技能竞赛博弈系统的制作方法

文档序号:13482052阅读:248来源:国知局

相关申请的交叉参考

本申请案要求2015年4月22日申请的第62151215号美国临时申请案、2015年9月29日申请的第62234643号美国临时申请案、2016年1月4日申请的第62274509号美国临时申请案、2016年2月10日申请的第62293759号美国临时申请案以及2016年3月14日申请的第62307684号美国临时申请案的优先权,以上申请案中的每一个的整个内容以引用的方式并入本文中。

本发明的实施例大体上涉及数据处理系统内的通信。更确切地说,本发明的实施例涉及博弈数据的通信和处理。



背景技术:

游戏行业传统地已经开发实施简单注资的电子游戏机(egm)。然而,较复杂的博弈过程需要较好适合于实施这些较复杂的博弈过程的通信和处理系统。本发明的实施例的各种方面满足此需要。



技术实现要素:

根据本发明的实施例的系统和方法提供经构造用于技能竞赛博弈系统的通信和数据处理系统。

在实施例中,提供一种技能竞赛博弈系统。所述技能竞赛博弈系统包含:交互式控制器,其具有操作性地连接到触摸屏控制器和过程控制器的触摸屏驱动器,其中所述触摸屏驱动器被构造成:从触摸屏控制器接收触摸屏遥测数据;根据所述触摸屏遥测数据确定两个或更多个用户正在触摸操作性地连接到所述触摸屏控制器的触摸屏;将针对随机化序列的请求传送到所述过程控制器;从所述过程控制器接收所述随机化序列;使用所述触摸屏遥测数据和所述随机化序列确定有序触摸序列;以及将所述有序触摸序列传送到所述交互式控制器的交互式应用程序。所述过程控制器被构造成:从所述驱动器接收针对随机化序列的所述请求;使用随机数产生器产生所述随机化序列;以及将所述随机化序列传送到所述驱动器。

在另一实施例中,所述交互式控制器和过程控制器是从同一装置构造的。

在又一实施例中,过程控制器使用通信链路操作性地连接到交互式控制器。

在一些实施例中,所述技能竞赛博弈系统具有罩壳,其被构造成安装:所述触摸屏;用户输出装置,其操作性地连接到所述交互式控制器;信用输入装置,其操作性地连接到所述过程控制器;以及信用输出装置,其操作性地连接到所述过程控制器。

在许多实施例中,所述过程控制器进一步被构造成:与所述信用输入装置通信以接收信用输入;以基于传入的信用数据的信用对信用计计入信用;基于由所述随机数产生器产生的随机结果产生基于机会的组件;基于所述基于机会的组件确定竞争性技能提议;将所述竞争性技能提议传送到所述交互式控制器;从所述交互式控制器接收所述竞争性技能提议的技能结果;基于技能结果更新所述信用计;以及与所述信用输出装置通信以基于从所述信用计转移出的信用而产生信用输出。所述交互式控制器进一步被构造成:从所述过程控制器接收所述竞争性技能提议;基于所述竞争性技能提议产生用户呈现;检测与所述用户呈现的用户交互;基于所述用户交互和所述竞争性技能提议确定技能结果;以及将所述技能结果传送到所述过程控制器。

在一些实施例中,一种技能竞赛博弈系统包含:交互式控制器,其操作性地连接到触摸屏和过程控制器,其中所述交互式控制器被构造成:将竞争性技能提议提供给两个或更多个用户,其中所述竞争性技能提议利用包含所述触摸屏的用户接口;当所述两个或更多个用户同时尝试触摸所述触摸屏时确定平局发生;将针对随机化序列的请求传送到所述过程控制器;从所述过程控制器接收所述随机化序列;使用从所述触摸屏接收的触摸屏遥测数据和所述随机化序列确定有序触摸序列;以及使用所述有序触摸序列打破所述平局。

在本发明的一个实施例中,过程控制器充当确定技能结果的交互式控制器与确定基于机会的组件的博弈子控制器之间的接口。借助于此特征,使博弈子控制器与交互式控制器隔离,从而允许交互式控制器在未经调节的环境中操作将允许博弈子控制器在经调节的环境中操作,因此提供对此系统的操作的更有效管理。

在本发明的另一个实施例中,单个博弈子控制器可对两个或更多个交互式控制器提供服务,因此允许技能竞赛博弈系统在大范围的缩放上更高效地操作。

在本发明的另一个实施例中,使用不同操作系统的多个类型的交互式控制器可介接到单个类型的过程控制器而不需要过程控制器和/或博弈子控制器的定制,因此通过减少与维持用于每种类型的交互式控制器的单独过程控制器和/或博弈子控制器相关联的复杂性而改善过程控制器和/或博弈子控制器的效率。

在本发明的另一个实施例中,可提供交互式控制器作为在用户的控制下的用户装置,同时在博弈设备的受监管的运营商的控制下的环境中维持过程控制器,因此提供更经济的系统,因为受监管的运营商无需花费资本来购买交互式控制器。

在本发明的另一个实施例中,可对在控制器之间传送的数据进行加密以增加技能竞赛博弈系统的安全性。

在本发明的另一个实施例中,过程控制器将作为未经调节的逻辑的基于机会的组件逻辑和竞争性技能提议逻辑与经调节的博弈子控制器隔离,因此允许校正竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑中的错误,使用新的竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑,或对竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑做出修改而不需要耗时的监管批准。

在本发明的另一个实施例中,交互式应用程序可能需要来自交互式控制器的广泛处理资源,从而留下很少处理资源用于由过程控制器和/或博弈子控制器执行的功能。借助于本发明的一些实施例的架构,处理负载可跨越多个装置分布,以使得交互式控制器的操作可专用于交互式应用程序,且过程控制器和/或博弈子控制器的过程不受交互式应用程序的要求负担。

在本发明的另一个实施例中,一种技能竞赛博弈系统以其组件跨越多个装置分布而操作。这些装置可由通信信道连接,包含但不限于局域网、广域网、局部通信总线和/或类似物。所述装置可使用各种类型的协议通信,包含但不限于联网协议、装置到装置通信协议及类似协议。在许多此类实施例中,技能竞赛博弈系统的一个或多个组件非常接近于彼此而分布且使用局域网和/或通信总线通信。在若干实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器和过程控制器在共同位置中。在一些实施例中,过程控制器与外部交互式控制器通信。在各种实施例中,这些多个控制器和子控制器可从单个装置或多个装置构造或者使用单个装置或多个装置配置,以使得技能竞赛博弈系统作为虚拟化空间中的系统而执行,例如(但不限于)其中博弈子控制器和过程控制器是大规模中央服务器且经由例如因特网或局域网等广域网操作性地连接到分布的交互式控制器。在此类实施例中,技能竞赛博弈系统的组件可使用联网协议或其它类型的装置到装置通信协议进行通信。

在本发明的另一个实施例中,交互式控制器是充当主机的交互式服务器,用于经由使用通信链路连接到交互式服务器的交互式子控制器的网络而管理正面竞争用户交互。交互式服务器提供用户可直接彼此竞争且与其它用户交互的环境。

附图说明

图1是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的结构的图。

图2a是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的电子游戏机配置的图。

图2b是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的桌面电子游戏机配置的图。

图3是根据本发明的各种实施例的分布式技能竞赛博弈系统的图。

图4a和4b是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的交互式控制器的结构的图。

图5是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程控制器的结构的图。

图6是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的信用处理控制器的结构的图。

图7是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的框图。

图8是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的序列图。

图9是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的过程流程图。

图10是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的另一过程流程图。

图11是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的另一过程流程图。

图12a和12b是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的一些组件的图。

图13是根据本发明的各种实施例的由技能竞赛博弈系统的组件实施的过程的序列图。

图14是根据本发明的各种实施例的由技能竞赛博弈系统的组件实施的过程的另一序列图。

图15是根据本发明的各种实施例的可执行以产生技能竞赛博弈系统的动态牌系统的过程的流程图。

图16是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的用户接口的呈现。

图17到21是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。

图22是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的用户接口的另一呈现。

图23和24是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的另一过程的说明。

图25是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的用户接口的另一呈现。

图26和27是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的另一过程的说明。

图28是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的用户接口的另一呈现。

图29和30是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的另一过程的说明。

具体实施方式

技能竞赛博弈系统允许对具有一个或多个用户的竞争性技能提议的博弈提议的管理,其中所述竞争性技能提议具有根据机会提议产生的一个或多个基于机会的组件。在技能竞赛博弈系统的一些实施例中,由交互式控制器执行的交互式应用程序提供技能竞赛博弈系统的竞争性技能提议组件。交互式控制器操作性地连接到过程控制器,所述过程控制器管理且配置交互式控制器和交互式应用程序,且确定具有被解析为由交互式应用程序确定的技能结果的由博弈子控制器确定的基于机会的组件的竞争性技能提议。

在各种实施例中,交互式应用程序是两个或更多个用户可与其交互的多用户交互式应用程序。

在一些实施例中,交互式控制器还提供博弈用户接口,其用以接收命令且显示根据博弈提议从技能结果确定的博弈过程和博弈结果的数据。博弈用户接口的内容由过程控制器控制且包含由博弈子控制器和交互式控制器提供的内容。

在各种实施例中,交互式控制器提供用以管理用户简档的管理用户接口。

许多不同类型交互式应用程序可与技能竞赛博弈系统一起使用。在一些实施例中,交互式应用程序对用户的身体活动做出反应。在这些实施例中,交互式应用程序通过监视用户的身体活动的一个或多个传感器感测用户与交互式应用程序的交互。此些传感器可包含(但不限于)监视用户的生理的生理传感器、监视交互式控制器的物理环境的环境传感器、监视交互式控制器的运动改变的加速度计,以及监视交互式控制器的位置的位置传感器,例如全球定位传感器。

在一些实施例中,交互式应用程序实施基于技能的交互式应用程序,且通过感测与由交互式应用程序产生的交互式用户接口的有技巧的交互而与用户交互。

在许多实施例中,交互式应用程序在交互式应用程序环境中产生各种类型的交互式元素。在一些实施例中,这些交互式元素是在交互式应用程序环境内用以为用户提供交互式体验的交互式应用程序资源。

根据一些实施例,竞争性技能提议的基于机会的组件可影响交互式应用程序环境中的交互式元素,例如(但不限于)自动提供一个或多个新交互式元素,自动恢复一个或多个消耗的交互式元素,自动造成一个或多个交互式元素的损失,以及一个或多个固定交互式元素的自动恢复或放置。

在各种实施例中,可使用一个或多个信用进行博弈。

在一些实施例中,信用可为使用具有现实世界价值的现实世界货币购买和以所述现实世界货币兑换的一个或多个信用。

在许多实施例中,信用可为呈虚拟货币的一个或多个信用。虚拟货币是可由用户获取、购买或转移给用户的替代货币,但不一定与现实世界货币直接相关。在许多此类实施例中,允许使用现实世界货币购买呈虚拟货币的信用,但防止以具有现实世界价值的现实世界货币兑换所述信用。

在若干实施例中,与交互式应用程序的交互式元素的交互,应用程序信用可以由于与交互式元素的交互而任选地消耗和/或计入交互式应用程序内。应用程序信用可呈(但不限于)应用程序环境信用、体验点和一般的点的形式。

在各种实施例中,基于与基于技能的交互式应用程序的交互式元素的有技巧的交互而奖励应用程序信用。基于技能的交互式应用程序可具有嵌入在提供基于技能的交互式应用程序的过程控制器和/或交互式控制器内的一个或多个计分准则,所述准则可用以根据竞争性技能提议对照基于技能的交互式应用程序的一个或多个目标确定用户表现。

在许多实施例中,应用程序信用可用以购买应用程序中项目,包含但不限于具有特定性质的应用程序交互式元素、用于现有项目的提升以及其它项目增强。

在一些实施例中,应用程序信用可用以挣得进入抽奖,挣得进入具有奖品的锦标赛,在锦标赛中得分,和/或参与任何其它交互式应用程序事件和/或在其中得分。

在若干实施例中,应用程序信用可存储在用户跟踪卡、代金券上或基于网络的用户跟踪系统中,其中应用程序信用归于特定用户。

在许多实施例中,博弈提议根据基于机会的提议包含用于应用程序信用、交互式应用程序元素和/或交互式应用程序对象的给付的应用程序信用的注资。

在许多实施例中,某一量的信用的注资导致在提现的情况下具有信用值的应用程序信用、交互式元素和/或交互式应用程序对象的给付。

在一些实施例中,交互式应用程序对象包含可用以增强用户与交互式应用程序的交互的应用程序中对象。此些对象包含(但不限于)提升、增强的应用程序中项目及类似物。在一些实施例中,交互式应用程序对象包含对用户与交互式应用程序的交互不利的对象,例如(但不限于)交互式应用程序空间中的障碍物、临时妨碍、增强的对手及类似物。

在许多实施例中,交互式应用程序命令是过程控制器对交互式控制器和/或交互式控制器的交互式应用程序的指令,用以修改交互式应用程序的状态或修改一个或多个交互式应用程序资源或交互式元素。在一些实施例中,交互式应用程序命令可由过程控制器使用基于机会的组件和/或应用程序环境变量中的一个或多个自动产生。交互式应用程序命令可由过程控制器使用来控制交互式应用程序的许多过程,例如(但不限于)造成可用于交互式应用程序的当前交互式应用程序会话的时间周期的添加、可用于未来技能竞赛博弈系统交互式应用程序会话的时间周期的添加,或在交互式应用程序会话期间可利用的对交互式应用程序交互式元素的任何其它修改。

在一些实施例中,由技能竞赛博弈系统提供的异步通信可减少技能竞赛博弈系统的交互式控制器的空闲等待时间的量,因此增加交互式控制器可提供到交互式应用程序或交互式控制器的其它过程的处理资源的量。在许多实施例中,由技能竞赛博弈系统提供的异步通信减少过程控制器的空闲等待时间的量,因此增加过程控制器可提供以确定基于机会的组件和由过程控制器提供的其它过程的处理资源的量。

在一些实施例中,技能竞赛博弈系统的博弈子控制器可以通过过程控制器操作性地连接到多个交互式控制器,且由过程控制器提供的异步通信允许博弈子控制器通过将机会结果提供到大量交互式控制器而比在没有技能竞赛博弈系统的过程控制器的情况下可实现的情况更高效地操作。

在一些实施例中,技能竞赛博弈系统包含过程控制器,其操作性地连接到博弈子控制器且操作性地连接到交互式控制器,其中过程控制器提供用于交互式控制器的通信的简化通信协议,因为交互式控制器可将与由交互式控制器提供的交互式应用程序的交互传送到过程控制器而无关于基于机会的提议的性质。

在各种实施例中,包含操作性地连接到博弈子控制器且操作性地连接到交互式控制器的过程控制器的技能竞赛博弈系统可提供用于博弈子控制器的通信的简化通信协议,因为博弈子控制器可接收竞争性技能提议请求且传送具有基于机会的组件的所确定竞争性技能提议而无关于由交互式控制器提供的交互式应用程序的性质。

在一些实施例中,包含将博弈子控制器操作性地连接到交互式控制器的过程控制器的技能竞赛博弈系统可以通过将随机数产生器的执行从交互式控制器卸载到过程控制器,而提供对交互式控制器的经减少处理要求。在各种此类实施例中,由于卸载的随机数处理,可使额外处理资源可用于交互式控制器的图形处理或其它处理密集的操作。

在各种实施例中,包含将博弈子控制器操作性地连接到交互式控制器的过程控制器的技能竞赛博弈系统提供交互式控制器在不安全位置或方式中的操作,同时提供博弈子控制器在安全位置或方式中的操作。

在一些实施例中,包含将博弈子控制器操作性地连接到交互式控制器的过程控制器的技能竞赛博弈系统允许技能竞赛博弈系统将经调节组件耦合到异质调节环境中的未经调节组件。举例来说,在若干此类实施例中,交互式控制器可为未由博弈监管代理调节的装置,而博弈子控制器由所述博弈监管代理调节。技能竞赛博弈系统的过程控制器可提供交互式控制器的处理与博弈子控制器的处理的隔离。在此异质监管环境中,过程控制器自身可以或不可由博弈监管授权方调节。另外,由交互式控制器执行的交互式应用程序的组件可以由博弈监管代理调节或未调节。

技能竞赛博弈系统

图1是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的结构的图。技能竞赛博弈系统100包含交互式控制器102、过程控制器104和信用处理控制器105。交互式控制器102操作性地连接到过程控制器104且与其通信。过程控制器104也操作性地连接到信用处理控制器105且与其通信。

在各种实施例中,交互式控制器102执行交互式应用程序110且提供一个或多个用户接口输入和输出装置114以使得一个或多个用户可与交互式应用程序110交互。在各种实施例中,用户接口输入装置包含(但不限于):按钮或键;键盘;小键盘;游戏控制器;操纵杆;计算机鼠标;轨迹球;跟踪按钮;触摸板;触摸屏;加速度计;运动传感器;视频输入装置;麦克风;以及类似物。在各种实施例中,用户接口输出装置包含(但不限于):音频输出装置,例如扬声器、头戴受话器、耳塞及类似物;视觉输出装置,例如灯、视频显示器及类似物;以及触感装置,例如振动垫、触觉触摸屏、按钮、键及类似物。交互式控制器102通过执行产生应用程序用户接口112的交互式应用程序110而提供用户与交互式应用程序110的交互,所述应用程序用户接口利用用户接口输入装置来检测用户与交互式控制器102的交互且产生利用用户接口输出装置呈现给用户的交互式用户接口。

在一些实施例中,一个或多个组件交互式控制器容纳于例如外壳、机柜、壳体或类似物等罩壳中。所述罩壳进一步包含一个或多个用户可接入的开口或表面,其经构造以安装用户接口输入装置和/或用户接口输出装置。

交互式控制器102操作性地连接到过程控制器104且与其通信。交互式控制器102从过程控制器104接收应用程序命令和资源数据108,其包含竞争性技能提议数据、应用程序命令数据和资源数据。经由应用程序命令和资源数据108的通信,过程控制器104可通过在交互式控制器102的交互式应用程序执行期间将控制参数传送到交互式应用程序110而控制交互式控制器102的操作。

在一些实施例中,在交互式控制器102对交互式应用程序110的执行期间,作为应用程序遥测数据106,交互式控制器102将与交互式应用程序的应用程序用户接口112的一个或多个交互式元素的用户交互传送到过程控制器104。应用程序遥测数据106可包含(但不限于)指示交互式应用程序110的状态的应用程序环境变量、指示交互式控制器102的状态的交互式控制器数据、一个或多个用户与由交互式控制器102提供的交互式应用程序110之间的用户动作和交互,以及一个或多个用户对交互式应用程序110中的交互式元素的利用。

在一些实施例中,应用程序遥测106包含由交互式应用程序110使用技能结果逻辑116、应用程序命令和资源数据108以及与交互式应用程序的一个或多个应用程序用户接口112的用户交互而确定的技能结果。

在一些实施例中,交互式应用程序110是基于技能的交互式应用程序。在此类实施例中,交互式控制器102对基于技能的交互式应用程序110的执行是基于一个或多个用户与交互式应用程序110的有技巧的交互,例如(但不限于)在用户与基于技能的交互式应用程序的有技巧的交互期间用户利用交互式应用程序的交互式元素。在此实施例中,过程控制器104与交互式控制器102通信以便允许将基于技能的交互式应用程序耦合到根据博弈子控制器136的基于机会的提议确定的基于机会的组件。

在一些实施例中,交互式应用程序110使用包含在应用程序命令和资源108中的竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据来产生作为一个或多个应用程序用户接口112使用用户接口和输出装置114的一个或多个输出装置呈现给一个或多个用户的竞争性技能提议。所述一个或多个用户使用用户接口输入和输出装置114的输入装置中的一个或多个与所述一个或多个应用程序用户接口112有技巧地交互。交互式应用程序110基于所述一个或多个用户的有技巧的交互而确定技能结果,且将所确定的技能结果的数据传送到过程控制器104作为应用程序遥测106的部分。在一些实施例中,交互式应用程序110还传送对与所述一个或多个用户与交互式应用程序110的交互进行编码的数据作为应用程序遥测数据106的部分。

在一些实施例中,技能结果逻辑116以及包含在应用程序命令和资源108中的竞争性技能提议数据用于对一个或多个用户的竞争性技能提议。交互式应用程序110基于竞争性技能提议以及所述一个或多个用户与交互式应用程序的交互而确定技能结果。所述技能结果包含在应用程序遥测106中由交互式控制器102传送到过程控制器104。

在一些实施例中,交互式控制器102包含感测交互式控制器102的物理环境的各种方面的一个或多个传感器。传感器的实例包含(但不限于):全球定位传感器(gps),用于感测来自gps系统的通信以确定交互式控制器的位置或定位;温度传感器;加速度计;压力传感器;以及类似物。传感器遥测数据作为应用程序遥测数据106的部分由交互式控制器传送到过程控制器104。过程控制器104接收传感器遥测数据且使用传感器遥测数据做出博弈决策。

在许多实施例中,交互式控制器102包含用以经由用户接口输入和输出装置114中的一个或多个向一个或多个用户显示博弈数据的一个或多个博弈用户接口118。

在各种实施例中,驻留在交互式控制器102中的应用程序控制接口122提供交互式控制器102与过程控制器104之间的接口。

在一些实施例中,应用程序控制接口122采用过程间通信协议实施交互式控制器到过程控制器通信协议,以使得交互式控制器和过程控制器可实施在同一装置上。在操作中,应用程序控制接口122提供应用程序编程接口,其由交互式控制器102的交互式应用程序110使用以通过将参数数据传递到另一过程或应用程序而传送传出数据且接收传入数据。

在一些实施例中,应用程序控制接口122采用装置间通信协议实施交互式控制器到过程控制器通信协议,以使得交互式控制器和过程控制器可实施在不同装置上。装置间协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。

在各种实施例中,应用程序控制接口122采用联网协议实施交互式控制器到过程控制器通信协议,以使得交互式控制器和过程控制器可实施在通过网络连接的不同装置上。联网协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在许多此类实施例中,网络包含蜂窝式电话网络或类似物,且交互式控制器是能够使用电话网络的例如智能电话或其它装置等移动装置。在操作期间,应用程序控制接口122通过将传出数据编码到信号中且将所述信号发射到外部装置而将所述数据传送到外部装置。应用程序控制接口通过接收由外部装置发射的信号且解码所述信号以获得传入数据而从外部装置接收传入数据。

过程控制器104提供当与由交互式控制器102提供的交互式应用程序110有技巧地交互时针对一个或多个用户解决的竞争性技能提议与部分地由博弈子控制器136提供的基于机会的组件之间的接口。

在各种实施例中,过程控制器104包含具有基于规则的决策引擎的博弈子控制器136,所述基于规则的决策引擎从交互式控制器102接收应用程序遥测数据106。所述基于规则的决策引擎具有博弈提议逻辑130,其包含竞争性技能提议逻辑132和基于机会的组件逻辑134。所述决策引擎使用应用程序遥测数据106连同基于机会的组件逻辑134以及由一个或多个随机数产生器(rng)138产生的随机结果以产生竞争性技能提议的基于机会的组件。

在实施例中,由决策引擎使用的应用程序遥测数据106对关于由交互式控制器102执行的交互式应用程序110的操作的数据进行编码。

在一些实施例中,应用程序遥测数据106对用户的交互进行编码,例如用户与交互式应用程序110的交互式元素的交互。

在许多实施例中,应用程序遥测数据106包含交互式应用程序110的状态,例如随着交互式应用程序110执行而改变的变量的值。

在若干实施例中,决策引擎包含一个或多个规则作为由决策引擎122使用以确定基于机会的组件应如何产生的基于机会的组件逻辑134的部分。每一规则包含构成将由博弈子控制器136使用决策引擎来匹配于应用程序遥测数据106中经编码的一个或多个变量值的模式的一个或多个变量值。每一规则还包含在所述模式匹配的情况下将采取的一个或多个动作。动作可包含根据基于机会的组件逻辑134以及由一个或多个随机数产生器138产生的随机结果自动产生基于机会的组件。在操作期间,决策引擎经由接口160从交互式控制器102接收应用程序遥测数据106。决策引擎执行将应用程序遥测数据106中经编码的变量值匹配于一个或多个规则的一个或多个变量模式的匹配过程。如果确定变量值与规则的模式之间的匹配,那么博弈控制器104执行所匹配规则的动作。

在一些实施例中,博弈子控制器136使用基于机会的组件与应用程序遥测数据106和竞争性技能提议逻辑132结合以自动产生应用程序命令和资源数据108,其包含过程控制器104经由接口124和122传送到交互式控制器102的竞争性技能提议的竞争性技能提议数据。

在一些实施例中,决策引擎包含一个或多个规则作为由决策引擎使用以自动产生随后传送到交互式控制器102的应用程序命令和资源数据108的竞争性技能提议逻辑132的部分。每一规则包含构成将匹配于应用程序遥测数据106中经编码的一个或多个变量值和基于机会的组件的模式的一个或多个变量值。每一规则还包含在模式匹配的情况下博弈子控制器136将自动采取的一个或多个动作。动作可包含自动产生竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108,以及使用竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108来控制交互式控制器102以影响如本文中所描述的交互式应用程序110的执行。在操作中,博弈子控制器104使用决策引擎122将基于机会的组件数据中经编码的变量值匹配于竞争性技能提议逻辑132的一个或多个规则的一个或多个模式。如果找到变量值与规则的模式之间的匹配,那么过程控制器自动执行所匹配规则的动作。在一些实施例中,过程控制器104使用从交互式控制器102接收的应用程序遥测数据106与基于机会的组件结合以产生竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108。

交互式控制器接收竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和资源数据108,且自动使用竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108来配置和命令交互式应用程序110的过程。

在一些实施例中,交互式应用程序110利用脚本语言操作。交互式应用程序110剖析以脚本语言编写的脚本,且执行脚本中经编码的命令且如脚本中界定而设定变量值。在此类实施例的操作中,过程控制器104自动产生呈以脚本语言编写的脚本的形式的竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108,所述脚本在交互式应用程序110的执行期间传送到交互式控制器102。交互式控制器102接收脚本且将其传递到交互式应用程序110。交互式应用程序110接收脚本,剖析脚本,且自动执行命令且如脚本中编码而设定变量值。

在许多实施例中,交互式应用程序110自动执行由从过程控制器104传送的命令指示的过程。所述命令命令交互式应用程序110执行指定操作,例如执行指定命令和/或设定由交互式应用程序110利用的变量的值。在此类实施例的操作中,过程控制器104自动产生经编码为传送到交互式控制器102的竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108的命令。交互式控制器102将竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108传递到交互式应用程序110。交互式应用程序剖析所述竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据,且根据所述竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108中经编码的命令自动执行操作。

在许多实施例中,过程控制器104包含用以产生随机结果的伪随机或随机结果产生器,所述随机结果由决策引擎使用以产生竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108的部分。

在各种实施例中,过程控制器104包含一个或多个接口124、126和128,其将过程控制器104操作性地连接到一个或多个交互式控制器,例如交互式控制器102,且操作性地连接到一个或多个信用处理控制器,例如信用处理控制器105。

在一些实施例中,过程控制器接口中的一个或多个采用过程间通信协议实施过程控制器到装置或服务器通信协议,以使得过程控制器以及交互式控制器、博弈子控制器和/或会话子控制器中的一个或多个可实施在同一装置上。在操作中,过程控制器接口提供应用程序编程接口或类似物,其由过程控制器使用以通过将参数数据传递到同一装置上运行的另一过程或应用程序而传送传出数据且接收传入数据。

在一些实施例中,过程控制器接口中的一个或多个采用装置间通信协议实施过程控制器通信协议,以使得过程控制器可实施在与所述一个或多个交互式控制器、所述一个或多个会话子控制器和/或所述一个或多个博弈子控制器分开的装置上。装置间协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在各种实施例中,过程控制器接口中的一个或多个采用联网协议实施过程控制器通信协议,以使得过程控制器可通过网络操作性地连接到所述一个或多个交互式控制器、所述一个或多个会话子控制器和/或所述一个或多个博弈子控制器。联网协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在许多此类实施例中,所述网络包含蜂窝式电话网络或类似物,且所述一个或多个交互式控制器包含能够使用电话网络的例如智能电话或其它装置等移动装置。在操作期间,所述一个或多个过程控制器接口通过将传出数据编码为信号且将所述信号发射到外部装置或服务器而将所述数据传送到外部装置或服务器。所述一个或多个过程控制器接口通过接收由外部装置或服务器发射的信号且解码所述信号以获得传入数据而从外部装置或服务器接收传入数据。

在若干实施例中,博弈子控制器136是用于根据由技能竞赛博弈系统100提供的一个或多个竞争性技能提议提供一个或多个注资的控制器。注资的值的类型可为若干不同类型中的一个或多个。注资的值的类型可包含(但不限于)对应于真实货币或虚拟货币的信用的量的注资、通过与交互式应用程序的交互挣得的应用程序信用的量的注资、交互式应用程序的交互式元素的量的注资,以及在交互式应用程序中使用的对象的量的注资。根据竞争性技能提议针对注资确定的技能结果可增加或减小在注资中使用的值的类型的量,例如(但不限于)增加或减小用于信用的注资的信用的量。在各种实施例中,根据竞争性技能提议针对注资确定的技能结果可增加或减小不同于所述注资的类型的值的类型的值的量,例如(但不限于)增加用于信用的注资的交互式应用程序的对象的量。

在许多实施例中,过程控制器104包含用于产生随机结果的一个或多个随机数产生器(rng)138。博弈子控制器使用所述一个或多个随机结果连同基于机会的组件逻辑130以产生竞争性技能提议的基于机会的组件。

在若干实施例中,过程控制器104包含经由接口126和128操作性地连接到信用处理控制器105的计量子控制器140。计量子控制器140与信用处理控制器105通信以从信用处理控制器105接收传入信用数据。计量子控制器140使用传入信用数据将信用传送到技能竞赛博弈系统中且传送到一个或多个信用计142上。计量子控制器140将传出信用数据传送到信用处理控制器105以将信用传送离开所述一个或多个信用计142且传送出技能竞赛博弈系统。

在若干实施例中,在操作期间,计量子控制器140与信用处理控制器105通信以从信用处理控制器105接收传入信用数据且至少部分基于传入信用数据将信用添加到所述一个或多个信用计110上。所述一个或多个随机数产生器138执行产生随机结果的过程。博弈子控制器136使用基于改变的组件逻辑134和随机结果以产生竞争性技能提议的基于机会的组件。博弈子控制器使用基于机会的组件连同竞争性技能提议逻辑132以产生竞争性技能提议。竞争性技能提议作为应用程序命令和资源数据108的部分由过程控制器传送到交互式控制器102。交互式应用程序110使用竞争性技能提议数据连同技能结果逻辑116以产生包含所述一个或多个用户接口112的供使用的呈现。一个或多个用户通过所述一个或多个用户接口输入和输出装置114与所述一个或多个应用程序用户接口112交互。交互式应用程序110基于所述一个或多个用户的交互确定技能结果,且将技能结果的数据作为应用程序遥测数据106的部分传送到过程控制器104。博弈子控制器136接收技能结果数据且部分地基于技能结果数据指示计量子控制器140对所述一个或多个信用计110添加信用或从其减除信用。举例来说,在一些实施例中,当技能结果指示与信用计相关联的用户的获胜时指示计量子控制器将某一量的信用添加到所述一个或多个信用计110中的一个信用计。在各种实施例中,当技能结果指示用户的失败时指示计量子控制器从信用计减除某一量的信用。在博弈会话的结束时,计量子控制器140通过将传出信用数据传送到信用处理控制器105而将信用传送离开所述一个或多个信用计110且传送出技能竞赛博弈系统。

在许多实施例中,所述一个或多个随机数产生器138通过使用伪随机数产生器连续地产生伪随机数而产生随机数。最当前的伪随机数存储在缓冲器中,因此恒定地刷新缓冲器。在许多实施例中,以每秒超过100次的速率刷新缓冲器。当博弈子控制器136请求随机结果时,博弈子控制器136从缓冲器接收所存储的最当前伪随机数。由于对随机结果的请求之间的时序是不确定的,因此来自缓冲器的所得输出是例如随机数的随机结果。

在一些实施例中,随机数的值的范围映射到表示传统的基于机会的提议的一个或多个元件的一个或多个符号。在若干此类实施例中,随机数映射到一副牌中的虚拟牌。在另一此类实施例中,随机数映射到虚拟骰子的虚拟面。在又一此类实施例中,随机数映射到虚拟卷轴投币机上的虚拟卷轴条带的符号。在又一此类实施例中,随机数映射到虚拟轮盘转盘的凹穴。在一些实施例中,两个或更多个随机数映射到适当符号以表示完成的基于机会的提议。在一个此类实施例中,两个或更多个随机数映射到两个或更多个虚拟骰子的面以模拟通过投掷两个或更多个骰子而产生的随机结果。在另一此类实施例中,多个随机数映射到来自一副虚拟牌的虚拟牌而无需替换。在又一此类实施例中,两个或更多个随机数映射到两个或更多个虚拟卷轴条带以产生虚拟多卷轴投币机的停止位置。

在一些实施例中,博弈子控制器通过执行界定博弈提议的过程的包含在基于机会的组件逻辑和竞争性技能提议逻辑中的提议确定命令而确定基于机会的组件和竞争性技能提议,其中所述提议确定命令是以脚本语言格式化。在操作中,过程控制器的决策引擎以用脚本语言编写的脚本的形式产生提议确定命令。所述脚本包含描述博弈控制器将如何产生竞争性技能提议的提议确定命令。博弈子控制器剖析在机会提议确定命令数据中经编码的脚本且执行包含在所述脚本中的命令以产生竞争性技能提议。

在一些实施例中,博弈子控制器通过执行界定博弈用户接口的过程的执行提议确定命令而确定基于机会的组件和竞争性技能提议。在操作中,过程控制器的决策引擎产生提议确定命令。博弈子控制器接收提议确定命令且执行提议确定命令以产生竞争性技能提议。

在各种实施例中,过程控制器104使用基于规则的决策引擎,至少部分地基于应用程序遥测数据106自动确定将奖励给用户的应用程序信用的量,所述应用程序遥测数据包含技能结果数据和与技能竞赛博弈系统的交互式应用程序110的用户交互数据。在许多实施例中,交互式应用程序110是基于技能的交互式应用程序,且应用程序信用是针对用户与交互式应用程序110的有技巧的交互而奖励。

在一些实施例中,博弈子控制器136使用博弈用户接口产生器148基于一个或多个信用计142上的信用的量而自动产生博弈遥测数据150。博弈遥测数据150由过程控制器104使用以命令交互式控制器102自动产生描述针对技能竞赛博弈系统的所博弈信用积累和损失的状态的一个或多个博弈用户接口152。当用户与一个或多个博弈用户接口152交互时,博弈用户接口遥测数据150由一个或多个博弈用户接口152产生且由交互式控制器102使用接口122和124传送到过程控制器104。

在一些实施例中,博弈遥测数据150可包含(但不限于)通过与交互式应用程序110的交互所挣得、失去或积聚的应用程序信用和交互式元素的量,以及赢得、失去或积聚的信用、应用程序信用和交互式元素量。

在一些实施例中,竞争性技能提议数据、交互式应用程序命令数据和/或资源数据108传送到博弈用户接口产生器148且用作产生传送到交互式控制器102的博弈遥测数据150的部分基础。

在各种实施例中,博弈用户接口产生器148还接收用于产生传送到交互式控制器102的博弈遥测数据150的部分基础的基于机会的组件数据。在一些实施例中,基于机会的组件数据还包含关于由博弈子控制器136产生的竞争性技能提议的注资的一个或多个状态的数据。在各种此类实施例中,博弈用户接口产生器148使用基于机会组件的所述一个或多个状态产生基于机会的组件产生过程显示和/或基于机会的组件状态显示。基于机会的组件产生过程显示和/或基于机会的组件状态显示包含在传送到交互式控制器102的博弈遥测数据150中。博弈过程显示和/或博弈状态显示是由交互式控制器102使用所述一个或多个博弈用户接口152自动显示。在其它此类实施例中,基于机会的组件的所述一个或多个状态传送到交互式控制器102,且指示交互式控制器102使用用于显示的基于机会的组件的所述一个或多个状态自动产生所述一个或多个博弈用户接口152的基于机会的组件产生过程显示和/或基于机会的组件状态显示。

在一些实施例中,基于机会的组件包含关于基于机会的组件逻辑134的基于机会的提议的执行的状态数据,包含但不限于基于机会的提议的最终状态、中间状态和/或开始状态。举例来说,在基于投币机数学的基于机会的提议中,基于机会的提议的最终状态可为卷轴位置,在基于轮盘转盘数学的基于机会的提议中,最终状态可为球可能变为静止处的凹穴,在基于牌数学的基于机会的提议中,开始、中间和最终状态可表示从一副牌中抽出的牌的序列,等等。

在一些实施例中,交互式控制器通过执行界定博弈用户接口的过程的命令而产生博弈用户接口,其中所述命令是以脚本语言格式化。在操作中,过程控制器的博弈用户接口产生器以用脚本语言编写的脚本的形式产生命令。所述脚本包含描述交互式控制器将如何显示博弈结果数据的命令。完成的脚本经编码为博弈遥测数据且由过程控制器传送到交互式控制器。交互式控制器接收博弈遥测数据,且剖析博弈遥测数据中经编码的脚本且执行包含在所述脚本中的命令以产生博弈用户接口。

在许多实施例中,交互式控制器基于包含界定博弈用户接口的过程的命令的以文档标记语言编写的文档而产生博弈用户接口。在操作中,过程控制器的博弈用户接口产生器产生以文档标记语言编写的文档。所述文档包含描述交互式控制器将如何显示博弈结果数据的命令。完成的文档经编码为博弈遥测数据且由过程控制器传送到交互式控制器。交互式控制器接收博弈遥测数据,且剖析博弈遥测数据中经编码的文档且执行经编码到所述文档中的命令以产生博弈用户接口。

在一些实施例中,交互式控制器通过执行界定博弈用户接口的过程的命令而产生博弈用户接口。在操作中,过程控制器的博弈用户接口产生器产生所述命令且将所述命令编码成博弈遥测数据,所述博弈遥测数据由过程控制器传送到交互式控制器。交互式控制器接收博弈遥测数据且执行博弈遥测数据中经编码的命令以产生博弈用户接口。

在各种实施例中,交互式控制器包含图形和音频显示资源的数据存储装置,交互式控制器使用所述数据存储装置以产生如本文中所描述的博弈用户接口。

在许多实施例中,过程控制器将图形和音频显示资源作为博弈遥测数据的部分传送到交互式控制器。交互式控制器使用所述图形和音频显示资源以产生如本文中所描述的博弈用户接口。

在许多实施例中,过程控制器104可另外包含各种审计日志和活动计。

过程控制器104可进一步操作性地连接到计量子控制器以确定可用的信用或交互式元素的量以及博弈提议的其它博弈度量。因此,过程控制器104可潜在地影响用于参与由博弈子控制器提供的博弈提议的博弈事件的信用的量。在一些实施例中,过程控制器104也可耦合到中央服务器以用于在利用技能竞赛博弈系统期间交换与用户和用户的活动相关的各种数据。

在许多实施例中,基于机会的组件确定命令和竞争性技能提议命令在博弈子控制器136与过程控制器104之间的传送可进一步用以传送博弈子控制器使用作为输入的各种博弈控制因数。博弈控制因数的实例包含(但不限于)信用的量、应用程序信用的量、交互式元素的量或对象消耗的注资的量,和/或用户进入累积奖金回合的选择。

在许多实施例中,两个或更多个用户可参与使用由交互式控制器102执行的交互式应用程序110。在各种实施例中,技能竞赛博弈系统可包含交互式应用程序110,其提供基于技能的交互式应用程序,所述基于技能的交互式应用程序包含单个用户与计算装置之间、两个或更多个用户针对彼此之间或者多个用户针对计算机装置和/或彼此的正面竞争。在一些实施例中,交互式应用程序110可为基于技能的交互式应用程序,其中用户未针对计算机或任何其它用户有技巧地玩,例如其中用户针对其自身有效地有技巧地玩的基于技能的交互式应用程序。

在一些实施例中,过程控制器104利用一个或多个博弈用户接口152将某些交互式应用程序数据传送到用户,包含但不限于会员积分、用户状态、选项的选择的控制以及用户可能发现有用的消息,以便调整交互式应用程序体验或理解用户的博弈状态。

在一些实施例中,过程控制器104利用一个或多个博弈用户接口152将博弈提议的方面传送到用户,包含但不限于信用、应用程序信用、交互式元素或玩的对象的量,以及信用、应用程序信用、交互式元素或可用对象的量。

在许多实施例中,博弈子控制器136可接受博弈提议因数,包含但不限于在每一个别博弈事件、进入奖金回合和其它因数上博弈的信用、应用程序信用、交互式元素或对象的量的修改。在若干实施例中,过程控制器104可向博弈子控制器来回传送许多因数,以使得所博弈的量的增加/减小可与交互式应用程序中的用户的用户简档的改变相关。以此方式,用户可根据博弈提议控制每博弈事件的注资量,其中改变映射到适用于交互式应用程序体验的参数或组件。

在一些实施例中,过程控制器104包含会话子控制器154,用以调节技能竞赛博弈系统会话。

在各种实施例中,会话子控制器154包含一个或多个会话子控制器接口,其将会话子控制器154通过相应接口操作性地连接到一个或多个博弈子控制器、计量子控制器和汇集博弈子控制器。

在一些实施例中,会话子控制器接口中的一个或多个采用过程间通信协议实施会话子控制器到装置或服务器通信协议,以使得会话子控制器以及交互式控制器、博弈子控制器和/或过程控制器中的一个或多个可实施在同一装置上。在操作中,会话子控制器接口提供应用程序编程接口或类似物,其由会话子控制器使用以通过将参数数据传递到同一装置上运行的另一过程或应用程序而传送传出数据且接收传入数据。

在一些实施例中,会话子控制器接口中的一个或多个采用装置间通信协议实施会话子控制器通信协议,以使得会话子控制器可实施在与所述一个或多个交互式控制器、所述一个或多个过程控制器和/或所述一个或多个博弈子控制器分开的装置上。装置间协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在各种实施例中,会话子控制器接口中的一个或多个采用联网协议实施会话子控制器通信协议,以使得过程会话子控制器可通过网络操作性地连接到所述一个或多个交互式控制器、所述一个或多个过程控制器和/或所述一个或多个博弈子控制器。联网协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在许多此类实施例中,所述网络包含蜂窝式电话网络或类似物,且所述一个或多个交互式控制器包含能够使用电话网络的例如智能电话或其它装置等移动装置。在操作期间,所述一个或多个会话子控制器接口通过将传出数据编码为信号且将所述信号发射到外部装置或服务器而将所述数据传送到外部装置或服务器。所述一个或多个会话子控制器接口通过接收由外部装置或服务器发射的信号且解码所述信号以获得传入数据而从外部装置或服务器接收传入数据。

在各种实施例中,过程控制器104的组件将会话数据传送到会话子控制器。会话数据可包含(但不限于)用户数据、交互式控制器数据、汇集博弈和附加博弈数据、过程控制器数据和博弈子控制器数据,其由会话子控制器使用以调节技能竞赛博弈系统会话。

在一些实施例中,会话子控制器154还可通过将会话控制数据传送到过程控制器104的组件来断言技能竞赛博弈系统会话的控制。此控制可包含(但不限于)命令过程控制器104结束技能竞赛博弈系统会话、在技能竞赛博弈系统会话中起始博弈、在技能竞赛博弈系统会话中结束博弈但不结束用户对技能竞赛博弈系统的交互式应用程序部分的使用,以及从技能竞赛博弈系统中的真实信用博弈改变到虚拟信用博弈或反之亦然。

在许多实施例中,会话子控制器154管理多个用户的用户简档。会话子控制器154存储且管理关于用户的数据,以便提供技能竞赛博弈系统100的用户的验证和授权。在一些实施例中,会话子控制器154还管理地理位置信息以确保技能竞赛博弈系统100仅由博弈经过批准的管辖区中的用户使用。在各种实施例中,会话子控制器154存储与用户对技能竞赛博弈系统100的交互式应用程序的使用相关联的应用程序信用。

在一些实施例中,会话子控制器154使用交互式控制器的管理用户接口(未图示)将用户和会话管理数据传送到用户。用户与管理用户接口交互且管理用户接口产生管理遥测数据,所述管理遥测数据经由接口122和124传送到会话子控制器154。

在一些实施例中,博弈子控制器136将博弈会话数据传送到会话子控制器154。在各种实施例中,会话子控制器将博弈会话控制数据传送到博弈子控制器136。

在一些实施例中,过程控制器充当交互式控制器与博弈子控制器之间的接口。借助于此构造,博弈子控制器与交互式控制器隔离,从而允许交互式控制器在未经调节的环境中操作,同时允许博弈子控制器在经调节的环境中操作。

在一些实施例中,单个博弈子控制器可对两个或更多个交互式控制器和/或两个或更多个过程控制器提供服务,因此允许技能竞赛博弈系统在大范围的按比例缩放上操作。

在各种实施例中,使用不同操作系统的多个类型的交互式控制器可介接到单个类型的过程控制器和/或博弈子控制器,而不要求过程控制器和/或博弈子控制器的定制。

在许多实施例中,交互式控制器可提供作为在用户的控制下的用户装置,同时在博弈设备的受监管运营商的控制下的环境中维持博弈子控制器。

在若干实施例中,可对在控制器之间传送的数据进行加密以增加技能竞赛博弈系统的安全性。

在一些实施例中,过程控制器将作为未经调节的逻辑的基于机会的组件逻辑和竞争性技能提议逻辑与经调节的博弈子控制器隔离,因此允许校正竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑中的错误,使用新的竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑,或对竞争性技能提议逻辑和/或基于机会的组件逻辑做出修改而不需要监管批准。

在各种实施例中,交互式应用程序可能需要来自交互式控制器的广泛处理资源,从而留下很少处理资源用于由过程控制器和/或博弈子控制器执行的功能。借助于本文所描述的架构,处理负载可跨越多个装置分布,以使得交互式控制器的操作可专用于交互式应用程序,且过程控制器和/或博弈子控制器的过程不受交互式应用程序的要求负担。

在许多实施例中,技能竞赛博弈系统在其组件跨越多个装置分布的情况下操作。这些装置可由通信信道连接,包含但不限于局域网、广域网、局部通信总线和/或类似物。所述装置可使用各种类型的协议通信,包含但不限于联网协议、装置到装置通信协议及类似协议。

在一些实施例中,技能竞赛博弈系统的一个或多个组件非常接近于彼此而分布且使用局域网和/或通信总线通信。在若干实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器和过程控制器处于共同位置中且与外部博弈子控制器通信。在一些实施例中,技能竞赛博弈系统的过程控制器和博弈子控制器处于共同位置中且与外部交互式控制器通信。在许多实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器、过程控制器和博弈子控制器位于共同位置中。在一些实施例中,会话子控制器与过程控制器和/或博弈子控制器位于共同位置中。

在各种实施例中,这些多个装置可从单个装置或多个装置构造或者使用单个装置或多个装置配置,以使得技能竞赛博弈系统作为虚拟化空间中的系统而执行,例如(但不限于)其中博弈子控制器和过程控制器是经由例如因特网或局域网等广域网操作性地连接到广泛分布的交互式控制器的云端中的大规模中央服务器。在此类实施例中,技能竞赛博弈系统的组件可使用联网协议或其它类型的装置到装置通信协议进行通信。

在一些实施例中,技能竞赛博弈系统以交互式配置部署于局域网或广域网上。技能竞赛博弈系统的交互式配置包含通过网络操作性地连接到过程控制器和博弈子控制器的交互式控制器。

在一些实施例中,技能竞赛博弈系统以移动配置部署于局域网或广域网上。技能竞赛博弈系统的移动配置可用于部署于无线通信网络上,例如无线局域网或无线电信网络。技能竞赛博弈系统的移动配置包含通过无线网络操作性地连接到过程控制器和博弈子控制器的交互式控制器。

在若干实施例中,中央过程控制器使用通信链路操作性地连接到一个或多个交互式控制器和一个或多个博弈子控制器。中央过程控制器可跨越各种技能竞赛博弈系统执行过程控制器的功能性。

在许多实施例中,交互式应用程序服务器使用通信链路经由连接到交互式应用程序服务器的交互式控制器的网络提供用于管理正面竞争操作的主机。交互式应用程序服务器提供用户可直接彼此竞争且与其它用户交互的环境。

在许多实施例中,信用处理控制器105操作性地连接到一个或多个信用输入装置以用于从信用输入产生传入信用数据。信用输入可包含(但不限于)用以转移信用的信用项目。传入信用数据由信用处理控制器105传送到计量子控制器140。在各种实施例中,所述一个或多个信用输入装置及其对应信用项目包含(但不限于):用于读取具有磁条、rfid芯片、智能芯片及类似物的卡的卡读取器;用于读取印刷到例如代金券、优惠券、tito票、可重写卡或类似物等各种类型的媒介上的各种类型的印刷标志的扫描器;以及接收且证实纸和/或硬币货币或权标的纸币验证器和/或硬币验证器。

在各种实施例中,信用处理控制器105包含一个或多个信用输出装置146以用于基于从博弈子控制器传送的传出信用数据192而产生信用输出。信用输出可包含(但不限于)用以转移信用的信用项目。信用输出装置及其对应信用项目的类型可包含(但不限于):用以对具有磁条、智能芯片或类似物的卡进行写入的写入装置;用于将各种类型的印刷标志打印到代金券、优惠券、tito票、代金券、可重写卡或类似物上的打印机;以及输出纸和/或硬币货币或权标的纸币和/或硬币分配器。

在一些实施例中,信用处理控制器105操作性地连接到tito系统或类似物且与其通信,以确定表示将转移到技能竞赛博弈系统中的信用的量的传入信用数据且确定表示将从技能竞赛博弈系统转移出的信用的量的传出信用数据。在操作中,信用处理控制器105与例如纸币验证器/票扫描器等连接的信用输入装置通信,所述信用输入装置用以扫描具有tito系统的信用帐户的信用帐户数据的标志的tito票的形式的信用输入。信用处理控制器105将信用帐户数据传送到tito系统。tito系统使用信用帐户数据以确定将转移到信用处理控制器105且因此转移到过程控制器104的计量子控制器140的信用的量。tito系统将信用的量传送到信用处理控制器105。信用处理控制器105将所述信用的量作为传入信用数据传送到计量子控制器140,且计量子控制器140以所述信用的量对一个或多个信用计142计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统100进行博弈时可使用所述信用。

在许多实施例中,信用处理控制器105操作性地连接到作为一个或多个信用输入装置144中的一个的纸币验证器/票扫描器。信用处理控制器105与纸币验证器/票扫描器通信以扫描用作信用输入的货币,以确定作为传入信用数据的信用的量以将信用转移到与一个或多个用户相关联的一个或多个信用计110。技能计量子控制器140以所述信用的量对所述一个或多个信用计110计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统100进行博弈时可使用所述信用。

在一些实施例中,信用处理控制器105可使用tito系统连同作为一个或多个信用输出装置146中的一个的票或代金券打印机以产生tito票作为用户的信用输出。在操作中,信用处理控制器105传送将对tito系统上的信用帐户记帐的信用的量的数据作为传出信用数据。tito系统接收所述信用的量且产生信用帐户且以所述信用的量对所述信用帐户计入信用。tito系统产生信用帐户的信用帐户数据且将信用帐户数据传送到信用处理控制器105。信用处理控制器105使用票或代金券打印机将信用帐户数据的标志打印到tito票或代金券上作为信用输出。

在各种实施例中,驻留在信用处理控制器105中的信用处理接口156提供信用处理控制器156与过程控制器104之间的接口。

在一些实施例中,应用程序控制接口122采用过程间通信协议实施信用处理控制器到过程控制器通信协议,以使得交互式控制器104和信用处理控制器105可实施在同一装置上。在操作中,信用处理接口156提供应用程序编程接口,所述应用程序编程接口由信用处理控制器105使用以通过将参数数据传递到另一过程或应用程序而传送传出数据且接收传入数据。

在一些实施例中,信用处理接口156采用装置间通信协议实施交互式控制器到信用处理控制器通信协议,以使得交互式控制器和信用处理控制器可实施在不同装置上。装置间协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。

在各种实施例中,信用处理接口156采用联网协议实施交互式控制器到信用处理控制器通信协议,以使得交互式控制器104和信用处理控制器105可实施在通过网络连接的不同装置上。联网协议可利用有线通信总线或无线连接作为物理层。在操作期间,信用处理接口156通过将传出数据编码到信号中且将所述信号发射到外部装置而将所述数据传送到外部装置。应用程序控制接口通过接收由外部装置发射的信号且解码所述信号以获得传入数据而从外部装置接收传入数据。

在各种实施例中,信用处理控制器105提供到例如电子钱包或类似物等电子付款管理系统(未图示)的接口。所述电子支付系统提供信用帐户数据,其用于产生传入信用数据作为信用输入且产生传出信用数据作为信用输出。

图2a是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的电子游戏机配置的图。技能竞赛博弈系统的电子游戏机配置包含(但不限于)例如投币机、桌面游戏、电子游乐机控制台及类似物等电子游戏机。技能竞赛博弈系统200的电子游戏机配置包含交互式控制器202、过程控制器204和信用处理控制器206,其包含于例如外壳、机柜、壳体或类似物等罩壳中。所述罩壳可进一步包含一个或多个用户可接入的开口或表面,其可用以安装一个或多个用户可接入的用户输入装置和用户输出装置208、一个或多个用户可接入的信用输入装置210以及一个或多个信用输出装置212。交互式控制器202与用户输入装置通信以检测与技能竞赛博弈系统的用户交互,且命令和控制用户输出装置以提供到如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的一个或多个用户的用户接口。过程控制器204与信用处理控制器206或用户信用处理装置210和212通信以将信用转移进出如本文中所描述的技能竞赛博弈系统。

在许多实施例中,过程控制器204操作性地连接到外部会话子控制器(未图示)。会话子控制器可提供用于博弈会话的会话控制,或可提供用于管理玩家帐户以用于存储玩家积分、应用程序信用及类似物的服务。

在各种实施例中,过程控制器204操作性地连接到信用处理控制器206。在许多实施例中,信用处理控制器206操作性地连接到一个或多个信用输入装置210以用于从信用输入产生传入信用数据,如本文中所描述。传入信用数据传送到过程控制器204。在各种实施例中,所述一个或多个信用输入装置及其对应信用项目包含(但不限于):卡读取器,其用于读取具有磁性条、rfid芯片、智能芯片及类似物的卡;扫描器,其用于读取印刷到例如代金券、优惠券、tito票、可重写卡或类似物等各种类型的媒体上的各种类型的印刷标志;以及纸币验证器和/或硬币验证器,其接收且验证纸制和/或硬币货币或权标。

在各种实施例中,信用处理控制器206操作性地连接到一个或多个信用输出装置212以用于基于从过程控制器204传送的传出信用数据产生信用输出。信用输出可包含(但不限于)用以转移信用的信用项目。信用输出装置及其对应信用项目的类型可包含(但不限于):用以对具有磁条、智能芯片或类似物的卡进行写入的写入装置;用于将各种类型的印刷标志打印到代金券、优惠券、tito票、代金券、可重写卡或类似物上的打印机;以及输出纸和/或硬币货币或权标的纸币和/或硬币分配器。

在一些实施例中,信用处理控制器206操作性地连接到tito系统214或类似物且与其通信以确定表示将转移到技能竞赛博弈系统200中的信用的量的传入信用数据且确定表示将从技能竞赛博弈系统200转移出的信用的量的传出信用数据。在操作中,信用处理控制器206与例如纸币验证器/票扫描器等一个或多个连接的信用输入装置210中的一个通信,所述信用输入装置用以扫描呈具有tito系统214的信用帐户的信用帐户数据的标志的tito票的形式的信用输入。信用处理控制器206将信用帐户数据传送到tito系统214。tito系统214使用所述信用帐户数据以确定将转移到技能竞赛博弈系统200的信用处理控制器206的信用的量。tito系统214将所述信用的量传送到信用处理控制器206。信用处理控制器206将所述信用的量作为传入信用数据传送到过程控制器204,所述过程控制器以所述信用的量对一个或多个信用计计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统200进行博弈时可使用所述信用。

在许多实施例中,信用处理控制器206包含作为一个或多个信用输入装置210中的一个的纸币验证器/票扫描器。信用处理控制器206与纸币验证器/票扫描器通信以扫描用作信用输入的货币,以确定作为传入信用数据的信用的量以将信用转移到与一个或多个用户相关联的一个或多个信用计。过程控制器204以所述信用的量对所述一个或多个信用计计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统200进行博弈时可使用所述信用。

在一些实施例中,信用处理控制器206可使用tito系统214连同作为一个或多个信用输出装置212中的一个的票或代金券打印机以产生tito票作为用户的信用输出。在操作中,信用处理控制器206传送将对tito系统214上的信用帐户计入信用的信用量的数据作为传出信用数据。tito系统214接收所述信用的量且产生信用帐户并以所述信用的量对信用帐户计入信用。tito系统214产生信用帐户的信用帐户数据且将信用帐户数据传送到信用处理控制器206。信用处理控制器206使用票或代金券打印机将信用帐户数据的标志打印到tito票上作为信用输出。

在各种实施例中,信用处理控制器206提供到例如电子钱包或类似物等电子支付系统216的接口。所述电子支付系统216提供信用帐户数据,其用于产生传入信用数据作为信用输入且产生传出信用数据作为信用输出。

在一些实施例中,过程控制器204操作性地连接到中央确定控制器(未图示)。在操作中,当过程控制器204的博弈子控制器需要确定随机结果时,博弈子控制器将针对随机结果的请求传送到中央确定控制器。中央确定控制器接收随机结果请求且响应于所述随机结果请求而产生随机结果。中央确定控制器将随机结果的数据传送到过程控制器204。处理控制器204接收随机结果的数据且如本文中所描述利用所述随机结果。在一些实施例中,所述随机结果是从预定随机结果的池提取。

在各种实施例中,博弈过程控制器204可连同一个或多个其它技能竞赛博弈系统的一个或多个其它过程控制器一起操作性地连接到渐进控制器(未图示)。所述渐进控制器为过程控制器204使用的信用的收集和供应提供服务,以提供具有渐进或汇集组件的随机结果。

图2b是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的多用户电子游戏机配置的图。多用户电子游戏机配置技能竞赛博弈系统的类型包含(但不限于)多用户电子游戏机、多用户投币机、多用户桌面游戏装置、多用户电子游乐机控制台及类似物。技能竞赛博弈系统220的多用户电子游戏机配置包含交互式控制器222、过程控制器224和信用处理控制器226,其包含于例如外壳、机柜、壳体或类似物等罩壳中。所述罩壳可进一步包含一个或多个用户可接入的开口或表面,其可用以安装一个或多个用户可接入的用户输入装置和用户输出装置228、一个或多个用户可接入的信用输入装置230以及一个或多个用户可接入的信用输出装置212。

在一些实施例中,提供两组或更多组信用输入装置和信用输出装置,以使得技能竞赛博弈系统220的多用户电子游戏机配置的每一用户可具有相关联的一组信用输入装置和信用输出装置。

交互式控制器222与用户输入装置通信以检测与技能竞赛博弈系统的用户交互,且命令和控制用户输出装置以提供到技能竞赛博弈系统的一个或多个用户的用户接口,如本文中所描述。过程控制器224与信用处理控制器226或用户信用处理装置230和232通信以将信用转移进出如本文中所描述的技能竞赛博弈系统。

在许多实施例中,过程控制器224操作性地连接到外部会话子控制器(未图示)。会话子控制器可提供用于博弈会话的会话控制,或可提供用于管理玩家帐户以用于存储玩家积分、应用程序信用及类似物的服务。

在各种实施例中,过程控制器224操作性地连接到信用处理控制器226。在许多实施例中,信用处理控制器226操作性地连接到一个或多个信用输入装置230以用于从信用输入产生传入信用数据,如本文中所描述。传入信用数据传送到过程控制器224。在各种实施例中,所述一个或多个信用输入装置及其对应信用项目包含(但不限于):卡读取器,其用于读取具有磁性条、rfid芯片、智能芯片及类似物的卡;扫描器,其用于读取印刷到例如代金券、优惠券、tito票、可重写卡或类似物等各种类型的媒体上的各种类型的印刷标志;以及纸币验证器和/或硬币验证器,其接收且验证纸制和/或硬币货币或权标。

在各种实施例中,信用处理控制器226操作性地连接到一个或多个信用输出装置232以用于基于从过程控制器224传送的传出信用数据产生信用输出。信用输出可包含(但不限于)用以转移信用的信用项目。信用输出装置及其对应信用项目的类型可包含(但不限于):用以对具有磁条、智能芯片或类似物的卡进行写入的写入装置;用于将各种类型的印刷标志打印到代金券、优惠券、tito票、代金券、可重写卡或类似物上的打印机;以及输出纸和/或硬币货币或权标的纸币和/或硬币分配器。

在一些实施例中,信用处理控制器226操作性地连接到tito系统234或类似物且与其通信,以确定表示将转移到技能竞赛博弈系统220中的信用的量的传入信用数据且确定表示将从技能竞赛博弈系统220转移出的信用的量的传出信用数据。在操作中,信用处理控制器226与例如纸币验证器/票扫描器等一个或多个连接的信用输入装置230中的一个通信,所述信用输入装置用以扫描呈具有tito系统234的信用帐户的信用帐户数据的标志的tito票的形式的信用输入。信用处理控制器226将信用帐户数据传送到tito系统234。tito系统234使用所述信用帐户数据以确定将转移到技能竞赛博弈系统220的信用处理控制器226的信用的量。tito系统234将所述信用的量传送到信用处理控制器226。信用处理控制器226将所述信用的量作为传入信用数据传送到过程控制器224,所述过程控制器以所述信用的量对一个或多个信用计计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统220进行博弈时可使用所述信用。

在许多实施例中,信用处理控制器226包含作为一个或多个信用输入装置230中的一个的纸币验证器/票扫描器。信用处理控制器226与纸币验证器/票扫描器通信以扫描用作信用输入的货币,以确定作为传入信用数据的信用的量以将信用转移到与一个或多个用户相关联的一个或多个信用计。过程控制器224以所述信用的量对所述一个或多个信用计计入信用,以使得当用户使用技能竞赛博弈系统220进行博弈时可使用所述信用。

在一些实施例中,信用处理控制器226可使用tito系统234连同作为一个或多个信用输出装置232中的一个的票或代金券打印机以产生tito票作为用户的信用输出。在操作中,信用处理控制器226传送将对tito系统234上的信用帐户计入信用的信用量的数据作为传出信用数据。tito系统234接收所述信用的量且产生信用帐户并以所述信用的量对信用帐户计入信用。tito系统234产生信用帐户的信用帐户数据且将信用帐户数据传送到信用处理控制器226。信用处理控制器226使用票或代金券打印机将信用帐户数据的标志打印到tito票上作为信用输出。

在各种实施例中,信用处理控制器226提供到例如电子钱包或类似物等电子支付系统236的接口。所述电子支付系统236提供信用帐户数据,其用于产生传入信用数据作为信用输入且产生传出信用数据作为信用输出。

在一些实施例中,过程控制器224操作性地连接到中央确定控制器(未图示)。在操作中,当过程控制器224的博弈子控制器需要确定随机结果时,博弈子控制器将针对随机结果的请求传送到中央确定控制器。中央确定控制器接收随机结果请求且响应于所述随机结果请求而产生随机结果。中央确定控制器将随机结果的数据传送到过程控制器224。处理控制器224接收随机结果的数据且如本文中所描述利用所述随机结果。在一些实施例中,所述随机结果是从预定随机结果的池提取。

在各种实施例中,博弈过程控制器224可连同一个或多个其它技能竞赛博弈系统的一个或多个其它过程控制器一起操作性地连接到渐进控制器(未图示)。所述渐进控制器为过程控制器224使用的信用的收集和供应提供服务,以提供具有渐进或汇集组件的随机结果。

图3是根据本发明的各种实施例的分布式技能竞赛博弈系统的图。可使用执行交互式控制器的操作的一个或多个处理装置来构造或配置例如图1的交互式控制器102等交互式控制器。可使用具有足够处理和通信能力的任何处理装置来构造或配置分布式技能竞赛博弈系统中的交互式控制器,所述处理装置可为执行根据本发明的各种实施例的交互式控制器的过程的处理装置。在一些实施例中,可通过使用例如图1的应用程序控制接口122等应用程序控制接口和/或通过使用例如图1的交互式应用程序110等交互式应用程序来实现交互式控制器的构造或配置。

在一些实施例中,可使用例如投币机或类似物等电子游戏机315来构造或配置交互式控制器。电子游戏机315可物理上位于各种类型的游戏设施中。

在许多实施例中,可使用便携式装置310构造或配置交互式控制器。便携式装置310是可无线连接到网络的装置。便携式装置的实例包含(但不限于)平板计算机、个人数字助理和智能电话。

在一些实施例中,可使用游戏控制台312构造或配置交互式控制器。

在各种实施例中,可使用个人计算机314构造或配置交互式控制器。

在一些实施例中,例如装置310、312、314和315等一个或多个处理装置可用以构造完整的技能竞赛博弈系统且可以使用通信链路操作性地连接到会话和/或管理控制器。

根据本发明的许多实施例的一些技能竞赛博弈系统可以各种配置跨越多个装置分布。例如(但不限于)移动或无线装置310、游戏控制台312、个人计算机314和电子游戏机315等分布式技能竞赛博弈系统的一个或多个交互式控制器使用通信链路320与分布式技能竞赛博弈系统的过程控制器318操作性地连接。通信链路320是允许处理系统彼此通信且共享数据的通信链路。通信链路的实施例包含(但不限于):有线或无线装置间通信链路;串行或并行装置间通信总线;有线或无线网络,例如局域网(lan)、广域网(wan)或链路;或者有线或无线通信网络,例如无线电信网络或普通老式电话系统(pots)。在一些实施例中,如本文中所描述的交互式控制器和过程控制器的一个或多个过程在个别交互式控制器310、312、314和315上执行,而如本文中所描述的过程控制器的一个或多个过程可由过程控制器318执行。

在许多实施例中,分布式技能竞赛博弈系统可使用通信链路操作性地连接到会话控制器(未图示),所述会话控制器执行如本文中所描述的会话控制器的过程。

在若干实施例中,分布式技能竞赛博弈系统可使用通信链路操作性地连接到信用处理系统311,所述信用处理系统执行如本文中所描述的一个或多个信用处理系统的过程。

现参看图4a,适合用作图1的交互式控制器102的交互式控制器400为技能竞赛博弈系统的交互式应用程序402提供执行环境。在若干实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器400提供产生用于与用户交互的应用程序接口404的交互式应用程序402。交互式应用程序402使用一个或多个用户输入和输出装置405产生通过应用程序接口404呈现给用户的用户呈现406。用户呈现406可包含音频特征、视觉特征或触感特征,或这些特征的任何组合。在各种实施例中,应用程序接口404利用一个或多个用户接口输入和输出装置405,以使得用户可与用户呈现406交互。在各种实施例中,用户接口输入装置包含(但不限于):按钮或键;键盘;小键盘;游戏控制器;操纵杆;计算机鼠标;轨迹球;轨迹按钮;触摸板;触摸屏;加速度计;运动传感器;视频输入装置;麦克风;以及类似物。在各种实施例中,用户接口输出装置包含(但不限于):音频输出装置,例如扬声器、头戴受话器、耳塞及类似物;视觉输出装置,例如灯、视频显示器及类似物;以及触感装置,例如振动垫、触觉触摸屏、按钮、键及类似物。用户的交互408由交互式应用程序402包含在应用程序遥测数据410中,所述应用程序遥测数据由交互式控制器400传送到如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的各种其它组件。交互式应用程序402接收从如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的各种其它组件传送的应用程序命令和资源412。在一些实施例中,应用程序遥测数据410可包含与交互式应用程序的对象的用户交互以及由交互式应用程序402呈现给用户的竞争性技能提议的技能结果。

在一些实施例中,交互式应用程序402的各种组件可从应用程序状态414读取数据以便提供交互式应用程序的一个或多个特征。在各种实施例中,交互式应用程序402的组件可包含(但不限于):物理学引擎;规则引擎;音频引擎;图形引擎及类似物。所述物理学引擎用以模拟交互式应用程序402中的虚拟对象之间的物理交互。所述规则引擎实施交互式应用程序的规则和随机数产生器,所述随机数产生器可以用于影响或确定某些变量和/或结果以提供对交互式应用程序的操作的随机化影响。所述图形引擎用以向用户产生交互式应用程序状态的视觉表示。所述音频引擎用以向用户产生交互式应用程序状态的音频表示。

在操作期间,交互式应用程序读取和写入存储在交互式控制器主机的数据存储装置上的应用程序资源416。应用程序资源416可包含具有用以提供交互式应用程序的应用程序环境对象的图形和/或控制逻辑的对象。在各种实施例中,所述资源还可包含(但不限于):用以在交互式应用程序内产生用户呈现406的一部分的视频文件;用以产生音乐、音响效果等的音频文件;用以配置交互式应用程序的特征的配置文件;用以提供交互式应用程序的各种特征的脚本或其它类型的控制代码;以及由图形引擎使用以再现交互式应用程序中显示的对象的图形资源,例如纹理、对象等。

在操作中,交互式应用程序402的组件读取应用程序状态414的部分且为用户产生用户呈现406,其使用用户接口404呈现给用户。用户感知所述用户呈现且使用用户输入装置提供用户交互408。通过交互式应用程序402的各种组件接收对应用户交互作为用户动作或输入。交互式应用程序402将用户动作转译为与存储在应用程序状态414中的应用程序环境的虚拟对象的交互。交互式应用程序的组件使用与交互式应用程序的虚拟对象的用户交互和交互式应用程序状态414来更新应用程序状态414且更新呈现给用户的用户呈现406。在用户与技能竞赛博弈系统的交互式应用程序交互的同时所述过程连续地循环。

交互式控制器400提供交互式控制器400与技能竞赛博弈系统的其它组件之间的一个或多个接口418,所述其它组件例如(但不限于)过程控制器。交互式控制器400和其它技能竞赛博弈系统组件使用所述接口彼此通信。所述接口可用以传递各种类型的数据,且传送和接收消息、状态数据、命令及类似物。在某些实施例中,交互式控制器400和过程控制器传送应用程序命令和资源412以及应用程序遥测数据410。在一些实施例中,所述通信包含过程控制器的请求,其请求交互式控制器400使用由过程控制器提供的数据更新应用程序状态414。

在许多实施例中,过程控制器与交互式控制器400之间的通信包含请求交互式控制器400使用由过程控制器提供的数据更新一个或多个资源416的请求。在若干实施例中,交互式控制器400将应用程序状态的全部或一部分提供到过程控制器。在一些实施例中,交互式控制器400还可将关于应用程序资源416中的一个或多个的数据提供到过程控制器。在一些实施例中,所述通信包含交互式控制器400传送到过程控制器的用户交互。用户交互可为与用户接口404的低级用户交互,例如对输入装置的操纵,或可为由交互式应用程序所确定的与交互式应用程序对象的高级交互。所述用户交互还可包含从用户在技能竞赛博弈系统交互式应用程序中采取的交互而产生的所得动作,例如对应用程序状态414或交互式应用程序资源416的修改。在一些实施例中,用户交互包含(但不限于)由交互式应用程序的代表用户或在用户的控制下起作用的例如非用户角色(npc)等实体采取的动作。

在各种实施例中,应用程序命令和资源412包含竞争性技能提议应用程序命令和/或资源,其由交互式应用程序使用以产生呈现给用户的竞争性技能提议的呈现且基于用于与竞争性技能提议的呈现的有技巧的交互而确定技能结果。

在一些实施例中,交互式控制器400包含博弈用户接口420,其用以将技能竞赛博弈系统遥测数据422提供到用户和从用户提供技能竞赛博弈系统遥测数据422。来自技能竞赛博弈系统的技能竞赛博弈系统遥测数据422包含(但不限于):由用户使用以配置信用、应用程序信用和交互式元素博弈的数据,以及关于基于机会的提议信用、应用程序信用和交互式元素博弈的数据,例如(但不限于)信用、应用程序信用和交互式元素余额和信用、所博弈的应用程序信用和交互式元素量。

在一些实施例中,交互式控制器包含一个或多个传感器(未图示)。此些传感器可包含(但不限于)监视用户的生理的生理传感器、监视交互式控制器的物理环境的环境传感器、监视交互式控制器的运动改变的加速度计,以及监视交互式控制器的位置的位置传感器,例如全球定位传感器(gps)。交互式控制器400将传感器遥测数据传送到技能竞赛博弈系统的一个或多个组件。

现参看图4b,交互式控制器400包含总线502,其为一个或多个处理器504、随机存取存储器(ram)506、只读存储器(rom)508、机器可读存储媒体510、一个或多个用户输出装置512、一个或多个用户输入装置514和一个或多个通信接口装置516提供接口。

一个或多个处理器504可采取许多形式,例如(但不限于):中央处理单元(cpu);多处理器单元(mpu);arm处理器;控制器;可编程逻辑装置;或类似物。

在实例实施例中,一个或多个处理器504和随机存取存储器(ram)506形成交互式控制器处理单元599。在一些实施例中,所述交互式控制器处理单元包含操作性地连接到ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个的一个或多个处理器;交互式控制器处理单元的所述一个或多个处理器经由总线接收由ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个存储的指令;且所述一个或多个处理器执行所接收的指令。在一些实施例中,所述交互式控制器处理单元是asic(专用集成电路)。在一些实施例中,所述交互式控制器处理单元是soc(芯片上系统)。

输出装置512的实例包含(但不限于)显示屏幕;光面板;和/或被照亮的显示器。根据具体实施例,一个或多个处理器504操作性地连接到音频输出装置,例如(但不限于):扬声器;和/或声音放大器。根据许多这些实施例,一个或多个处理器504操作性地连接到触感输出装置,例如振动器和/或操纵器。

用户输入装置514的实例包含(但不限于):触感装置,包含但不限于键盘、小键盘、脚垫、触摸屏和/或轨迹球;非接触式装置,例如音频输入装置;运动传感器和运动俘获装置,当用户与交互式控制器交互时交互式控制器可使用所述装置接收来自用户的输入;生理传感器,其监视用户的生理;环境传感器,其监视交互式控制器的物理环境;加速度计,其监视交互式控制器的运动的改变;以及位置传感器,其监视交互式控制器的位置,例如全球定位传感器。

一个或多个通信接口装置516提供用于在交互式控制器400与可包含在技能竞赛博弈系统中的其它装置之间传送数据和命令的一个或多个有线或无线接口。这些有线和无线接口包含(但不限于):通用串行总线(usb)接口;蓝牙接口;wi-fi接口;以太网接口;近场通信(nfc)接口;普通老式电话系统(pots)接口,蜂窝式或卫星电话网络接口;以及类似物。

机器可读存储媒体510存储用于交互式控制器的各种组件的机器可执行指令,例如(但不限于):操作系统518;一个或多个装置驱动器522;一个或多个应用程序520,包含但不限于交互式应用程序;以及技能竞赛博弈系统交互式控制器指令和数据524,用于供一个或多个处理器504使用以提供如本文中所描述的交互式控制器的特征。在一些实施例中,机器可执行指令进一步包含应用程序控制接口/应用程序控制接口指令和数据526,用于供一个或多个处理器504使用以提供如本文中所描述的应用程序控制接口/应用程序控制接口的特征。

在各种实施例中,机器可读存储媒体510是硬盘驱动器、快闪驱动器、dvd、cd、快闪存储装置、固态驱动器、rom、eieprom及类似物中的一个(或其中两者或更多者的组合)。

在操作中,从机器可读存储媒体510、rom508或任何其它存储位置将机器可执行指令加载到存储器506。一个或多个处理器504经由总线502存取相应机器可执行指令,且接着由一个或多个处理器504执行。由一个或多个处理器504使用的数据也存储在存储器506中,且一个或多个处理器504在机器可执行指令的执行期间存取此数据。机器可执行指令的执行致使一个或多个处理器504控制交互式控制器400以提供如本文中所描述的技能竞赛博弈系统交互式控制器的特征。

虽然本文中将交互式控制器描述为使用一个或多个处理器以及由硬件组件存储和执行的指令来构造或配置,但根据其它实施例也可仅使用硬件组件来构造或配置交互式控制器。另外,虽然将存储媒体510描述为通过总线操作性地连接到所述一个或多个处理器,但交互式控制器的所属领域的技术人员将理解,存储媒体可包含可装卸式媒体,例如(但不限于)usb存储器装置、光学cdrom、例如磁带和磁盘等磁性媒体。在一些实施例中,存储媒体510可由一个或多个处理器504通过通信接口装置516中的一个或使用通信链路来存取。此外,用户输入装置或用户输出装置中的任一者可以经由通信接口装置516中的一个或使用通信链路操作性地连接到一个或多个处理器504。

在一些实施例中,交互式控制器400可跨越多个不同装置分布。在许多此类实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器包含使用通信链路操作性地连接到交互式客户端的交互式应用程序服务器。交互式应用程序服务器和交互式应用程序客户端协作以提供如本文中所描述的交互式控制器的特征。

在各种实施例中,交互式控制器400可用以构造如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的其它组件。

在一些实施例中,可使用单个装置来构造或配置技能竞赛博弈系统的交互式控制器和过程控制器的组件,所述单个装置利用使用过程间通信协议进行通信的过程。在其它此类实施例中,技能竞赛博弈系统的交互式控制器和过程控制器的组件可通过传递消息、参数或类似物而通信。

图5是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的适合用作图1的过程控制器104的过程控制器的结构的图。可使用执行过程控制器的操作的一个或多个处理装置构造或配置过程控制器。在许多实施例中,可使用各种类型的处理装置构造或配置过程控制器,包含但不限于例如智能电话的移动装置、个人数字助理、例如平板计算机或类似物的无线装置、例如投币机的电子游戏机、个人计算机、游戏控制台、机顶盒、计算装置、控制器、服务器或类似物。

过程控制器660包含总线661,其为一个或多个处理器663、随机存取存储器(ram)664、只读存储器(rom)665、机器可读存储媒体666、一个或多个用户输出装置667、一个或多个用户输入装置668以及一个或多个通信接口和/或网络接口装置669提供接口。

一个或多个处理器663可采取许多形式,例如(但不限于):中央处理单元(cpu);多处理器单元(mpu);arm处理器;可编程逻辑装置;或类似物。

输出装置667的实例包含(但不限于)显示屏幕;光面板;和/或被照亮的显示器。根据具体实施例,一个或多个处理器663操作性地连接到音频输出装置,例如(但不限于):扬声器;和/或声音放大器。根据许多这些实施例,一个或多个处理器663操作性地连接到触感输出装置,例如振动器和/或操纵器。

在实例实施例中,一个或多个处理器663和随机存取存储器(ram)664形成过程控制器处理单元670。在一些实施例中,所述过程控制器处理单元包含操作性地连接到ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个的一个或多个处理器;过程控制器处理单元的所述一个或多个处理器经由总线接收由ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个存储的指令;且所述一个或多个处理器执行所接收的指令。在一些实施例中,所述过程控制器处理单元是asic(专用集成电路)。在一些实施例中,所述过程控制器处理单元是soc(芯片上系统)。

用户输入装置668的实例包含(但不限于):触感装置,其包含但不限于键盘、小键盘、脚垫、触摸屏和/或轨迹球;非接触式装置,例如音频输入装置;运动传感器和运动俘获装置,当用户与过程控制器660交互时过程控制器可使用所述运动传感器和运动俘获装置接收来自用户的输入。

一个或多个通信接口和/或网络接口装置669提供用于在过程控制器660与可包含在技能竞赛博弈系统中的其它装置之间交换数据和命令的一个或多个有线或无线接口。这些有线和无线接口包含(但不限于):通用串行总线(usb)接口;蓝牙接口;wi-fi接口;以太网接口;近场通信(nfc)接口;普通老式电话系统(pots),蜂窝式或卫星电话网络接口;以及类似物。

机器可读存储媒体666存储用于过程控制器660的各种组件的机器可执行指令,例如(但不限于):操作系统671;一个或多个应用程序672;一个或多个装置驱动器673;以及技能竞赛博弈系统过程控制器指令和数据674,用于供一个或多个处理器663使用以提供如本文中所描述的过程控制器的特征。

在各种实施例中,机器可读存储媒体670是硬盘驱动器、快闪驱动器、dvd、cd、快闪存储装置、固态驱动器、rom、eieprom及类似物中的一个(或其中两者或更多者的组合)。

在操作中,从机器可读存储媒体666、rom665或任何其它存储位置将机器可执行指令加载到存储器664。一个或多个处理器663经由总线661存取相应机器可执行指令,且接着由一个或多个处理器663执行。由一个或多个处理器663使用的数据也存储在存储器664中,且一个或多个处理器663在机器可执行指令的执行期间存取此数据。机器可执行指令的执行致使一个或多个处理器663控制过程控制器660以提供如本文中所描述的技能竞赛博弈系统过程控制器的特征。

虽然本文中将过程控制器660描述为使用一个或多个处理器以及由硬件组件存储和执行的指令构造或配置,但根据其它实施例,过程控制器可仅由硬件组件构成。另外,虽然将存储媒体666描述为通过总线操作性地连接到一个或多个处理器,但过程控制器的所属领域的技术人员将理解,所述存储媒体可包含可装卸式媒体,例如(但不限于)usb存储器装置、光学cdrom、例如磁带和磁盘等磁性媒体。并且,在一些实施例中,处理器663通过接口中的一个或使用通信链路可存取存储媒体666。此外,用户输入装置或用户输出装置中的任一者可经由接口中的一个或使用通信链路操作性地连接到一个或多个处理器663。

在各种实施例中,过程控制器660可用以构造如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的其它组件。

图6是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的适合用作图1的信用处理控制器105的信用处理控制器的结构的图。可使用执行信用处理控制器的操作的一个或多个处理装置构造或配置信用处理控制器。在许多实施例中,可使用各种类型的处理装置构造或配置信用处理控制器,包含但不限于例如智能电话的移动装置、个人数字助理、例如平板计算机或类似物的无线装置、例如投币机的电子游戏机、个人计算机、游戏控制台、机顶盒、计算装置、控制器、服务器或类似物。

信用处理控制器760包含总线761,其为一个或多个处理器763、随机存取存储器(ram)764、只读存储器(rom)765、机器可读存储媒体766、一个或多个用户输出装置767、一个或多个用户输入装置768以及一个或多个通信接口和/或网络接口装置769提供接口。

一个或多个处理器763可采取许多形式,例如(但不限于):中央处理单元(cpu);多处理器单元(mpu);arm处理器;可编程逻辑装置;或类似物。

输出装置767的实例包含(但不限于)显示屏幕;光面板;和/或被照亮的显示器。根据具体实施例,一个或多个处理器763操作性地连接到音频输出装置,例如(但不限于):扬声器;和/或声音放大器。根据许多这些实施例,一个或多个处理器763操作性地连接到触感输出装置,例如振动器和/或操纵器。

在实例实施例中,一个或多个处理器763和随机存取存储器(ram)764形成信用处理控制器处理单元770。在一些实施例中,所述信用处理控制器处理单元包含操作性地连接到ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个的一个或多个处理器;信用处理控制器处理单元的所述一个或多个处理器经由总线接收由ram、rom和机器可读存储媒体中的一个或多个存储的指令;且所述一个或多个处理器执行所接收的指令。在一些实施例中,所述信用处理控制器处理单元是asic(专用集成电路)。在一些实施例中,所述信用处理控制器处理单元是soc(芯片上系统)。

用户输入装置768的实例包含(但不限于):触感装置,其包含但不限于键盘、小键盘、脚垫、触摸屏和/或轨迹球;非接触式装置,例如音频输入装置;运动传感器和运动俘获装置,当用户与信用处理控制器760交互时信用处理控制器可使用所述运动传感器和运动俘获装置接收来自用户的输入。

一个或多个通信接口和/或网络接口装置769提供用于在信用处理控制器760与可包含在技能竞赛博弈系统中的其它装置之间交换数据和命令的一个或多个有线或无线接口。这些有线和无线接口包含(但不限于):通用串行总线(usb)接口;蓝牙接口;wi-fi接口;以太网接口;近场通信(nfc)接口;普通老式电话系统(pots),蜂窝式或卫星电话网络接口;以及类似物。

机器可读存储媒体766存储用于信用处理控制器760的各种组件的机器可执行指令,例如(但不限于):操作系统771;一个或多个应用程序772;一个或多个装置驱动器773;以及信用处理控制器指令和数据774,用于供一个或多个处理器763使用以提供如本文中所描述的信用处理控制器的特征。

在各种实施例中,机器可读存储媒体770是硬盘驱动器、快闪驱动器、dvd、cd、快闪存储装置、固态驱动器、rom、eieprom及类似物中的一个(或其中两者或更多者的组合)。

在操作中,从机器可读存储媒体766、rom765或任何其它存储位置将机器可执行指令加载到存储器764。一个或多个处理器763经由总线761存取相应机器可执行指令,且接着由一个或多个处理器763执行。由一个或多个处理器763使用的数据也存储在存储器764中,且一个或多个处理器763在机器可执行指令的执行期间存取此数据。机器可执行指令的执行致使一个或多个处理器763控制信用处理控制器760以提供如本文中所描述的技能竞赛博弈系统信用处理控制器的特征。

虽然本文中将信用处理控制器760描述为使用一个或多个处理器以及由硬件组件存储和执行的指令构造或配置,但根据其它实施例,所述信用处理控制器可仅由硬件组件构成。另外,虽然将存储媒体766描述为通过总线操作性地连接到一个或多个处理器,但信用处理控制器的所属领域的技术人员将理解,所述存储媒体可包含可装卸式媒体,例如(但不限于)usb存储器装置、光学cdrom、例如磁带和磁盘等磁性媒体。并且,在一些实施例中,处理器763通过接口中的一个或使用通信链路可存取存储媒体766。此外,用户输入装置或用户输出装置中的任一者可经由接口中的一个或使用通信链路操作性地连接到一个或多个处理器763。

在各种实施例中,信用处理控制器760可用以构造如本文中所描述的技能竞赛博弈系统的其它组件。

图7是根据本发明的各种实施例的在博弈会话期间的技能竞赛博弈系统的过程的框图。技能竞赛博弈系统通过使用一个或多个随机结果确定802基于机会的组件而解析800注资提议。随后使用随机组件确定804将呈现给一个或多个用户的竞争性技能提议。通过确定竞争性技能提议的技能结果而解析806注资。

在一些实施例中,如虚线808指示,技能竞赛博弈系统的过程控制器执行用于确定802基于机会的组件和确定804竞争性技能提议的处理,同时交互式控制器执行用于确定806技能结果的处理。

在实例实施例中,技能竞赛博弈系统的竞争性技能提议是由两个玩家使用一组电子牌竞争性地玩的正面竞争电子牌游戏。每一玩家博弈某一量的信用,且获胜玩家接收全部博弈的信用减去用于技能竞赛博弈系统的运营商的维持的信用量。技能竞赛博弈系统的过程控制器确定所述组电子牌中的电子牌的随机次序作为博弈提议的基于机会的组件。所得随机化组的电子牌包含在博弈提议的竞争性技能提议中。竞争性技能提议可任选地包含根据电子牌游戏的指令。竞争性技能提议的数据传送到技能竞赛博弈系统的交互式控制器。交互式控制器接收竞争性技能提议的数据。交互式控制器通过使用对电子牌游戏、随机化组的电子牌和任选地从过程控制器接收的根据电子牌游戏的任何指令所特定的技能结果逻辑执行电子牌游戏而确定技能结果,来解析所述博弈提议。所述技能结果包含关于哪一玩家已赢得电子牌游戏的信息。

图8是根据本发明的各种实施例的在博弈会话期间技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的序列图。所述技能竞赛博弈系统的组件包含:过程控制器904,例如图1的过程控制器104;交互式控制器906,例如图1的交互式控制器102;以及信用处理控制器903,例如图1的信用处理控制器105。

在一些实施例中,在博弈会话的开始,所述过程包含对技能竞赛博弈系统的信用输入909,其中过程控制器904与信用处理控制器903通信以接收传入信用数据905。过程控制器904使用传入信用数据以将信用转移到与技能竞赛博弈系统的一个或多个用户相关联的一个或多个信用计上,因此将信用转移到技能竞赛博弈系统中且转移到所述一个或多个信用计上。

在许多实施例中,交互式控制器906检测907一个或多个用户在由交互式控制器906提供的交互式应用程序的应用程序接口中执行用户交互。交互式控制器906将应用程序遥测数据908传送到过程控制器904。应用程序遥测数据908包含(但不限于)由交互式控制器906检测到的用户交互。

过程控制器904接收应用程序遥测数据908。在过程控制器904根据博弈提议确定所述用户交互指示博弈事件之后,过程控制器904即刻确定913博弈提议的基于机会的组件,且使用所述基于机会的组件以确定915博弈提议的竞争性技能提议。过程控制器904将竞争性技能提议916的数据传送到交互式控制器906。过程控制器904基于博弈事件中博弈的信用量而更新917与一个或多个用户相关联的一个或多个信用计。

交互式控制器906从过程控制器904接收竞争性技能提议数据916,且使用竞争性技能提议数据916以产生竞争性技能提议且向所述一个或多个用户呈现918竞争性技能提议。竞争性技能提议的呈现在交互式控制器906的交互式应用程序的用户接口中呈现给一个或多个用户。交互式控制器906检测920所述一个或多个用户与竞争性技能提议的呈现的用户交互,且基于所检测用户交互和竞争性技能提议数据916确定922技能结果。交互式控制器906将技能结果924的数据传送到过程控制器904。

过程控制器904接收技能结果数据924,且使用技能结果数据924和用于注资的信用量更新与所述一个或多个用户相关联的一个或多个信用计,且将从所执行注资奖励的信用量存储在一个或多个中间数据存储装置中。博弈子控制器902将所执行注资的机会结果914的数据传送到过程控制器904。

过程控制器904接收机会结果数据914且部分地基于机会结果数据914确定915竞争性技能提议。所述竞争性技能提议包含交互式应用程序命令和资源数据,过程控制器904使用所述交互式应用程序命令和资源数据来命令交互式控制器906向用户呈现竞争性技能提议。过程控制器904将竞争性技能提议916的数据传送到交互式控制器906。

交互式控制器906接收竞争性技能提议数据916。在交互式控制器906上执行的交互式应用程序使用所述竞争性技能提议数据以产生竞争性技能提议且向用户呈现918竞争性技能提议。交互式控制器906检测920与交互式应用程序的竞争性技能提议呈现的有技巧的用户交互,且基于用户的有技巧的交互而确定922技能结果。交互式控制器906将技能结果924的数据传送到过程控制器904。

过程控制器904接收技能结果数据924,且基于所述技能结果数据924和博弈的信用量而更新930与所述一个或多个用户相关联的一个或多个信用计。过程控制器904使用组合的结果数据928和经更新一个或多个信用计的数据产生934博弈遥测数据936。过程控制器904将博弈遥测数据936传送到交互式控制器906。

交互式控制器906接收博弈遥测数据936。交互式控制器906部分地基于博弈遥测数据936而更新936博弈用户接口。

在许多实施例中,在例如通过接收来自技能竞赛博弈系统的一个或多个用户的取现通信而确定博弈会话完成之后,过程控制器904即刻从所述一个或多个信用计转移出信用,基于从所述一个或多个信用计转移出的信用而产生传出信用数据940,且将传出信用数据940传送到信用处理控制器903。信用处理控制器接收传出信用数据940且如本文中所描述产生942信用输出,因此从所述一个或多个信用计转移出信用且从技能竞赛博弈系统转移出信用。

在一些实施例中,在博弈会话的开始,所述过程包含对技能竞赛博弈系统的应用程序信用输入,其中过程控制器904与信用处理控制器903通信以接收传入应用程序信用数据。过程控制器902使用传入应用程序信用数据以将应用程序信用转移到与技能竞赛博弈系统的一个或多个用户相关联的一个或多个应用程序信用计上,因此将应用程序信用转移到技能竞赛博弈系统中且转移到一个或多个应用程序信用计上。过程控制器904使用技能结果数据924以确定基于用户与由交互式控制器905执行的交互式应用程序的有技巧的交互而将奖励给用户的应用程序信用的量。在例如通过接收来自技能竞赛博弈系统的一个或多个用户的取现通信而确定博弈会话完成之后,过程控制器904即刻从一个或多个应用程序信用计转移出应用程序信用,基于从一个或多个应用程序信用计转移出的应用程序信用而产生传出应用程序信用数据,且将传出应用程序信用数据传送到信用处理控制器903。信用处理控制器接收传出应用程序信用数据且如本文中所描述产生应用程序信用输出,因此从所述一个或多个应用程序信用计转移出应用程序信用且从技能竞赛博弈系统转移出应用程序信用。

在交互式应用程序会话的过程期间,多个用户可在时间敏感的技能竞赛中竞争。当奖励积分、交互式应用程序片或获胜时,哪一用户首先动作的确定可为决定性的。

参考图9和10,技能竞赛博弈系统的各种实施例包含在竞争性交互式应用程序的过程期间使用的触摸屏。由于触摸可几乎为同时的且超出人感知区分的能力,因此使用过程来确定第一触摸。此外,由于触摸屏可通常从一个方向扫描,因此屏幕周围的不同位置可对个人提供必须缓和以促进公平比赛的优点。

在过程中,以技能竞赛博弈系统的技能游戏的形式提供竞争性技能提议的交互式应用程序开始1000。向两个或更多个用户显示1002信息用户接口,且所述两个或更多个用户开始1004由交互式应用程序提供的技能游戏的玩游戏。所述技能游戏包含竞争性技能组件,其中用户竞争以响应于某些刺激而触摸触摸屏。当技能竞赛博弈系统检测到用户正在触摸触摸屏1006时,技能竞赛博弈系统确定1008是否两个或更多个用户正在触摸触摸屏。如果仅一个用户正在触摸触摸屏,那么确定1012所述用户为获胜者,或触摸触摸屏的第一用户。如果确定两个或更多个用户正在触摸触摸屏,那么技能竞赛博弈系统应用1010活动检测方法以确定所述两个或更多个玩家中的哪一者首先触摸触摸屏,以便确定所述两个或更多个用户中的哪一者将被确定1012为获胜者。

可以多种方式确定哪一个人触摸屏幕的确定。如图10中所见,在一个实施例中,系统处理触摸屏为随机数产生器(rng)事件,以使得没有玩家可例行获得优势,且在桌上对于交互式应用程序的任何给定比赛的最佳位置的确定是不可能的。所述方法将为将随机化过程1108应用于其中多个玩家竞争或玩游戏的触摸屏的扫描过程,所述随机化包含例如以下因数:矩阵扫描是否从触摸屏的一个末端或另一末端(例如,行0或行999)或者一个列或另一列(例如,列0或列499)开始1100,或者在矩阵内的位置(例如,200、187或55、820等)开始,触摸屏上的触摸的位置1102,用户的数目1104,以及额外因数1106。

在替代实施例中,系统恰在交互式应用程序之前、与交互式应用程序的开始同时、在交互式应用程序的玩游戏期间或在交互式应用程序的完成之后使随机化过程的触发同步于交互式应用程序的开始。

在一个实施例中,交互式应用程序设计可利用触摸扫描的固有随机性。给定用于整个屏幕的大约5ms的扫描速率,以及在交互式应用程序涉及敏锐度和灵巧性的情况的现实,或至少需要用于音频、视觉或这两者的辨识技能的灵巧性交互式应用程序,且此反应时间可能不会好于150ms或更高,存在超过必要情况接近30倍的过取样速率。如果在启动之后扫描连续地运行,且其在启动过程中不可预测地在某处复位,那么任何个人不可能知道走到所述扫描实际上在交互式应用程序的开始处的桌子,且即使他们确实知道,人身体也无法足够快地反应来利用这一点。

然而,如果扫描始终在次序上可预测,那么取决于交互式应用程序设计,在桌上可能存在不利的触摸软按钮位置。因此交互式应用程序将确定液晶显示器矩阵扫描数据,且以一方式定位触发点和按钮以便平衡一个位置对另一位置的优势。举例来说,对于在扫描行/列的开始处右边的一个位置不放置按钮,而是沿扫描路径某个距离放置,且进而,将后置按钮拉动离开扫描路径的末端为第一按钮位置提供一些额外“前置栏距”。

图11是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件之间的交互的过程流程图。在过程中,以技能竞赛博弈系统的技能游戏的形式提供竞争性技能提议的交互式应用程序开始1200。向两个或更多个用户显示1202信息用户接口,且所述两个或更多个用户开始1204由交互式应用程序提供的技能游戏的玩游戏。所述技能游戏包含竞争性技能组件,其中用户竞争以响应于某些刺激而触摸触摸屏。当技能竞赛博弈系统检测到用户正在触摸触摸屏1206时,技能竞赛博弈系统确定1208是否两个或更多个用户正在触摸触摸屏。如果仅一个用户正在触摸触摸屏,那么确定1214所述用户为获胜者,或触摸触摸屏的第一用户。如果确定两个或更多个用户正在触摸触摸屏,那么技能竞赛博弈系统应用1210实时记录方法以确定所述两个或更多个玩家中的哪一者首先触摸触摸屏,以便确定所述两个或更多个用户中的哪一者将被确定1214为获胜者。

实时记录方法包含将扫描控制器或其与实时时钟配对的驱动器或接口用于所完成屏幕触摸的事件,或者检测到最终被确定为合法触摸的第一信号事件的时刻,以使得信息可用于执行交互式应用程序的交互式控制器的操作系统,且在获胜触摸的确定中使用。

在替代实施例中,将使实时日志可用于玩家中的一个或多个和/或经授权服务员。此日志文件存储在交互式应用程序上且可与服务器或监控台共享。

图12a和12b是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的组件的图。参考图12a,说明技能竞赛博弈系统的交互式应用程序的用户接口1300。所述用户接口用于两个或更多个用户当彼此竞争以赢得技能竞赛博弈系统的竞争性技能提议时使用。所述用户接口显示于具有触摸屏的显示屏幕上,用户可与所述触摸屏交互。所述触摸屏包含一个或多个可选部分,例如1302a、1302b、1302c和1302d,一个或多个用户当与用户接口交互时可使用所述可选部分。在一些实施例中,两个或更多个用户竞争以获取在用户接口的所呈现符号显示区域1306中显示给所述两个或更多个用户的所呈现符号1304。用户使用触摸屏的用户相应可选部分来指示所述用户想要获取所呈现的符号。在一些情况下,两个或更多个用户可能同时尝试获取同一所呈现符号,借此所述两个或更多个用户可能与触摸屏的用户相应可选部分同时或几乎同时交互。

现参看图12b,在一些实施例中,电容式触摸屏1308是从嵌入到不导电材料中的导电元件的栅格构造。所述栅格包含经组织为列的第一组导电元件以及经组织为一组行的第二组导电元件,所述一组行与经组织为列的所述组导电元件交叉。虽然所述导电元件彼此交叉,但它们彼此不电连通,因为它们通过不导电材料而绝缘。发射器电路1310和多路分用器电路1312用以将振荡电信号注入到第一组导电元件中。第二组导电元件连接到多路复用器电路1314和接收电路1316。发射器电路、多路分用器电路、多路复用器电路和接收器由触摸屏控制器1318控制。触摸屏控制器进一步连接到作为交互式控制器1322的组件的装置驱动器1320。装置驱动器从触摸屏控制器接收触摸事件的通信且将那些触摸事件传送到交互式应用程序1324。交互式应用程序连接到如本文中所描述的过程控制器1326且与其通信。

在操作中,为了扫描整个栅格,触摸屏控制器1318指示多路分用器1312将发射器1310连接到触摸屏栅格1308的第一组导电元件中的一个元件,且指示发射器将振荡电信号注入到连接的导电元件中。触摸屏控制器随后指示多路复用器1314循序地扫描第二组导电元件,因此按顺序将第二组导电元件中的每一个连接到接收器1316。当导电对象放置在触摸屏栅格1308上时,例如通过用户触摸其中嵌入触摸屏栅格1308的不导电材料的外表面,所述导电对象充当将第一组导电元件中的一部分导电元件耦合到第二组导电元件中的一部分导电元件的电容器。如果振荡信号正注入包含在第一导电元件的所述部分中的导电元件中,那么由所述导电对象产生的电容耦合将造成第二组导电元件的所述部分中产生对应振荡电信号。接收器1316检测此产生的信号,且将检测事件传送到触摸屏控制器1318。由于触摸屏控制器1318指示多路分用器1312将第一组导电元件中的每一个循序地连接到发射器1310,因此触摸屏控制器1318知道第一组导电元件中的哪一导电元件正由振荡电信号激发。此外,由于触摸屏控制器1318指示多路复用器知道第二组导电元件中的哪一导电元件经由多路复用器1314连接到接收器1316,因此触摸屏控制器1318可在第一组导电元件的索引和第二组导电元件的索引方面确定导电对象的位置的一组坐标。此外,触摸屏控制器1318也可确定是否多个导电对象正接触不导电材料的表面。

在各种实施例中,可使用除电容式触摸屏外的触摸屏,例如(但不限于)电阻式触摸屏、表面声波触摸屏、投射电容式触摸屏、光学触摸屏、红外触摸屏、受抑全内反射(ftri)触摸屏或类似物。

在触摸屏控制器的一些实施例中,触摸屏控制器使用串行协议与交互式控制器的组件通信,且将触摸数据格式化为数据包,从而在所述数据包中将一个或多个触摸事件的数据分组在一起。在一些实施例中,数据包可包含分组在一起的一个或多个触摸事件的数据。在各种实施例中,经分组触摸事件的数据与单个时戳相关联。在其它实施例中,所述数据包可包含经分组在一起的一个或多个触摸事件的数据,具有用于每一触摸事件的数据的唯一时戳。

由于扫描过程循序地执行,因此扫描过程将采取扫描时间周期以检测何时一个或多个导电对象正接触不导电材料的外表面。因此,触摸屏控制器可能不能够比扫描时间周期更精细地解析触摸屏的顺序触摸。即,如果两个或更多个用户在扫描时间周期内触摸触摸屏,那么触摸屏控制器可能不能够确定所述两个或更多个玩家中的哪一者(如果存在)首先触摸触摸屏。

在各种实施例中,触摸屏控制器将触摸事件的数据作为一个或多个数据包传送到驱动器。在实施例中,使用来自英国的blaydonupontyne的zytronic的型号zxy200或zxy300触摸屏控制器。表1描绘根据技能竞赛博弈系统的实施例从此触摸屏控制器传送到驱动器的触摸屏包的格式。

表1

根据此实施例,每一包是64字节长,且包含作为16位的x和y位置数据的触摸事件数据、用以指示触摸事件的类型的旗标,以及唯一识别符。所述包还包含16位的时间扫描数据,指示何时收集触摸事件的数据。

由于一个或多个触摸事件的数据可在同一数据包中,因此驱动器接收这些数据包且扫描所述数据包以确定两个或更多个触摸事件的数据是否在单个数据包中。如果是,那么驱动器确定同时或几乎同时尝试触摸触摸屏的两个或更多个用户之间已发生平局。为了解决平局,驱动器将针对元素的随机化序列的请求传送到过程控制器。

在一些实施例中,针对元素的随机化序列的请求包含从触摸屏控制器传送到驱动器的触摸事件的数据。

过程控制器从驱动器接收针对元素的随机化序列的请求且产生元素的随机化序列。元素的随机化序列包含两个或更多个元素,其中元素的随机化序列中的元素的数目对应于驱动器检测到的平局中涉及的触摸事件的数目。

在许多实施例中,过程控制器使用随机数产生器以产生用以使对应于触摸事件的元素的序列随机化的随机数序列。

在一些实施例中,针对元素的随机化序列的请求包含从触摸屏控制器传送到驱动器的原始触摸事件数据。过程控制器接收原始触摸事件数据,且将原始触摸事件数据以及由过程控制器产生的元素的随机化序列作为平局事件数据存储在平局事件数据存储装置1328中。

在各种实施例中,针对元素的随机化序列的请求包含从触摸屏控制器传送到驱动器的原始触摸事件数据。过程控制器接收原始触摸事件数据,且使用原始触摸事件数据产生元素的随机化序列以产生包含触摸事件的有序集合的数据的触摸事件数据,其中触摸事件数据中的触摸事件的数据的次序是呈将至少一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件的数据且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的数据的次序,因此通过设定触摸事件中的哪一者被视为时间上的第一者而打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。

过程控制器将元素的随机化序列传送到驱动器。驱动器接收元素的随机化序列且使用元素的随机化序列连同触摸事件数据一起以产生触摸事件的有序集合的数据,其将一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件的数据且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的数据,因此通过设定触摸事件中的哪一者将被视为时间上的第一者而打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。驱动器将触摸事件的有序集合的数据传送到交互式应用程序。

在一些实施例中,针对元素的随机化序列的请求包含从触摸屏控制器传送到驱动器的原始触摸事件数据。过程控制器接收原始触摸数据,且使用原始触摸数据产生元素的随机化序列以产生包含触摸事件的有序集合的数据的触摸数据,其中触摸事件数据中的触摸事件的数据的次序是呈将至少一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件的数据且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的数据的次序,因此通过确定触摸事件中的哪一者被视为时间上的第一者而打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。在此类实施例中,驱动器将从过程控制器接收的触摸事件数据转发到交互式应用程序。

图13是根据本发明的各种实施例的由技能竞赛博弈系统的组件实施的过程的序列图。触摸屏控制器1400检测1402与触摸屏的用户交互。触摸屏控制器将与触摸屏的用户交互作为触摸屏遥测数据1404传送到交互式控制器1408的驱动器1406。

驱动器接收触摸屏遥测数据且扫描触摸屏遥测数据以确定两个或更多个用户触摸事件的数据是否在单个数据包中。如果是,那么驱动器确定1410同时或几乎同时尝试触摸触摸屏的两个或更多个用户之间已发生平局。为了解决平局,驱动器将针对元素的随机化序列的请求1412的数据传送到过程控制器1414。

过程控制器从驱动器接收针对元素的随机化序列的请求的数据且产生1416元素的随机化序列。元素的随机化序列包含两个或更多个元素,其中元素的随机化序列中的元素的数目对应于驱动器检测到的平局中涉及的触摸事件的数目。

在许多实施例中,过程控制器使用如本文中所描述的随机数产生器以产生用以使对应于触摸事件的元素的序列随机化的随机数序列。

在一些实施例中,针对元素的随机化序列的请求的数据包含从触摸屏控制器传送到驱动器的触摸屏遥测数据。过程控制器接收触摸屏遥测数据,且将触摸屏遥测数据以及由过程控制器产生的元素的随机化序列1418的数据作为平局事件数据1420存储在平局事件数据存储装置1422中。

过程控制器将元素的随机化序列的数据传送到驱动器。驱动器接收元素的随机化序列的数据,且使用元素的随机化序列连同触摸屏遥测数据一起以产生1424触摸事件的有序集合的数据,其将一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件的数据且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的数据,因此打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。驱动器将触摸事件的有序集合的数据传送到交互式应用程序。

在各种实施例中,针对元素的随机化序列的请求的数据包含从触摸屏控制器传送到驱动器的触摸屏遥测数据。过程控制器接收原始触摸屏遥测数据,且使用触摸屏遥测数据产生元素的随机化序列以产生包含触摸事件的有序集合的数据的触摸事件数据,其中触摸事件数据中的触摸事件的数据的次序是呈将至少一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的次序,因此通过设定触摸事件中的哪一者被视为时间上的第一者而打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。在此类实施例中,驱动器将从过程控制器接收的触摸事件数据1426转发到交互式应用程序1427。

交互式控制器的交互式应用程序接收有序触摸事件数据的数据且使用所述有序触摸事件以确定1428如本文中所描述的技能结果。交互式控制器的交互式应用程序将技能结果1430的数据传送到过程控制器以用于如本文中所描述的进一步处理。

图14是根据本发明的各种实施例的由技能竞赛博弈系统的组件实施的过程的另一序列图。触摸屏控制器1500检测1502与触摸屏的用户交互。触摸屏控制器将与触摸屏的用户交互作为触摸屏遥测数据1504传送到交互式控制器1508的驱动器1506。

一个或多个摄像机1510也记录1512与触摸屏的用户交互。在一些实施例中,由用户使用的触摸屏的每一部分由相应摄像机监视。摄像机将与触摸屏的交互的视频记录连同时戳一起存储1514在缓冲器中以用于稍后回调。

驱动器接收触摸屏遥测数据且扫描触摸屏遥测数据以确定两个或更多个用户触摸事件的数据是否在单个数据包中。如果是,那么驱动器确定1516同时或几乎同时尝试触摸触摸屏的两个或更多个用户之间已发生平局。为了解决平局,驱动器将针对元素的随机化序列的请求1518的数据传送到过程控制器1520。

过程控制器从驱动器接收针对元素的随机化序列的请求的数据。响应于所述请求,过程控制器从缓冲器检索所存储视频记录的作为视频遥测数据1522的部分的数据,其中所存储视频记录的部分在时间上对应于由驱动器检测到的用户触摸事件平局。过程控制器产生1524元素的随机化序列。元素的随机化序列包含两个或更多个元素,其中元素的随机化序列中的元素的数目对应于驱动器检测到的平局中涉及的触摸事件的数目。

在许多实施例中,过程控制器使用如本文中所描述的随机数产生器以产生用以使对应于触摸事件的元素的序列随机化的随机数序列。

在一些实施例中,针对元素的随机化序列的请求的数据包含从触摸屏控制器传送到驱动器的触摸屏遥测数据。过程控制器接收触摸屏遥测数据,且将触摸屏遥测数据、由过程控制器产生的元素的随机化序列以及视频遥测数据作为平局事件数据存储在平局事件数据存储装置1528中。

过程控制器将元素的随机化序列1530的数据传送到驱动器。驱动器接收元素的随机化序列的数据,且使用元素的随机化序列连同触摸屏遥测数据一起以产生1532触摸事件的有序集合1534的数据,其将一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件的数据且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的数据,因此打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。驱动器将触摸事件的有序集合的数据传送到交互式应用程序1535。

在各种实施例中,针对元素的随机化序列的请求的数据包含从触摸屏控制器传送到驱动器的触摸屏遥测数据。过程控制器接收原始触摸屏遥测数据,且使用触摸屏遥测数据产生元素的随机化序列以产生包含触摸事件的有序集合的数据的触摸事件数据,其中触摸事件数据中的触摸事件的数据的次序是呈将至少一个触摸事件的数据识别为时间上的第一触摸事件且将一个或多个触摸事件的数据识别为时间上的后续触摸事件的次序,因此通过设定触摸事件中的哪一者被视为时间上的第一者而打破触摸事件之间的平局。在一些此类实施例中,将两个或更多个触摸事件的数据从时间上的第一者到时间上的最后者进行排序,以便打破所述两个或更多个触摸事件之间的平局。在此类实施例中,驱动器将从过程控制器接收的触摸事件数据转发到交互式应用程序。

交互式控制器的交互式应用程序接收有序触摸事件数据的数据且使用所述有序触摸事件以确定1536如本文中所描述的技能结果。交互式控制器的交互式应用程序将技能结果1538的数据传送到过程控制器以用于如本文中所描述的进一步处理。

在各种实施例中,在支持多个玩家的触摸屏游戏装置以及包含于所述装置中的交互式应用程序中利用触摸屏,这些交互式应用程序具有如下性质:它们需要一个或多个玩家单独或相对于彼此的实时反应,以便确定博彩获胜,或有资格部分或完全赢得博彩奖金。

在一些实施例中,触摸屏通过涉及某一形式的电刺激和分析(例如触摸屏表面矩阵扫描)的顺序过程而确定触摸,所述顺序过程在0,0的理论矩阵位置开始且前进通过999,999以检测人体的某部或部分对触摸屏表面的接触。

在一些实施例中,触摸屏控制器在完成顺序扫描过程之后将触摸的记录传送到一个或多个交互式控制器,其中所述一个或多个交互式控制器负责向玩家呈现交互式应用程序,其含有随机数产生器和用以确定获胜的交互式应用程序数学函数,且向玩家告知竞赛的获胜者。

在许多实施例中,记录的传送需要触摸屏控制器将交互式控制器可能或可能不知道的在某一时间周期期间看见且证实的全部触摸捆绑为信息包,且将这些触摸的记录发送到交互式控制器。

在各种实施例中,在接收到含有触摸的触摸屏控制器包中的一个或多个之后,交互式控制器寻求利用所述包中的信息明确地确定竞赛的获胜或获胜者,且辨识给定矩阵扫描的顺序性质在两个或更多个玩家在可能或可能不与由触摸屏控制器传送的信息包相关的给定矩阵扫描窗内触摸屏幕时哪一玩家首先触摸屏幕的不确定状态,运行随机数产生器以基于相等基础随机地确定被视为第一个、第二个等等触摸触摸屏的玩家,以用于确定获胜或其获胜的部分。

在各种实施例中,交互式控制器做出随机数确定及其结果的日志记录以用于稍后由系统回调或由人视觉上检查。

在触摸屏装置的一些实施例中,取决于触摸屏装置上的扫描的方向,以及与触摸屏表面结合所显示的交互式应用程序用户接口的所需触摸点的位置可能引入朝向触摸屏上的一个触摸位置或另一触摸位置的不希望的偏置,这又可能无意中利于一个或多个玩家超过另一玩家或其它玩家。交互式控制器采取在由触摸屏控制器确定的窗内发生的触摸,运行随机数产生器以通过在数学上考虑不希望的偏置来调节结果而确定获胜者,且对他们在另一玩家之前或对照由交互式应用程序呈现的所需询问而触摸位置的每一触摸位置(或玩家)机会进行加权,以便当确定按压的第一、第二等触摸位置时削弱或消除不希望的偏置。

在一些实施例中,交互式控制器做出随机数产生器确定以及加权信息的日志记录以用于稍后由系统回调或由人视觉上检查。

在各种实施例中,游戏装置连接到一个或多个摄像机或具有足够帧速率的相机系统以视觉上确定哪一玩家首先实际上触摸所述表面,且存储这些记录中的一个或多个用于稍后由系统或人回调以提供触摸事件的记录。

在一些实施例中,由视频系统或交互式控制器分析视频图像以独立地或与由触摸控制器提供的记录结合而确定获胜者或玩家之间的触摸竞赛的次序以确定获胜或屏幕的触摸次序,或产生事件的实时定时的记录。在一些此类实施例中,交互式控制器发送开始和停止相机的信号以便产生经同步的顺序记录。在另一此类实施例中,交互式控制器丢弃俘获触摸事件的视频图像记录所需的时间窗口之外的全部视频数据。在另一此类实施例中,交互式控制器在用户接口的显示上显示同步标记以用于视频记录中的俘获,以便建立视频记录中的实时帧。在另一此类实施例中,交互式控制器将信号发送到相机或相机系统以便产生视频记录中的实时同步标记、记录或操作。

图15是根据本发明的各种实施例的可执行以产生呈技能竞赛博弈系统的动态虚拟牌游戏的形式的竞争性技能提议的过程的流程图。所述动态虚拟牌游戏特征为呈共享的一副牌或一组符号的形式的基于机会的组件,其中两个或更多个用户在竞争性技能提议中竞争以获取所述牌或符号。

如图15中所说明,过程在提供动态虚拟牌游戏的多用户交互式应用程序开始1600时开始,且提供从所述共享的一副牌或一组符号中抽取的符号的初始的一手牌。所述手牌具有指定数目的初始牌或符号,且所述手牌被指派给两个或更多个用户。在指派初始手牌之后,使用共享的一副牌或一组符号来向所述两个或更多个用户揭示1604额外的牌或符号。

在一个实施例中,所述过程开始于系统提供两张牌或两个符号的初始手牌。在一些实施例中,所述多用户交互式应用程序经设计以适应每会话两个到六个用户。

在许多实施例中,使用的一副牌或一组符号是具有四个花色的52张牌的一副牌或符号。用户如所述牌揭示根据标准扑克牌规则进行竞争以形成最佳手牌。整个系统在一些实施例中可称为“抓扑克牌”。

在揭示牌或符号之后,在多用户交互式应用程序用户接口的图形显示中存在可见的短的倒计时。图16说明多用户交互式应用程序用户接口1700的此图形显示的实例实施例。

再次参见图15,如果用户看到他们希望获得的牌或符号,那么他们必须在任何其它用户按下或选择其相应抓牌或选择按钮之前按下或选择用户的相应“抓牌按钮”或选择按钮。如果如本文中所描述系统检测到1606用户通过在其它用户之前选择用户的相应抓牌或选择按钮而与所述图形显示成功地交互,那么交互式控制器向过程控制器传送哪一张牌或符号被选择,且系统向用户指派1610所述牌或符号。

当倒计时结束且系统检测到没有用户选择所揭示的牌或符号时,系统丢弃所述牌或符号。无论是所述牌或符号由用户抓取或选择还是牌或符号被丢弃,系统都用来自所述一副牌或一组符号的新牌或符号代替所述选择或丢弃的牌或符号。

当系统检测到1612至少一个用户已获得指定数目的牌或符号时,系统进入1614烧毁模式,其中计算1616用于牌或符号的指定子组的牌或符号的数目且从所述共享的一副牌或一组符号中的剩余牌或符号选择牌或符号的所述指定子组。牌或符号的所述指定子组代替所述共享的一副牌或一组符号,且从经代替的共享的一副牌或一组符号取得后续的所揭示牌或符号。如果所述共享的一副牌或一组符号中剩余的牌或符号少于针对牌或符号的所述指定子组计算的牌或符号的数目,那么使用所述共享的一副牌或符号中的剩余的牌或符号。在许多实施例中,没有牌或符号会在单个会话中被分发或揭示两次。

在一些实施例中,每一用户接收两张牌或符号而开始,且指定数目的牌或符号是五个。因此,用户可从所述共享的一副牌或一组符号选择多达三张牌或符号以形成五张牌或符号的手牌。一旦用户已经形成五张牌或符号的手牌,用户便无法抓取或选择更多牌或符号。

在一些实施例中,在烧毁模式期间,计算牌或符号的指定子组中剩余待抽取的牌或符号的数目以使得牌或符号的指定子组中的牌或符号的数目是针对在会话中尚未完成其手牌的每一用户再三张牌或符号。举例来说,在两用户会话中,当第一用户抓取或选择五张牌或符号时,将存在在会话结束之前抽取的仅再三张牌或符号。如果是六用户会话,那么将存在在会话的结束之前抽取的15张牌或符号。

在烧毁模式期间,从替换共享的一副牌或一组符号选择牌或符号,且向用户揭示1618。一旦系统检测到全部用户在其手牌中具有指定数目的牌或符号1620,或全部符号或牌是选自替换共享的一副牌或一组符号1628以使得不存在剩余符号或牌,那么烧毁模式结束且系统通过根据扑克牌规则计算得分1622而判定手牌。如果用户未能选择指定数目的牌或符号,那么可根据相同规则(例如,四张牌当中的一对仍将被视为一对)来判定用户具有的牌或符号。在一些实施例中,如果用户在其手牌中不具有指定数目的牌或符号,那么可从由系统揭示的烧毁牌对用户随机指派未要求的牌。

在许多实施例中,在每一会话期间,每一用户在每一手牌上博弈货币或信用量的注资,其中运营商收取桌上的某一百分比的注资(“抽佣”)。

在一些实施例中,从博弈的货币或信用的量对具有获胜手牌的用户奖励1624某一量的货币或信用且会话结束1626。在其它实施例中,可在最高手牌之间划分奖励的货币或信用。

在许多实施例中,在会话期间,使用图形指示符来指示当前持有最高等级手牌的用户。所述图形指示符由过程控制器确定,所述过程控制器与交互式控制器通信以在多用户交互式应用程序的用户接口中产生图形控制器的图像。

在一些实施例中,所述图形指示符可为在板周围移动的闪耀的皇冠。当另一用户产生较高等级手牌时,图形显示改变。所述图形移动到新用户,其中粒状的踪迹指示所述移动。例如喘气或音符等声音也可以指示等级的改变。

图16是根据本发明的各种实施例在技能竞赛博弈系统的交互式控制器的多用户交互式应用程序的显示装置上显示的用户接口的视觉呈现。这些实施例用以在用户竞争以获取由所述用户针对彼此所博弈的信用量的底池的情况下实施基于抽佣的竞争性技能提议。所述用户接口1700用于两个或更多个用户当彼此竞争以赢得技能竞赛博弈系统的竞争性技能提议时使用。所述用户接口包含覆盖视觉显示器的触敏表面。用户接口的视觉呈现包含为技能竞赛博弈系统的两个或更多个相应用户提供的两个或更多个个别用户接口视觉呈现,例如用户接口视觉呈现1702a、1702b、1702c和1702d。每一用户接口视觉呈现包含用于每一相应用户的多个符号显示部分,例如符号显示部分1704a、1704b、1704c、1704d和1704e。用于每一用户的符号显示部分的数目取决于正由技能竞赛博弈系统执行的多用户交互式应用程序的竞争性技能提议的类型。在一些实施例中,符号显示部分的数目包含两个开始符号显示部分和三个后续符号显示部分。

每一用户接口视觉呈现进一步包含:用户信用显示部分,例如用户信用显示部分1706,用于显示分配到相应用户的信用的数目;用户信用获胜显示部分,例如用户信用获胜显示部分1708,用于显示相应用户获胜的信用;博弈的信用量部分,例如博弈的信用量部分1710,用于指示相应用户博弈的信用的量;以及选择器显示部分,例如选择器显示部分1712,用于向相应用户显示指令且用于指示在所述用户接口上用户在何处与多用户交互式应用程序交互而产生抓取或选择符号的视觉呈现,例如虚拟按钮或类似物。

在一些实施例中,选择器显示部分包含物理按钮、开关或类似物作为交互式控制器的用户输入装置的部分,用户使用其来抓取或选择符号。

每一用户接口视觉呈现进一步包含当前获胜显示部分,例如当前获胜显示部分1718,用于向当前赢得由技能竞赛博弈系统的多用户交互式应用程序呈现的竞争性技能提议的阶段的用户显示当前获胜图标。

用户接口的视觉呈现进一步包含:符号显示部分1714,用于向用户共同地显示符号;以及底池量显示部分1716,用于显示用户为了赢得由技能竞赛博弈系统的多用户交互式应用程序呈现的竞争性技能提议的阶段而可以赢得的信用量的值。

在实施例中,用户接口的视觉表示用于作为利用基于机会的组件的虚拟扑克牌游戏式牌游戏的竞争性技能提议,所述基于机会的组件是呈一副虚拟牌的形式的一组符号,其中两个或更多个用户玩所述虚拟扑克牌游戏式牌游戏。对所述两个或更多个用户中的每一用户提供两张虚拟牌的开始手牌,所述两张虚拟牌是面向上提供给所述两个或更多个用户,以使得每一用户可看见每一其它用户的手牌。在用户接口的中心部分中面向上提供额外虚拟牌,以使得当提供时每一用户可看见虚拟牌。在指定量的时间中提供虚拟牌。用户彼此竞争以将虚拟牌添加到其相应手牌,以做出每一用户可得到的最佳扑克牌手牌。如果用户想要将虚拟牌添加到其手牌,那么用户使用所述用户相应的用户接口的相应选择器显示部分选择虚拟牌。每一用户可选择虚拟牌添加到其手牌,直到他们在其手牌中具有五张牌。虚拟牌呈现给用户直到虚拟的一副牌中不再留下虚拟牌为止。哪一用户具有最佳扑克牌手牌决定了获胜者。

图17到20是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。现参看图17和18,如本文中所描述,由技能竞赛博弈系统的交互式控制器1802执行的交互式应用程序1800从过程控制器1811的计量子控制器的一个或多个用户信用计(例如信用计1805和1807)递减信用(例如信用递减1804a和1804b),所述一个或多个用户信用计分别与一个或多个用户相关联,且将所述递减的信用作为信用递增添加1806到计量子控制器的池信用计。在一些实施例中,将从用户递减的信用中的一些信用添加1808到池信用计1810。

交互式应用程序产生1812用户接口的视觉呈现,且命令1814交互式控制器的显示装置1821显示所述视觉呈现。所述显示装置显示所述视觉呈现。交互式应用程序产生1816随机化序列中的一组符号。在一些实施例中,交互式应用程序使用过程控制器的服务以产生随机化序列中的所述组符号。

交互式应用程序确定1818且指派所述组符号的一个或多个初始子组而无需分别对所述一个或多个用户中的每一个的替换。交互式应用程序命令1820显示器在每一用户的相应用户接口部分中显示1822所述初始子组。交互式应用程序确定1824与用户相关联的符号的子组的分级,且命令1826显示器在具有符号的最高分级子组的用户的用户接口部分中显示1828最高分级符号子组图标(图16,1718)。

现参看图18和19,交互式应用程序1800从所述组符号确定1832下一符号,且命令1834显示装置1821在用户接口的视觉呈现的下一符号显示部分中显示1836下一符号(图16的1714)。交互式应用程序连续地监视与用户接口的触敏装置1830的用户交互1838,以检测1840用户已经选择下一符号以用于包含在用户的符号子组中。

在一些实施例中,如果两个或更多个用户正在利用交互式控制器,那么在交互式应用程序已检测到用户中的一个已经选择下一符号之后交互式应用程序不接受任何其它用户对下一符号的尝试选择,因此锁定全部其它用户无法进行选择过程。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择同一符号的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

交互式应用程序将所述选定符号指派1842到成功用户的符号子组,且将所述选定符号的数据传送1844到显示装置用于在成功用户的用户接口的相应部分中显示。交互式应用程序确定1846指派给所述一个或多个用户的符号子组的分级,且命令1848显示装置如本文中所描述显示1850最高分级子组获胜图标。

在技能竞赛博弈系统的各种实施例中,所述符号集合表示一副虚拟玩的牌,且所述组符号是包含4种花色(黑桃、梅花、红桃和方块)的一副虚拟玩的牌,其中每一花色具有a、2到10、j、k和q的面值。在一些实施例中,所述组符号的每一子组表示用户持有的虚拟牌手牌。在各种实施例中,每一玩家在其符号子组中可具有至多五个符号,且基于用于评估扑克牌手牌的规则对符号子组进行分级。

在技能竞赛博弈系统的一些实施例中,每一用户接收两个符号作为符号的初始子组。随后,在固定时间量中向全部用户显示来自所述组符号的下一符号,且允许所述用户中的每一个尝试抓取或选择下一符号,使用玩家的相应选择器显示部分(例如图16的选择器显示部分1712)通过在时间上第一个选择下一符号而添加到其所述组符号的相应子组。呈现和选择下一符号的过程继续直到所述组符号耗尽或每一用户已经选择指定数目的符号为止。

图19是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。在一些实施例中,交互式应用程序1800确定1852用户中的一个或多个已经获取其相应子组中的指定数目的符号,且接着交互式应用程序从所述组符号中的剩余符号删除1854另一指定数目的剩余符号以实施如本文中所描述的烧毁过程。竞争性技能提议的当前阶段继续使用指定数目的剩余符号直到所述组符号中的全部符号已经呈现给用户为止,或直到全部用户已经填满其所述组符号的子组为止。

图20是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。在一些实施例中,交互式应用程序1800确定1856提供将随机显示给所述一个或多个用户的奖金。选择接收所述奖金的第一用户将接收所述奖金。交互式应用程序产生1858奖金呈现,且命令1860显示装置1821显示1862所述奖金呈现。交互式应用程序随后连续地监视与触摸屏装置1830的用户交互1864以检测1866用户对奖金的选择。如果交互式应用程序确定1868奖金被选择,那么交互式应用程序借记1870池信用计1810以提供用于奖金的信用量,且递增1872获取所述奖金的用户的信用计1807。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择奖金的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

图21是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。技能竞赛博弈系统的交互式控制器的交互式应用程序1800确定1874竞争性技能提议的阶段完成,这是因为将呈现给用户的所述组符号已耗尽,或每一用户已填满其所述组符号的相应符号子组。交互式应用程序随后通过对每一符号子组进行分级且确定获胜符号子组作为具有最高分级的符号子组而确定1876获胜符号子组。使用交互式控制器的服务,交互式应用程序命令1878计量子控制器递减底池信用计1809,且递增1880具有最高分级符号子组的用户的信用计1807。交互式应用程序产生1890指示用户已赢得竞争性技能提议的所述阶段的呈现,且命令1892显示装置1821显示1894所述呈现且所述显示装置显示阶段获胜呈现。

图22是根据本发明的各种实施例在技能竞赛博弈系统的交互式控制器的多用户交互式应用程序的显示装置上显示的另一用户接口的视觉呈现。这些实施例用以在两个或更多个用户提供针对豪斯游戏(house)博弈的信用量且使用随机数产生器和支付表来确定用户竞争以获取的信用量的情况下实施支持豪斯游戏的竞争性技能提议。

所述用户接口1900用于两个或更多个用户当彼此竞争以赢得技能竞赛博弈系统的竞争性技能提议时使用。所述用户接口包含覆盖视觉显示器的触敏表面。用户接口1900的视觉呈现包含为技能竞赛博弈系统的两个或更多个相应用户提供的两个或更多个个别用户接口视觉呈现,例如用户接口视觉呈现1902a、1902b、1902c和1902d。每一用户接口视觉呈现包含用于每一相应用户的多个符号显示部分,例如符号显示部分1904a、1904b、1904c、1904d和1904e。用于每一用户的符号显示部分的数目取决于正由技能竞赛博弈系统执行的多用户交互式应用程序的竞争性技能提议的类型。在一些实施例中,符号显示部分的数目包含两个开始符号显示部分和三个后续符号显示部分。

每一用户接口视觉呈现进一步包含:用户信用显示部分,例如用户信用显示部分1906,用于显示分配到相应用户的信用的数目;用户信用获胜显示部分,例如用户信用获胜显示部分1908,用于显示相应用户获胜的信用;博弈的信用量部分,例如博弈的信用量部分1910,用于指示相应用户博弈的信用的量;以及选择器显示部分,例如选择器显示部分1912,用于向相应用户显示指令且用于指示在所述用户接口上用户在何处与多用户交互式应用程序交互而产生抓取或选择符号的视觉呈现,例如虚拟按钮或类似物。

在一些实施例中,选择器显示部分包含物理按钮、开关或类似物作为交互式控制器的用户输入装置的部分,用户使用其来抓取或选择符号。

每一用户接口视觉呈现进一步包含当前获胜显示部分,例如当前获胜显示部分1918,用于向当前赢得由技能竞赛博弈系统的多用户交互式应用程序呈现的竞争性技能提议的阶段的用户显示当前获胜图标。

用户接口的视觉呈现进一步包含:符号显示部分1914,用于向用户共同地显示符号;以及底池量显示部分1916,用于显示用户为了赢得由技能竞赛博弈系统的多用户交互式应用程序呈现的竞争性技能提议的阶段而可以赢得的信用量的值。

用户接口的视觉呈现进一步包含奖赏指示器1922,其指示技能竞赛的阶段的获胜者将挣得的信用量的基于机会的结果。通过使用随机数产生器和支付表来确定基于机会的结果的信用量以确定针对博弈的信用量的基于机会的结果。从所述两个或更多个用户的相应信用余额相等地取得所述博弈的信用量。在一些实施例中,所述支付表经结构化以使得基于机会的结果的最小信用量大于或等于从单个用户取得的所博弈的信用量,借此将确保技能竞赛的阶段的获胜用户至少赢回其博弈的信用量。

在一些实施例中,奖赏指示器1922并入有博弈过程指示器,其指示已经进行基于机会的博弈。所述指示器包含圆形刻度盘面以及在所述圆形面内自旋或旋转的自旋器指示器。为了指示信用的基于机会的博弈已经做出,自旋器指示器自旋或旋转并且变为停置于用户通过赢得一回合的竞争性技能提议而能够赢得的信用量上。

在实施例中,用户接口的视觉表示用于作为利用一组符号的虚拟扑克牌游戏式牌游戏的竞争性技能提议,所述一组符号呈一副虚拟牌的形式,其中两个或更多个用户玩所述虚拟扑克牌游戏式牌游戏。对所述两个或更多个用户中的每一用户提供两张虚拟牌的开始手牌,所述两张虚拟牌是面向上提供给所述两个或更多个用户,以使得每一用户可看见每一其它用户的手牌。在用户接口的中心部分中面向上提供额外虚拟牌,以使得当提供时每一用户可看见虚拟牌。在指定量的时间中提供虚拟牌。用户彼此竞争以将虚拟牌添加到其相应手牌,以做出每一用户可得到的最佳扑克牌手牌。如果用户想要将虚拟牌添加到其手牌,那么用户使用所述用户相应的用户接口的相应选择器显示部分选择虚拟牌。每一用户可选择虚拟牌添加到其手牌,直到他们在其手牌中具有五张牌。虚拟牌呈现给用户直到虚拟的一副牌中不再留下虚拟牌为止。哪一用户具有最佳扑克牌手牌决定了获胜者。

图23是根据本发明的各种实施例的多用户技能竞赛博弈系统的注资和技能竞赛起始过程的序列图。由多用户技能竞赛博弈系统的交互式控制器2001执行的交互式应用程序2000将注资起始请求2002的数据传送到过程控制器2006的博弈子控制器2004。利用计量子控制器2012,所述博弈子控制器从一个或多个用户的相应信用计2010递减2008博弈的信用量。博弈子控制器使用随机数产生器和支付表执行2014所博弈信用量的基于机会的注资以确定存储在中间信用计中的基于机会的信用量2016。利用图23的奖赏指示器1922向用户显示所述基于机会的信用量。

博弈子控制器产生2018随机化的一组符号。在一些实施例中,所述符号表示用以玩扑克牌的一副牌中的虚拟牌。博弈子控制器确定2020且分别指派所述组符号的两个或更多个初始子组给所述两个或更多个用户中的每一个而无需替换。在一些实施例中,符号的初始子组包含表示用户的初始扑克牌手牌中的两张虚拟牌的两个集合成员。博弈子控制器将随机化的一组符号的数据、初始符号子组的数据以及基于机会的信用量的数据传送2022到交互式控制器的交互式应用程序。交互式应用程序接收随机化的一组符号的数据、初始符号子组的数据和基于机会的信用量的数据,且使用随机化的一组符号的数据、初始符号子组的数据和基于机会的信用量的数据产生2024视觉呈现,以供呈现给用户。所述视觉呈现包含利用图22的奖赏指示器1922表示将奖励给技能竞赛的阶段的获胜者的基于机会的信用量的确定的博弈过程的动画。所述视觉呈现还包含每一用户的相应开始手牌的显示以及用户正在竞争的作为在图22的底池量显示部分1916中显示的底池量的基于机会的信用量的显示。交互式应用程序命令2028显示装置2029向用户显示所述视觉呈现。交互式应用程序确定2030与用户相关联的符号子组的分级,且命令2032显示装置在具有最高分级符号子组的用户的用户接口部分(例如图22的当前获胜显示部分1918)中显示最高分级符号子组图标。

图24是根据本发明的各种实施例的多用户技能竞赛博弈系统的注资完成过程的序列图。交互式应用程序2000从所述组符号确定2036下一符号,且命令2038显示装置2029在用户接口的视觉呈现的下一符号显示部分(例如图16的符号显示部分1714)中显示2030下一符号。交互式应用程序连续地监视与用户接口的用户输入装置2034(例如触摸屏的触敏层)的用户交互2042以检测2044用户已经选择下一符号以用于包含在用户的符号子组中。

在一些实施例中,如果两个或更多个用户正在利用交互式控制器,那么在交互式应用程序已检测到用户中的一个已经选择下一符号之后交互式应用程序不接受任何其它用户对下一符号的尝试选择,因此锁定全部其它用户无法进行选择过程。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择同一符号的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

交互式应用程序将所述选定符号指派2046到成功用户的符号子组,且传送2048所述选定符号的数据作为用于用户的符号子组的额外符号。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择同一符号的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

交互式应用程序确定2050符号子组的分级以确定当前获胜符号子组,且如本文中所描述命令2052显示装置显示2054最高分级子组图标。

在多用户技能竞赛博弈系统的各种实施例中,所述符号集合表示一副虚拟玩的牌,且所述组符号是包含4种花色(黑桃、梅花、红桃和方块)的一副虚拟玩的牌,其中每一花色具有a、2到10、j、k和q的面值。在一些实施例中,所述组符号的每一子组表示用户持有的虚拟牌手牌。在各种实施例中,每一用户在其符号子组中可具有至多五个符号,且基于用于评估扑克牌手牌的规则对符号子组进行分级。

在多用户技能竞赛博弈系统的一些实施例中,每一用户接收两个符号作为符号的初始子组。随后,在固定时间量中向全部用户显示来自所述组符号的下一符号,且允许用户中的每一个尝试选择下一符号以通过在时间上第一个选择下一符号而添加到其所述组符号的相应子组。呈现和选择下一符号的过程继续直到所述组符号耗尽或每一用户已经选择指定数目的符号为止。

交互式应用程序确定竞争性技能提议的阶段完成,这是因为将呈现给用户的所述组符号已耗尽,或每一用户已经填满其所述组符号的相应符号子组。交互式应用程序随后通过对每一符号子组进行分级2056且确定获胜符号子组作为具有最高分级的符号子组而确定获胜符号子组。交互式控制器的交互式应用程序将具有最高分级符号子组的用户的数据传送到博弈子控制器作为技能结果的数据2058。博弈子控制器接收技能结果的数据且基于技能结果的数据确定2060所述两个或更多个用户之间的信用分配。博弈子控制器从中间信用计2017递减2062信用,且基于从技能结果确定的信用分配将信用分配2064到所述两个或更多个用户的信用计2010。

在一些实施例中,交互式应用程序确定用户中的一个或多个已经获取其相应子组中的指定数目的符号,且接着交互式应用程序在如本文中所描述的烧毁过程中从所述组符号中的剩余符号删除指定数目的剩余符号。竞争性技能提议的当前阶段继续使用指定数目的剩余符号直到所述组符号中的全部符号已经呈现给用户为止,或直到全部用户已经填满其所述组符号的子组为止。

图25是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的用户接口的呈现。这些实施例用以在用户竞争以获取由所述用户针对彼此所博弈的信用量的底池的情况下实施基于抽佣的竞争性技能提议。用户接口2100包含具有触摸控制器的触敏表面,所述触敏表面覆盖具有显示器控制器的视觉显示装置。用户接口的视觉呈现包含为技能竞赛博弈系统的两个或更多个相应用户提供的一个或多个个别用户接口视觉呈现,例如用户接口视觉呈现2102a、2102b、2102c和2102d。每一用户接口视觉呈现包含用于相应用户的多个符号显示部分,例如符号显示部分2104a、2104b、2104c和2104d。符号显示部分的数目取决于正由技能竞赛博弈系统执行的交互式应用程序的竞争性技能提议的类型。每一用户接口视觉呈现进一步包含用于显示分配给相应用户的信用数目的用户信用显示部分,例如用户信用显示部分2106,以及用于显示相应用户获胜的信用的用户信用获胜显示部分。每一用户接口视觉呈现进一步包含选择器显示部分,例如选择器显示部分1208,用于向相应用户显示指令且用于指示在所述用户接口2100上用户在何处与交互式应用程序交互而当对所呈现符号进行选择或抓取时产生视觉呈现。

在一些实施例中,每一用户接口视觉呈现进一步包含化身图标,例如化身图标2110,其指示与相应用户相关联的化身。每一化身与额外图标相关联,例如额外图标2112,所述额外图标指示化身的伤害水平以及所述化身在信用方面的值。

用户接口的视觉呈现进一步包含:用于共同地向用户显示例如符号2116等符号的符号显示部分2114,以及指示用户选择所显示符号的剩余时间的剩余时间图标2118。

图26和27是根据本发明的各种实施例的技能竞赛博弈系统的过程的说明。现参看图26,交互式控制器2212的交互式应用程序2204使用交互式控制器的服务来命令过程控制器2214从分别与两个或更多个用户相关联的两个或更多个信用计递减2216信用。交互式应用程序递增2218分别与所述两个或更多个玩家相关联的两个或更多个化身奖赏信用计2208且递增2220底池信用计2210,信用的一部分的其余部分从两个底池信用计2210递减,其中信用的其余部分从所述两个或更多个玩家的两个或更多个信用计递减。

交互式应用程序通过确定2222一组符号的符号子组的大小以及与所述组符号中的每一符号相关联的值的指定总和而初始化竞争性技能提议。交互式应用程序还根据竞争性技能提议产生用户接口呈现2224。交互式应用程序命令2226显示装置2202向所述两个或更多个用户显示用户接口。交互式应用程序还使用随机数产生器产生2228随机化的一组符号。所述组符号中的每一个符号具有相关联的值。

在操作期间,两个或更多个用户通过竞争以抓住或选择下一符号来添加到每一用户的相应一组符号而在竞争性技能提议中进行竞争,其中所述下一符号包含于在无需从所述组符号的替换的情况下取得且共同呈现给用户的一系列符号中。每一用户尝试在任何其它用户之前用若干符号填充其相应的符号子组,所述若干符号的相关联值的总和等于或小于符号总和目标。

在实例实施例中,一组符号对应于一副或多副虚拟的牌,所述牌具有4种花色(即方块、红桃、黑桃和梅花),其中每一花色具有一范围的值(即,a、2、3、4、5、6、7、8、9、10、j、q和k)。通过将与每一符号相关联的相应值加在一起,例如通过将a评定为1或11,且将j、q和k中的每一个评定为10,且将2评定为2直到将10评定为10,值的总和可以从所述组符号的符号子组或用户的手牌确定。在一个此类实施例中,参考图25,所述子组或用户的手牌的大小是四(如由符号显示部分2104a、2104b、2104c和2104d指示),且符号总和目标是21,如由符号总和目标2105和符号当前总和2107指示。

交互式应用程序通过从无替换的随机化的一组符号选择下一符号因此耗尽所述组符号,而从随机化的一组符号确定2230下一符号。在选择每一个下一符号时,交互式应用程序产生下一符号呈现,且命令2232显示装置在有限时间周期中向所述两个或更多个用户显示2234每一个下一符号。交互式应用程序随后连续地监视与一个或多个用户输入装置(例如用户接口的触摸屏2200的触敏层)的用户交互2236以确定用户是否已经选择或抓住所显示的下一符号,如本文中所描述。

在一些实施例中,如果两个或更多个用户正在利用交互式控制器,那么在交互式应用程序已检测到用户中的一个已经选择下一符号之后交互式应用程序不接受任何其它用户对下一符号的尝试选择,因此锁定全部其它用户无法进行选择过程。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择同一符号的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

如果用户已经选择所显示的符号,那么交互式应用程序将所述选定符号指派2238到用户的相应符号子组,且确定所述符号子组的相应总和并使所述总和与用户关联。交互式应用程序命令2240显示装置向已经选择符号的用户显示2242用户符号子组中的选定符号。

现参看图27,交互式应用程序2204评估所述两个或更多个用户的所有符号子组以确定用户的相应符号子组的总和是否已到达指定总和而未超过。如果是,那么将所述用户确定为竞争性技能提议的阶段的获胜者。使用从针对竞争性技能提议的所述阶段建立的底池信用计递减2250的信用来递增2248获胜用户的信用计。另外,对于当前使用多用户博弈系统的每一其它用户,每一其它用户的化身的相应伤害水平通过递减2252所述化身的生命值而递增。如果用户的化身已到达最大伤害水平,那么将所述化身确定2254为被破坏,且与被破坏化身相关联的任何信用从被破坏化身的信用计递减2256,且递增2258到已赢得竞争性技能提议的当前阶段的用户的信用计。交互式应用程序产生2258指示所述用户已赢得竞争性技能提议的所述阶段的呈现,且命令2262显示装置显示2264所述呈现。

图28说明了根据本发明的各种实施例的多用户技能竞赛博弈系统的另一用户接口。这些实施例用以在两个或更多个用户提供针对豪斯游戏博弈的信用量且使用随机数产生器和支付表来确定用户竞争以获取的信用量的情况下产生支持豪斯游戏的竞争性技能提议。用户接口包含具有触摸控制器的触敏表面,所述触敏表面覆盖具有显示器控制器的视觉显示装置。用户接口的视觉呈现2300包含奖赏指示器2302,其指示技能竞赛的阶段的获胜者将挣得的信用量的基于机会的结果。通过使用随机数产生器和支付表来确定基于机会的结果的信用量以确定针对博弈的信用量的基于机会的结果。从所述两个或更多个用户的相应信用余额相等地取得所述博弈的信用量。

在一些实施例中,所述支付表经结构化以使得基于机会的结果的最小信用量大于或等于从单个用户取得的所博弈的信用量,借此将确保技能竞赛的阶段的获胜用户至少赢回其博弈的信用量。

在一些实施例中,奖赏指示器2302并入有指示已进行基于机会的博弈的博弈过程指示器。所述指示器包含圆形刻度盘面以及在所述圆形面内自旋或旋转的自旋器指示器。为了指示信用的基于机会的博弈已经做出,自旋器指示器自旋或旋转并且变为停置于用户通过赢得一回合的竞争性技能提议而能够赢得的信用量上。

图29是根据本发明的各种实施例的多用户技能竞赛博弈系统的注资起始过程的序列图。交互式控制器2412的交互式应用程序2404检测与交互式控制器的用户输入装置2400的用户交互2418。基于所述用户交互,交互式应用程序确定将注资起始请求2420传送到过程控制器2416的博弈子控制器2406。博弈子控制器指示过程控制器的计量子控制器2414递减2422分别将从两个或更多个用户的两个或更多个信用计博弈的信用量。过程控制器的博弈子控制器使用随机数产生器和支付表确定2424信用量的基于机会的结果。博弈子控制器以所述基于机会的结果的信用量递增2426过程控制器的计量子控制器的中间计。

博弈子控制器通过确定2428一组符号的符号子组的大小以及与所述组符号中的每一符号相关联的值的指定总和而确定竞争性技能提议。博弈子控制器还使用随机数产生器产生2430随机化的一组符号。所述组符号中的每一个符号具有相关联的值。在操作期间,两个或更多个用户通过竞争以抓住或选择下一符号来添加到每一用户的相应一组符号而在竞争性技能提议中进行竞争,其中所述下一符号包含于在无需从所述组符号的替换的情况下取得且共同呈现给用户的一系列符号中。每一用户尝试在任何其它用户之前用若干符号填充其相应的符号子组,所述若干符号的相关联值的总和等于或小于符号总和目标。

在实例实施例中,一组符号对应于一副或多副虚拟的牌,所述牌具有4种花色(即方块、红桃、黑桃和梅花),其中每一花色具有一范围的值(即,a、2、3、4、5、6、7、8、9、10、j、q和k)。通过将与每一符号相关联的相应值加在一起,例如通过将a评定为1或11,且将j、q和k中的每一个评定为10,且将2评定为2直到将10评定为10,值的总和可以从所述组符号的符号子组或用户的手牌确定。在一个此类实施例中,参考图25,所述子组或用户的手牌的大小是四(如由符号显示部分2104a、2104b、2104c和2104d指示),且符号总和目标是21,如由符号总和目标2105和符号当前总和2107指示。

过程控制器的博弈子控制器将竞争性技能提议的数据传送2434到交互式应用程序。

交互式控制器接收竞争性技能提议的数据,且从竞争性技能提议的数据产生2436交互式呈现且命令显示器显示所述交互式呈现。

在竞争性技能提议的确定期间,例如图25的用户接口等用户接口用以向所述两个或更多个用户呈现竞争性技能提议且接收用户对所显示符号的选择或抓取。此用户接口包含具有触摸控制器的触敏表面,所述触敏表面覆盖具有显示器控制器的视觉显示装置。用户接口的视觉呈现包含为多用户技能竞赛博弈系统的一个或多个相应用户提供的一个或多个个别用户接口视觉呈现。每一用户接口视觉呈现包含用于相应用户的多个符号显示部分。符号显示部分的数目取决于正由多用户技能竞赛博弈系统执行的交互式应用程序的竞争性技能提议的类型。在一些实施例中,符号显示部分的数目包含两个开始符号显示部分和三个后续符号显示部分。每一用户接口视觉呈现进一步包含:用户信用显示部分,用于显示分配到相应用户的信用的数目;用户信用获胜显示部分,用于显示相应用户获胜的信用;以及选择器显示部分,用于向相应用户显示指令且用于指示在所述用户接口上用户在何处与交互式应用程序交互而产生视觉呈现。每一用户接口视觉呈现进一步包含当前获胜显示部分,用于向当前赢得由多用户技能竞赛博弈系统的交互式应用程序呈现的竞争性技能提议的回合的用户显示当前获胜图标。每一用户接口视觉呈现进一步包含指示与相应用户相关联的化身的化身图标。每一化身与指示化身的伤害水平和所述化身在信用方面的值的额外图标相关联。

用户接口的视觉呈现进一步包含:用于共同地向用户显示符号的符号显示部分,以及指示用户选择所显示符号的剩余时间的剩余时间图标。

图30是根据本发明的各种实施例的多用户技能竞赛博弈系统的另一注资完成过程的序列图。交互式应用程序2404从随机化的一组符号循序地确定2438下一符号而无替换,因此耗尽所述组符号。在选择每一个下一符号时,交互式应用程序产生下一符号呈现,且命令2440显示装置2402在有限时间周期中向所述两个或更多个用户显示每一个下一符号。交互式应用程序随后连续地监视与用户输入装置2400(例如用户接口的触摸屏的触敏层)的用户交互2444以确定用户是否已选择或抓住所显示的下一符号。

在一些实施例中,如果两个或更多个用户正在利用交互式控制器,那么在交互式应用程序已检测到用户中的一个已经选择下一符号之后交互式应用程序不接受任何其它用户对下一符号的尝试选择,因此锁定全部其它用户无法进行选择过程。

在一些实施例中,如果技能竞赛博弈系统检测到尝试选择同一符号的用户之间存在平局,那么技能竞赛博弈系统如本文中所描述打破所述平局。

如果用户已经选择或抓住所显示的符号,那么交互式应用程序将所述选定符号指派2446到用户的相应符号子组,且评估2448用户的相应符号子组以确定所述符号子组的相应总和并使所述总和与用户关联。

如果用户的相应符号子组的总和已到达指定总和而未超过,那么将所述用户确定为竞争性技能提议的回合的获胜者。交互式应用程序向博弈子控制器2406传送竞争性技能提议的阶段的获胜者的数据作为技能结果2450。博弈子控制器接收技能结果的数据且基于技能结果而确定2452信用分配。博弈子控制器从中间信用计2410借记或递减信用量2456,且向获胜用户的信用计2408贷入或递增从针对竞争性技能提议的所述阶段建立的中间信用计借记的信用量的分配2456。

交互式应用程序产生指示用户已经赢得竞争性技能提议的回合的呈现且命令显示装置显示所述呈现。

在一些实施例中,对于当前使用多用户博弈系统的每一其它用户,每一其它用户的化身的相应伤害水平被递增,因此递减2454每一其它用户的化身的生命值。如果用户的化身已到达最大伤害水平,那么将所述化身确定2460为被破坏,且与被破坏化身相关联的任何信用从被破坏化身的信用计递减,且贷入或递增到已赢得竞争性技能提议的当前阶段的用户的信用计。

虽然以上描述可包含本发明的许多具体实施例,但这些不应解释为对本发明的范围的限制,而是作为本发明的实施例的实例。因此应当了解,在不脱离本发明的精神和范围的情况下,可以用除具体描述的方式之外的方式来实践本发明。因此,本文所描述的本发明的实施例应当在所有方面中被视为说明性的而不是限制性的。

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