求至移动端服务器端,并由所述移动端服务器端发送至电脑端服务器端。

本发明还提供了一种游戏系统的移动端服务器端,包括:

登录信息接收模块,用于接收移动终端的登录请求信息;

判断请求模块,用于发送请求信息至电脑端服务器端,请求所述电脑端服务器端判断所 述电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号建立与所述电脑端服务器端的连接;

判断结果接收处理模块,用于接收电脑端服务器端的判断结果;当电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则由发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则发送断开连接请求至电脑端服务器端,请求电脑端服务器端断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据请求至电脑端服务器端;

游戏数据接收模块,用于接收电脑端服务器端的游戏数据;

游戏数据发送模块,用于将游戏数据接收模块的游戏数据转发至所述移动终端。

作为本发明的进一步改进,还包括:

登录判断模块,用于当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器端的连接时,判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器端建立连接;

登录判断结果处理模块,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他移动终端未与移动端服务器端建立连接,则发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若其他移动终端与移动端服务器端建立连接,则断开与其他移动终端的通讯连接,并发送游戏数据请求至电脑端服务器端。

本发明还提供了一种游戏系统的移动终端,包括:

登录请求模块,用于发送登录请求信息至移动端服务器端;

数据接收模块,用于接收移动端服务器端发送的游戏数据信息;

现场数据恢复模块,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

战斗控制请求模块,用于发送战斗控制请求至移动端服务器端,并由所述移动端服务器端发送至电脑端服务器端。

作为本发明的进一步改进,还包括:

战斗解析模块,用于解析所接收的战斗协议数据;

战斗逻辑模块,用于将战斗协议以队列的形式顺序执行,战斗动画以回合为单位进行播放。

作为本发明的进一步改进,还包括区域划分显示模块,用于移动终端显示屏幕划分为:战斗区域、聊天区域和功能操作区域。

为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。

附图说明

图1是实施例1的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法步骤流程图。

图2是电脑端服务器与移动端服务器建立关联关系的实现步骤流程图。

图3是实施例2的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。

图4是本实施例2的电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端的步骤流程图。

图5是本发明的电脑端和移动端游戏中数据互通系统的连接示意图。

图6是电脑终端和移动终端数据互通系统的内部连接示意图。

图7是电脑端服务器的内部模块连接示意图。

图8是电脑终端的内部模块连接示意图。

图9是本实施例3的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。

图10是电脑端服务器与移动端服务器建立关联关系的实现步骤流程图。

图11是实施例4的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。

图12是本发明的电脑端服务器发送游戏数据移动终端的步骤流程图。

图13是本实施例4的电脑终端和移动终端游戏数据互通的系统连接示意图。

图14是本实施例4的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的系统模块连接示意图。

图15是移动终端的屏幕区域显示效果图。

具体实施方式

实施例1

本发明为了解决玩家在游戏过程中无法实现电脑终端和移动终端的数据互通。比如,当玩家在移动终端进行登录,此时由移动终端与移动端服务器建立连接,并通过该移动端服务器将移动终端的游戏数据转发至电脑端服务器,实现移动终端和电脑端服务器之间的数据互通。当玩家在移动终端进行战斗时,若移动终端出现卡机或其他故障,玩家可能需要使用电脑终端进行登录,若移动终端直接退出,则无法保留原来的战斗数据,玩家无法继续参加原来的战斗。

因此,针对这种情形,本实施例1提供了一种解决方法,以下针对电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法进行具体说明。

请参阅图1,其为本发明的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法步骤流程图。本发明提供一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括以下步骤:

S11:建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系。

请同时参阅图2,其为电脑端服务器与移动端服务器建立关联关系的实现步骤流程图。在建立电脑端服务器和移动端服务器时,具体包括以下步骤:

S111:建立全局关联表,记录保存电脑端服务器和移动端服务器的关联关系,并保存在HTTP服务器中。

S112:当电脑端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器对应的移动端服务器,并建立连接。

S113:当移动端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器对应的电脑端服务器,并建立连接。

S12:当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器的连接时,判断移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接。

具体的,所述判断移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接具体包括以下步骤:

S121:电脑端服务器访问移动端服务器,通过所述移动端服务器判断此时移动终端是否通过所述游戏账号与移动端服务器建立连接;

S122:移动端服务器将判断结果反馈回电脑端服务器。此时,该移动端服务器不进行游戏数据的保存,其用于将电脑端服务器的游戏数据转发至移动终端,而移动终端则通过该移动端服务器实现与电脑端服务器的数据交互。

S13:若移动终端未与移动端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端;如果,未发现有其他移动终端登录的情况,则表明此时电脑终端时首次登录,直接请求电脑端服务器发送游戏数据,进行正常的登录。

S14:若移动终端与移动端服务器建立连接,则移动端服务器断开与移动终端的通讯连接,并由电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端。若有其他移动终端登录的情况,则表明在此之前玩家通过移动终端进行登录,而此时电脑端服务器还保存原来移动终端的游戏数据,此时由电脑端服务器将游戏数据发送至电脑终端,由电脑终端接管原来移动终端的游戏数据,继续进行原来的游戏。

本实施例1采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由移动终端进行登录时,由移动终端通过移动端服务器进行游戏数据转发,使移动终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时电脑终端登录时,建立与电脑端服务器的连接,此时电脑端服务器先通过移动端服务器断开与移动终端的连接,再直接将原来移动终端保存在电脑端服务器的游戏数据发送电脑终端,从而电脑终端可以接管原来移动终端的游戏。因此,即使当移动终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至电脑终端,从而使玩家不用在电脑终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。因此,相比于现有技术,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

实施例2

本发明为了解决玩家在游戏过程中无法实现电脑终端和移动终端的数据互通,比如,当玩家在移动终端进行登录,此时由移动终端与移动端服务器建立连接,并通过该移动端服务器将移动终端的游戏数据转发至电脑端服务器,实现移动终端和电脑端服务器之间的数据互通。若当玩家移动终端进行战斗时,若当移动终端出现卡机或其他故障时,玩家可能需要使用电脑终端进行登录,若移动终端直接退出,则无法保留原来的战斗数据,玩家无法继续参加原来的战斗。同时,若使用电脑终端登录时,还需要判断是否有其他电脑终端使用相同的游戏账号进行登录,防止电脑端服务器无法准确发送游戏数据至相应的电脑终端。因此,针对这种情形,本实施例2提供了一种解决方法,以下针对电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法进行具体说明。

为了防止有同时多台电脑终端使用同一个游戏账号进行登录,因此,本实施例在实施1的基础上增加了当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器的连接时,对其他电脑终端与电脑端服务器的连接情况的判断。

具体的,请参阅图3,其为本实施例的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。

本实施例提供的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括以下步骤:

S21:建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系;

S22:当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器的连接时,判断移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接;若否,执行步骤S24;若是,执行步骤S23;

S23:移动端服务器断开与移动终端的通讯连接;

S24:判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接;

S25:若其他电脑终端未与电脑端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至所述电脑终端;

S26:若其他电脑终端与电脑端服务器建立连接,则电脑端服务器断开与其他电脑终端的通讯连接,并由电脑端服务器发送游戏数据至所述电脑终端。

请参阅图4,其为本实施例的电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端的步骤流程图。

进一步,在本实施例中,所述电脑端服务器发送游戏数据至电脑终端的步骤,具体包括:

S251:判断此时用户是否在电脑终端进行战斗;

S252:若是,则电脑端服务器让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;执行步骤S254;

S253:若否,则由电脑端服务器发送登录信息至电脑终端;

S254:电脑端服务器检查用户是否处于战斗保护期;

S255:若是,则电脑端服务器将战斗现场数据发送至电脑终端,所述电脑终端根据接收的现场数据恢复战斗现场,并发送战斗控制请求至电脑端服务器;

S256:若否,则直接完成登录。

本实施例2采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由移动终端进行登录时,由移动终端通过移动端服务器进行游戏数据转发,使移动终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时电脑终端登录时,建立与电脑端服务器的连接,此时电脑端服务器先通过移动端服务器断开与移动终端的连接,再直接将原来移动终端保存在电脑端服务器的游戏数据发送电脑终端,从而电脑终端可以接管原来移动终端的游戏。因此,即使当移动终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至电脑终端,从而使玩家不用在电脑终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。

同时,进一步通过对其他电脑终端进行检测,可以防止有同时多台电脑终端使用同一个游戏账号进行登录。

再进一步通过使用AI系统(智能系统)接管战斗,能够有效地解决玩家在由移动终端切换为电脑终端时,无法进行实时操作的缺陷。当玩家在电脑终端登录时,则由玩家在电脑终端继续进行游戏操作。

因此,相比于现有技术,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

请同时参阅图5,其为本实施例2的电脑端和移动端游戏中数据互通系统的连接示意图。

相应地,为了实现本实施例所提供的电脑终端和移动终端的数据互通方法,本发明还提供了一种电脑端和移动端游戏中数据互通系统,包括电脑端服务器端10、电脑终端20、移动端服务器端30、移动终端40和HTTP服务器端50。

所述HTTP服务器端50,用于通过全局关联表,记录保存电脑端服务器端和移动端服务器端的关联关系;

所述电脑端服务器端10启动时,从所述HTTP服务器端50中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器端对应的移动端服务器端,并建立连接;

所述移动端服务器端30启动时,从所述HTTP服务器端50中下载全局关联表,并通过 所述全局关联表,查找与所述移动端服务器端对应的电脑端服务器端,并建立连接。

具体的,请同时参阅图6和图7,其分别为电脑终端和移动终端数据互通系统的内部连接示意图和电脑端服务器端的内部模块连接示意图。

所述电脑端服务器端10包括:登录信息接收模块101、判断请求模块102、判断结果接收处理模块103、登录判断模块104、登录判断结果处理模块105、战斗判断模块106、战斗判断结果处理模块107、战斗期判断模块108、战斗期判断结果处理模块109,以及战斗控制请求接收处理模块110。

所述登录信息接收模块101,用于接收电脑终端的登录请求信息;

所述判断请求模块102,用于发送请求信息至移动端服务器端,请求所述移动端服务器端判断所述移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号建立与所述移动端服务器端的连接;

所述判断结果接收处理模块103,用于接收移动端服务器端的判断结果;当所述移动终端未与移动端服务器端建立连接,则由发送游戏数据至电脑终端;当移动终端与移动端服务器端建立连接,则发送断开请求至移动端服务器端,请求移动端服务器端断开与移动终端的通讯连接,并发送游戏数据至电脑终端;

所述登录判断模块104,用于当用户通过游戏账号在电脑终端登录,建立到所述电脑端服务器端的连接时,判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器端建立连接;

所述登录判断结果处理模块105,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则发送游戏数据至所述电脑终端;若其他电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则断开与其他电脑终端的通讯连接,并发送游戏数据至所述电脑终端。

所述战斗判断模块106,用于当电脑端服务器端发送游戏数据至电脑终端时,判断用户是否在电脑终端进行战斗;

所述战斗判断结果处理模块107,用于接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至电脑终端;

所述战斗期判断模块108,用于判断用户是否处于战斗保护期;

所述战斗期判断结果处理模块109,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至电脑终端;否则,则直接完成登录;

所述战斗控制请求接收处理模块110,用于接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权转移至电脑终端。

请同时参阅图6和图8,其分别为电脑终端和移动终端数据互通系统的内部连接示意图 和电脑终端的内部模块连接示意图。

所述电脑终端20包括:登录请求模块201、数据接收模块202、现场数据恢复模块203和战斗控制请求模块204。

所述登录请求模块201,用于发送登录请求信息至电脑端服务器端;

所述数据接收模块202,用于接收电脑端服务器端发送的游戏数据信息;

所述现场数据恢复模块203,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

所述战斗控制请求模块204,用于发送战斗控制请求至电脑端服务器端。

请参阅图6,所述移动端服务器端30包括:判断请求接收模块301、判断结果发送模块302和断开请求接收处理模块303。

所述判断请求接收模块301,用于接收电脑端服务器端的判断请求信息,并对移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号进行判断;

所述判断结果发送模块302,用于将所述判断请求模块的判断结果发送至电脑端服务器端;

所述断开请求接收处理模块303,用于接收电脑端服务器端的断开请求信息,并断开与移动终端的通讯连接。

以下对所述电脑端和移动端游戏中数据互通的系统的工作过程进行具体说明:

首先,在电脑端服务器端或移动端服务器端开启时,先从HTTP服务器端下载全局关联表,根据全局关联表的对应关系,查找出于所述电脑端服务器端对应的移动端服务器端,或者查找出与移动端服务器端对应的电脑端服务器端,并建立关联关系。

此时,玩家通过电脑终端进行登录。具体,先由所述登录请求模块201发送登录请求信息至电脑端服务器端。

电脑端服务器端10的登录信息接收模块101接收电脑终端的登录请求信息,并通过所述判断请求模块102发送请求信息至移动端服务器端,请求所述移动端服务器端判断所述移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号建立与所述移动端服务器端的连接。

移动端服务器端通过所述判断请求接收模块301接收电脑端服务器端的判断请求信息,并对移动终端是否通过使用与电脑终端相同的游戏账号进行判断。然后,通过所述判断结果发送模块302将所述判断请求模块的判断结果发送至电脑端服务器端。

电脑端服务器端通过所述判断结果接收处理模块103接收移动端服务器端的判断结果;当所述移动终端未与移动端服务器端建立连接,则由发送游戏数据至电脑终端;当移动终端与移动端服务器端建立连接,则发送断开请求至移动端服务器端,请求移动端服务器端断开与移动终端的通讯连接,并发送游戏数据至电脑终端。

移动端服务器端通过所述断开请求接收处理模块303,用于接收电脑端服务器端的断开请求信息,并断开与移动终端的通讯连接。

接着,电脑端服务器端通过所述登录判断模块104在用户通过游戏账号在电脑终端登录时,建立到所述电脑端服务器端的连接时,判断其他电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器端建立连接。

再通过所述登录判断结果处理模块105接收登录判断模块的判断结果,若其他电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则发送游戏数据至所述电脑终端;若其他电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则断开与其他电脑终端的通讯连接,并发送游戏数据至所述电脑终端。

电脑终端通过所述数据接收模块202接收电脑端服务器端发送的游戏数据信息。

进一步,当电脑端服务器端发送游戏数据至电脑终端时,通过所述战斗判断模块106判断用户是否在电脑终端进行战斗;并由所述战斗判断结果处理模块107接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至电脑终端。

接着,通过所述战斗期判断模块108判断用户是否处于战斗保护期;并由所述战斗期判断结果处理模块109,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至电脑终端;否则,则直接完成登录。

此时,电脑终端的现场数据恢复模块203根据接收到的现场数据恢复战斗现场,并通过所述战斗控制请求模块204,用于发送战斗控制请求至电脑端服务器端。

电脑端服务器端通过所述战斗控制请求接收处理模块110接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权转移至电脑终端。

相比于现有技术,本发明通过在电脑端服务器端接收电脑终端的登录请求信息,并相应判断是否有相同的账号在移动终端登录。若有,则断开移动终端的连接,并将游戏数据发送至电脑终端,由电脑终端接管游戏。而若移动终端没有登录,则可以由电脑终端直接登录,开始新的游戏,进行新的战斗。进一步,当移动终端在进行战斗时,可以由电脑终端接收电脑端服务器端的游戏数据,并恢复战斗现场,从而可以加入原来进行的游戏中,不用重新组队参加新的战斗。

实施例3

当玩家在电脑端玩游戏,而后若有急事需要外出等时,需要离开电脑。而若此时玩家刚好在处于组队战斗时,则即需终止组队,无法再继续战斗,这样影响了玩家的游戏体验。因此,此时通过移动终端登录时,需要将电脑终端的游戏数据发送至移动终端,由移动终端进 行原来的游戏。因此,本发明相应提供了一种实施方案,用于由移动终端接管电脑终端的游戏,继续进行原来的游戏。

具体的,请参阅图9,其为本实施例的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。本实施例的提供了一种电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括以下步骤:

S31:建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系;

请同时参阅图10,其为电脑端服务器与移动端服务器建立关联关系的实现步骤流程图。在建立电脑端服务器和移动端服务器时,具体包括以下步骤:

S311:建立全局关联表,记录保存电脑端服务器和移动端服务器的关联关系,并保存在HTTP服务器中;

S312:当电脑端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器对应的移动端服务器,并建立连接;

S313:当移动端服务器启动时,从所述HTTP服务器中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器对应的电脑端服务器,并建立连接。

S32:当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器的连接时,判断电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接;

具体的,所述判断电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接的步骤中,具体包括:

S321:移动端服务器访问电脑端服务器,通过所述电脑端服务器判断此时电脑终端是否通过所述游戏账号与电脑端服务器建立连接;

S322:电脑端服务器将判断结果反馈回移动端服务器。

S33:若电脑终端未与电脑端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送游戏数据至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端;

S34:若电脑终端与电脑端服务器建立连接,则电脑端服务器断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据发送至移动端服务器,再由移动端服务器将游戏数据转发至移动终端。

本实施例3采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由电脑终端进行登录时,由电脑终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时移动终端登录时,建立与移动端服务器的连接,此时电脑端服务器先断开与电脑终端的连接,再直接将原来电脑终端保存在电脑端服务器的游戏数据通过移动端服务器转发至移动终端,从而移动终端可以接管原来电脑终端的游戏。因此,即使当电脑终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至移 动终端,从而使玩家不用在移动终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。因此相比于现有技术,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

实施例4

当玩家在电脑端玩游戏,而后若有急事需要外出等时,需要离开电脑。而若此时玩家刚好在处于组队战斗时,则即需终止组队,无法再继续战斗,这样影响了玩家的游戏体验。因此,此时通过移动终端登录时,需要将电脑终端的游戏数据发送至移动终端,由移动终端进行原来的游戏。同时,若使用移动终端登录时,还需要判断是否有其他移动终端使用相同的游戏账号进行登录,防止电脑端服务器无法准确发送游戏数据至相应的电脑终端。

本发明相应提供了一种实施方案,用于由移动终端接管电脑终端的游戏,继续进行原来的游戏。同时为了防止有同时多台移动终端使用同一个游戏账号进行登录,因此,本实施例在实施3的基础上增加了当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器的连接时,对其他移动终端与移动端服务器的连接情况的判断。

具体的,请参阅图11,其为本实施例的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法的步骤流程图。

本实施例提供的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的方法,包括以下步骤:

S41:建立电脑端服务器与移动端服务器的关联关系;

S42:当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器的连接时,判断电脑终端是否通过相同的游戏账号与电脑端服务器建立连接;若否,执行步骤S44;若是,执行步骤S43;

S43:移动端服务器断开与移动终端的通讯连接;

S44:判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器建立连接;

S45:若其他移动终端未与电脑端服务器建立连接,则由电脑端服务器发送数据至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端;

S46:若其他移动终端与电脑端服务器建立连接,则移动端服务器断开与其他移动终端的通讯连接,并由移动端服务器将游戏数据发送至所述移动终端。

进一步,请参阅图12,其为本发明的电脑端服务器发送游戏数据移动终端的步骤流程图。

所述电脑端服务器断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据发送至移动端服务器,再由移动端服务器转发至移动终端的步骤,具体包括:

S451:判断此时用户是否在电脑终端进行战斗;

S452:若是,则电脑端服务器让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;

S453:若否,则由电脑端服务器发送登录信息至移动端服务器,并由移动端服务器将登录信息转发至移动终端;

S454:电脑端服务器检查用户是否处于战斗保护期;

S455:若是,则电脑端服务器将战斗现场数据发送至移动端服务器,并由移动端服务器转发至移动终端,所述移动终端根据接收的现场数据恢复战斗现场,并发送战斗控制请求至移动端服务器,并由移动端服务器转发至电脑端服务器;

具体的,将电脑端服务器所有战斗资源转换到移动终端极大地增加了移动终端安装包的大小,因此,为了减少手机安装包的大小,现将移动终端安装包进行精简。

比如:将不常用的召唤兽战斗资源从安装包中抽出,单独打包放到HTTP下载服务器上。玩家在登录之后提示玩家需要下载战斗资源拓展包,选择性下载;战斗过程中,在初始化召唤兽时检测是否存在该召唤兽战斗资源,若无,则使用替代资源。

S456:若否,则直接完成登录。

本实施例4采用电脑端服务器和移动端服务器,分别用于与电脑终端和移动终端进行数据互通。而且,将电脑端服务器和移动端服务器建立关联关系。当先由电脑终端进行登录时,由电脑终端与电脑端服务器进行数据互通。而当此时移动终端登录时,建立与移动端服务器的连接,此时电脑端服务器先断开与电脑终端的连接,再直接将原来电脑终端保存在电脑端服务器的游戏数据通过移动端服务器转发至移动终端,从而移动终端可以接管原来电脑终端的游戏。因此,即使当电脑终端在进行战斗时,也可以由电脑端服务器将战斗数据发送至移动终端,从而使玩家不用在移动终端重新组队,可以继续原来未结束的战斗。

同时,进一步通过对其他电脑终端进行检测,可以防止有同时多台电脑终端使用同一个游戏账号进行登录。

再进一步通过使用AI系统(智能系统)接管战斗,能够有效地解决玩家在由移动终端切换为电脑终端时,无法进行实时操作的缺陷。当玩家在电脑终端登录时,则由玩家在电脑终端继续进行游戏操作。

因此相比于现有技术,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括战斗数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。

请参阅图13,其为本实施例的电脑终端和移动终端游戏数据互通的系统连接示意图。本 实施例的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的系统,包括电脑端服务器端60、电脑终端70、移动端服务器端80、移动终端90和HTTP服务器端50;

所述HTTP服务器端50,用于通过全局关联表,记录保存电脑端服务器端和移动端服务器端的关联关系;

所述电脑端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端50中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述电脑端服务器端对应的移动端服务器端,并建立连接;

所述移动端服务器端启动时,从所述HTTP服务器端50中下载全局关联表,并通过所述全局关联表,查找与所述移动端服务器端对应的电脑端服务器端,并建立连接。

请同时参阅图14,其为本实施例的电脑终端和移动终端游戏中数据互通的系统模块连接示意图。

所述移动端服务器端80,包括:登录信息接收模块801、判断请求模块802、判断结果接收处理模块803、游戏数据接收模块804、游戏数据发送模块805、登录判断模块806、登录判断结果处理模块807和战斗控制请求转发模块808;

所述登录信息接收模块801,用于接收移动终端的登录请求信息;

所述判断请求模块802,用于发送请求信息至电脑端服务器端,请求所述电脑端服务器端判断所述电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号建立与所述电脑端服务器端的连接;

所述判断结果接收处理模块803,用于接收电脑端服务器端的判断结果;当电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则由发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则发送断开连接请求至电脑端服务器端,请求电脑端服务器端断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据请求至电脑端服务器端;

所述游戏数据接收模块804,用于接收电脑端服务器端的游戏数据;

所述游戏数据发送模块805,用于将游戏数据接收模块的游戏数据转发至所述移动终端。

所述登录判断模块806,用于当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器端的连接时,判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器端建立连接;

所述登录判断结果处理模块807,用于接收登录判断模块的判断结果,若其他移动终端未与移动端服务器端建立连接,则发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若其他移动终端与移动端服务器端建立连接,则断开与其他移动终端的通讯连接,并发送游戏数据请求至电脑端服务器端。

所述战斗控制请求转发模块808,用于将移动终端的战斗控制请求转发至电脑端服务器端。

所述电脑端服务器端,包括:判断请求接收模块601、判断结果发送模块602、断开请求接收处理模块603、数据发送模块604、战斗判断模块605、战斗判断结果处理模块606、战斗期判断模块607、战斗期判断结果处理模块608和战斗控制请求接收处理模块609。

所述判断请求接收模块601,用于接收移动端服务器端的判断请求信息,并对电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号进行判断;

判断结果发送模块602,用于将所述判断请求模块的判断结果发送至移动端服务器端;

断开请求接收处理模块603,用于接收移动端服务器端的断开请求信息,并断开与电脑终端的通讯连接;

数据发送模块604,用于根据移动端服务器端的数据请求,发送游戏数据至移动端服务器端。

战斗判断模块605,用于当电脑端服务器端发送游戏数据至移动服务器时,判断用户是否在电脑终端进行战斗;

战斗判断结果处理模块606,用于接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至移动端服务器端;

战斗期判断模块607,用于判断用户是否处于战斗保护期;

战斗期判断结果处理模块608,用于接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至移动端服务器端;否则,发送登录信息至移动端服务器端;所述移动端服务器端将接收到的战斗现场数据通过数据发送模块发送至移动终端;

战斗控制请求接收处理模块609,用于接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权经移动端服务器端转移至移动终端。

所述移动终端90,包括:

登录请求模块901,用于发送登录请求信息至移动端服务器端;

数据接收模块902,用于接收移动端服务器端发送的游戏数据信息;

现场数据恢复模块903,用于根据接收到的现场数据恢复战斗现场;

战斗控制请求模块904,用于发送战斗控制请求至移动端服务器端,并由所述移动端服务器端发送至电脑端服务器端。

战斗解析模块905,用于解析所接收的战斗协议数据;

战斗逻辑模块906,用于将战斗协议以队列的形式顺序执行,战斗动画以回合为单位进行播放。

以下对所述电脑端和移动端游戏中数据互通的系统的工作过程进行具体说明:

首先,通过移动终端通过所述登录请求模块901发送登录请求信息至移动端服务器端;

所述移动端服务器端80通过所述登录信息接收模块801接收移动终端的登录请求信息,此时通过所述判断请求模块802发送请求信息至电脑端服务器端,请求所述电脑端服务器端判断所述电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号建立与所述电脑端服务器端的连接。

同时,所述登录判断模块806当用户通过游戏账号在移动终端登录,建立到所述移动端服务器端的连接时,判断其他移动终端是否通过相同的游戏账号与移动端服务器端建立连接;所述登录判断结果处理模块807,接收登录判断模块的判断结果,若其他移动终端未与移动端服务器端建立连接,则发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若其他移动终端与移动端服务器端建立连接,则断开与其他移动终端的通讯连接,并发送游戏数据请求至电脑端服务器端。

电脑端服务器端通过所述判断请求接收模块601接收移动端服务器端的判断请求信息,并对电脑终端是否通过使用与移动终端相同的游戏账号进行判断;同时,再通过所述判断结果发送模块602将所述判断请求模块的判断结果发送至移动端服务器端。

移动端服务器端再通过所述判断结果接收处理模块80接收电脑端服务器端的判断结果;当电脑终端未与电脑端服务器端建立连接,则由发送游戏数据请求至电脑端服务器端;若电脑终端与电脑端服务器端建立连接,则发送断开连接请求至电脑端服务器端,请求电脑端服务器端断开与电脑终端的通讯连接,并将游戏数据请求至电脑端服务器端。

电脑端服务器端通过所述断开请求接收处理模块603接收移动端服务器端的断开请求信息,并断开与电脑终端的通讯连接,并通过所述数据发送模块604根据移动端服务器端的数据请求,发送游戏数据至移动端服务器端。

具体的,所述电脑端服务器端通过战斗判断模块605当电脑端服务器端发送游戏数据至移动服务器时,判断用户是否在电脑终端进行战斗。通过战斗判断结果处理模块606接收战斗判断模块的判断结果;若用户在电脑终端进行战斗,则电脑端服务器端让用户进入战斗保护期,并由AI系统接管战斗行动;否则,则由电脑端服务器端发送登录信息至移动端服务器端。同时,再通过战斗期判断模块607判断用户是否处于战斗保护期;并通过战斗期判断结果处理模块608接收战斗期判断模块的判断结果,若用户处于战斗保护期,则电脑端服务器端将战斗现场数据发送至移动端服务器端;否则,发送登录信息至移动端服务器端;所述移动端服务器端将接收到的战斗现场数据通过数据发送模块发送至移动终端。

移动端服务器端通过所述游戏数据接收模块804接收电脑端服务器端的游戏数据。然后, 通过所述游戏数据发送模块805将游戏数据接收模块的游戏数据转发至所述移动终端。

移动终端通过所述数据接收模块902接收移动端服务器端发送的游戏数据信息,并通过现场数据恢复模块903根据接收到的现场数据恢复战斗现场。再通过战斗控制请求模块904发送战斗控制请求至移动端服务器端,并由所述移动端服务器端发送至电脑端服务器端。

同时,通过战斗解析模块905解析所接收的战斗协议数据;通过战斗逻辑模块906将战斗协议以队列的形式顺序执行,战斗动画以回合为单位进行播放。

移动端服务器端通过所述战斗控制请求转发模块808将移动终端的战斗控制请求转发至电脑端服务器端。

电脑端服务器端通过所述战斗控制请求接收处理模块609接收电脑终端的战斗控制请求,并将战斗控制权经移动端服务器端转移至移动终端。

进一步,由于手机移动终端与电脑终端在加载动画资源时,所需要的格式不同。因此,为了使手机终端与电脑终端能够共用一套战斗资源,还通过一资源转换模块,其用于将动画资源的格式进转换成能适用移动终端的格式。而在转换时,是在移动终端打包制作之前就完成格式转换。

以下具体介绍资源转换模块的具体实现方法流程。本实施例中,所述电脑终端与移动终端共用同一套战斗资源,电脑终端使用TCP(Tianxia Compressed Picture)格式的动画资源,移动终端使用PNG格式的图片资源,因此需要将电脑终端的TCP动画转换为PNG图片,具体转换流程如下:

(1)使用反解工具将TCP动画转换为PNG图片序列;

(2)使用TexturePacker工具将PNG图片序列打成一张大的PNG图片;

(3)为减小资源大小及加快移动终端资源读取速度,将PNG图片进行格式转换及压缩;

本步骤中,对于IOS系统的移动终端是将PNG图片转换为PVR格式,对于Android系统的移动终端是将PNG图片转换为ETC1格式。PVR格式与ETC1格式图片分别在IOS系统与Android系统中具有较高的载入速度。

(4)移动终端增加帧更新函数以实现帧事件及动画的变速播放。

进一步,以下具体介绍战斗解析模块具体解析步骤流程。当玩家处于战斗时,移动终端需要与电脑终端使用相同的战斗协议,才能够实现战斗数据的互通,在移动终端上进行战斗。

因此,针对上述问题,本实施例中将电脑终端端与移动终端共用同一套战斗协议,战斗协议的数据是以其二进制数据的十六进制字符串形式进行传输的,移动终端实现unpack_int、unpack_string、unpack_bit三个函数对战斗协议进行解析,主要包含以下战斗协议:

(1)WAR_START

战斗开始协议,包含战斗双方所使用的阵法站位等信息。

(2)WAR_END

战斗结束协议,结束并关闭战斗。

(3)WAR_TURN

回合结束协议。

(4)WAR_ADD

增加战士协议。

(5)WAR_DEL

删除战士协议。

(6)WAR_ATTACK_NORMAL

物理攻击协议,与WAR_WSTATE、WAR_STATUS、WAR_ADDON、WAR_PERFORM、WAR_DEL协议配合使用,播放掉血、受击、持续状态、击飞特效。

(7)WAR_ATTACK_SERIES

连击协议,一个或多个WAR_ATTACK_SERIES协议与一个WAR_ATTACK_NORMAL协议配合使用,多次攻击一个或多个敌人。

(8)WAR_ATTACK_CONVERG

合击协议,一个或多个WAR_ATTACK_CONVERG协议与一个WAR_ATTACK_NORMAL协议配合使用,多个战士同时攻击一个敌人。

(9)WAR_PROTECT

保护协议,替队友抵挡伤害。

(10)WAR_PERFORM

法术协议,释放法术攻击,也用于逃跑、受击特效。

(11)WAR_WSTATE

状态协议,包含生命状态、掉血数值、受击状态信息,与物攻、法攻协议配合使用。(12)WAR_ADDON

持续状态协议,为战士添加持续状态,与物攻、法攻协议配合使用。

(13)WAR_STATUS

血条状态协议,显示血条百分比变化。

(14)WAR_SUMMON_CATCH

抓捕召唤兽协议。

(15)WAR_CHAT

聊天协议。

进一步,以下具体介绍战斗逻辑模块具体步骤流程。

移动终端战斗协议以队列的形式顺序执行,战斗动画以回合为单位进行播放,每个回合战斗协议执行流程如下:

①当前协议是否已执行,若是,则执行下一条协议,转①,否则,转②;

②当前协议为WAR_TURN,转

③当前协议为WAR_END,转

④当前协议为WAR_START,初始化战斗场景、双方阵法等,执行下一条协议,转①;

⑤当前协议为WAR_ADD,增加一个战士,执行下一条协议,转①;

⑥当前协议为WAR_WSTATE,播放血量变化数字跳动特效,执行下一条协议,转①;

⑦当前协议为WAR_STATUS,显示血条变化,执行下一条协议,转①;

⑧当前协议为WAR_DEL,删除一个战士,执行下一条协议,转①;

⑨当前协议为WAR_CHAT,显示聊天内容,执行下一条协议,转①;

⑩当前协议为WAR_ADDON,为战士添加持续状态特效,执行下一条协议,转①;

当前协议为WAR_SUMMON_CATCH,播放抓捕召唤兽动画,动画结束后执行下一条协议,转①;

当前协议为WAR_ATTACK_NORMAL、WAR_ATTACK_SERIES之一,向后搜索WAR_PROTECT协议,查看是否存在保护者,若存在,将WAR_PROTECT协议置为已执行,转否则,转

受击者后退,保护者移动到受击者位置,转

向后搜索所有与受击者、保护者相关的WAR_WSTATE、WAR_STATUS、WAR_ADDON、WAR_PERFORM,获取受击者的受击状态、掉血状态、暴击状态、持续状态,将相关协议置为已执行,播放攻击者的攻击动画、受击者的受击动画、受击特效、持续状态,同时在掉血点向后搜索WAR_PERFORM协议,查看是否有反震,若有,则播放反震动画,所有动画播放结束后,执行下一条协议,转①;

当前协议为WAR_PERFORM,若为逃跑协议,播放逃跑动画,执行下一条协议,转①;若为受击特效协议,则保存为下次受击者受击特效,执行下一条协议,转①;若为法术攻击协议,转

向后搜索所有与受击者相关的WAR_WSTATE、WAR_STATUS、WAR_ADDON、WAR_PERFORM,获取受击者的受击状态、掉血状态、暴击状态、持续状态,将相关协议置为已执行,播放攻击者的施法动画、法术动画、受击者的受击动画、受击特效、持续状态,同时在掉血点向后搜索WAR_PERFORM协议,查看是否有反震,若有,则播放反震动画,所有动画播放结束后, 执行下一条协议,转①;

执行下一个回合,转①;

结束战斗,关闭战斗场景。

请参阅图15,其为移动终端的屏幕区域显示效果图。进一步为了方便于用户的操作体验,所述移动终端还包括区域划分显示模块,用于移动终端竖屏时,将显示屏幕划分为:战斗区域、聊天区域和功能操作区域。

相比于现有技术,本发明通过在移动端服务器端接收移动终端的登录请求信息,并由电脑端服务器端相应判断是否有相同的账号在电脑终端登录。若有,则断开电脑终端的连接,并将游戏数据发送至移动终端,由移动终端接管游戏。而若电脑终端没有登录,则可以由移动终端直接登录,开始新的游戏,进行新的战斗。从而,可以从移动终端继续原来的战斗,不用重新组队。

进一步,通过在移动终端上设置战斗解析模块905;通过战斗解析模块905,解析所接收的战斗协议数据,并通过战斗逻辑模块906将战斗协议以队列的形式顺序执行,战斗动画以回合为单位进行播放,使得在移动终端进行游戏时,战斗数据转换更加快速,动画效果显示更加流畅。

因此,本发明通过使电脑端与手机端数据互通,包括游戏数据互通、动画互通、操作互通、聊天互通等,玩家在更换设备的一定时间内保持后台的组队状态,断开后上线仍处于下线前的队伍内。从而解决了玩家在离开电脑后能继续与其他仍在电脑端操作的玩家共同进行战斗任务的问题,使其任务不受设备影响。

本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1