本公开大体涉及游乐园领域。更具体地,本公开的实施例涉及结合游乐园游戏或乘骑使用的方法和装备。
背景技术:
自二十世纪早期以来,游乐园(或主题乐园)越来越大幅地受到欢迎。某些乘骑可以为游客提供沉浸式体验。例如,一系列车辆可以驱动乘骑者通过具有各种特征(包括音频、视频和特殊效果特征)的房间。这些特征还可以涉及乘骑的主题。随着现代乘骑景点的日益增加的精密性和复杂性,以及主题或游乐园顾客之中的期望方面的对应增加,需要改进的并且更加创新的乘骑景点,包括具有更加复杂的车辆选项和涉及乘骑主题的特征的乘骑景点。
技术实现要素:
以下概述在范围方面与原始要求保护的主题相称的某些实施例。这些实施例不意图限制本公开的范围,而是这些实施例仅意图提供某些所公开的实施例的简要概述。实际上,本公开可以涵盖可以类似于或不同于以下阐述的实施例的各种形式。
依照一个实施例,一种系统包括配置成容纳一个或多个乘骑者的多个车辆,每一个车辆与游戏角色相关联并且具有车辆接口电路,其中所述多个车辆中的每一个车辆配置成经由车辆接口电路从所述一个或多个乘骑者接收相应输入,并且其中相应输入涉及游戏环境的一个或多个游戏特征。系统还包括游戏控制器,其配置成从车辆接口电路接收涉及相应输入的信息;并且提供指令以基于相应输入中的至少一个而修改游戏环境或多个游戏车辆中的一个或多个的路径,其中相应输入涉及与游戏角色相关联的游戏特征,其中修改游戏环境包括修改游戏内的虚拟或物理对象。
在另一实施例中,一种方法包括从游戏环境中的多个车辆接收一个或多个输入;基于所述一个或多个输入而向每一个单独车辆指派分数或游戏叙事;基于相应单独车辆的分数或游戏叙事而向所述多个车辆中的每一个单独车辆指派游戏环境内的车辆路径;以及向对应的单独车辆传输涉及相应车辆路径的信息。
在另一实施例中,控制器包括存储器。存储器存储指令,所述指令在被执行时,配置成访问游戏环境的第一设置;提供指令以激活游戏环境的第一设置;从游戏环境中的单独车辆接收一个或多个输入;基于所述一个或多个输入而访问游戏环境的第二设置;以及提供指令以激活游戏环境的第二设置,其中第一设置与游戏环境中的第一位置相关联,并且第二设置与游戏环境中的第二位置相关联;以及配置成执行指令的处理器。
附图说明
本公开的这些和其它特征、方面和优点在参照随附各图来阅读以下详细描述时将变得更好理解,其中贯穿各图的相同字符表示相同的部分,其中:
图1是依照本技术的交互式车辆乘骑的框图;
图2是依照本技术的游戏环境中的车辆的透视图;
图3是依照本技术的游戏环境中的多玩家车辆的框图;
图4是依照本技术的交互式车辆乘骑系统的框图;
图5是依照本技术的用于基于游戏玩耍的车辆路径确定的方法的流程图;
图6是依照本技术的多路径游戏的框图;
图7是依照本技术的多路径游戏的示意图;
图8示出依照本技术的游戏环境中的不同游戏设置之间的转变;
图9是依照本技术的用于基于玩家技能水平而确定游戏分数的方法的流程图;以及
图10是依照本技术的指派到不同玩家的游戏特征的侧视图。
具体实施方式
本公开涉及交互式游戏乘骑,其包括提供可以由车辆中的乘骑者体验的音频、视觉和物理效果的乘骑的特征,以及游戏的特征,包括与各种游戏效果的玩家交互和基于交互的动态体验。交互式游戏乘骑与为每一个乘骑者提供静态体验的被动乘骑相对,例如,被动乘骑在每一次进行乘骑时不包括可变路线或结果,和/或不准许与乘骑的物理特征的动态乘骑者交互或控制。本技术促进每一次进行乘骑时针对每一个车辆和/或游戏玩家的潜在不同的体验。另外,游戏玩家可以主动控制其物理环境的结果。再进一步地,交互式游戏乘骑将虚拟效果的玩家控制的动作与物理结果耦合。例如,如果被投影的虚拟玩家化身跳到杠杆上(真实的或被投影的),杠杆致动并且可以打开物理吊桥。在另一示例中,效果的物理激活,诸如风扇,可以将碎片吹离道路,从而示出隐藏的通路。在该示例中,碎片可以包括被投影的或虚拟的碎片,其在显示器上以与物理效果协调的方式改变。以此方式,交互式游戏乘骑提供对若干乐园拜访的持续兴趣。
交互式游戏乘骑可以允许具有取决于游戏玩家所做出的选择的可变或唯一叙事的讲故事。例如,这样的选择可以包括进行角色扮演或遵循的特定游戏角色的选择、游戏内的对象的选择、说出某些触发短语等。交互式游戏乘骑还可以提供沉浸式视频游戏类型体验,其允许玩家在大规模设置中体验其挚爱游戏。交互式游戏乘骑可以容纳变化的水平或能力的游戏玩家,并且可以包括影响乘骑路径和故事的游戏玩家(包括多玩家)交互,其既是单独地(即针对各个玩家)也是集体地(即多玩家玩耍结果可以影响针对游戏中的所有玩家的车辆路径或故事叙事)。另外,交互式游戏乘骑可以充当用于各种游戏类型的平台,包括第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、逻辑游戏、解题游戏、谜题、嵌入叙事等。为了扩充游戏体验,游戏乘骑还可以准许各个车辆中的玩家或每一个车辆内的各个玩家(例如车辆乘骑者)认同特定游戏角色并且作为该角色而体验游戏,即角色扮演。例如,交互式游戏乘骑可以准许玩家从角色菜单选择角色或者可以促进向玩家的角色指派。角色然后可以与特定技能水平或特定游戏目标相关联。在某些实施例中,游戏乘骑可以评估或向每一个玩家指派技能水平并且相应地进行适配。
在一个实施例中,游戏系统自身可以承担领导或主要角色的作用,并且游戏玩家可以选择支持角色(即除了主要角色之外的角色)。例如,游戏可以准许以取决于游戏叙事而提升/帮助或阻碍主要角色的目标为目标玩游戏的支持角色的选择。游戏玩家的单独和/或集体玩耍进而影响由游戏系统为主要角色呈现的故事叙事,包括主要角色采取的路径和选择。以此方式,单独乘骑者玩家可以控制其单独的支持角色,但是作为集体车辆组,他们可以一起控制看似正在引领其车辆或以其它方式引导叙事的主要角色。在其它实施例中,游戏玩家可以承担一个或多个主要角色的作用并且作为该主要角色体验游戏乘骑。在另外的实施例中,其它玩家也可以承担游戏内的支持角色的作用。角色还可以采取投影在游戏环境内或显示在视频屏幕上的特定角色化身的形式。
交互式游戏乘骑还可以提供响应于来自游戏玩家的兴趣而改变的动态叙事的益处。例如,如果有小儿童的家庭正在参与乘骑,游戏可以接收关于玩家年龄的输入以选择适当的游戏环境。可替换地或此外,与游戏的玩家交互还可以影响游戏以提供反馈。在一个示例中,游戏是一系列谜题房间,并且玩家在每一个场景或谜题内采取的动作改变环境并且允许不同路径被激活或发生不同物理效果。
当玩家行进通过游戏时,他们可以经由一个或多个游戏输入设备与游戏交互,该游戏输入设备在某些实施例中可以作为游戏车辆的部分提供或者可以作为便携式无线设备提供。这样的设备可以是熟悉的玩游戏附件,诸如操纵杆、方向盘、魔杖、标记物(例如配置为武器的控制器)等。在游戏操纵杆的示例中,当玩家在游戏内时,操纵杆可以控制游戏环境的视频表面上(例如墙壁、天花板或地板上)的化身,并且基于玩家自己的化身控制,游戏可以动态地调节游戏体验以反映玩家已经选择或瞄准了什么,或者玩家在视频表面上移动到了哪里。例如,选择可以指示已经被射击的目标或者已经打开的门。此外,游戏输入设备可以用于与视频、投影、作为游戏中的物理对象的部分的显示或表面(例如交互式对象、屏障)交互,并且游戏控制器可以配置成从来自输入设备、表面上的传感器和/或诸如游戏系统内的相机之类的外部传感器的输入确定交互的性质。在另一实施例中,玩家的移动或动作可以由关于游戏的各种传感器感测并且用作对游戏的输入。例如,如果玩家说出某个短语,环境内的传感器可以向控制器提供作为输入的所感测到的音频以触发特定游戏动作,其中“是”的游戏玩家陈述具有与“否”的陈述不同的游戏结果。相应地,游戏还可以包括与游戏角色(电子动物角色或游戏内的演员)的游戏玩家交互。这样的交互还可以取决于交互的结果而向游戏提供动态输入以触发环境内的改变。
游戏控制器操作地连接到系统的某些组件,与这些组件通信和/或控制这些组件的操作,该游戏控制器可以包括一个或多个自动化控制器,例如可编程逻辑控制器(plc)。例如,游戏控制器控制一个或多个游戏表面上的图像或视频的显示,并且在某些实施例中,还可以提供指令以控制游戏车辆内的显示的某些方面。此外,游戏控制器还配置成从各种游戏组件(包括游戏输入设备、游戏车辆、游戏环境特征、传感器等)接收输入,以控制游戏玩耍的某个方面。此外,在特定实施例中,游戏控制器可以配置成控制用于游戏中的任何车辆的单独车辆运动。例如,交互式游戏乘骑系统可以实现有被自主引导的车辆。在这样的实施例中,车辆路径经由游戏控制器确定并且游戏玩家不驾驶或操纵车辆。然而,与游戏的游戏玩家交互可以提供为对游戏控制器的输入,该输入不仅影响车辆路径还触发车辆效果(例如噪声效果、车辆抖动或倾斜等)。另外,依照本公开,游戏控制器可以在游戏操作者控制之下或基于车辆乘骑者的技能或性能而更新或改变游戏配置。
所公开的交互式视频游戏乘骑可以实现有游乐园景点,包括演出、乘骑、促销等。通过结合特定主题来采用交互式视频游戏乘骑,诸如传统的视频游戏,鼓励顾客拜访游乐园并且进一步使得顾客能够享受由游乐园提供的主题体验。另外,由于交互式视频游戏乘骑是可配置且动态的,一个游戏环境可以配置成托管具有数个不同主题或叙事的游戏。
考虑到前文,图1图示了依照本公开的交互式游戏乘骑系统10的实施例。交互式游戏乘骑系统10可以包括用于一个或多个游戏车辆16的游戏环境14。在所图示的实施例中,多个车辆16位于游戏环境14内并且配置成在游戏环境14中移动。游戏环境14一般可以是指演出场地12或其中玩游戏的建筑物内的位置。在某些实施例中,游戏环境14可以包括不同的位置(例如环境14a-14f),其可以经由通道或门而互连。在其它实施例中,环境14a-f可以是较大演出场地12的分离区段。游戏系统10可以取决于游戏玩耍而准许或促进一个或多个车辆16在环境14a-f的全部或仅子集内的移动。另外,每一个车辆16可以在演出场地12内与其它车辆16一起或者独立地移动,使得车辆16拜访不同的游戏环境14a-f。
例如,在游戏玩耍的一个示例中,第一车辆16可以行进通过环境14a,14c和14e,而第二车辆16可以行进通过环境14c,14b,14d,14f和14e。游戏环境14可以配置用于使多个车辆16同时玩耍或者可以配置成仅保持一个或几个车辆16。相应地,操作中的游戏可以表征在演出场地12内的特定位置处汇聚以一起玩耍并且然后分离以达成各自的游戏目标的车辆16。以此方式,系统10还可以配置成最大化高兴趣游戏环境14的可用操作时间,该可用操作时间原本可能形成游戏玩耍的瓶颈,并且演出场地内的车辆16的分布可以经由一个或多个基于规则的算法来部分地确定,该基于规则的算法作为输入而使用特定游戏环境14中的车辆16的期望数目、环境14中的车辆时间的期望长度、环境14的游戏目标、用于任何物理效果的恢复时间等。无论指派哪一个车辆路径,对于某些游戏,呈现线性故事或叙事,其例如经由所选游戏角色化身来合并游戏玩家交互。系统10可以存储基于特定输入的接收而激活的不同的叙事或结果。在某些实施例中,游戏系统10可以具有超过100个或超过1000个不同的可能叙事,其可以包括可变车辆路径、物理对象、物理效果、角色交互等。每一个车辆(或车辆组)在单个游戏的过程期间经历特定线性叙事。然而,叙事是动态的并且响应于来自游戏玩家的输入。相应地,游戏叙事不在游戏的开端设置,使得游戏玩家不能预测将如何展开游戏。
在某些实施例中,系统10还可以基于游戏玩耍和从车辆16中的玩家接收的输入而确定发散的车辆路径。车辆16可以是玩家驾驶和控制的,或者可以提供为经由游戏控制器控制的被自主引导的车辆。在使用被引导车辆的实施例中,车辆路径由游戏控制器确定并且玩家在没有控制车辆16的移动的情况下在演出场地12内移动和至与从各种游戏环境14移动。车辆16还可以包括显示功能,并且关于车辆路径的信息可以提供为地图显示的部分,其还可以促进车辆16的玩家驾驶。这样的显示可以包括游戏的各种特征并且可以是游戏叙事的部分。也就是说,车辆16可以显示包括由控制器选择用于游戏玩耍的游戏环境14的描绘的地图。
各个游戏环境14可以包括增强游戏体验并且是交互式的一个或多个特征。与这些特征的玩家交互动态地改变游戏的过程。例如,在一个实施例中,某些车辆12可以经历相对于游戏中的其它车辆和/或相对于经历游戏的其它时间的完全不同的路径以及游戏叙事和挑战。以此方式,关于游戏的每一种体验针对玩家或玩家组进行定制。图2是游戏环境14的透视图,其包括诸如由投影或视频显示30提供的那些之类的虚拟游戏特征。视频显示可以包括各种可选虚拟显示特征32,其能够被游戏玩家(例如玩家46)选择。在某些实施例中,显示可以取决于游戏的期望环境14而是墙壁、天花板和/或地板36的部分。环境14还可以包括交互式物理对象38,例如可以反映依照环境的投影的表面特征,其形成动态物理屏障、视觉兴趣,或者其可以在游戏目标达成时被激活。例如,如果达成某个游戏目标,一罐金子可以在机械控制之下从地板出现。可替换地,屏障可以基于游戏玩耍而被强加或升起。这样的物理对象38还可以包括电子动物图。在一个实施例中,电子动物图可以取决于其游戏玩耍而向游戏玩家46递送不同的音频消息。以此方式,电子动物图可以奖赏高技能玩家46或者向落后的玩家46提供线索以帮助他们赶上游戏中的其它玩家。电子动物图或其它物理对象38可以配置成经由游戏控制器来控制,游戏控制器提供指令以指示车辆16在激活某些运动动作的距离范围内。
游戏环境14还可以配置成激活某些特殊效果40,诸如例如烟雾或水效果。其它物理效果可以包括雪、火、风、冰、温度效果、气味等。特殊效果40可以通过视频显示30来扩充。例如,水墙效果可以包括由视频显示支持的某种物理水,使得玩家46处于他们正在穿过瀑布的印象之下而没有不适地浸湿玩家。游戏环境14还可以包括经由一个或多个扬声器42递送的各种音频效果。操作者接口44控制与游戏环境14的玩家交互,并且可以包括例如一个或多个玩家输入设备,诸如方向盘、刹车和油门、操纵杆、显示屏、一个或多个按钮、枪等。视频显示30上的选择框50指示经由操纵杆或其它输入设备的玩家选择。例如,选择门可以触发类似村舍内部的相邻游戏环境14的游戏控制器激活和车辆16到适当环境14中的自动引导。在不选择门的情况下穿过环境14维持外部设置中的游戏环境。
在某些实施例中,当多个玩家46存在于单个车辆16中时,车辆16可以包括多个接口44,如图3中所示。每一个接口44准许对游戏的不同输入。在一个实施例中,玩家46a-46d与不同的游戏角色相关联。相应地,每一个玩家46可以具有不同的游戏目标和/或不同的操作者接口44a-44d。例如,在巫师主题游戏中,每一个操作者接口44可以表示与每一个角色相关联的不同魔杖。魔杖可以是玩家自己的魔杖,并且在这样的实施例中,游戏系统10可以在游戏开始配置游戏玩耍并且授权各个魔杖与游戏环境14交互之前链接到魔杖。未经授权的魔杖将不具有与游戏系统10中的特征交互的效果或能力。
另外,取决于游戏配置的类型,玩家46a-46d可以关于对立团队进行竞争或者可以一起工作以达成联合目标。对于基于团队的玩耍,可以对车辆12进行单独以及累积地评分。各种操作者接口输入可以针对总体车辆分数而积聚,或者可以被仲裁给最高或最低玩家能力以确定车辆路径和/或游戏玩耍或影响展开故事。例如,取决于游戏玩耍,可以揭示附加的线索、叙事中的标绘点或化身交互。在一个实施例中,高级游戏玩耍可以揭示对游戏主题的捆绑信息,诸如电影放映信息,或者可以揭示游戏主题内的特定角色的介绍。在另一实施例中,某个游戏玩耍可以揭示线索或提示以便让新手玩家赶上更有经验的玩家。
如图4中所图示的,系统10包括通信地耦合到一个/多个车辆16和游戏环境14的游戏控制器48。如图4中所示,图4为系统10的框图,本文所公开的技术可以结合系统10的一个或多个组件(包括车辆16、游戏环境14和游戏控制器48)而使用。为了提供单独车辆16的移动,车辆16包括发动机62和刹车64。车辆16的移动可以包括车辆16的行驶(例如加速、减速)、转向和停止。发动机62可以通过任何合适的功率源58来供电,包括但不限于电池、太阳能面板、发电机、内燃机或其任何组合。发动机62和刹车64的操作可以由车辆控制器50来控制。例如,车辆控制器50可以控制发动机62调节其输出功率以使车辆16加速或减速。车辆控制器50还可以控制刹车64以使车辆16减速或停止。另外,车辆控制器50可以在经由操作者接口44来自玩家和/或来自游戏控制器48的指令之下进行操作(例如以基于方向盘或操纵杆的操作者控制而操纵车辆)。
车辆16可以包括用于监视其在游戏环境14中的位置的位置反馈系统54。在一个实施例中,位置反馈系统54与游戏环境14中的一个或多个传感器或标签交互。在这样的实施例中,车辆位置反馈系统54包括可以感测传感器或标签以提供车辆16的位置信息的读取器。读取器然后向车辆控制器50供给位置信息,车辆控制器50进而向游戏控制器48提供信息。车辆16可以包括通信模块56以促进与游戏控制器48的通信,并且促进从操作者接口44传输涉及游戏特定输入(例如游戏环境交互)的信息和接收涉及自主车辆引导和受控车辆路径的信息。以此方式,游戏控制器48可以控制车辆16在系统10中的移动。基于来自游戏控制器48的反馈,车辆16还可以经由耦合到显示屏的显示模块60显示游戏信息。游戏信息可以包括车辆分数以及团队分数、游戏环境14的表示(例如2d动态图形显示,包括当前游戏配置和游戏环境14中的车辆位置以及任何可用的交互式显示的要素32)。
游戏控制器48和车辆控制器50可以包括各种组件,其可以允许玩家46与车辆16和游戏环境14的交互。另外,游戏环境可以包括用于促进交互式和动态游戏元件的分离的控制电路,包括用于视频显示30的显示电路70、用于追踪车辆16和/或操作者接口44的输入设备的标签或传感器72、声音模块74和用于控制一个或多个物理效果(例如特殊效果40和/或物理对象38;参见图2)的物理效果模块76。游戏环境14的一个或多个所公开的特征可以可替换地实现在车辆12中,例如扬声器可以是车辆12的部分,但是经由游戏控制器48和/或车辆控制器50来控制。
虽然在游戏控制器48的上下文中讨论某些元件,但是应当理解的是,车辆控制器50和游戏环境14可以包括类似的组件。例如,车辆控制器16可以是采用通用或专用处理器80的任何设备。车辆控制器16还可以包括用于存储可由处理器80执行以执行本文所描述的用于车辆16的方法和控制动作的指令的存储器设备82。处理器80可以包括一个或多个处理设备,并且存储器82可以包括一个或多个有形、非暂时性、机器可读介质。作为示例,这样的机器可读介质可以包括ram、rom、eprom、eeprom、cd-rom或其它光盘储存、磁盘储存或其它磁性存储设备,或者可以用于以机器可执行指令或数据结构的形式承载或存储期望的程序代码并且可以由处理器80或由任何通用或专用计算机或具有处理器的其它机器访问的任何其它介质。此外,游戏控制器48可以配置成通过有线或无线通信路径与游戏环境14和车辆16通信。游戏控制器48可以包括分布式控制系统(dcs)或任何基于计算机的工作站,包括显示器84和完全或部分自动化的输入/输出接口86。
在一个实施例中,数据至少部分地经由无线网络在游戏控制器48、游戏环境14和车辆控制器50之间输送。车辆控制器50可以向游戏控制器48输送指示车辆状态的数据。这样的数据可以包括用于单独车辆16的车辆标识符和相关联的位置、速度、影响区带、行进方向、发动机输出功率、负载条件等。基于从车辆控制器50接收的数据,游戏控制器48可以向车辆控制器50发送指令以控制车辆16的移动。依照本公开,游戏控制器48可以独立地控制多个乘骑车辆16中的每一个。
系统10可以经由与游戏环境14上或游戏环境14中的标签或传感器72交互的位置追踪系统54或用于确定车辆位置的其它合适技术而确定车辆位置和游戏玩家交互。例如,系统10可以包括外部传感器90,诸如相机,其追踪车辆16的位置并且向游戏控制器48提供数据。此外,车辆16可以包括发射器,诸如rfid发射器,其向游戏控制器48提供信号并且可以用于确定位置信息。另外,虽然已经在车辆16的上下文中描述了所公开的实施例,但是在其它实施例中,游戏玩家46可以直接与游戏环境14交互。在这样的实施例中,游戏玩家可以佩戴手表或可以合并位置指示设备的其它物体。可替换地,玩家位置可以经由外部传感器90确定。
在操作中,游戏系统(例如图4的游戏乘骑系统10)开始游戏并且车辆16进行通过游戏环境14。它们在游戏的较大演出场地12内和至与从各个环境14的移动可以基于游戏玩耍而动态地确定。这与其中所有乘骑参与者以固定路径在景点内行进的被动乘骑相对。如本文所提供的,交互式游戏乘骑基于游戏玩耍而准许和促进游戏乘骑内的不同路径和/或不同的游戏体验。相应地,游戏的进度不在开始处固定,而是响应于玩家自身及其与游戏特征的交互。
交互式游戏乘骑系统图5是基于其在游戏玩耍期间的车辆路径而向一个或多个车辆16指派车辆路径的方法100的流程图。方法100可以完全或部分地由游戏控制器48执行,如本文使用控制逻辑或编程(例如经由控制器100)提供的。在块102处,控制器48从车辆16接收具有交互式游戏输入信息的一个或多个信号或输入。信息可以是来自操作者接口44和/或显示屏30的信息。例如,信息可以是操纵杆的位置和/或角度、按钮致动、扳机引力等。信息还可以包括经由位置反馈系统54的车辆位置信息。在一个实施例中,控制器48可以接收已经从特定游戏环境位置拉动触发器的信息。另外,控制器48还可以基于光学信号或其它信号而确定是否已经命中目标(例如,枪筒中的光源可以照耀到目标上,并且目标中的光传感器可以提供光检测与游戏目标命中一致的信息)。玩家动作可以经由操作者接口接收并且涉及动作的数据可以存储和/或传输到控制器48以用于另外的处理,诸如块104处的分数确定。在某些实施例中,分数输入可以包括来自捕获玩家运动(诸如魔杖运动)并且提供作为对分数确定算法的输入的运动特性的外部传感器90的输入。如果魔杖运动与作为用于游戏的有效符咒的特定符咒相关联,玩家的分数可以更新成指示成功的“冷冻符咒”或已经投掷的其它符咒。附加的分数输入还可以包括来自游戏环境14中的视频显示器和传感器的信息。例如,视频显示30中的特定对象的选择可以由游戏控制器48接收并且提供为分数输入。基于车辆分数,方法100可以在步骤106处指派游戏中的车辆路径以及在步骤108处修改或更新现有游戏环境以反映玩家的动作和分数或类似的动作计分。例如,如果玩家46选择门,游戏环境14可以经由控制器48更新成显示打开的门而不是关闭的门。一旦指派路径,控制器48向车辆16(例如向车辆控制器50)传送路径信息。方法100通过返回到步骤102来追踪游戏的进度和特定车辆16和/或乘骑者46的分数,以在车辆16在游戏玩耍期间在游戏环境14中进行时处理新的位置信息。
图6是可以经由图5的方法100实现的车辆路径指派的示例。例如,游戏中的两个车辆16a和16b在相同的环境14中开始。车辆然后(例如经由操作者接口44)与游戏环境14交互并且关于交互的信息由游戏控制器48接收。基于该信息,以及附加的信息(例如所选角色、所选玩耍困难度),游戏控制器48向车辆16提供路径信息。对于被自主引导的车辆,车辆控制器自动控制车辆16的路径,包括车辆16在游戏内的速度以及方向、车辆的旋转速度和度数、车辆启停、后退等。在一个实施例中,车辆16a可以与角色a相关联,而车辆16b与角色b相关联。车辆16a可以通过机动操纵控制内的选择并且在图示于显示屏上的路径中的分叉上进行点击来选择通路。基于选择,车辆16a进行到环境14a。类似地,车辆16b可以选择不同的路径,并且车辆16b然后进行通过环境14b。取决于游戏,车辆16a和16b可以在退出游戏之前在另一游戏环境14中来到一起。在一些实施例中,不同车辆12中的玩家与彼此竞争以在期望或获胜的路径上进行。在其它实施例中,多玩家车辆中的玩家遵循多个角色,每一个玩家聚焦在向他/她自己的角色提供输入/控制上。
图7是可以经由图5的方法100实现的环境14内的车辆路径指派的另一示例。例如,环境14可以包括多个入口120(例如入口120a和120b)和出口122(例如出口122a-d)。基于预定因素,可以向特定入口120指派到游戏中的车辆进入。在一个实施例中,可以在每一次拜访时向新的入口120指派重复的玩家。在另一实施例中,重复的玩家可以经由游戏技能或成就而“解锁”对新的入口的访问。其它入口指派因素可以包括所评估的技能水平、年龄或角色指派(例如特定游戏角色可以被指派预设入口,而其它角色使用其自己规定的入口)或相同车辆中的所有玩家的累积“分数”或表现水平。例如,在一个实施例中,已经达到特定技能水平的重复的游戏玩家在许多游戏玩耍的过程内到达累积分数阈值时可以具有作为选项可用的某些隐藏或特殊的角色。环境14可以包括仅与特定角色相关联的车辆可以进入的某些角色训练房间。例如,角色训练房间可以刚好位于所指派的角色入口120内。
一旦在环境内,游戏可以在玩家车辆在环境14内前进时进行,例如当玩家进入房间并且与游戏环境14交互时。游戏中的某些位置可以触发路径分叉。例如,路径126上的车辆可以到达路径结点128,在路径结点128游戏玩耍可以确定玩家是在路径130上退出到出口122b还是在路径132上退出到出口122d。例如,如果达到游戏目标,车辆可以被命令在路径130上进行到较高水平位置。可替换地,如果没有达到游戏目标,车辆可以在较低水平路径132上进行。相应地,路径可以表示与不同的技能水平相关联的通过环境的路径。路径还可以取决于玩家兴趣而呈现不同的选项。例如,车辆中的一个/多个玩家可以选择是通过地牢还是厨房的路径是更加有意思的,并且可以被准许选择任何路径而与技能水平无关。在所描绘的配置中,其它路径可以通过其它游戏位置进行。路径134可以进行到路径结点136,路径结点136然后可以朝向结点128或结点137分叉,结点137进而可以分叉到路径138和路径139中。这些路径可以表示其它特征。例如,在城堡游戏中,各种路径可以进行通过宝座房间或卧室游戏环境。应当理解的是,所描绘的路径作为示例,并且可以基于期望的游戏目标而选择其它环境配置。某些路径可以比其它路径更长且更加复杂,并且可以与更长的游戏运行时间相关联。另外,可以玩游戏使得不同的车辆经由各种入口同时进入并且使得车辆可以取决于其游戏玩耍而在游戏内汇聚并且然后移动开。在其它示例中,其它车辆可以玩相同的游戏但是可以从不与彼此遭遇,因为它们的路径从不汇聚。
除了经由不同的游戏环境14控制游戏中的车辆的进度之外,系统10可以通过改变单个环境中所显示的图像而进行重配置。图8是从第一设置转变到第二设置的游戏环境14的示例。在一些实施例中,来自车辆16或与车辆16相关联的信息指示已达成某个游戏目标(块140)并且触发更新到第二设置(块144)。以此方式,游戏系统10可以基本上实时地响应于游戏玩耍而改变游戏。在一个实施例中,这样的转变可以包括提供指示已经通过不同水平的消息的屏幕。
如本文所提供的,游戏系统10可以在确定分数和/或环境更新中合并玩家技能信息。图9示出在游戏内计及玩家技能的方法160。例如,在多车辆团队游戏中,每一个车辆16(车辆16a-16c)可以具有有着不同技能水平的相关联的玩家46,包括高技能(块162)、中等技能(块164)和低技能(块166)玩家。技能水平可以经由玩家的自我估计或从之前的游戏玩耍信息确定,例如如果游戏玩家是重复访客,来自较早的乐园拜访的游戏分数可以存储在访客卡或通行证上。在某些实施例中,技能水平可以在测试环境中或在初始游戏环境14中确定。相应地,游戏系统10可以动态地适配于具有不同技能水平的玩家。对于新手玩家,低技能水平还可以包括默认设置,所述默认设置允许这样的玩家在不与游戏环境14交互的情况下体验作为乘骑的游戏乘骑。基于与游戏的交互,系统10可以根据技能水平对游戏分数(或环境更新)进行加权以得出经调节的分数(例如分数174、176和178)。另外,分数可以组合在总团队分数180中。在其它实施例中,游戏乘骑可以不是聚焦于分数的(即可以不提供分数),而是可以代之以关于达成解决故事目标的任务。例如,游戏可以指导玩家抓住罪犯、找到宝藏、解开神秘事件等。
图10示出包括特定于某些游戏玩家的交互式元件的游戏环境14的实施例。元件32a与玩家46a相关联,并且元件32b与玩家46b相关联。这样的区分可以基于玩家46的角色和/或技能水平。当玩家46a尝试与元件32b交互时,不存在响应,例如控制器48不从所尝试的交互接收任何输入。可替换地,游戏系统10可以配置成指示与这样的尝试相关联的惩罚。
在另一实施例中,游戏系统10可以追踪玩家的游戏体验。例如,游乐园可以在各种游戏中的乐园拜访的过程内追踪玩家进度,例如经由卡或移动设备。当玩家或玩家组返回到游戏时,游戏控制器48可以基于之前玩的游戏而选择游戏显示。以此方式,单个游戏位置能够为更有经验的玩家以及新手玩家提供挑战。例如,新的游戏水平和乘骑体验可以在每一次返回拜访时被玩耍和体验。另外,对于以混合的玩家技能水平玩的游戏,游戏控制器48可以引入针对更加高级的玩家的附加挑战。游戏系统10还可以追踪与园内乘骑游戏相关联的家庭或在线游戏版本上的玩家表现并且相应地做出响应和调节。
虽然已经在本文说明和描述了本实施例的仅某些特征,但是本领域技术人员将想到许多修改和改变。因此要理解的是,随附权利要求意图覆盖如落在本公开的真实精神内的所有这样的修改和改变。另外,应当理解的是,所公开的实施例的某些要素可以与彼此组合或互换。