信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:14154266阅读:148来源:国知局

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

目前,通常有两种方式可以帮助游戏玩家在游戏结束之后回顾本局游戏。一、在游戏过程中,通过第三方录屏软件录制游戏视频;二、在游戏结束后,通过列表的形式显示结算信息,比如,游戏排名、淘汰其它玩家的数量、获得的道具/奖励的情况,等等。

但是,上述方案都存在诸多不足。对于第一种方式:1、视频数据量巨大,尤其是对于那些时间长的游戏;2、视频录制与游戏过程同步进行,视频录制占用了终端部分cpu处理能力,影响游戏体验,尤其对于处理能力本就很有限的移动终端;3、视频依赖时间,线性记录过程,无法主动标记重点时刻和关键信息,虽然很完整却缺乏效率。对于第二种方式:1、只能呈现某一时刻(通常是结束)的游戏数据;2、难以帮助玩家回顾游戏过程,不利于玩家回忆、总结游戏中的关键操作或事件。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少一个实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含一移动控制区域和一虚拟操作控件、部分地包含一游戏场景、以及至少部分地包含一虚拟角色,所述方法包括:

监测作用于所述移动控制区域的第一触控操作,当监测到所述第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;

监测作用于所述虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果;

监测一第一信息显示触发事件,当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息。

可选的,所述虚拟操作的操作结果包括所述虚拟角色通过执行所述虚拟操作淘汰其它虚拟角色;所述第二图形信息包含指示所述虚拟操作的操作结果中所述虚拟角色的位置信息、或者指示所述虚拟操作的操作结果中所述其它虚拟角色的位置信息。

可选的,所述图形信息中还包含用于指示所述虚拟对象移动过程在所述游戏场景中第一位置停留时间的第三图形信息。

可选的,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象执行所述虚拟操作的位置的第四图形信息。

可选的,所述预设的第一信息显示触发事件包括:所述虚拟角色被淘汰的角色淘汰事件、作用于一预设的信息显示触发控件的触发事件。

可选的,所述虚拟操作包括以下虚拟操作中的至少一种:攻击操作、道具拾取操作、载具骑乘操作。

可选的,所述方法还包括:监测一第二信息显示触发事件,当监测到所述第二信息显示触发事件时,根据其它虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述其它虚拟角色执行所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一其它图形信息,其中,所述其它图形信息中包含用于指示所述其它虚拟对象的移动轨迹的第一其它图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二其它图形信息。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容包含一移动控制区域和一虚拟操作控件、部分地包含一游戏场景、以及至少部分地包含一虚拟角色,所述装置包括:

第一监测单元,用于监测作用于所述移动控制区域的第一触控操作,当监测到所述第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;

第二监测单元,用于监测作用于所述虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果;

第三监测单元,用于监测一第一信息显示触发事件,当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息。

根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。

根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。

在本发明的至少一个实施例中,监测作用于移动控制区域的第一触控操作,当监测到第一触控操作时,根据第一触控操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;监测作用于虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到第二触控操作时,控制虚拟角色执行与虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的虚拟操作的操作结果;监测一第一信息显示触发事件,当监测到第一信息显示触发事件时,根据虚拟角色在游戏场景中的移动和虚拟操作的操作结果在游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,图形信息中包含用于指示虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示至少部分的虚拟操作的操作结果的第二图形信息。进而解决了游戏回顾中数据量大、占用cpu处理能力、效果低、缺乏关键有用信息的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的游戏场景示意图;

图2是根据本发明其中一实施例的移动终端的图形用户界面示意图;

图3是根据本发明其中一实施例的图形信息示意图;

图4是根据本发明其中其它实施例的图形信息示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

根据本发明其中一实施例的信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含一移动控制区域和一虚拟操作控件、至少部分地包含一游戏场景、以及至少部分地包含一虚拟角色,该方法可以包括如下步骤:

步骤s110,监测作用于所述移动控制区域的第一触控操作,当监测到所述第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;

步骤s130,监测作用于所述虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果;

步骤s150,监测一第一信息显示触发事件,当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息。

通过本示例性实施例中的信息处理方法,一方面,用于记录展示游戏关键、有用信息的数据量小;一方面,不会在游戏过程中占用cpu处理能力,不影响游戏体验;一方面,标记重点时刻和关键信息,完整并且效率高;另一方面,可以帮助玩家回顾游戏过程,利于玩家回忆、总结游戏中的关键操作或事件。

下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。

在本示例性实施例中,该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含一虚拟载具。

图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,如图1所示,由于游戏场景130比较大,在游戏的过程中移动终端110的图形用户界面120上显示游戏场景130的局部内容。游戏场景可以是如图1所示的方形,也可以是其它形状(比如,圆形等),本发明在此不作限制。

图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色140的全部,也可以是虚拟角色140局部。比如,根据不同类型的游戏、不同的游戏视角,显示虚拟角色的全部或局部。在图1所示的示例中,在图形用户界面120中显示虚拟角色140的全部。虚拟角色140可以是如图1所示的虚拟人物,也可以是其它形态的虚拟角色,本示例性实施例不作限制。

移动控制区域可以位于图形用户界面的任意位置,比如,可以位置图形用户界面的左下侧区域,也可以位于其它位置。移动控制区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示区域范围的区域。具有视觉指示的移动控制区域能够给玩家良好地视觉指示和反馈。移动控制区域中可以包含一移动控制控件,通过作用于移动控制区域的触控操作可以移动控制控件,并根据移动控制控件的移动来控制虚拟角色的移动。移动控制区域也可以是一不具有视觉指示的区域,这样,能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。

虚拟操作控件可以位于图形用户界面的任意位置,比如,可以位置图形用户界面的右侧区域(比如,如图1所示的虚拟操作控件150),也可以位于其它位置。虚拟操作控件可以是一具有视觉指示的控件,也可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示区域范围的区域。具有视觉指示的移动控制区域能够给玩家良好地视觉指示和反馈。虚拟操作控件也可以是一不具有视觉指示的区域。与虚拟操作控件对象的虚拟操作可以是攻击操作(比如,射击操作)、道具拾取操作、道具丢弃操作、载具骑乘操作(包括上载具和下载具;比如,上车、下车、从飞机跳伞离开飞机等)。

步骤s110,监测作用于所述移动控制区域的第一触控操作,当监测到所述第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。

移动控制区域可以位于图形用户界面的任意位置,比如,可以位于图形用户界面的左下侧区域,也可以位置其它位置。移动控制区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示区域范围的区域。具有视觉指示的移动控制区域能够给玩家良好地视觉指示和反馈。移动控制区域中可以包含一移动控制控件(比如,虚拟摇杆、虚拟十字键等用于辅助移动控制的控件),通过作用于移动控制区域的触控操作可以控制移动控制控件,并根据移动控制控件来控制虚拟角色的移动。移动控制区域也可以是一不具有视觉指示的区域,这样,能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。

根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,第一触控操作至少是控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动的一个变量,即,可以仅根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,也可以根据所述第一触控操作和其它变量来控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,比如,可以根据所述第一触控操作和虚拟角色在游戏场景中的当前朝向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。

通过检测到的作用于移动控制区域的第一触控操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中移动。第一触控操作可以是滑动操作,比如,根据第一触控操作在移动控制区域中的滑动轨迹控制虚拟角色在游戏场景中的移动方向;第一触控操作可以是点击操作,比如,根据第一触控操作在移动控制区域中的点击位置控制虚拟角色在游戏场景中的移动方向。

步骤s130,监测作用于所述虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果。

虚拟操作控件可以位于图形用户界面的任意位置,比如,可以位置图形用户界面的右侧区域(比如,如图1所示的虚拟操作控件150),也可以位于其它位置。虚拟操作控件可以是一具有视觉指示的控件,也可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示区域范围的区域。具有视觉指示的移动控制区域能够给玩家良好地视觉指示和反馈。虚拟操作控件也可以是一不具有视觉指示的区域。与虚拟操作控件对象的虚拟操作可以是攻击操作(比如,射击操作)、道具拾取操作、道具丢弃操作、载具骑乘操作(包括上载具和下载具;比如,上车、下车、从飞机跳伞离开飞机等)。

当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果。比如,当监测到作用于一射击操作控制上的点击操作,控制虚拟角色执行射击操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果。图形用户界面中还可以包含一攻击方向调整区域/控制,通过检测到的作用于攻击方向调整区域/控制的触控操作,可以调整攻击方向(比如,射击方向)。

在可选的实施例中,所述虚拟操作的操作结果包括所述虚拟角色通过执行所述虚拟操作淘汰其它虚拟角色。比如,当检测到作用于虚拟操作控件150的点击操作,则控制虚拟角色140执行射击操作,该射击操作击败/淘汰了其它虚拟角色(比如,敌方虚拟角色),可以获取该虚拟操作的操作结果,即所述虚拟角色通过执行所述虚拟操作淘汰其它虚拟角色。在可选的方式中,该虚拟操作的操作结果还可以包含所述虚拟角色通过执行所述虚拟操作淘汰其它虚拟角色时,所述虚拟角色的位置信息、或者所述其它虚拟角色的位置信息。

步骤s150,监测一第一信息显示触发事件,当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息。

当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息。比如,如图2所示,在所述游戏场景的缩略图210中显示一图形信息220。其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息,比如,图3所示,图形信息220包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息221以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息222。

游戏场景的缩略图210(通常被玩家称作“小地图(mini-map)”),可以是整个游戏场景130的缩略图,也可以是游戏场景130局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节(例如,可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的细节、队友的实时位置等)。游戏场景的缩略图210可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。

比如,可以采用如图3所示的图形线条(第一图形信息)221指示虚拟对象的移动轨迹,采用准星图标指示所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息222。

这样,通过本实施例的信息处理方法,提供了一种性能消耗低、效率高、细节丰富的游戏信息回顾和展示方法,一方面,用于记录展示游戏关键有用信息的数据量小;一方面,不会在游戏过程中占用cpu处理能力,不影响游戏体验;一方面,标记重点时刻和关键信息,完整并且效率高;另一方面,可以帮助玩家回顾游戏过程,利于玩家回忆、总结游戏中的关键操作或事件。弥补了针对游戏场景大、游戏时间长的游戏过程中,玩家在游戏中紧张战斗,无暇记忆整场的关键信息的不足。

在可选的实施例中,所述虚拟操作的操作结果包括所述虚拟角色通过执行所述虚拟操作淘汰其它虚拟角色;所述第二图形信息包含指示所述虚拟操作的操作结果中所述虚拟角色的位置信息、或者指示所述虚拟操作的操作结果中所述其它虚拟角色的位置信息,比如,图3中的第二图形信息222。可选的的实施例中,还可以在第一图形信息221中包含指示虚拟角色淘汰其它虚拟角色时的位置的信息,比如,在图形线条(第一图形信息)221中(或者在所述位置的预设范围内)用加粗的点或具有区别的色彩标示,或者其它区别、突出指示方式。这样,玩家能够回顾游戏中的淘汰其它角色或者被其它角色淘汰的信息,可以了解到在游戏中场景中攻击其它角色或被其它角色攻击时的位置,也可以从一个侧面指示游戏场景中哪些位置是相对安全,哪些位置是相对危险的。

在可选的实施例中,还可以在图形线条(第一图形信息)221中标示出轨迹的起点和/或终点。比如,如图4所示中用不同的标记指示轨迹起点223和/或轨迹终点224。轨迹起点223可以是虚拟角色在游戏场景中的起始点,比如,虚拟角色从飞行器中通过跳伞的方式降落到游戏场景中(包括游戏场景中的陆地或水面上),可以把虚拟角色落到游戏场景中的位置作为轨迹的起始点。轨迹终点224可以是虚拟角色在本局游戏结束时的位置,也可以是虚拟角色被其它虚拟角色淘汰时的位置。

在可选的实施例中,所述预设的第一信息显示触发事件包括:所述虚拟角色被淘汰的角色淘汰事件、作用于一预设的信息显示触发控件的触发事件。

比如,当监测到所述虚拟角色被淘汰的角色淘汰事件(虚拟角色被其它角色淘汰/击败),则触发图形信息的显示;或者,当监测到作用于一预设的信息显示触发控件的触发事件,则触发图形信息的显示。

在可选的实施例中,所述图形信息中还包含用于指示所述虚拟对象移动过程在所述游戏场景中第一位置停留时间的第三图形信息。比如,虚拟角色在图形线条(第一图形信息)221中的某一位置/区域a停留时间超过预设时间,则可以在位置/区域a的预设范围内中用加粗的点或具有区别的色彩标示,或者其它区别、突出指示方式。图形线条(第一图形信息)221能够让玩家回顾游戏时虚拟角色在游戏场景中的移动轨迹,但是除了移动轨迹之外,虚拟角色在游戏场景中的停留时间也是非常重要的信息。停留时间能够从另一侧面指示游戏场景中哪些位置是相对安全,哪些位置是相对危险的。这些信息对于玩家的回顾而言是非常重要的,能够为后续游戏(比如,下一局游戏)提供重要参考。

在可选的实施例中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象执行所述虚拟操作的位置的第四图形信息。比如,在图形线条(第一图形信息)221中(或者在所述位置的预设范围内)用加粗的点或具有区别的色彩标示,或者其它区别、突出指示方式。又比如,在图形线条(第一图形信息)221中第一段图形线条和第二段图形线条采用不同的线条样式,以表示虚拟角色在第二段图形指示的轨迹是乘坐载具的。

在可选的实施方式中,所述方法还包括:监测一第二信息显示触发事件,当监测到所述第二信息显示触发事件时,根据其它虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述其它虚拟角色执行所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一其它图形信息,其中,所述其它图形信息中包含用于指示所述其它虚拟对象的移动轨迹的第一其它图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二其它图形信息。比如,当监测到作用于一预设控件的点击事件(还可以是滑动事件、或其它事件)时,根据其它虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述其它虚拟角色执行所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一其它图形信息。其它虚拟角色可以是友方虚拟角色或其它虚拟角色。第二信息显示触发事件可以与第一信息显示触发事件是同一事件。图形信息和其它图形信息可以同时显示,也可以分别、交替显示,还可以显示多个其它虚拟角色对应的其它图形信息。这样,玩家不仅可以回顾自己的游戏信息,还可以回顾其他玩家的游戏信息,对于组队游戏,这样的其他玩家的游戏信息也非常重要,能够进一步加强团队之间的配合,提升游戏体验。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容包含一移动控制区域和一虚拟操作控件、部分地包含一游戏场景、以及至少部分地包含一虚拟角色,所述装置包括:

第一监测单元,用于监测作用于所述移动控制区域的第一触控操作,当监测到所述第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;

第二监测单元,用于监测作用于所述虚拟操作控件的第二触控操作,当监测到所述第二触控操作时,控制所述虚拟角色执行与所述虚拟操作控件对应的虚拟操作并获取至少部分的所述虚拟操作的操作结果;

第三监测单元,用于监测一第一信息显示触发事件,当监测到所述第一信息显示触发事件时,根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动和所述虚拟操作的操作结果在所述游戏场景的缩略图中显示一图形信息,其中,所述图形信息中包含用于指示所述虚拟对象的移动轨迹的第一图形信息以及用于指示所述至少部分的所述虚拟操作的操作结果的第二图形信息。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。

该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,macosx,unix,linux,freebsd或类似。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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