即时百家乐桌游戏中的投注机会的制作方法

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即时百家乐桌游戏中的投注机会的制作方法与工艺

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技术实现要素:

本文中所描述的实施方案一般地涉及用于提供、进行和便利电子游戏的玩乐的系统和方法,所述电子游戏诸如百家乐游戏(例如,百家乐游戏的投注版本,诸如可以在被安置在投注机构中的专用的专门的百家乐装置上玩)。具体地说,本文中所描述的实施方案提供基于即时桌游戏的游戏玩乐数据来为电子游戏的玩家便利附加投注机会。

投注游戏(诸如百家乐、21点、轮盘游戏以及各种基于扑克的桌游戏)是娱乐场里提供的受欢迎的游戏。这些游戏有时在被安置在整个娱乐场大厅里的物理游戏玩乐桌上被玩。有时此种桌可以具有感触布局,在该感触布局上,发牌者向玩家分发被洗的牌,玩家用游戏玩乐筹码投注。其他时候,桌可以包括完全自动化的“智能”桌,这些“智能”桌具有虚拟发牌者和用于每个玩家位置的屏幕,这些屏幕描绘向各自的玩家分发的牌的图像。还存在此种物理桌的混合变体(例如,虚拟发牌者,但是使用物理的纸牌和/或筹码)。对于一些物理桌,被洗的牌可以由自动化洗牌装置提供,或者通过包含多副被洗的牌的发牌盒提供。不论物理桌游戏可以如何自动化或非自动化,对即时桌游戏确定的结局通常是被随机确定的。例如,发牌者可以对来自一副或多副牌的牌进行洗牌,并且在这些牌已经被洗牌和/或被切牌之后分发这些牌。在另一示例中,自动化发牌机构可以使一副或多副牌的牌在被分发之前被洗牌和/或被切牌。在又一个示例中,随机数产生器(包括用于随机地或伪随机地选择将对于手牌或其他游戏事件分发的牌的软件和/或硬件)可以被用来确定作为手牌、下注或其他游戏事件的结局将被分发的牌。从此种即时物理桌确定的游戏数据(其被接收、被推导、被存储和/或被用来在本文中所描述的实施方案中创建附加投注机会)在本文中被称为“即时游戏玩乐数据”。即时游戏玩乐数据可以包括例如以下中的至少一个的指示:(i)对各自的一手牌或多手牌、下注或其他游戏事件确定的结局;(ii)对各自的一手牌或多手牌、下注或其他游戏事件确定的结果(例如,赢得的彩额、手牌、下注或其他游戏事件的胜者的指示);(iii)手牌、下注或其他游戏事件的排名或特性;(iv)针对各自的一手牌或多手牌、下注或其他游戏事件输出的牌或其他游戏标记的花色、排名或其他特性;(v)针对各自的一手牌或多手牌、下注或其他游戏事件输出的一张或多张牌或其他游戏标记。应注意,在以上列出的示例的范围内可能存在一些重叠(例如,牌游戏中的结局的指示可以包括构成该结局的牌的指示)。

根据一些实施方案,一个或更多个桌游戏(例如在一个或更多个物理桌上被玩)的即时游戏玩乐日期可以被储存、被分析、被操纵、被重设或者被以其他方式用来创建附加投注机会(例如,在电子投注游戏的上下文下)。数据在它被重设、被操纵或者被以其他方式用来创建附加投注机会之后在本文中被称为“重设的游戏玩乐数据”。应注意,相同的数据(例如,百家乐的手牌的结局)可以既是本文中所描述的处理中的第一次的即时游戏玩乐数据,又是本文中所描述的处理中的第二次的重设的游戏玩乐数据。例如,假定“玩家”的结局是针对物理桌上的即时百家乐游戏中的手牌确定的。“玩家”方在百家乐游戏中赢得该手牌的事实可以被认为是即时游戏玩乐数据,因为它是从即时桌游戏接收的,并且被储存以供未来使用。后来,如果该结局根据一些实施方案被选择用于投注机会,则该结局可以被储存为用于投注机会的重设的游戏玩乐数据。

不管桌游戏是完全自动化的、还是具有即时发牌者以及物理的牌和筹码的传统桌、还是中间的某种形式,这些平台遭受一些缺点。例如,由于玩家位置的数量是有限的或者对围绕桌的物理空间有所限制,它们供玩家参与任何特定的游戏的能力是有限的。此外,对于享用识别各个桌上的趋势(例如,是庄家方、还是玩家方在百家乐游戏中保持获胜)并且对这些趋势进行下注的玩家,由于玩家需要在整个娱乐场走动并且审阅单个的桌的游戏玩乐数据以便识别玩家可能期望投注的潜在趋势(例如,结局趋势),所以经由物理桌的投注造成了逻辑问题和时序问题。

附图说明

图1A和1B每个包括图示可以可操作来便利本文中所描述的功能和处理中的至少一些的系统的各个实施方案的框图。

图2包括示例设备200的框图,示例设备200可以是诸如系统100A(图1A)或系统100B(图1B)的系统的一部分。

图3包括图示根据一些实施方案的百家乐游戏中的趋势可以被如何向玩家表示的网格。

图4包括根据一些实施方案的玩家装置(例如,玩家装置102)的示例界面。

图5包括图示根据一些实施方案的包括在即时百家乐游戏中获得的结局的数据可以被如何储存的一个示例的表格。

图6包括图示根据一些实施方案的用于在电子百家乐游戏中基于在即时百家乐游戏中获得的结局来产生投注机会的一个示例处理的流程图。

具体实施方式

本文中描述了本发明的某些方面、优点和新颖特征。要理解,所有此种优点不一定都可以根据本发明的任何特定实施方案实现。因此,例如,本领域技术人员将认识到,本发明可以以实现本文中所教导的一个优点或一组优点的方式实施或实现,但不一定实现本文中可能教导或建议的其他优点。

尽管几个实施方案、示例和图示在下面被公开,但是本领域的普通技术人员将理解,本文中所描述的本发明扩展超出了具体公开的实施方案、示例和图示,并且包括本发明的其他用途以及本发明的明显的修改和等同物。本发明的实施方案是参照附图进行描述的,其中相似的数字始终指代相似的部件。本文中所呈现的描述中所使用的术语并非意图被简单地以任何限制的或约束的方式解释,因为该术语是结合本发明的某些特定实施方案的详细描述使用的。另外,本发明的实施方案可以包括几个新颖特征,并且可能的是,没有单个特征单独地负责其合乎需要的属性或者是实施本文中所描述的本发明必需的。

在下面的整个描述中,除非另有指定,否则以下术语可以包括和/或包含本章节中提供的示例意义。这些术语和说明性示例意义被提供来阐明被选为在说明书和所附权利要求书两者中描述实施方案的语言,因此,并非意图限制。其他术语在整个本描述中被定义。

“游戏”,如该术语在本文中所使用的,除非另有指定,可以包括一个或更多个玩家根据指定的规则可玩的任何游戏(例如,投注或非投注、可通过网络以电子的方式玩)。游戏可以在玩家装置(诸如个人计算机)上在web浏览器中可在线地玩,在游戏控制台上和/或在移动装置(诸如智能电话或平板计算机)上或在娱乐场大厅里的专用装置上可玩。在一个实施方案中,电子百家乐游戏在投注机构中的被专门地配置为便利和输出电子百家乐游戏的专用游戏玩乐装置上可玩(例如,界面可以被配置为输出百家乐游戏中的趋势,并且游戏玩乐装置上的按钮或其他输入机构可以被配置为接受百家乐游戏特定的输入)。游戏也可以在被配置为玩此种游戏(例如,百家乐、扑克或轮盘游戏)的桌上被玩。“游戏玩乐”因此是指玩游戏。

“投注游戏”,如该术语在本文中所使用的,可以包括在其上玩家可以冒风险投注或进行其他考虑的游戏,诸如,但不限于:投币游戏、扑克游戏、21点、百家乐、双骰儿、轮盘、乐透、宾果、基诺、斗大小等。投注可以包括货币金额的形式的金钱投注、或具有可以对投注游戏的结局冒风险的某一价值的任何其他有形的或无形的物品。“赌博游戏”或“投注”是指玩投注游戏。术语“投注”和“下注”在本文中被同义地使用。

术语“游戏提供者”,如在本文中所使用的,除非另有指定,指的是通过使用网络(诸如互联网或专用网络或封闭网络(例如,内联网或广域网))来提供游戏以供玩乐并且便利此种游戏的玩乐的组件的实体或系统。例如,游戏提供者可以操作通过互联网以数字的格式提供游戏的网站。在包括投注游戏的游戏被提供的一些实施方案中,游戏提供者可以包括用于如本文中所描述的那样便利电子百家乐游戏的软件和/或硬件的制造商或其他提供者。在一个实施方案中,游戏提供者包括投注机构,诸如娱乐场。

术语“信息”和“数据”,如在本文中所使用的,除非另有指定,可以被互换地使用,并且可以指代任何数据、文本、语音、视频、图像、消息、比特、数据包、脉冲、音调、波形和/或其他类型或配置的信号和/或信息。信息可以包括例如根据互联网工程任务组(IETF)网络工作组S.Deering等人(1995年12月)出版的“互联网协议版本6(IPv6)规范”RFC 1883所定义的互联网协议版本6(IPv6)传输的信息数据包。根据一些实施方案,信息可以根据已知的或可实行的或者变得已知的或可实行的任何方法被压缩、被编码、被加密和/或被以其他方式打包或操纵。

术语“指示”,如在本文中所使用的,除非另有指定,可以指代指示对象、项目、实体和/或其他物体和/或构思的或者与对象、项目、实体和/或其他物体和/或构思相关联的任何标记和/或其他信息。如本文中所使用的,短语“指示……的信息”和“标记”可以被用来指代表示、描述相关的实体、对象或物体的和/或以其他方式与相关的实体、对象或物体相关联的任何信息。信息的标记可以包括例如代码、参考、链接、信号、标识符和/或它们的任何组合和/或与该信息相关联的任何其他信息表示。在一些实施方案中,信息的标记(或信息的指示)可以是或者可以包括信息本身和/或信息的任何部分或组成。在一些实施方案中,指示可以包括请求、恳求、广播和/或任何其他形式的信息收集和/或散播。

术语“网络组件”,如在本文中所使用的,除非另有指定,可以指代用户或网络装置、或用户或网络装置的组件、工件、部分或组合。网络组件的示例可以包括静态随机存取存储器(SRAM)装置或模块、网络处理器、以及网络通信路径、连接、端口或线缆。

另外,一些实施方案与“网络”或“通信网络”相关联。如本文中所使用的,术语“网络”和“通信网络”可以被互换地使用,并且可以指代允许、便利和/或以其他方式有助于消息、数据包、信号和/或其他形式的信息在一个或更多个网络装置之间和/或内的传输的或者与该传输相关联的任何物体、实体、组件、装置和/或它们的任何组合。网络可以是或者可以包括多个互连的网络装置。在一些实施方案中,网络可以是硬连线的、无线的、虚拟的、神经的、和/或已知的或者变得已知的类型的任何其他配置。通信网络可以包括例如被配置为根据电气电子工程师协会(IEEE)出版的快速以太网LAN传输标准进行操作的一个或更多个网络。在一些实施方案中,网络可以包括根据已知的或可实行的或者变得已知的或可实行的任何通信标准或协议操作的一个或更多个有线和/或无线网络。

术语“玩家”,如在本文中所使用的,除非另有指定,可以指代与游戏的玩乐相关联的实体的任何类型、数量和/或方式。在一些实施方案中,玩家可以包括如下实体,该实体(i)进行电子百家乐游戏的玩乐;(ii)期望玩游戏(例如,注册和/或计划玩乐的实体和/或对玩游戏表达感兴趣的实体——例如,观众);和/或(iii)配置、管理和/或进行游戏。玩家可能当前正在玩游戏或者以前已经玩过该游戏,或者可能尚未开始玩——即,“玩家”可以包括“潜在玩家”(例如,一般来说和/或相对于特定游戏)。在一些实施方案中,玩家可以包括界面(诸如电子百家乐游戏的界面)的用户(例如,此种玩家是否参与游戏或者设法参与游戏)。

本文中所描述的一些实施方案与“玩家装置”或“网络装置”相关联。如本文中所使用的,“玩家装置”是“网络装置”的子集。“网络装置”例如一般可以是指可以经由网络进行通信的任何装置,而“玩家装置”可以包括玩家所拥有的和/或操作的或者以其他方式与玩家相关联的网络装置。玩家装置和/或网络装置的示例可以包括,但不限于:投注机构中的专用装置(本文中的“专用投注装置”)、个人计算机(PC)、计算机工作站、计算机服务器、打印机、扫描仪、传真机、复印机、个人数字助理(PDA)、存储装置(例如,盘驱动器)、集线器、路由器、交换机、以及调制解调器、视频游戏控制台、或无线或蜂窝电话。专用装置的示例包括,但不限于,(i)包括电子组件的物理桌,所述电子组件诸如用于便利牌游戏的一些部分的处理器、用于向玩家输出信息的显示器和/或用于自动地为牌游戏发牌的发牌盒;(ii)类似投币式游戏机的装置;(iii)控制台;(iv)专用于支持在游戏玩乐机构处可获得的游戏以及仅与游戏玩乐机构相关的其他活动的平板或其他移动装置;以及(v)电脑亭。在一些实施方案中,玩家装置和/或网络装置可以包括一个或更多个网络组件。用于使用重设的游戏玩乐数据提供附加投注机会的玩家装置可以或者可以不被安置在与下述一个或更多个桌相同的投注机构中,从所述一个或更多个桌,即时游戏玩乐数据被获得,并且被重设以提供附加投注机会。在一些实施方案中,玩家装置可以远离即时游戏玩乐数据可能已经从其获得的桌(例如,在投注机会在玩家终端通过使用从该桌获得的数据被提供的时间之前的时间)。例如,玩家装置可以被安置在投注机构的不同区域中或者不同投注机构中。在另一示例中,玩家装置可以被安置在投注机构的与此种桌相同的房间或一般区域中,但是不靠近或毗邻该桌。在一些实施方案中,玩家装置可以输出包括重设的数据的投注机会,所述重设的数据包括来自多个桌的即时数据,该玩家装置可以远离这些桌中的至少一些。

“会话”包括跨越游戏的多个事件实例、游戏实例或回合的时间段,会话具有定义的起始和定义的结束。在牌游戏中,会话可以包括游戏的多手牌。“事件实例”、“游戏实例”或“回合”在发起或请求玩家玩游戏的至少一个结果(诸如“开始”或“发牌”机构被致动)时被触发,该发起使结局被确定或产生(例如,随机数产生器被联系或通信以识别、产生或确定将用于确定事件实例的结果的随机数或者从在一个或更多个即时游戏上实现的一组先前存储的结局随机地选择一个结局)。事件实例或回合可以包括主要游戏的事件实例或回合、奖励环节(bonus round)的事件实例或回合、游戏的模式或特征。因此,会话可以是指主要游戏的会话或奖励环节的会话、游戏的模式或特征,这依上下文而定。

“结局”在本描述中应区别于“结果”,因为“结局”是“结果”的表示,通常包括一个或更多个游戏元素或游戏符号。例如,在“水果主题”游戏中,获胜结局(即,与某种奖励、奖赏或彩额对应的结局)可以包括三个“樱桃”符号的组合。该结局的“结果”可以是授予与游戏相关联的玩家的X个积分的彩额。在会话实施方案中,会话结果可以包括二元结果(例如,玩家或游戏任务赢得或输掉会话)和/或玩家基于会话赢得的或赚得的特定奖励(或奖金的大小)(例如,授予玩家的积分的数量)。应注意,本文中所描述的实施方案包含奖赏,所述奖赏可以包括给玩家的奖励、彩额、折扣、资格、游戏中的前进或其他益处(不管是金钱的还是非金钱的、是有形的还是无形的)。

根据一些实施方案,系统和方法提供:确定、接收或识别通过即时桌游戏(诸如即时百家乐游戏)的玩乐而(例如,随机地)产生的即时游戏玩乐数据,并且利用游戏玩乐数据来为玩家创建附加投注机会,这些附加投注机会可以被使得可以在玩家装置(例如,移动玩家装置(诸如平板计算装置)或娱乐场大厅里的专用投注装置,其不同于游戏玩乐数据可能已经从其推导或确定的任何桌)使用。根据一些实施方案,附加投注机会可以包括对结局中的趋势或模式是否将继续(例如,对于百家乐游戏,庄家方或玩家方赢得手牌的趋势是否将继续)进行下注的机会。根据一些实施方案,投注机会可以被基本上同时地提供,或者在即时桌游戏期间基于其投注机会被确定、创建或提供的结局提供。在其他实施方案中,投注机会可以在即时桌游戏之后(例如,在即时桌游戏的后一刻(例如,在五分钟内)或者在即时桌游戏之后的某一大段时间(例如,长于一个小时))基于其投注机会被确定、创建或提供的结局提供。在一些实施方案中,投注机会可以基于来自多个即时桌游戏的游戏玩乐数据而被创建、产生、开发、确定、识别或提供(例如,这些可能已经在不同时间、在不同桌上和/或在不同娱乐场里发生)。

即时桌游戏一般包括向坐在物理游戏玩乐桌旁的玩家分发随机排序的物理纸牌的即时发牌者,并且涉及游戏玩乐桌旁的玩家在玩游戏期间使用物理游戏玩乐筹码进行投注。即时桌游戏还可以涉及用于向坐在物理游戏玩乐桌旁的玩家分发物理纸牌的自动化系统,但是不存在即时发牌者(例如,物理桌可以提供远程发牌者或模拟发牌者的软件)。

根据一些实施方案,即时游戏玩乐数据可以通过投注检测系统获得,所述投注检测系统可以包括用于识别、储存、分析和/或发送在即时桌游戏期间已经发生的或者与即时桌游戏相关联的事件(例如,结果、结局、投注等)的硬件和软件中的至少一个。例如,投注检测系统可以包括以下中的至少一个:带有RFID标签的游戏玩乐筹码和对应的RFID感测装置、一个或更多个牌读取装置(诸如被定位为捕捉牌图像以供用于检测的相机、合并在游戏玩乐桌中的光学读取器)、自动化洗牌装置以及纸牌发牌盒(例如,可操作来与处理器进行通信以指示投注的结局或结果和/或包括投注的结局的游戏符号中的至少一个的电子发牌盒)。一旦被接收或者被以其他方式确定,即时游戏玩乐数据就可以被储存、被处理、被分析、被选择和/或通过任何适当的有线或无线通信硬件和软件技术被作为重设的游戏玩乐数据传送以供显示在一个或更多个玩家装置上。

本文中所描述的系统、处理和制品可以可操作来利用即时游戏玩乐数据作为重设的游戏玩乐数据以在玩家装置中的一个或更多个上提供游戏或投注机会。这样提供的投注机会或游戏可以基于如下即时游戏玩乐数据或者是如下即时游戏玩乐数据的模拟,该即时游戏玩乐数据是该数据来源于的底层游戏或原始游戏的即时游戏玩乐数据。在一个实施方案中,本文中所描述的系统、方法和制品可以可操作来提供与游戏数据基于其被确定的底层或原始游戏不同的附加投注游戏或机会。

例如,根据一个实施方案,处理提供从多个玩家正在其上玩百家乐游戏的物理桌的即时游戏玩乐数据(例如,随机地)选择多个结局(例如,一次一个)(此种选择是否是当对于桌确定结局或者从先前对桌确定的并且被储存在存储器装置中的结局确定结局时实时地进行的)。在更特定的示例中,系统的处理器可以被编程为:选择百家乐游戏的结局(例如,是玩家方、还是庄家方赢得了特定手牌),并且在预定数量的此种选择之后,对被选组结局进行分析以确定在选择中是否展现趋势(或者在选择中是否已经发生趋势)(例如,庄家获胜是对最后X个会话选择的结局,其中X是预定的最少数量,诸如三(3)个或五(5)个)。申请人已经认识到,桌游戏的一些玩家享用识别结局中的趋势并且对趋势是否将继续进行下注(例如,如果庄家是过去5个结局的获胜方,则趋势将继续的下注可以包括下一个被选结局也将是庄家方是获胜方的结局的下注)。

百家乐结局中的趋势,如该术语在本文中所使用的,可以包括结局序列中的任何可辨别模式(例如,PPP或BBB、PP-BB-PP-BB-P,其中“B”代表庄家方获胜,“P”代表玩家方获胜)。当玩家被提供对趋势是否将继续进行投注的机会时,这意味着(根据一些实施方案)当紧接在后的结局被添加到包括该趋势的结局序列时,玩家被提供对该趋势是将继续、还是将中断进行投注的机会。例如,如果趋势是B-B-B,则玩家可以被提供对添加到该结局序列的下一个结局将是另一庄家方获胜(在这种情况下,趋势将被确定为到下一个结局一直继续)、还是玩家方获胜(在这种情况下,趋势将被确定为已经中断;在一些实施方案中,如果下一个结局是平局,则可以进行相同的确定,这依游戏规则而定)进行投注的机会。

应注意,结局可以以各种方式从一池可获得的即时游戏玩乐数据选择。在一个实施方案中,指示即时游戏玩乐数据的所有结局数据都可以被储存在单个结局池中,这些结局被一次一个地随机选择以创建包括重设的游戏玩乐数据的结局序列。该结局序列然后可以被分析以确定趋势或模式是否存在于随机选择的结局中,如果存在,则对该序列的进一步的选择可以被暂停,并且该结局序列可以经由玩家终端被作为投注机会输出给玩家(例如,玩家可以被邀请对下一个被选结局是将继续、还是将中断趋势或模式进行下注)。在一些实施方案中,当指示对即时游戏发牌得到的结局的数据被存储(例如,关于在物理桌上分发的特定手牌的结局数据)时,此种数据被与结局的一个或更多个标签、信息或特性相关联地储存。例如,以下中的至少一个可以被与包括即时游戏玩乐数据的每个结局相关联地存储:(i)在其上发生该结局的桌;(ii)该结局从其发牌得到的发牌盒的指示;(iii)该结局被发牌得到的时间;(iv)与该结局相关联的至少一个玩家;(v)与该结局相关联的发牌者;以及(vi)在主题结局之前发牌得到的至少一个其他的结局和/或在主题结局之后发牌得到的至少一个其他的结局(例如,以帮助确定主题结局是否是原始即时游戏玩乐数据中的模式或趋势的一部分)。

在一些实施方案中,当选择结局以创建重设的游戏玩乐数据时,以上信息中的任何一个可以被使用。例如,在一个实施方案中,结局可以被伪随机地选择,但是具有一个或更多个约束。此种约束的示例包括但不限于:(i)对重设的游戏玩乐数据连续地选择的两个被选结局在即时游戏期间可能尚未连续地发生;(ii)被选为重设的游戏玩乐数据的结局必须来自于同一桌;以及(iii)被选为重设的游戏玩乐数据的结局在即时游戏期间不可以从同一发牌盒发牌得到。在一个实施方案中,选择作为重设的游戏玩乐数据的结局可以包括两步处理。在第一步中,通过针对期望的约束或特性对结局进行过滤来创建所有可获得的即时游戏玩乐结局的子集(例如,只有来自特定的一个物理桌或多个物理桌的结局被选择用于该子集)。在第二步中,从子集逐个地选择结局以创建结局序列,并且当该序列被创建时对该序列进行分析以确定趋势或模式是否存在于被选序列中。

根据一个实施方案,用于重设即时游戏玩乐数据以为玩家创建附加投注机会的示例处理可以包括:(i)访问先前储存的即时游戏玩乐数据,所述即时游戏玩乐数据指示在一种牌游戏的至少一个会话的过程期间在至少一个物理桌上发生的结局;(ii)从即时游戏玩乐数据选择多个结局(例如,随机地或者根据用于此种选择的算法);(iii)确定最少或预定数量的结局已经被选择;(iv)对被选结局进行分析以确定趋势是否存在于结局中(例如,对于结局的至少预定子集是否存在共有的特性);(v)如果确定趋势存在于被选结局中,则继续进行到步骤(vi),否则从即时游戏玩乐数据选择附加结局,并且返回到步骤(iv);(vi)使投注机会被输出到玩家,所述附加投注机会指示被选的结局、被识别的趋势以及供玩家对趋势到下一个被选结局是否将继续进行下注的机会;(vii)从关于所述组结局的一组即时游戏玩乐数据选择附加结局;(viii)对被选结局(包括在(vii)中选择的结局)进行分析以确定趋势是否一直继续;以及(ix)基于趋势是否一直继续并且下注被放置来确定玩家是否已经赢得下注。在一些实施方案中,步骤(vii)中的附加结局的选择可以在玩家已经对附加投注机会下注之后被执行。在其他实施方案中,选择可以在系统已经确定趋势存在并且附加投注机会应基于一直到该时刻、但是在玩家对趋势下注之前(或者甚至在附加投注机会被输出以供玩家获得之前)选择的结局而被使得可获得之后被执行。

根据一些实施方案,系统、处理或制品(例如,非暂时性计算机可读介质)可以提供被配置为在一个或更多个玩家装置上显示重设的游戏玩乐数据(例如,以按照桌、游戏、活动或游戏的其他特征(诸如最小或最大投注)排序,并且提供使得能够进行排序和关连的交互性)以便便利玩家识别感兴趣的投注机会的可执行程序。根据一些实施方案,程序可以被配置为辨识重设的游戏玩乐数据中的趋势或模式何时满足已经在一组结局(诸如百家乐游戏中的四个或更多个玩家获胜结果)的序列中选择的预定标准(例如,已经达到某一阈值,诸如重设的游戏玩乐数据何时包括最少或预定数量的共享至少一个共有特性的相似类型的一个结局(或多个结局))(并且,在一些实施方案中,向诸如玩家的用户提供视觉或音频线索)。

根据一些实施方案,系统、处理和制品提供通过使用先前从一个或更多个物理游戏玩乐桌上的一个或更多个即时投注游戏的玩乐接收或确定的、随机选择的即时游戏玩乐数据来进行和/或便利投注游戏的玩乐。设想被选即时游戏玩乐数据可以被重设以在可以对从其接收即时游戏玩乐数据的底层投注游戏共享的至少一个特性进行处理的一个或更多个玩家装置上提供附加投注游戏。也就是说,根据一些实施方案,附加投注机会可以被输出以便模拟底层投注游戏,或者对不同的特性进行处理,从而允许玩家装置上有更大的投注机会范围。

现在参照附图,图1描绘了根据一些实施方案的实例系统100A的框图。系统100A可以包括多个玩家装置102a-102n和多个桌104a-104n,前述装置经由网络108与至少一个服务器110进行通信(在一些实施方案中,服务器110也可以经由网络(诸如网络108或另一网络)与多个桌104a-104n进行通信)。为了简洁的目的,即使所述多个玩家装置102a-102n可以包括不同类型的玩家装置(如下所述),所述玩家装置102a-102n中的任何一个或全部在本文中也将被称为玩家装置102。类似地,即使多个桌104a-104n被图示,但是这些在本文中简单地被称为桌104。在不同实施方案中,桌104可以包括完全自动化的智能桌(例如,具有虚拟发牌者)或具有真人发牌者的桌。桌104可以包括在其上可以玩百家乐牌游戏的任何桌,该游戏的结局可以被确定并且被重设以便在至少一个玩家装置102上可玩的电子百家乐游戏中产生投注机会,不管结局的确定是经由与桌104相关联的处理器进行的,还是经由记录此种结局并且将这些结局发送给处理器以供用在本文中所描述的实施方案中的邻近相机进行的,还是经由另一机制进行的。

根据一些实施方案,服务器110也可以可操作来与数据库服务器140(其可以包括一个或更多个数据库和/或表格,并且可以包括完全不同于服务器110的储存装置(或者是服务器110的组件))进行通信或者访问数据库服务器140。数据库服务器140可以储存例如包括在一个或更多个桌104上获得的结局的数据。可以被储存在数据库服务器140中的数据的其他示例包括,但不限于:(i)用于确定百家乐游戏的事件实例、手牌或回合的一个或更多个结局的一个或更多个数据库;(ii)游戏或游戏会话的当前状态或状况(例如,到目前为止对趋势确定的结局);(iii)用于在游戏中使用的一个或更多个用户界面;(iv)关于游戏的一个或更多个游戏主题;和/或(v)与玩游戏相关联的配置文件或其他个人信息。应注意,在一些实施方案中,此种数据可以被储存在服务器110上,并且基于此种数据的信息可以在玩游戏期间被输出给玩家装置102(例如,周期性地、在游戏的某些预定阶段或者当新数据变得可获得时),而在其他实施方案中,游戏程序可以被下载到玩家装置102的本地存储器,因此此种数据可以被储存在玩家装置102上(例如,以加密的或其他安全的或防篡改的形式)。可以被存储在数据库服务器140中的表格的示例在图5中被示出。应注意,在一些实施方案中,在本文中被描述为被储存在数据库140中的数据可以改为被储存在服务器110或另一计算装置(例如,玩家装置和/或系统100B(图1B)的服务器120)上。

在一些实施方案中,玩家装置102、桌104和/或服务器110的处理器(例如,一个或更多个微处理器、一个或更多个微控制器、一个或更多个数字信号处理器)可以(例如,从存储器或类似装置)接收指令,并且执行这些指令,从而执行这些指令定义的一个或更多个处理。指令可以被包含在例如一个或更多个计算机程序和/或一个或更多个脚本中。在一些实施方案中,数据库140可以可操作来储存即时游戏玩乐数据,诸如在桌104上玩的即时桌游戏上产生或获得的结局,该即时游戏玩乐数据然后可以被用作用于一个或更多个玩家装置102的重设的游戏玩乐数据。

服务器110可以包括如下的计算装置,该计算装置用于便利一个或更多个桌104上的游戏的玩乐(例如,通过接收参与桌上的游戏的玩家放置的投注的指示,确定对该游戏中的手牌分发的牌,计算玩家所欠的佣金或发牌者所欠的给该游戏的玩家的彩额)、和/或一个或更多个玩家装置102上的游戏的玩乐(例如,选择包括趋势的结局,并且输出该趋势的投注机会,接收从玩家输入到玩家装置102的输入的指示,诸如指示对该趋势的投注的放置的输入)。例如,服务器110可以包括由游戏提供者或另一实体(例如,根据本文中所描述的实施方案,使电子百家乐游戏可供玩家使用的娱乐场)操作的服务器计算机。在一些实施方案中,服务器110可以通过请求游戏的游戏事件的结局并且从可操作来提供此种结局的另一远程服务器(例如,在此种功能不由服务器110执行的实施方案中,与一个或更多个桌104相关联的服务器,该服务器从此种桌收集结局数据)接收此种结局来确定此种结局。在一些实施方案中,服务器110可以包括由同一实体操作的两个或更多个服务器计算机(例如,一个服务器主要用于储存进行中的游戏的状态,另一服务器主要用于储存用于确定游戏的结局的机制,诸如随机数产生器)。

根据一些实施方案,服务器110可以包括用于执行某些功能的各种软件模块、程序或引擎。在图1A的实施方案中,服务器110包括(i)桌模块110a,其用于管理并且便利在一个或更多个桌104上进行的游戏的数据;以及(ii)趋势模块110b,其用于管理并且便利当百家乐游戏被使得可以在一个或更多个玩家装置102上使用时对该百家乐游戏的趋势的投注机会。软件模块或程序可以包括用于指导处理器(例如,在桌引擎110a和趋势引擎110b的上下文下,服务器110的处理器)执行某些功能的一个或更多个指令(例如,被实施在非暂时性计算机可读介质上,诸如可供处理器访问的存储器)。根据一些实施方案,用于使一个或更多个处理器执行某些功能的软件组件、应用、例程或子例程或指令集可以被称为“模块”。应注意,此种模块或本文中论及的任何软件或计算机程序可以用任何计算机语言编写,并且可以是单片代码基的一部分,或者可以在更多个离散的代码部分中被开发,诸如典型地用面向对象的计算机语言。另外,模块或本文中论及的任何软件或计算机程序在一些实施方案中可以跨多个计算机平台、服务器、终端等分布。例如,给定模块可以被实施为使得所描述的功能由分开的处理器和/或计算机硬件平台执行。

根据一些实施方案,桌模块110a可以可操作来从一个或更多个桌104接收数据(例如,当游戏被玩时实时地)。桌模块110a在一些实施方案中可以与一个或更多个桌104交换数据以便便利在一个或更多个桌上可玩的游戏(例如,桌模块可以确定、计算、启动或产生游戏期间的投注数据(诸如投注机会(或关于投注机会的赔率))、由于玩家而导致的彩额(payout)、和/或玩家基于游戏期间的进展所欠的佣金或其他费用)。根据一些实施方案,桌模块110a可以接收包括在桌104上所玩的游戏的结局(例如,包括在百家乐游戏中分发的手牌的牌)的数据。根据一些实施方案,桌模块110a可以将它从桌104中的一个或更多个接收的数据中的至少一些传送或提供给(i)趋势模块110b;(ii)数据库服务器140(例如,以供用于储存和后续检索);和/或(iii)另一组件或装置。根据一些实施方案,趋势模块110b可以可操作来便利在一个或更多个玩家装置102上可玩的电子百家乐游戏。例如,趋势模块110b可以可操作来(i)选择或接收在一个或更多个桌104上获得的多个结局(例如,通过从从一个或更多个桌104或者从数据库服务器140接收的数据随机地选择此种结局);(ii)确定被选结局是否包括可以被作为投注机会输出给玩家装置102的玩家的有资格的趋势;以及(ii)将该有资格的趋势作为在玩家装置102上可获得的投注机会输出(或者指导玩家装置102输出投注机会)。

现在转到玩家装置102的描述,根据一些实施方案,玩家装置102可以包括如下的计算装置,该计算装置可操作来执行或便利游戏程序的执行,并且被玩家用于播放允许玩家对基于重设的游戏玩乐数据而产生的趋势进行投注的电子百家乐游戏,或者对玩家播放该电子百家乐游戏是有用的。例如,玩家装置102可以包括专用于玩游戏的计算装置、台式计算机、计算机工作站、膝上型计算机、移动装置、平板计算机、个人数字助理(PDA)装置、蜂窝或其他无线电话(例如,AppleTM iPhoneTM)、视频游戏控制台(例如,MicrosoftTM、Xbox 360TM、SonyTM PlasystationTM、和/或NintendoTM WiiTM)、和/或手持或便携式视频游戏装置(例如,NintendoTM Game Boy TM或NintendoTM DSTM)。玩家装置102可以包括各种组件,诸如输入装置和输出装置(其中每个均在本文中的其他地方被详细描述),在一些实施方案中,还有服务器110,和/或与这些组件通过接口连接。玩家装置102可以是专用游戏玩乐装置(例如,娱乐场大厅里的投币式游戏机或视频终端)或非专用游戏玩乐装置(例如,iPadTM)。图2图示玩家装置102的一个示例。应注意,服务器110可以与各种不同类型的玩家装置102进行通信。

玩家装置102可以被用来通过网络玩电子百家乐游戏(例如,对电子百家乐游戏进行投注)并且向参与该游戏的玩家输出与该游戏相关的信息(例如,该游戏的事件实例的结局、对该游戏的奖励环节的资格、对下注确定的结局、下注的结果、可供用于玩游戏的积分的积分余额等)。例如,玩家装置可以包括输出视频百家乐游戏的专用装置(例如,被安置在娱乐场里的视频百家乐游戏玩乐柜),所述视频百家乐游戏包括供玩家对百家乐趋势进行投注的一个或更多个机会,其中百家乐趋势可以包括从一个或更多个桌104获得的重设的游戏玩乐数据。与前述任何功能相关的任何和所有信息可以被储存在玩家装置102中的一个或更多个的本地,和/或可以通过使用玩家装置102中的一个或更多个访问(在一个实施方案中,此种信息被存储在服务器110上或者经由服务器110提供)。在另一实施方案中,玩家装置102可以储存用于确定例如以下方面的程序指令中的一些或全部:(i)事件实例或游戏实例(例如,百家乐游戏中的趋势的开始)已经被识别和/或被使得可供用于投注(并且在一些实施方案中,将此种事件实例传送给服务器110);(ii)下注的结果(例如,其可以包括作为下注的结果而赢得的彩额);和/或(iv)修改游戏界面以反映游戏内的事件(例如,显示对包括玩家投注的趋势的一组成果确定的下一个成果)。在一些实施方案中,服务器110可以可操作来授权一个或更多个玩家装置102远程地经由网络108访问此种信息和/或程序指令和/或从服务器110(例如,直接地或者经由中间服务器(诸如web服务器))下载用于执行本公开中所描述的各种功能中的一个或更多个的程序代码中的一些或全部。在其他实施方案中,结局确定和结果确定可以由服务器110(或服务器110与其通信的另一服务器)执行,并且玩家装置102可以是用于向相关联的玩家显示此种结局和结果以及与游戏相关的其他图形和数据的终端。

应注意,所述一个或更多个玩家装置102均可以被安置在与至少一个其他的玩家装置102相同的位置处(例如,诸如在相同的娱乐场或娱乐场的相同区域内)或者远离所有其他的玩家装置102。类似地,任何给定的玩家装置102可以被安置在与以下中的任何一个相同的位置处(或者远离以下中的任何一个):(i)服务器110;和/或(ii)桌104,来自其的即时游戏玩乐数据被用作玩家装置102上的游戏的重设的游戏玩乐数据。应进一步注意,虽然服务器110对于玩家装置102执行本文中所描述的某些功能可以是有用的或者可以被玩家装置102用于本文中所描述的某些功能,但是服务器110无需控制玩家装置102中的任何一个。例如,在一个实施方案中,服务器110可以包括托管玩家装置102中的一个或更多个访问的在线娱乐场的网站的服务器。

桌104可以包括具有用于便利该桌旁的多个玩家可玩的即时百家乐游戏的布局的任何桌。如本领域的普通技术人员将理解的,百家乐游戏桌布局可以包括发牌者台和多个玩家台。在一些实施方案中,发牌者台的大小可以被制定为容纳两个发牌者,每一侧一个发牌者(在一些实施方案中,只有一个发牌者或者多于两个发牌者可以被利用)。发牌者台可以包括,例如,(i)筹码架;(ii)佣金标记和/或区域(用于记录玩家可能欠的任何佣金);(iii)庄家手牌标记和/或区域(例如,形成庄家手牌的牌被分发到的区域);以及(iv)平局下注标记和/或区域(其中玩家可以指示对庄家手牌和玩家手牌之间的平局进行投注)。一些百家乐桌还具有指示最近的历史结局的显示面板。玩家有时努力地使用此种历史结局来预测桌上的游戏实例的序列内的趋势。每个玩家台可以包括玩家可以定位她的筹码的筹码区域。玩家下注区域也可以被安置在给定玩家台的每个筹码区域的前面。另外,每个玩家台可以包括具有适当标记以将被放置在其中的投注链接到特定玩家台的庄家下注区域。如很好地理解的,发牌者可以使用发牌盒(其可以是电子的,并且自动地发牌和/或洗牌)来夹持牌(一副或多副牌)和翼板或棒以将牌和/或筹码移到桌上的特定位置。

在一些实施方案中,桌104可以不包括用于便利游戏的任何(或最少的)电子组件,其他可能为用于洗牌和发牌的自动发牌盒。简单型桌的即时游戏玩乐数据可以由辅助的或单独的装置或系统检测,诸如记录或检测桌上的游戏玩乐事件的相机或与和桌相关联的趋势显示板进行通信的计算系统。此种台可以被称为简单型桌。一些桌104可以包括真人发牌者,但是可以被配备明显多很多的用于便利游戏的电子器件。例如,在一些实施方案中,桌104可以包括用于检测和跟踪被放置在桌上的启用RFID(RFID-enabled)的筹码的RFID读取器或天线、用于向发牌者和玩家输出信息的显示器、以及用于确定桌的游戏事件(例如,被玩家放置或修改的投注、筹码在桌上的移动、针对游戏分发的牌、游戏的结局、向玩家做出的或者从玩家收集的支付等)的处理器和参加者程序。此种桌可以被称为智能真人发牌者桌。在还有的其他的实施方案中,桌104可以是完全自动化的,因为它本质上是具有一个或更多个包括桌的形状、包括虚拟发牌者的显示器的、但仍可被多个即时玩家玩的计算装置。此种桌可以被称为智能虚拟发牌者桌。系统100A(以及图1B的系统100B)可以包括不同类型的桌104,并且本文中所描述的实施方案不取决于正被利用的任何特定类型的桌104。不论实现的桌104的类型如何(例如,不管是简单型桌、智能真人发牌者桌、还是智能虚拟发牌者桌),桌104都可操作来支持多个玩家可玩的即时百家乐游戏,在该游戏中,即时游戏玩乐数据是基于发牌而产生的(不管是发牌者手动发牌、从电子发牌盒发牌、基于智能桌的RNG发牌、还是以其他方式发牌)。系统100A可操作来确定一个或更多个桌104的即时游戏玩乐数据,并且使用该数据作为用于在一个或更多个玩家装置102上可玩的电子百家乐游戏的重设的游戏玩乐数据。

现在翻到图1B,其中图示示例系统100B的框图,系统100B可以被用来实现本文中所描述的一个或更多个实施方案。系统100B包括与图1A的系统100A相同的组件中的许多组件。这里再次为了简洁的目的,没有描述系统100B中所示的也包括在系统100A中的具有相同标号的组件。然而,系统100A和100B之间的不同之处是,系统100B包括完全不同于服务器110的服务器120,而服务器110包括桌模块110a,它不包括趋势模块110b。相反,服务器120包括趋势模块120a。趋势模块120a可以可操作来执行在本文中被描述为由图1A的趋势模块110a执行的功能,或者以其他方式便利使投注机会在一个或更多个玩家装置102上可获得(例如,包括基于在一个或更多个桌104上获得的结局而展现的趋势的投注机会)。因此,虽然在诸如图1A中所示的一些实施方案中,同一服务器可以操作来(i)接收数据,诸如在一个或更多个桌104上获得的结局,并且便利所述一个或更多个桌104上的游戏;(ii)确定、开发、产生或识别将被使得在一个或更多个玩家装置102上可获得的投注机会(例如,包括基于在一个或更多个桌104上获得的结局的趋势的此种投注机会),但是在诸如图1B中所示的其他实施方案中,这两种类型的功能可以由不同的服务器执行。

在一个实施方案中,服务器110和/或服务器120对于为一个或更多个玩家装置102确定、开发、产生或识别投注机会的目的可能不是必需的或可取的。例如,本公开中所描述的一些实施方案可以被实施,以使得该功能在没有中央机构的情况下直接由一个或更多个玩家装置102执行(例如,玩家装置包括趋势模块110a或趋势模块120a,并且可以操作来执行与趋势模块110a或趋势模块120a相关联地描述的功能)。例如,玩家装置102可以接收或获得即时游戏玩乐数据(例如,直接从一个或更多个桌104接收或获得,或者间接地经由服务器110a和/或数据库服务器140接收或获得),并且根据本文中所描述的至少一些实施方案将此种即时游戏玩乐数据用作电子百家乐游戏中的重设的游戏玩乐数据。在一个实施方案中,本文中所描述的由服务器110(或服务器120)执行的任何功能和/或被描述为被储存在服务器110(或服务器120和数据库服务器140中的任何一个)上的数据可以改为由(i)一个或更多个玩家装置102和/或(ii)一个或更多个桌104执行,或者被储存在(i)一个或更多个玩家装置102和/或(ii)一个或更多个桌104上。在一个或更多个玩家装置102、一个或更多个桌104、服务器110、服务器120、数据库服务器140和/或另一服务器装置之间分布信息和程序指令的附加方式将被本领域技术人员在考量本公开后容易地理解。

图2是根据一些实施方案的设备300的框图。根据本文中所描述的一些实施方案,设备300是玩家装置102的一个示例。设备300可以例如执行、处理、便利本文中所描述的处理中的至少一些和/或以其他方式与本文中所描述的处理中的至少一些相关联,诸如确定多个投注机会并且向玩家输出这些投注机会,每个投注机会包括结局的趋势,每个结局是先前在桌104上获得的结局。根据一些实施方案,设备300可以包括被安置在娱乐场里的专用游戏玩乐装置(类似于投币式游戏机,但是可操作来根据本文中所描述的实施方案输出电子百家乐游戏)。

在一些实施方案中,设备300可以包括处理器302、输入装置304、输出装置306和/或存储器装置308。更少的或更多的组件和/或组件302、304、306和/或308的各种配置可以被包括在设备300中,而不偏离本文中所描述的实施方案的范围。

根据一些实施方案,处理器302可以是或者可以包括已知的或变得已知的任何类型、数量和/或配置的处理器。处理器302可以包括例如IXP 2800网络处理器或与E7501芯片组耦接的XEONTM处理器。在一些实施方案中,处理器302可以包括多个互连的处理器、微处理器和/或微引擎。根据一些实施方案,处理器302(和/或设备300和/或设备300的其他组件)可以经由电源供应器(未示出)被供电,诸如电池、交流(AC)源、直流(DC)源、AC/DC适配器、太阳能电池和/或惯性发电机。在设备302包括诸如刀片服务器的服务器的情况下,必要的功率可以经由标准AC插座、电源板、浪涌保护器和/或不间断电源(UPS)装置被供电。

在一些实施方案中,输入装置304和/或输出装置306通信地耦接到处理器302(例如,经由有线或无线连接和/或路径),并且它们一般可以分别包括已知的或变得已知的任何类型或配置的输入和输出组件和/或装置。

输入装置304可以包括例如允许设备300的操作者与设备300通过接口连接的一个或更多个机构(例如,这些机构允许玩家指示玩家想要选择哪个投注机会、指示投注金额、输入玩家标识符等)。在一些实施方案中,输入装置304可以包括被配置为向远程服务器装置指示事件实例的发起或触发(例如,玩家已经启动了“下注”机构(例如,在线游戏界面上的“软”或虚拟按钮),因此发起选择投注的趋势)的机构,此种信息被提供给设备300和/或处理器302。在一些实施方案中,输入装置304可以包括键盘或触摸敏感屏幕。输入装置的其他示例包括,但不限于:游戏控制器和/或游戏手柄、条形码扫描仪、磁条读取器、指点装置(例如,计算机鼠标、触控板和/或跟踪球)、销售点终端键区、麦克风、红外传感器、音速测距仪、计算机端口、摄像机、运动检测器、数字相机、网卡、通用串行总线(USB)端口、GPS接收器、射频识别(RFID)接收器、RF接收器、温度计、压力传感器以及体重秤或质量平衡。

根据一些实施方案,输出装置306可以包括显示屏幕和/或可操作来输出信息的其他可实行的输出组件和/或装置。输出装置306可以例如包括经由其向电子百家乐游戏的玩家输出结局、指令、指导、问题或信息的显示屏幕。例如,输出装置可以输出用于电子百家乐游戏的游戏界面,在该游戏界面中,玩家可以对多个趋势中的至少一个进行下注,并且可以输出(i)包括每个趋势的结局,每个趋势包括投注机会;(ii)通过输出对包括趋势的一组结局确定的下一个结局对趋势的更新;(iii)输出玩家是赢得、还是输掉了被放置在特定趋势上的投注的指示;以及(iv)可供玩家投注的积分的当前积分余额(其可以被调整以反映玩家放置的下注和玩家赢得的彩额)。可以经由玩家装置102向玩家输出的电子百家乐游戏界面的示例在本文中的图4中被图示。在一些实施方案中可以有用的输出装置的一些附加示例包括阴极射线管(CRT)监视器、液晶显示器(LCD)屏幕、发光二极管(LED)屏幕、打印机、音频扬声器、红外辐射(IR)发射器、RF发射器、和/或数据端口。根据一些实施方案,输入装置304和/或输出装置306可以包括诸如触摸屏显示器或屏幕,和/或被包含在诸如触摸屏显示器或屏幕的单个装置中。

在一些实施方案中,设备300可以包括已知的或可实行的或者变得已知的或可实行的任何类型或配置的通信装置(未示出)。例如,设备300可以包括通信装置,诸如网络接口控制器(NIC)、电话装置、蜂窝网络装置、路由器、集线器、调制解调器和/或通信端口或线缆。在一些实施方案中,通信装置可以被耦接以将数据提供给电信装置。通信装置可以例如包括将信号(例如,玩家对投注的放置)发送给与至少一个玩家装置102通信的服务器(例如,图1的服务器110或图2的服务器120)的蜂窝电话网络传输装置。根据一些实施方案,通信装置也可以或者可替代地可以耦接到处理器302。在一些实施方案中,通信装置可以包括被耦接以便利处理器202和另一装置之间的通信的IR、RF、BluetoothTM和/或网络装置。

存储器装置308可以包括已知的或可实行的或者变得已知的或可实行的任何适当的信息存储装置,包括但不限于磁性存储装置(例如,硬盘驱动器)、光学存储装置和/或半导体存储器装置的单元和/或组合,半导体存储器装置诸如随机存取存储器(RAM)装置、只读存储器(ROM)装置、单数据速率随机存取存储器(SDR-RAM)、双数据速率随机存取存储器(DDR-RAM)、和/或可编程只读存储器(PROM)。

根据一些实施方案,存储器装置308可以储存用于便利本文中所描述的实施方案中的一个或更多个的程序310,该程序可以包括用于便利游戏的主要方面的主要游戏程序310a以及用于便利该游戏的奖励环节的奖励游戏程序310b,如果该游戏包括奖励方面的话。在一些实施方案中,主要游戏程序310a和/或奖励环节程序310b可以被处理器302用于经由输出装置306提供输出信息。根据一些实施方案,存储器装置308可以进一步储存用于确定作为投注机会输出的趋势(多组结局)的完全不同的软件模块或程序,诸如关于趋势模块110b(图1A)和趋势模块120a(图1B)描述的软件模块或程序;因此,存储器装置308可以另外储存趋势模块。根据一些实施方案,主要游戏程序310a或者其子例程可以可操作来执行关于趋势模块110b和趋势模块120a描述的功能中的至少一些。在一些实施方案中,主要游戏程序310a可以可操作来发送和/或接收来自趋势模块的数据,不管它是设备300内部的趋势模块,还是设备300与其通信的不同装置的趋势模块,诸如趋势模块110b或趋势模块120a。例如,在一些实施方案中,主要游戏程序310a可以可操作来:接收指示作为特定趋势的一部分包括的特定结局(一个或更多个)在玩家装置102上被作为投注机会获得的指令和/或数据,并且当对该特定趋势确定附加结局(一个或更多个)时,更新该趋势以指示这些附加结局(一个或更多个)、因此玩家可能已经对该特定趋势放置的投注的结局。

设备300可以起到在线娱乐场或运营来提供在线游戏、接收和/或管理与在线游戏相关的信息的其他实体的计算机终端和/或服务器的作用。在一些实施方案中,设备300可以包括web服务器和/或可操作来接受投注的其他服务器装置。在一些实施方案中,设备300可以包括可操作来与在线游戏的玩家交互的设备。在一些实施方案中,设备300可以包括一起工作来实现在本文中关于图2描述的功能的多个装置。

本文中所描述的示例性指令和数据类型中的任何一个或全部以及其他可实行类型的数据可以被存储在已知的或变得已知的任何数量、类型和/或配置的存储器装置中。存储器装置308可以例如包括一个或更多个数据表格或文件、数据库、表格空间、寄存器和/或其他储存结构。在一些实施方案中,多个数据库和/或储存结构(和/或多个存储器装置308)可以被用来储存与设备300相关联的信息。根据一些实施方案,存储器装置308可以被合并到设备300中和/或被以其他方式耦接到设备300(例如,如所示那样),或者可以简单地是供(例如,外部安置的和/或坐置的)设备300可访问的。

为了例示说明本文中所描述的一些实施方案的一种示例实现,描述一般的百家乐游戏。在物理桌上玩的百家乐游戏中,牌通常是从发牌盒分发的(从被放置在发牌盒中的一副或多副牌发牌的电子装置)。玩家可以对是“庄家”方、还是“玩家”方将获胜或者是否将存在平局进行下注。玩家通常还可以成对地下注,并且进行一些其他更复杂的下注,但是为了简单的目的,在本示例中,可以假定可获得的下注是“玩家”、“庄家”或“平局”。百家乐是许多玩家享用尝试识别来自新发牌盒的手牌的结局中的趋势或模式并且基于该模式或趋势放置下注的游戏。例如,假定过去的从发牌盒分发的手牌的9个结局如下(其中“P”指示玩家方获胜,“B”指示庄家方获胜,“T”指示平局):

P-P-P-B-B-B-P-P-P

在对于其以上9个结局已经被按所指示的次序确定的许多百家乐桌上,大多数玩家对于下一手牌将对“庄家”方下注,希望或预测趋势或模式(在3个玩家连续获胜,接着3个庄家连续获胜,接着3个玩家连续获胜)将继续以使得其后紧接着的结局应是庄家获胜。此种下注可以被称为“使用趋势的”下注,因为玩家正在对趋势到下一个结局将继续进行下注。偶尔,玩家可以不对趋势下注(在当前示例中,对作为下一个结局的玩家方进行下注)。对牌游戏(诸如百家乐游戏)中的趋势或模式进行下注是指根据玩家是否认为趋势或模式将继续来放置下注(例如,在以上示例中,对趋势进行下注可以意指下一个结局将是庄家获胜的下注,而不对趋势进行下注可以意指下一个结局将是玩家获胜或平局的下注)。因为基于感知的或识别的趋势或模式的下注对于百家乐玩家是如此地受欢迎,所以许多娱乐场输出娱乐场大厅里的每个百家乐桌的发牌盒的结局历史(即,按从特定发牌盒发牌得到的结局的实现次序显示这些结局)。在许多情况下,玩家在娱乐场里走动,并且研究每个桌上的显示以识别结局中的趋势或模式,并且以能够根据趋势成功地预测下一个结局的希望放置下注。

申请人已经认识到,许多玩家将享用更高效的系统来查看结局中的可获得趋势或模式并且根据这些趋势或模式放置下注,诸如通过能够在一个位置上时查看多个此种趋势并且对这些趋势放置下注,即使包括趋势的结局不是来自于同一个位置(例如,能够从玩家装置对多个趋势进行下注,这些趋势由可能来自于不同桌的结局构成)。申请人还已经认识到一种可能的解决方案是随机地产生百家乐结局(例如,基于RNG,如投币式游戏机游戏进行的那样)并且将这些百家乐结局作为“发牌盒”的结局的模拟输出。申请人已经进一步认识到不信任基于软件或算法产生的结局或者要不然对这些结局有所保留的那些百家乐玩家可能优选的替代解决方案。因此,申请人在本文中提供了允许玩家对基于即时游戏玩乐数据的百家乐结局、从发牌盒实际发牌或者要不然由物理桌旁的发牌者实际发牌得到的结局、而不是由与即时桌游戏分离的软件或随机数产生器产生的结局放置下注的系统。因此,根据一些实施方案,即时游戏玩乐数据(诸如从一个或更多个物理桌上的一个或更多个发牌盒发牌(或者要不然由发牌者发牌)得到的结局)被接收、被捕捉或者被以其他方式确定。用于捕捉或确定此种结局的各种方法和系统在本文中被描述,并且将被本领域的普通技术人员在阅读本公开后理解。在一个实施方案中,此种数据可以在一被产生时(例如,在被修改或管理之后,诸如通过组合在不同即时桌上确定的结局以便经由如本文中所描述的趋势模块展现或识别趋势)就被几乎即刻使用,以使得与结局在一个或更多个即时桌上被产生时的时间以及当结局被以包括一个或更多个玩家装置(例如,一个或更多个玩家装置102)上的投注机会的趋势的形式用作重设的游戏玩乐数据时的时间的感知延迟很小或者甚至没有感知延迟。在其他实施方案中,即时游戏玩乐数据可以被储存(例如,被储存在服务器装置上,该服务器装置可以或者可以不被提供物理桌的游戏提供者储存或管理,诸如服务器110、服务器120或数据库服务器140),并且被重设以提供在以后的时间提供附加投注机会。在任一实施方案(不管即时游戏玩乐数据是在一被产生时就被几乎即刻使用、还是在被存储之后的某一个后来的时刻被使用)中,可以使用(例如,随机地)选择在即时桌上确定的结局以创建或识别结局序列的算法。然后可以分析或阅览被选结局以确定在被选结局中是否存在玩家可能有兴趣下注的趋势或模式(对该趋势或模式下注或不下注)。

现在翻到图3,其中图示用于当百家乐游戏中的结局序列可以被输出给百家乐游戏的玩家时以速记的方式指示该结局序列的一个示例界面350。界面350可以表示例如经由以下装置输出的信息:与即时桌(例如,桌104)相关联的指示在该桌上玩的手牌的先前的结局(例如,最后二十五副手牌的结局或者自从该桌的展示被重新洗牌以来的手牌的结局)的显示板、或者玩家装置(例如,从即时游戏玩乐数据选择以展现或识别将作为投注机会输出在玩家装置102上的趋势的结局)。例如,假定由列和行组成的网格被用来输出百家乐游戏的结局(例如,以指示趋势或模式或者允许玩家确定趋势或模式是否可被辨识)。以下符号图例被用来在界面350中表示结局:(i)网格的空间中的空心黑色圆圈指示庄家获胜;(ii)空心黑色三角形指示玩家获胜;(iii)填充的黑色圆圈指示庄家对(Banker Pair);(iv)填充的黑色三角形指示玩家对(Player Pair);(v)填充的黑色正方形指示一掷即赢;以及(vi)填充的黑色矩形指示平局。当然,用于指示结局的任何其他的方案可以被利用,并且本文中所描述的实施方案不取决于用于指示百家乐游戏中的结局的任何特定机制。

根据一个实施方案,界面350中的网格可以被填充以输出包括经由玩家装置102可获得的投注机会的结局的趋势。例如,当结局序列中的第一个结局开始被选择用于包括玩家将能够对其放置下注的趋势的一组结局(即,附加投注机会通过当即时游戏玩乐数据在玩即时桌游戏期间变得可获得时从该即时游戏玩乐数据选择结局或者通过从先前储存的结局选择结局而开始被创建)时,第一个结果在网格的左上角被指示。如果第二个结局与第一个结局相同,则它在第一个结局的正下方的空间中(在同一列中)被指示。如果不同于前一个结局的结局被选择,则它在下一列的顶行中被指示。该处理在正被选择的一组结局的持续时间内继续进行。平局通过被放置的最近的空心圆圈(针对庄家获胜)或空心三角形(针对玩家获胜)的边缘而被显示为黑色填充矩形。对被指示为被放置的空心圆圈或三角形的边缘上的更小的填充形状:针对庄家对的黑色填充圆圈以及针对玩家对的黑色填充三角形。一掷即赢被指示为在表示结局的空心圆圈或空心三角形的中间的黑色填充正方形。当然,不同符号或指示符可以被用来以简化的方式指示结局,并且本示例并非意图限制。图3的利用上述用于表示结局的方案的界面350按次序图示以下结局:B-P-P(一掷即赢)-P-B-B-P(玩家对)-P(庄家对)-庄家-平局。

根据一些实施方案,多个投注机会(例如,每个投注机会包括玩家可以对其下注或不下注的趋势)可以同时在给定玩家装置102上被输出给玩家。图4图示可以被输出给玩家装置102的玩家的界面400的一个示例,该界面为玩家提供投注的多个投注机会,投注机会包括基于即时游戏玩乐数据的重设的游戏玩乐数据。

根据一些实施方案,投注机会所基于的即时游戏玩乐数据可以包括在一个或更多个对应的物理桌上发生的结局,即使不是按相同的次序、模式或趋势,也是从不同发牌盒、在不同会话中或者在不同的不连续时刻发生的结局的汇集,与这些结局从其被选择的即时游戏玩乐数据相比的话。例如,给定的玩家装置102可以与特定的一个桌或多个桌104相关联,即时游戏玩乐数据从所述一个桌或多个桌104被重设以在玩家装置102上提供投注机会。在一些实施方案中,经由玩家装置输出给玩家的每个投注机会(例如,经由诸如界面400的界面,该界面输出玩家可以选择下注的多个投注机会)与不同的桌104相关联(即使包括给定机会的结局不是按与它们在桌上发生的次序相同的次序输出的)。界面400指示每个包括趋势的投注机会与特定桌相关联,识别相关联的桌的编号在每个投注机会的顶部被输出。在其他实施方案中,在给定玩家装置102上输出的投注机会可以形成连接到便利本文中所描述的实施方案的系统(例如,系统100A或系统100B)的任何可用的桌104,以使得给定的玩家装置102与任何特定桌104没有关联。

在一些实施方案中,在游戏界面(例如,诸如图4的界面400)上输出的某些投注机会当前可能不能供下注使用,并且投注机会的不可获得性的指示可以被输出给玩家。例如,某些投注机会可以被输出为灰色、被划掉或者要不然以不同的方式输出,以使得它们在视觉上不同于当前可供用于放置投注的投注机会。不可获得的投注机会可以包括由于各种原因(例如,趋势尚未被识别、趋势不满足玩家作为偏好选择的某个标准或过滤器等)而不可供下注使用的桌或多组结局。转到图4中所表示的示例投注机会,在游戏界面中输出的游戏的玩家:(i)当前可以对在被用“放置您的下注”标记的四组不同结局中识别的趋势进行下注或不进行下注:桌7、桌50、桌85和桌53;但是(ii)当前可能不能对在被用“不能再下注”标记的另外的四组结局中识别的投注机会进行投注:桌8、桌39、桌23和桌32。如界面400中还示出的,在一些实施方案中,玩家可以被提供同时对多个趋势进行下注的机会(例如,多达八(8)个趋势可以在以上示例游戏界面中被下注,但是当然任何可实行的或期望的数量的趋势可以被使得可供用于下注)。

在一个实施方案中,当投注机构第一次打开开放用于下注的物理桌(例如,桌7)(该桌是使用来自该桌的即时游戏玩乐数据来为一个或更多个玩家装置产生或识别趋势的系统的一部分)时,该系统可以自动地将与该桌对应的下注区域添加到玩家装置的游戏界面。在一些实施方案中,附加投注机会可以仅基于从该桌的当前发牌盒发牌得到的结局(但是可能不是按与这些结局在桌上被发牌得到的次序相同的次序)。在其他实施方案中,附加投注机会可以基于对于该桌先前存储的结局或者从当前发牌盒发牌得到的结局和先前发牌得到的结局的组合。在任一实施方案中,游戏界面中的桌7仅当对应的物理桌7实际上开放用于即时下注时才可供使用的可用性对于玩家可能是可取的,以帮助强调附加投注机会基于桌7的即时游戏玩乐数据的事实,即使该即时游戏玩乐数据不是当前在物理桌7上发生的准确的即时游戏玩乐数据(和趋势)。在其他实施方案中,游戏界面上的下注区域(以及每个下注区域的可用性或活动性)与在投注机构大厅里哪些桌当前开放用于下注无关(即,在存储在数据库中的基于历史结局的重设的游戏玩乐数据被用来产生或识别作为投注机会输出在玩家装置上的趋势的实施方案中)。

在一个实施方案中,被使得可供用于趋势下注的桌或确定的趋势可以基于玩家的输入而被选择。例如,在一个实施方案中,玩家可以被提示在玩家或庄家上选择投注,根据该选择,系统将确定哪些桌对于被选方(庄家或玩家)具有赢得结局的有效趋势或者历史结局的选择是否已经对于被选方导致趋势被识别。系统然后可以在玩家装置上输出来自对于被选方(当前)具有或者(在过去)已经具有赢得结局的有效趋势的那些桌中的任一桌的趋势。可替代地,趋势可以基于先前储存的游戏数据的随机选择而被产生或识别。在一个实施方案中,玩家然后可以被提供附加选择机会,诸如选择具有有效趋势或者通过选择先前储存的用在基础游戏中的结局数据而识别的趋势的桌的子集(例如,三个)的机会。在此种实施方案中,来自被选桌的紧接着的手牌的结局(或者对于通过先前随机选择先前储存的游戏结局而创建的产生的趋势紧接着随机选择的结局)将包括基础游戏。

如本文中所描述的,在一个实施方案中,系统将从历史的一组或一池结局随机选择结局(例如,在本示例中,对于桌7,但是在其他实施方案中,不限于来自单个桌的一组),直到包括最少数量的结局的趋势被识别为止(例如,直到包括5个结局或更长的趋势基于选择而展现为止)。系统然后可以暂停选择处理(或者至少暂停输出下一个选择的指示),并且使趋势在玩家装置102上可供作为投注机会(例如,暂停附加结局对于包括趋势的结局序列的选择和/或输出,直到玩家已经对已经展现的或者已经被产生或识别的趋势进行下注或者不进行下注为止)。一旦玩家对趋势放置了投注(和/或,在一些实施方案中,另一标准满足诸如下注计时器到期),系统就将从正被利用的一组即时游戏玩乐数据随机选择另一结局(或者输出可能已经被选择的下一个被选结局)以解决该投注。

在一个实施方案中,在投注被解决或者用于对特定趋势放置投注的计时器到时间之后,系统可以重新开始选择结局。例如,如果趋势继续,则系统可以继续将新选择添加到趋势或先前选择的一组结局(例如,将空心圆圈或空心三角形添加到网格(诸如图3中所示的网格)的适当位置)。如果玩家已经对趋势放置了投注并且紧接着的结局使该趋势继续,则系统还可以授权给玩家彩额。系统可以继续对趋势选择结局,并且将它们添加到用于该组结局的网格/界面,直到确定该趋势已经中断为止(例如,在一些实施方案中,直到最多数量的选择已经被做出为止)。

在一个实施方案中,如果趋势中断,或者如果趋势在一组选择中尚未被识别,则系统可以可操作来在后台选择结局(即,在不在游戏界面中输出不形成趋势的被选结局的指示、因此不将此种被选结局包括在任何投注机会中的情况下),直到(例如,5个结局或更长的)新趋势被识别为止。应注意,通过系统中的适当的处理能力,选择足够数量的结局来创建或识别趋势(例如,通过存储的结局的随机选择)可能仅花费数毫秒。

在一个实施方案中,渐进奖励可以在诸如本文中所描述的百家乐游戏中被实现。例如,参与玩家针对(或反对)游戏结局中的趋势或模式放置的或者经由参与装置对游戏结局中的趋势或模式放置的每个投注的一部分可以对一个渐进奖励(根据需要,或多个渐进奖励)做出贡献。在一个实施方案中,玩家对于此种渐进奖励(一个或更多个)的资格可以取决于一个或更多个条件的满足。此种条件的示例包括,但不限于:(i)有资格一方投注的放置(例如,在对趋势进行投注之前或者与对趋势进行投注同时地);和/或(ii)在基础游戏中保持预定玩乐速率或最低投注。在一个实施方案中,玩家可以保持对于渐进奖励(一个或更多个)有资格,只要玩家已经投注的趋势继续即可。在一个实施方案中,玩家可能不被要求继续对基础游戏进行投注,以便一旦玩家对渐进奖励(一个或更多个)放置有资格一方投注,就对渐进奖励(一个或更多个)保持有资格。在一个实施方案中,一旦预定条件被游戏中的事件满足(例如,一旦趋势达到相同类型的五个结局(例如,庄家或玩家)),渐进奖励就被赢得或赚得。在一个实施方案中,平局可能不影响趋势(例如,平局的发生可能不被认为是庄家或玩家获胜的趋势的中断)。

现在翻到图5,其中图示可以被用来储存即时游戏玩乐数据以用于后来利用该即时游戏玩乐数据作为重设的游戏玩乐数据的目的的桌500的示例。例如,诸如桌500的桌可以被储存在数据库服务器140(图1A和1B)、服务器110(图1A和1B)和/或服务器120(图1B)中。根据一些实施方案,包括在一个或更多个桌104上获得的结局的数据被储存。随后,正在执行用于展现、识别或确定百家乐结局的趋势以作为投注机会输出在玩家装置102上的计算装置的处理器(例如,执行趋势模块110b或趋势模块120a的指令的处理器)可以访问诸如桌500的桌以便选择(例如,随机地,或者从具有一个或更多个预定特性的一组数据内随机地,诸如从在特定桌上发生的一组结局)。

表格500包括在一些实施方案中可能有用的数据库的示例结构和样例内容或者数据库的一部分(例如,数据库的一个记录)。桌500的数据和字段可以被容易地修改,例如以包括更多的或更少的数据字段。作为多个数据库或表格的组合的单个数据库或表格或者利用多个数据库或表格用于本文中所示的单个数据库或表格的配置也可以被利用。在表格500中,不同标号被用来识别每个字段。然而,在不同表格被用来实现本文中所描述的一个或更多个处理的至少一个实施方案中,被类似命名的字段(例如,表格标识符)可以以类似的或相同的数据格式存储类似的或相同的数据。

如本领域技术人员将理解的,本文中所呈现的样例表格中所包含的数据的示意性例示说明和附随的描述是用于存储的信息表示的示例性布置。除了所示的表格所建议的那些布置之外,任何数量的其他的布置可以被利用。例如,本文中所描述的实施方案可以通过使用更多的或更少的功能上等同的数据库或表格来有效地实施。类似地,数据库或表格的例示说明的条目仅表示示例性信息;本领域技术人员将理解条目的数量和内容可以不同于本文中例示说明的那些。此外,尽管数据库被描绘为表格,但是基于对象的模型可以被用来存储和操纵一个或更多个实施方案的数据类型,并且同样地,对象方法或行为可以被用来实现一个或更多个实施方案的处理。

现在翻到图5,其中所示的表格500定义了关于在一个或更多个即时桌游戏上获得的多个结局的信息(例如,来自系统(诸如系统100A或系统100B)的一个或更多个桌104的结局))。具体地说,表格500包括:(i)日期/时间出牌字段502,其指示手牌的结局已经被出牌的日期和时间(即,包括该结局的牌被从发牌盒出牌或发牌的日期/时间);(ii)桌标识符字段504,其识别在其上对应的结局被出牌的物理桌(例如,桌104);以及(iii)结局字段506,其指示手牌的结局(例如,玩家、庄家、平局等)。为了简单的目的,只有三个结局在图5中被示出。在即时实现中,此种桌可以包括数千个(如果不是数百万个)结局(例如,取决于多长的结局被存储在数据库中)。当然,用于存储在物理桌上获得的结局的表格可以包括关于每个结局的许多个附加字段和信息。此种信息的示例包括,但不限于:(i)构成结局的特定牌;(ii)在其上结局被出牌的桌所在的娱乐场的区域(例如,房间或正厅);(iii)与结局相关联的下注信息(例如,对手牌进行下注的每个玩家的玩家标识符、投注金额、玩家的玩家位置、作为结局的结果玩家赢得的彩额的金额等);(iv)用于每个获得的结局的唯一标识符,该标识符允许关于结局的附加信息被检索;以及(v)当结局被获得时在桌旁工作的发牌者。

现在翻到图6,其中图示可以被用来实现本文中所描述的一个或更多个实施方案的示例处理600的流程图。处理600可以被例如趋势模块(例如,趋势模块110b或趋势模块120a)或用于指导计算装置的处理器执行步骤以便输出一个或更多个包括结局的趋势或模式的投注机会的另一程序利用,这些结局先前在一个或更多个即时桌游戏上被获得。处理600(以及本文中所描述的所有处理)仅仅是示例性的,不应被以限制的方式解释。例如,对于所示的那些步骤附加的和/或代替的步骤可以在本发明(一个或更多个)的范围内被实施,在一个或更多个实施方案中,一个或更多个步骤可以被省略或者被修改,并且在可实行的情况下,步骤可以被按与所描述的次序不同的次序执行。

在步骤602中,选择先前在百家乐桌(例如,系统100A或系统100B的百家乐桌104)上发牌得到的一组结局。根据一些实施方案,选择一组结局可以包括选择与一个或更多个预定特性或标准对应的或者满足一个或更多个预定特性或标准的结局(例如,在特定桌上发牌得到的结局和/或在特定时间帧内发牌得到的结局)。在一些实施方案中,选择一组结局可以包括选择结局、然后从被选组移除不满足一个或更多个预定特性或标准的任何结局。在一些实施方案中,选择结局包括以被动的方式(例如,从桌或另一装置)接收结局,而不是主动地选择结局。

在一些实施方案中,步骤602可以包括在选择结局(一个或更多个)之后或者在选择结局(一个或更多个)时,按顺序或次序布置或放置结局。在一些实施方案中,按顺序或次序放置所述多个结局可以简单地包括按结局被选择或接收的次序放置这些结局(即,当每个下一个结局被选择时,它被添加到先前对本组结局选择的结局的序列的末尾)。在一些实施方案中,按顺序或次序放置结局可以包括验证结局是否是按与它们在百家乐桌上被发牌得到的次序相同的次序(例如,如果可取的是避免使与在百家乐桌上发生的趋势相同的趋势作为投注机会输出在玩家装置上)。在一些实施方案中,在继续进行到步骤604之前在步骤602中可以选择预定或最少数量的结局,而在其他实施方案中,当被添加到序列的每个附加结局被选择时,处理600可以在步骤602和步骤604之间来回迭代地继续进行,直到结局中的有资格的趋势被识别为止。

在一些实施方案中,在步骤602中选择结局可以包括从一个流的或一组即时游戏玩乐数据选择结局(例如,当结局在一个或更多个百家乐桌上被发牌得到时选择这些结局)。在其他实施方案中,在步骤602中选择结局可以包括从储存历史的或先前发牌得到的结局的数据库选择结局(例如,诸如图5的表格500中所示那样)。在一些实施方案中,在选择结局时,所述处理导致已经到即时游戏玩乐数据被认为是重设的游戏玩乐数据的时刻的被选结局。

在步骤604中,对在步骤602中选择的结局(一个或更多个)的序列进行分析以确定有资格的趋势是否已经被识别或者已经展现。在一些实施方案中,在结局序列被分析以确定趋势是否已经展现之前,对于正被选择的特定组结局可能存在预定或最多数量的选择,不管选择中的趋势或模式是否被识别。在其他实施方案中,选择结局的算法或程序继续进行,直到趋势或模式被识别为止(例如,直到至少X个相同结局被连续地选择为止),并且当此种趋势或模式被识别(例如,不导致趋势或模式被识别的被选结局的序列不作为投注机会的一部分输出)时,基于被选结局和被识别趋势或模式的附加投注机会仅被输出给玩家。

根据一些实施方案,有资格的趋势可以包括至少最小长度的趋势(例如,包括可辨识模式的至少三个结局的趋势,或者包括按预定模式布置的结局的序列的趋势,或者表现出一旦下一个后一个结局被选择、它就可以拟合预定模式的趋势)(例如,A-B-A-B模式、AA-BB-AA模式、或AAA-BBB-AAA模式,其中“A”和“B”表示不同的结局)。

在步骤606,如果有资格的趋势在步骤604中被确定,则经由电子玩家装置102向玩家输出投注机会。如果确定有资格的趋势尚未在到目前为止选择的结局的序列中展现,选择附加结局,并且将这些附加结局添加到序列(例如,处理600可以返回到步骤602)。在一些实施方案中,在玩家装置上输出投注机会可以包括启动与结局序列对应的投注机制(例如,“下注”按钮,不管是物理按钮,还是触摸屏上的虚拟按钮)。例如,在一些实施方案中,当结局被选择用于结局序列时,它们被显示在玩家装置的显示器上,但是投注机制直到结局中的趋势已经被识别才被启动。在其他实施方案中,序列中没有一个结局被输出,直到已经确定趋势已经在该序列中展现为止,在这种情况下,整个结局序列被作为投注机会输出。在一些实施方案中,启动投注机会可以另外包括输出关于识别的趋势的附加信息(例如,给玩家的消息或邀请,该消息或邀请说明趋势、和/或说明哪些结局将使趋势继续,与之相对的,哪些结局将使趋势中断)。

应注意,根据本文中所描述的实施方案进行操作的系统可以存储数量非常多的结局(例如,成千上万个或数百万个),这些结局是在物理桌上在不同时间、从不同发牌盒、在不同桌上或者甚至在不同投注机构被发牌得到的。在一个实施方案中,系统从多个桌的结局之中选择用于附加投注机会的结局。在另一实施方案中,当系统正在选择用于特定投注机会的一组结局时,系统可以从关于特定物理桌的即时游戏玩乐数据选择结局。例如,用于游戏的包括对结局中的趋势或模式的附加投注机会的游戏界面可以允许玩家对与特定桌相关联的趋势或模式进行下注或不进行下注,并且该界面的不同区域可以被标记为与特定桌相关联(如图4的示例中所示那样)。在一个实施方案中,游戏界面的被标记为与特定桌相关联的区域可以与被安置在投注机构中的玩家正在通过其放置投注的相似编号的物理桌相关(不管是远程的,还是在也被安置在投注机构中的玩家装置上)。在一个实施方案中,当系统从即时游戏玩乐数据选择将被重设为附加投注机会的结局时,它所以至少基于诸如即时游戏玩乐数据从其被获得的物理桌的标识符的标准(例如,游戏界面上的“桌7”可以提供通过(例如,随机地)选择先前在物理“桌7”上发牌得到的并且被储存以供系统未来使用的结局而创建的附加投注机会)。

应注意,在至少一些实施方案中,包括即时结局数据的结局被一次一个地选择,并且在即时游戏期间可能已经发生的结局的任何趋势或模式不仅仅被拷贝,而是被重新用作玩家装置上的附加投注机会。对于避免当趋势或模式在即时桌游戏期间在物理桌上发生时已经见证该趋势或模式的玩家在该趋势或模式被作为附加投注机会输出在玩乐装置上时将认识到该趋势或模式的可能性,这可能是可取的,因此具有记住什么结局在包括该趋势的结局序列中接着发生的优势。因此,在至少一些实施方案中,系统一次一个地选择结局,而不选择在即时游戏期间连续地发生的结局。实际上,系统正在通过从不同批次的结局选择结局序列并且将该结局序列放在一起来创建结局的新的唯一的趋势和模式,所述不同批次的结局可能来自不同的发牌盒、在不连续手牌或时刻发生。

在一些实施方案中,在玩家装置102上玩乐的玩家可以能够“实时地”对物理桌的即时结局数据进行投注。例如,当结局在物理桌上被确定时,此种即时结局通过系统被转发,并且被输出在玩家装置102上,以使得在玩家装置102上玩乐的玩家可以能够对当结局在桌上被确定时出现的任何趋势进行投注。因此,在游戏玩乐装置102上玩乐的玩家可以有效地被视为正在桌104上玩乐的附加玩家,尽管是远程地。

根据一些实施方案,处理600可以在步骤604之后包括附加步骤。例如,在一些实施方案中,处理600可以包括诸如以下的步骤:(i)确定玩家是否已经对在步骤604中输出的投注机会放置了投注;(ii)确定玩家是否已经对趋势到添加到包括该趋势的结局序列的下一个结局继续进行投注、或者玩家是否已经对趋势到添加到包括该趋势的结局序列的下一个结局中断进行投注;(iii)选择、接收或以其他方式确定将被添加到序列的末尾的下一个结局;(iv)基于下一个结局和玩家的投注来确定玩家是赢得、还是输掉他的投注;(v)如果玩家已经赢得了投注,则使彩额被提供给玩家。

根据一些实施方案,如果添加到趋势的下一个结局继续该趋势,则附加投注机会可以基于扩展的序列而被输出。在下一个结局被添加之前,不管玩家是否已经对趋势放置了投注,这都可以被进行。例如,假定在步骤604中确定的趋势包括B-B-B-B-B并且该趋势在步骤606中被作为投注机会输出。进一步假定确定的下一个结局(在步骤606中趋势被作为投注机会输出之后)也是B结局,这意味着趋势到下一个结局继续。在一些实施方案中,对于趋势“B-B-B-B-B-B”,投注机会然后可以被输出给玩家。因此,如果玩家先前已经对趋势“B-B-B-B-B-B”进行了投注(例如,不管他是赢得、还是输掉该投注),则玩家然后可以被允许对趋势“B-B-B-B-B-B”到添加到包括该趋势的序列的下一个结局是否继续进行下注。在一些实施方案中,每次结局被添加到趋势时,附加投注机会可以被使得可供该趋势使用,只要该趋势继续即可。在一些实施方案中,玩家可以被允许对趋势到紧接着的多个结局(例如,紧接着的两个结局,而不是紧接着的一个结局)是否将继续进行投注。

当阅览本公开后可以意识到,根据一些实施方案,申请人已经基本上基于一个或更多个百家乐桌的即时游戏玩乐数据或历史游戏玩乐数据(储存在存储器中并且在后来的时间被访问的即时游戏玩乐数据)创建了用于包括趋势(被布置在包括结局中的模式的序列中的多个结局)的投注机会的随机数发生器。

设想本发明的系统和方法可以应用于在其中随机游戏玩乐数据被产生的任何即时的、电子的或部分电子的游戏,诸如百家乐、轮盘游戏、双骰儿、基于扑克的桌游戏或任何其他类型的即时游戏,关于该游戏的此种即时游戏玩乐数据可以被储存并且被重设以提供附加投注机会。根据一些实施方案,此种附加投注机会可以包括对结局中的模式或趋势是否将继续进行投注的机会,其中包括模式或趋势的结局被从储存的即时游戏玩乐数据(例如,从多个桌或会话的储存的即时游戏玩乐数据)随机选择。

被配置为便利本文中所描述的处理和实施方案的系统可以包括诸如物理桌上的用于接收即时游戏玩乐数据的输入装置的组件。此种输入装置可以包括例如以下中的至少一个:按钮面板、键盘、小键盘、光学卡读取器、或被配置为自动地或手动地将即时游戏玩乐信息(诸如包括结局的牌信息)输出给系统的任何其他的装置。此种即时游戏玩乐数据然后可以通过玩乐被发送并且被存储在服务器装置的存储器中以供后来使用。

提供给系统的即时游戏玩乐数据可以被作为游戏结果或结局提供,就百家乐来说,诸如玩家获胜、庄家获胜或平局。可替代地,游戏玩乐数据可以包括随机产生的牌信息或符号,这些牌信息或符号然后可以被一个或更多个系统数据处理器与数据存储装置或包含游戏信息的存储器组合处理以确定游戏结局。游戏玩乐数据可以进一步包括投注信息,该投注信息可以被用于检测投注的游戏玩乐筹码的金钱价值的系统接收,该系统包括其中嵌入有RFID标签的筹码以及与物理游戏玩乐桌上定义的投注位置相关联地安装的或操作地关联的RFID感测装置。

可以采取任何形式的包括一个或更多个通用计算机、专用计算机或服务器的系统控制器可以接收、确定、储存、分析、归类、选择和/或重设关于玩家装置上的一个或更多个附加投注机会的即时游戏玩乐数据。玩家装置可以包括也可以是触摸敏感的或启用触摸的任何类型的显示器,诸如阴极射线管监视器、液晶显示器、等离子体显示器、有机发光二极管显示器等。玩家装置可以包括能够接收和发送数据的任何平台,包括不对游戏玩乐数据进行处理的一个“瘦客户端”平台或多个“瘦客户端”平台以及对游戏玩乐数据进行处理的一个“智能”平台或多个“智能”平台。玩家装置可以是固定的,诸如投币式游戏机或者一个或更多个便携式电子装置(诸如智能电话、计算机平板、便携式媒体播放器、膝上型计算机、台式计算机、智能电视等)。另外,系统使用的通信网络可以是本领域中已知的有线的(以太网、令牌环、串行多点等)或无线的种类(802.11x、BlueTooth、LTE、2G/3G/4G蜂窝、Zigbee、超宽带等),或者经由互联网、局域网、广域网、蜂窝电话网络或无线或有线网络连接到系统。

被配置为在一个或更多个玩家终端上提供重设的游戏玩乐数据的系统也可以便利或构成可出于其他目的操作的平台,诸如电话或电子游戏机,从而允许玩家选择性地在本地平台和本发明的系统提供的游戏或特征之间交替。

重设的游戏玩乐数据可以被以便利经由玩家装置的投注的任何方式显示。例如,重设的游戏玩乐数据可以被显示在具有允许滚动、解析、搜索和组织数据以便利找到感兴趣的投注机会的用户界面的触摸敏感的显示屏幕上。投注金额可以从远程位置处的投注金额抽取,或者通过在本地平台上插入货币或输入积分(如果可能的话)来抽取。一旦投注被放置,投注就可以基于从正被玩的游戏接收的附加的重设的游戏玩乐数据或者通过从数据储存装置检索游戏玩乐数据而被解决。

在一些实施方案中,与本文中所描述的实施方案一致的系统和处理可以可操作来对重设的游戏玩乐数据(例如,从一池可获得的即时游戏结局选择的一组结局)进行分析以提供各方投注机会。例如,投注可以被放置在游戏玩乐数据从其被接收的一个或更多个游戏玩乐桌上、与在游戏中分发的牌相关联的特定标记上,诸如颜色、手牌、排位等。然而,标记可以包括在玩游戏期间随机产生的任何信息,诸如掷骰子或轮盘游戏结局。

应理解,诸如本文中所描述的那些系统的系统可以被改动并且被配置为独立地运作,或者也可以与其他系统或应用(诸如举例来说娱乐场管理系统或玩家跟踪系统)交互。就这一点而论,投注数据可以与从它们各自的数据通信装置检索的玩家信息相结合地被记录和存储。

本领域技术人员将容易意识到,本文中所描述的系统和方法中的任何一个可以包括各种计算机以及网络相关软件和硬件,诸如程序、操作系统、存储器储存装置、数据输入/输出装置、数据处理器、具有无线或其他方式的到数据通信系统的链路的服务器、以及数据收发终端,并且可以是独立装置或者被合并在另一平台中,诸如现有的电子游戏机、具有多个玩家位置的便携式计算装置或电子平台。另外,本发明的系统可以通过在线通信连接或者与互联网的连接至少部分地被设在个人计算装置上,诸如家用计算机、膝上型或移动计算装置。本领域技术人员将进一步意识到,使用的精确类型的软件和硬件对于本发明的方法的充分实现不是重要的,只要如本文中所描述的那样玩家及其运营商被提供对其的有用访问或者玩游戏的机会即可。

将容易清楚的是,本文中所描述的各种方法和算法可以通过例如用适当编程的通用计算机和计算装置来实现。通常,处理器(例如,一个或更多个微处理器)将从存储器或类似装置接收指令,并且执行这些指令,从而执行这些指令定义的一个或更多个处理。此外,实现此种方法和算法的程序可以通过使用各种介质(例如,计算机可读介质)以若干种方式存储和发送。在一些实施方案中,硬连线电路或定制硬件可以被用来代替用于实现各种实施方案的处理的软件指令,或者与这些软件指令组合使用。因此,实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。因此,处理的描述同样地描述用于执行处理的至少一个设备,并且同样地描述用于执行该处理的至少一个计算机可读介质和/或存储器。执行该处理的设备可以包括适合于执行该处理的组件和装置(例如,处理器、输入装置和输出装置)。计算机可读介质可以存储适合于执行该方法的程序元素。

尽管几个实施方案、示例和图示在本文中被公开,但是本领域的普通技术人员将理解,本文中所描述的本发明扩展超出具体公开的实施方案、示例和图示,并且包括本发明的其他用途以及本发明的明显的修改和等同物。本文中所呈现的描述中所使用的术语并非意图被简单地以任何限制的或约束的方式解释,因为它是结合本发明(一个或更多个)的某些特定实施方案的详细描述而被使用的。另外,本发明(一个或更多个)的实施方案可以包括几个新颖特征,并且可能的是,没有单个特征单独负责其合乎需要的属性,或者是实施本文中所描述的本发明(一个或更多个)必不可少的。

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