本发明涉及游戏场景处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景构建方法及装置。
背景技术:
在游戏场景构建过程中,为确保各场景区域的地貌环境层次丰富、不同场景区域之间的过渡衔接自然,需要美术人员使用大量的地表贴图来绘制出对应的场景地貌环境,每张地表贴图包括四个通道的数据量。伴随着场景区域及地貌环境层次结构的增大,就愈发需要更大的贴图资源投入,但在游戏运行过程中,地表贴图的数量及数据量越多,越会给游戏运行设备(例如,智能手机)造成严重的资源负担,影响游戏运行设备的游戏性能。
技术实现要素:
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种游戏场景构建方法及装置,所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。
就方法而言,本发明较佳的实施例提供一种游戏场景构建方法,所述方法包括:
读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
就装置而言,本发明较佳的实施例提供一种游戏场景构建装置,所述装置包括:
数据处理模块,用于读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
场景构建模块,用于读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
相对于现有技术而言,本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法及装置具有以下有益效果:所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。首先,所述方法通过读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;接着,所述方法通过读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。其中,所述方法通过从每个图层对应单通道获取的场景地形数据的方式,大量地减少场景地表贴图的使用数量及数据量,降低了在游戏运行设备中的资源占用,减轻了美术人员的工作负担,并通过使用顶点色图层替代大量地表贴图的美术效果的方式,提高了场景构建效率,从而以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本发明较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对本发明权利要求保护范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳的实施例提供的运行设备的方框示意图。
图2为本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法的一种流程示意图。
图3为本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法的另一种流程示意图。
图4为本发明较佳的实施例提供的图1中所示的游戏场景构建装置的一种方框示意图。
图5为图4中所示的数据处理模块的方框示意图。
图6为本发明较佳的实施例提供的图1中所示的游戏场景构建装置的另一种方框示意图。
图标:10-运行设备;11-存储器;12-处理器;13-通信单元;14-显卡单元;100-游戏场景构建装置;110-数据处理模块;120-场景构建模块;111-读取子模块;112-混合子模块;130-数据导入模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参照图1,是本发明较佳的实施例提供的运行设备10的方框示意图。在本发明实施例中,所述运行设备10能够在游戏运行过程中以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。在本实施例中,所述运行设备10可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(Personal Computer,PC)、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)或具有图像处理功能的服务器等。
在本实施例中,所述运行设备10可以包括游戏场景构建装置100、存储器11、处理器12、通信单元13及显卡单元14。所述存储器11、处理器12、通信单元13及显卡单元14各个元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述游戏场景构建装置100包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
在本实施例中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除可编程只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。进一步地,上述存储器11内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
在本实施例中,所述处理器12可以是一种具有信号的处理能力的集成电路芯片。所述处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在本实施例中,所述通信单元13用于通过网络建立所述运行设备10与其他外部设备之间的通信连接,并通过所述网络进行数据传输。
在本实施例中,所述显卡单元14用于对图形数据进行运算处理,以缓解处理器12的运算压力。其中,所述显卡单元14的核心部件为GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),用于将运行设备10所需的图形数据信息进行转换驱动,并控制显示器进行显示。
在本实施例中,所述运行设备10通过存储在所述存储器11中的游戏场景构建装置100以极少的贴图资源构建出场景结构层次丰富的待构建场景环境,从而降低了场景构建过程在所述运行设备10中的资源占用,降低了场景构建过程对游戏性能的影响,并相应地减轻了美术人员的工作负担。
可以理解的是,图1所示的结构仅为运行设备10的一种结构示意图,所述运行设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参照图2,是本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法的一种流程示意图。在本发明实施例中,所述游戏场景构建方法应用于上述的运行设备10,下面对图2所示的游戏场景构建方法的具体流程和步骤进行详细阐述。
在本发明实施例中,所述游戏场景构建方法包括以下步骤:
步骤S210,读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果。
在本实施例中,所述场景地形数据可以表征所述待构建场景在不同图层对应的单通道贴图中各种地形结构的分布情况,其中每个图层所对应的单通道贴图可以表征所述待构建场景在对应图层中的物体表面纹理情况。所述待构建场景对应的纹理混合结果为各图层在同一位置处的场景地形数据进行纹理混合时,各像素点以该位置处的灰度值数据表示颜色的分布情况。
其中,所述场景地形数据包括所述待构建场景在各图层对应的通道纹理数据及地形权重数据,所述通道纹理数据为对应单通道贴图中的纹理信息,所述地形权重数据可以包括对应图层中各种地形结构的分布情况、各中地形结构在整个图层中的占比情况、对应图层在整个待构建场景中的占比情况。可选地,所述读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据的步骤包括:
从所述待构建场景在各图层对应的单通道上的单通道贴图中,读取对应的通道纹理数据,其中每个图层对应一个通道;
根据各图层对应的通道纹理数据得到各图层在所述待构建场景中对应的地形权重数据。
在本实施例中,所述运行设备10中运行的像素软件三维引擎为每个图层对应分配一个通道,使得各图层对应的地表贴图为对应通道的单通道贴图。例如,若一个图层被分配了A(Alpha)通道,该图层对应的地表贴图便为A通道上的单通道贴图;若一个图层被分配了R(Red)通道,该图层对应的地表贴图便为R通道上的单通道贴图;若一个图层被分配了G(Green)通道,该图层对应的地表贴图便为G通道上的单通道贴图;若一个图层被分配了B(Blue)通道,该图层对应的地表贴图便为B通道上的单通道贴图。
在本实施例中,各图层对应的通道纹理数据包括对应图层的颜色信息,所述运行设备10中运行的像素软件三维引擎可通过对各图层对应的通道纹理数据进行读取解析,得到各图层对应的颜色信息,其中所述颜色信息为各图层在对应单通道贴图的灰度值数据。可选地,所述根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果的步骤包括:
基于各图层对应的通道纹理数据得到所述待构建场景的漫反射贴图;
基于各图层对应的颜色信息及各图层对应的地形权重数据,计算得到所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果。
在本实施例中,所述运行设备10中运行的像素软件三维引擎通过将各图层中各像素点对应的通道纹理数据进行纹理混合的方式,得到可以表征所述待构建场景表面的固有色、材质特性等信息的漫反射贴图。所述像素软件三维引擎可根据各图层中各像素点对应的颜色信息及各图层中各像素点对应的地形权重数据,计算得到所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合结果,其中每个像素点对应的纹理混合结果的计算公式如下:
其中,n表示图层总数,Ci表示第i层贴图的颜色信息,Wi表示第i层贴图的权重数据,Ctex表示所有图层贴图的混合结果。
步骤S220,读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
在本实施例中,所述顶点色图层用于对场景环境的地形结构及氛围的顶点颜色进行渲染,所述运行设备10中运行的像素软件三维引擎可通过所述待构建场景的纹理混合结果及所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,得到所述待构建场景在构建时各像素点对应环境的颜色分布情况,并相应地构建出对应的场景环境。可选地,所述基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境的步骤包括:
将所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果与顶点色图层中对应像素点的顶点色数据相乘,得到所述待构建场景对应环境的颜色分布情况;
基于所述漫反射贴图及所述待构建场景对应环境的颜色分布情况构建出对应的场景环境。
请参照图3,是本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法的另一种流程示意图。在本发明实施例中,在所述步骤S210之前,所述游戏场景构建方法还可以包括:
步骤S209,在各图层对应的单通道处导入待构建场景在各图层对应的单通道贴图,并相应地导入所述待构建场景对应的顶点色图层。
在本实施例中,所述运行设备10中运行的像素软件三维引擎可接收由游戏设计人员导入的与所述待构建场景对应的各图层在对应单通道处的单通道贴图,及所述待构建场景对应的顶点色图层,其中各图层对应的单通道贴图及所述顶点色图层可由美术人员根据待构建场景的构建需求通过其他外部绘图软件(例如,photoshop)绘制生成。
请参照图4,是本发明较佳的实施例提供的图1中所示的游戏场景构建装置100的一种方框示意图。在本发明实施例中,所述游戏场景构建装置100包括数据处理模块110及场景构建模块120。
所述数据处理模块110,用于读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果。
在本实施例中,所述数据处理模块110可以执行图2中所示的步骤S210,具体的执行过程可参照上文中对步骤S210的详细描述。
可选地,请参照图5,是图4中所示的数据处理模块110的方框示意图。在本实施例中,所述数据处理模块110包括读取子模块111及混合子模块112。
所述读取子模块111,用于读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据。
在本实施例中,所述场景地形数据包括所述待构建场景在各图层对应的通道纹理数据及地形权重数据,所述读取子模块111读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据的方式包括:
从所述待构建场景在各图层对应的单通道上的单通道贴图中,读取对应的通道纹理数据,其中每个图层对应一个通道;
根据各图层对应的通道纹理数据得到各图层在所述待构建场景中对应的地形权重数据。
所述混合子模块112,用于根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果。
在本实施例中,各图层对应的通道纹理数据包括对应图层的颜色信息,所述混合子模块112根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果的方式包括:
基于各图层对应的通道纹理数据得到所述待构建场景的漫反射贴图;
基于各图层对应的颜色信息及各图层对应的地形权重数据,计算得到所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果。
请再次参照图4,所述场景构建模块120,用于读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
在本实施例中,所述场景构建模块120基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境的方式包括:
将所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果与顶点色图层中对应像素点的顶点色数据相乘,得到所述待构建场景对应环境的颜色分布情况;
基于所述漫反射贴图及所述待构建场景对应环境的颜色分布情况构建出对应的场景环境。
在本实施例中,所述场景构建模块120可以执行图2中所示的步骤S220,具体的执行过程可参照上文中对步骤S220的详细描述。
请参照图6,是本发明较佳的实施例提供的图1中所示的游戏场景构建装置100的另一种方框示意图。在本发明实施例中,所述游戏场景构建装置100还可以包括数据导入模块130。
所述数据导入模块130,用于在各图层对应的单通道处导入待构建场景在各图层对应的单通道贴图,并相应地导入所述待构建场景对应的顶点色图层。
在本实施例中,所述数据导入模块130可以执行图3中所示的步骤S209,具体的执行过程可参照上文中对步骤S209的详细描述。
综上所述,在本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法及装置中,所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。首先,所述方法通过读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;接着,所述方法通过读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。其中,所述方法通过从每个图层对应单通道获取的场景地形数据的方式,大量地减少场景地表贴图的使用数量及数据量,降低了在游戏运行设备中的资源占用,减轻了美术人员的工作负担,并通过使用顶点色图层替代大量地表贴图的美术效果的方式,提高了场景构建效率,从而以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。