用于虚拟排名赛的同步模型的制作方法

文档序号:16505419发布日期:2019-01-05 09:00阅读:145来源:国知局
用于虚拟排名赛的同步模型的制作方法

本申请根据35u.s.c.§119(e)要求于2016年3月15日提交的申请号为62/308,812的美国临时专利的优先权,其全部内容通过引用合并于本文中。

本文描述的主题涉及基于自组织网络(ad-hoc)来创建和主办数字在线视频游戏排名赛。



背景技术:

视频游戏主播(streamer)通过展示他们的游戏玩法的现场镜头与他们的观众建立密切关系。由于没有通用的解决方案允许主播为观看者主办交互式的、现场直播的、有竞争力的内容,所以目前主播与观众建立密切关系的能力有限。



技术实现要素:

一方面,接收表征在在线视频游戏的排名赛中注册的两个玩家的数据。每个玩家执行在线视频游戏的单独副本。在线视频游戏在两个玩家之间是异步的。该数据由排名赛服务器接收,排名赛服务器主办该排名赛并且与向与两个玩家相关联的客户端提供游戏数据的游戏服务器分开。生成用于同步启动两个玩家之间的游戏的指令。将该指令发送至与两个玩家相关联的客户端,该指令使得同步启动两个玩家的异步游戏。

以下特征中的一个或更多个可以包括在任何可行的组合中。例如,该指令可以使得在被客户端接收到时启动游戏。每个客户端可以包括游戏副本和同级排名赛模块,每个客户端接收该指令并且响应于接收到该指令,通过利用所述游戏副本执行启动游戏回调使得启动游戏。每个客户端可以包括游戏副本和同级排名赛模块,每个客户端接收该指令并且响应于接收到该指令而将第二指令发送至游戏服务器,以使得启动游戏数据从游戏服务器至游戏副本的传送。

该指令可以指定游戏启动的时间。每个客户端可以包括游戏副本和点对点模块,每个客户端接收指令并且通过利用游戏副本执行启动游戏回调使得在指定时间启动游戏。每个客户端可以包括游戏副本和点对点模块,每个客户端接收指令并且在启动的指定时间将第二指令发送至游戏服务器,以使得启动游戏数据从游戏服务器至游戏副本的传送。

可以将比赛标识符、玩家标识符和游戏参数发送至每个客户端。比赛标识符可以指定排名赛的唯一标识符。玩家标识符可以是用户进入排名赛的唯一标识符。游戏参数可以包括用于配置要执行的每个游戏副本的数据。

可以同时视频流式传输观看客户端并排观看的游戏玩法。

当前主题可以包括:允许主播(例如,“赛事主办方”)基于ad-hoc在任何移动游戏中创建和主办排名赛的手段;允许观看者加入竞赛,该竞赛是对主播的观众单独创建的或者是对游戏的所有玩家公开的;以及允许以对任何观众的参与度和竞争性的游戏进行优化的方式主办赛事。

还描述了非易失性计算机程序产品(即,物理上实施的计算机程序产品),其存储有指令,当该指令由一个或更多个计算系统中的一个或更多个数据处理器执行时,使得至少一个数据处理器执行本文中的操作。类似地,还描述了计算机系统,其可以包括一个或更多个数据处理器和联接至一个或更多个数据处理器的存储器。存储器可以暂时地或永久地存储使得至少一个处理器执行本文中描述的一个或更多个操作的指令。另外,方法可以由单个计算系统中的一个或更多个数据处理器来实现,或者可以由分布在两个或更多个计算系统之中的一个或更多个数据处理器来实现。这样的计算系统可以经由一种或多种连接方式进行连接并且可以交换数据和/或命令或其它指令等,所述连接方式包括但不限于通过网络(例如,因特网、无线广域网、局域网、广域网、有线网络等)的连接方式,多个计算系统中的一个或更多个之间的直接连接方式,等等。

在附图和以下描述中阐述了本文描述的主题的一个或更多个变型的细节。根据说明书和附图以及权利要求,本文描述的主题的其它特征和优点将是显然的。

附图说明

图1是示出了使得能够对排名赛大厅和玩家访问赛事流式传输的过程的处理流程图;

图2是示出了用于实现点对点数字游戏排名赛的示例性系统的系统框图;

图3是具有使得能够视频流式传输排名赛的示例性媒体管理服务器的系统的系统框图;

图4示出了示例性的排名赛对阵图;

图5是赛事流式传输的视频控制和显示的示例性图形用户界面(gui);

图6是示出了对异步游戏副本的游戏进行同步启动的方法的处理流程图;以及

图7是示出了同级排名赛系统的组件之间的数据流的数据流示意图。

各附图中的相同附图标记表示相同的元件。

具体实施方式

当前主题可以包括:允许主播(例如,“赛事主办方”)基于ad-hoc在任何移动游戏中创建和主办排名赛的手段;允许观看者加入竞赛,该竞赛是对主播的观众单独创建的或者是对游戏的所有玩家公开的;以及允许以对任何观众的参与度和有竞争性的游戏进行优化的方式主办赛事。

在一些实施方式中,当前主题可以使得能够对原本的异步游戏进行同步以使得能够现场直播排名赛。异步游戏包括两个比赛者的游戏不一定同时进行的游戏。例如,分别玩单人游戏的两个玩家会引起异步游戏。当前主题可以包括对异步游戏进行同步使得两个(或更多个)玩家大致上同时开始玩游戏的服务器。这使得能够现场直播排名赛,现场直播排名赛包括对每个玩家的游戏玩法和玩家之间的实时比较进行流式传输。例如,可以执行这种比较作为电子竞技排名赛的一部分。

在一些实施方式中,主播可以基于ad-hoc在任何移动游戏中创建和主办排名赛。主播能够注册帐户并且访问赛事门户网站。利用该门户网站,主播可以创建在其流式传输的页面上主办和显示的赛事。在赛事之前主播要设置的选项包括:赛事的日期和时间;赛事的描述;赛事参与者的数量;给予赛事获胜者的奖金;赛事的参赛费(如果有的话);将要播放的赛事的游戏;选择种子类型(seedingtype);回合的时间限制;以及决胜局的时间限制。排名赛被称为“对阵的赛事(bracketedevents)”,因为它们符合在竞技竞赛中常见的单败淘汰赛的形式。

观看者可以加入竞赛,该竞赛既可以是为主播的观众单独创建的,也可以是对游戏的所有玩家公开的。排名赛大厅和对赛事流式传输逻辑的访问允许主播使得两组用户参与:(1)他或她的当前观众和观看者以及(2)不熟悉主播但正在积极地玩游戏的用户。

对于第一组,观看者能够通过置于主播显示器上的自动生成的指令来容易地下载和玩游戏。在游戏内,新玩家可以输入包含在自动生成的指令中的比赛代码。该比赛代码允许用户注册赛事,必要时购买参赛票(entryticket),并与其他观看者进行竞赛。

赛事主办方可以选择包括或不包括第二组用户,即积极玩游戏的玩家。如果包括这些玩家,则这些玩家将从游戏菜单中看到加入排名赛的选项。这将不仅包括能够在仍有空间的情况下注册排名赛,还将包括利用到主播的页面的链接查看赛事播放的说明。

可以以对任何观众的参与度和有竞争性的游戏进行优化的方式主办赛事。赛事主办方可以利用流式传输管理服务器进行流式传输。通过设置减少停机时间并使令人兴奋的赛程结构的潜力最大的架构,来优化流式传输和赛事,以增加参与度和有竞争性的游戏。

在第一轮次中,通过匹配相似技能等级的比赛者来相互竞争以选择种子选手。这确保了令人兴奋和引人入胜的第一轮次,即使在失败的情况下也能吸引用户进入竞赛。然后对多个轮次进行同步以对所有的玩家同时启动,使得即使是异步游戏,比赛者也会同时相互对赛。比赛者通过自己装置上的赛程接收有关其个人表现和晋级的通知和更新。或者,即使玩家从排名赛中被淘汰,玩家也可以通过赛事流实时地跟踪排名赛进度。

图1是示出了使得能够对排名赛大厅和玩家访问赛事流式传输的过程100的处理流程图。可以通过下面参照图2进一步描述的同级排名赛模块加入该赛事。同级排名赛模块可以由游戏开发者利用与排名赛服务器相关联的软件开发工具包(sdk)来实现。当用户选择进入排名赛时,服务器基于当前注册用户的数量和赛事主办方指定的参与者的数量来验证排名赛中是否有可用的空间。如果有可用的地方,则用户被向前移动至注册,否则用户被通知排名赛已满并且被提供有关在哪里观看赛事流的信息。

对于有参赛费(entryfee)的赛事,将提示用户购买赛事的票作为注册的一部分。在免费赛事的情况下,可以通过确认出用户想要进入排名赛来进行注册。一旦注册,用户就会被带回至主页,直到赛事开始。

一旦赛事已经开始,所有注册的用户就可以被通知第一轮次开始。随后的轮次将遵循与对阵的排名赛相同的逻辑。

图4示出了示例性赛程400。智能选择种子选手将比赛者置于最佳对决中,以增加玩家的参与度并且最大化地刺激收视率。该特征利用玩家的游戏技能因子的数据库和确定结果来生成赛程,以使得紧密匹配和令人惊讶的翻盘的可能性最大。

智能选择种子选手遵循以下过程(示例特定于16个玩家的排名赛,但将适合于具有任意数量的参与者的排名赛)。基于评级对所有玩家进行顺位排序,并且将1号与2号组成一对,将3号与4号组成一对,等等。然后对每个对阵配对进行种子选手选择,其中赛程1号是1号玩家对2号玩家的游戏,赛程2号是3号玩家对4号玩家的游戏,等等。然后对每个赛程使用标准的选择种子选手的方法,因此赛程1号(1号对2号)与赛程2号(3号对4号)将位于赛程的相对侧(oppositesides)。

·赛程种子选手1号=玩家种子选手1号对2号

·赛程种子选手2号=玩家种子选手3号对4号

·赛程种子选手3号=玩家种子选手5号对6号

·赛程种子选手4号=玩家种子选手7号对8号

·赛程种子选手5号=玩家种子选手9号对10号

·赛程种子选手6号=玩家种子选手11号对12号

·赛程种子选手7号=玩家种子选手13号对14号

·赛程种子选手8号=玩家种子选手15号对16号

图2是示出了用于实现点对点数字游戏排名赛的示例性系统200的系统框图。系统200包括排名赛服务器260,排名赛服务器260使得能够在游戏的玩家之间进行排名赛游戏。

多个玩家210i(i=1,2,...,n)操作各个玩家客户端220i。每个玩家客户端220i包括第三方游戏应用程序230i。游戏应用程序230i可以是任何在线数字游戏(例如,视频游戏)。在一些实施方式中,多个玩家210可以在线彼此对抗。游戏可以在游戏应用程序230之间保持一致(例如,如果玩家210正在下国际象棋(chess),则每个游戏应用程序230是电子国际象棋游戏的副本)。每个游戏应用程序230可以与游戏服务器250通信并且从游戏服务器250接收游戏数据。游戏服务器250提供操作游戏所需的游戏数据。游戏服务器250可以是第三方游戏服务器,例如,与排名赛服务器260分开并且排名赛服务器260具有有限的可访问性(例如,排名赛服务器260不与游戏服务器通信或具有对游戏服务器有限的api呼叫访问)。玩家客户端220可以包括移动设备(例如,智能手机、平板电脑等等),并且玩家客户端220、游戏服务器250和排名赛服务器260可以在网络(例如,互联网)上实现排名赛。

每个游戏应用程序230包括同级排名赛模块240i。同级排名赛模块240整合至游戏应用程序230中,并且使得玩家210能够注册并参与在线游戏竞赛。同级排名赛模块240与排名赛服务器260进行通信并协同工作。当游戏应用程序230运行比赛(例如,游戏副本)时,随着相关联的玩家210与游戏交互(例如,玩游戏),游戏应用程序230具有随时间变化的内部游戏状态。同级排名赛模块240可以周期性地和/或连续地捕捉游戏状态数据,并且将捕捉的游戏状态发送至排名赛服务器260。游戏状态数据可以包括用户动作数据,用户动作数据包括用户在界面中进行输入的特征描述,例如按压按键、鼠标/操纵杆/方向键盘输入等。排名赛服务器260可以从多个同级排名赛模块240接收游戏状态。因为比赛不共享游戏状态,所以比赛可以是分开进行的。例如,每个游戏应用程序230可以是异步的单人游戏。在一些实施方式中,比赛共享游戏状态(例如,多个玩家在一个游戏环境内交互)。

在一些实施方式中,同级排名赛模块240和排名赛服务器260不向游戏应用程序230i提供游戏数据。换言之,在一些实施方式中,它们不致力于实现游戏副本,而是观察游戏,捕捉游戏状态,以及启用多比赛排名赛功能性分层(separatelayer)。

当正在播放的游戏(例如,游戏副本230i)是异步的时,游戏服务器250和/或游戏副本230i不具有用于同时启动游戏的底层机制。为了能够现场直播排名赛,使得玩家同时利用异步游戏进行竞赛,当前主题可以包括同步多个异步游戏的开始。这可以允许现场直播排名赛以及使得能够直接比较游戏玩法(例如,通过解说员流式传输两个视频影像的比较)。在一些实施方式中,排名赛服务器260和同级排名赛模块240i可以使得同步启动游戏。

图6是示出了同步启动异步游戏副本的游戏的方法600的处理流程图。排名赛可以由主办排名赛并且与游戏服务器250分开的排名赛服务器260实现,游戏服务器250可以向与每个玩家相关联的客户端提供游戏数据。

在610,可以接收表征在在线视频游戏的排名赛中注册的两个玩家的数据。一旦排名赛服务器从相关联客户端接收到玩家希望参与排名赛的请求,就可以对该玩家进行注册。

在620,可以生成用于同步启动两个玩家之间的游戏的指令。一旦排名赛比赛所需的所有玩家客户端都已注册并且已接受来自排名赛服务器260的握手信号(handshake),就可以生成该指令。

在630,将指令发送至玩家客户端。该指令使得同步启动玩家客户端的异步游戏。当两个客户端在近似的时间启动游戏时,可以认为比赛是同步的,所述近似的时间可以在10秒、5秒、2秒、1秒、0.1秒或更短的时间内。

在一些实施方式中,当客户端接收到指令时,该指令使得启动游戏。同级排名赛模块240i可以接收指令并且利用游戏副本230i执行启动游戏回调。回调可以包括作为参数传递至其它代码(在这种情况下是游戏副本230i)的可执行代码,预期该其它代码会在给定时间回调(执行)该参数。可以如在同步回调中那样立即执行,或者可以如在异步回调中那样在稍后的时间执行。

在一些实施方式中,同级排名赛模块240i可以将另一指令发送至游戏服务器250,以使得启动从游戏服务器250到相应的游戏副本230i的游戏数据的传送。响应于从排名赛服务器260接收到第一指令,而可以发送该第二指令。

在一些实施方式中,指令指定了游戏启动的时间。例如,指令可以指定每个游戏副本230i应该在9:00.00开始游戏。在一些实施方式中,同级排名赛模块240i可以接收指令,并且通过在指定的时间利用游戏副本执行启动游戏回调,或者利用在指定的时间发起的指令,而使得在指定时间启动游戏。

在一些实施方式中,同级排名赛模块240i可以将另一指令发送至游戏服务器250以使得启动游戏数据从游戏服务器250至相应游戏副本230i的通信。该第二指令可以在指定的时间发送或者利用在指令时间开始通信的指令来发送。

图7是示出了同级排名赛系统200的组件之间的数据流的数据流示意图。所示的系统包括两个玩家,每个玩家具有各自的游戏副本(2301和2302)和同级排名赛模块(2401和2402)。尽管仅示出了两个玩家,但是应该理解的是,可能有两个以上的玩家。

在705,每个同级排名赛模块(2401和2402)发送加入排名赛的请求。然后玩家可以被视为要在排名赛中注册。玩家可以进入大厅,直到有适当的匹配。排名赛服务器260可以确定何时匹配以及和谁匹配。

例如,玩家1尝试通过例如经由应用程序编程接口(api)调用来通知排名赛服务器260而加入匹配。排名赛服务器260开始尝试查找匹配。同样,玩家2可以通过例如经由api调用来通知排名赛服务器而尝试加入匹配。在一些实施方式中,在玩家等待时,其客户端的用户界面控制可以被传递至他们各自的游戏副本(2301和2302),因此游戏副本(2301和2302)可以在匹配时段内显示其自己的用户界面。排名赛服务器260确定出玩家1和玩家2可以匹配在一起。匹配过程可以取决于许多因素,例如,当前或其它游戏中的相对技能和/或经验等级。

第一玩家可以被视为主持人并且可以启动第一回合。在一些实施方式中,同级排名赛模块240i可以将认证令牌传递至排名赛服务器260,因此排名赛服务器可以确认加入请求的有效性。

在710,排名赛服务器260和每个同级排名赛模块(2401和2402)可以执行握手以完成加入过程。握手过程可以处理玩家已开始匹配,但在他们匹配之前离开的情况。在启动匹配之前,排名赛服务器260与同级排名赛模块240i确认所有玩家仍在等待比赛。如果同级排名赛模块240i没有响应,则排名赛服务器260可以返回至对做出响应的玩家进行匹配。

在715,可以从排名赛服务器260生成同步指令并且将其发送至每个同级排名赛模块(2401和2402)。可以响应于成功的匹配过程而生成和发送同步指令。另外,排名赛服务器260可以从与每个玩家相关联的账户中扣除参赛费。

在720,排名赛服务器260还可以发送包括比赛标识符(id)、玩家id和游戏参数的数据。如果同级排名赛模块(2401和2402)仍具有用户界面控制,则该控制可以被传递至各个游戏副本(2301和2302)。比赛id可以包括用于排名赛的给定特定副本的唯一id(例如,数值标识符)。玩家id可以包括用户进入排名赛的唯一id(例如,数值id)。游戏参数可以包括用于配置执行/开始游戏的每个游戏副本的任何信息。例如,游戏参数可以包括时间限制、等级和等级技能(例如,时限=3,竞技场=随机,等级_技能=禁用)。发送的比赛id和游戏参数对于每个玩家可以是相同的,而玩家id可以是不同的。

在725,可以将游戏参数从各个同级排名赛模块(2401和2402)传递到各个游戏副本(2301和2302)。

在730,每个同级排名赛模块(2401和2402)可以通过游戏副本(2301和2302)使得游戏启动。例如,这可以通过执行回调或其它api调用来执行。在某些情况下,可以利用游戏参数执行回调。

在735,正常游戏玩法在每个游戏副本(2301和2302)与游戏服务器250之间同时进行。

在一些实施方式中,在宣布匹配失败之前,玩家仅在有限的时间内等待匹配(例如,在大厅中)。在一些实施方式中,同级排名赛模块240i可以等待指定的时间量,之后显示错误,或离开大厅或允许玩家继续等待。在一些实施方式中,排名赛创建者或主办方可以指定最大允许的等待时间。

在一些实施方式中,玩家客户端连接信息由游戏服务器260存储。这可以使得断开连接的客户端重新连接。连接信息可以包括api密钥、互联网协议(ip)地址和/或域名、以及用于连接的端口。现有的比赛身份和排名赛玩家身份可以用于识别玩家(在重新连接期间)并且通过排名赛服务器260将他们连接以用于个人匹配。

在一些实施方式中,排名赛服务器260可以提供:开发商门户网站的排名赛管理、玩家匹配、支付处理和用户余额管理、视频流式传输、作弊/欺诈检测、以及游戏分析。

在一些实施方式中,根据游戏的正常过程产生游戏内得分和最终得分报告。

在一些实施方式中,排名赛服务器可以生成一个或更多个随机数和/或数字种子,并且将相同的数字和/或种子发送或流式传输至所有参与的客户端以用于执行游戏副本。通过使每个游戏副本使用相同的随机数,可以增强游戏副本之间的公平性。

图3是具有使得能够视频流式传输排名赛的示例性媒体管理服务器310的系统300的系统框图。示例性的系统300包括以上参考图2所述的组件,还包括媒体管理服务器310。媒体管理服务器310与排名赛解说员320进行交互,竞赛解说员320可以是排名赛主持人、参与者或第三方(也称为主播320)。解说员320可以是客户端设备。媒体管理服务器310可以为排名赛解说员320提供自动虚拟播放室以报导例如电子竞技排名赛。媒体管理服务器310从客户端接收视频流和/或从排名赛服务器260接收游戏状态数据,并且可以允许解说员生成与排名赛有关的独特内容。解说员的视频流可以提供给观看客户端330和/或玩家210和/或用于为排名赛解说员320组合(assemble)推荐的播送。媒体管理服务器310可以向玩家210和/或观看客户端330播送现场直播的视频影像(如由排名赛解说员320控制)。

图5是赛事流式传输视频控制和显示的示例性图形用户界面(gui)500。赛事流式传输视频控制和显示500包括实现手段(tool)的接口,该手段为主播提供有效且以引人入胜的方式呈现排名赛的性能。视频控件可用于网络浏览器,并且可以为主播提供以下性能:自动地显示表现最佳的比赛者的重放;基于玩家种子、轮次、已经进入决胜局的比赛、玩家的对手是否已经完成来选择和流式传输各个比赛者的游戏玩法;按轮次和/或种子将视频游戏顺序进行排序;以及并排显示多个玩家的视频重放以进行实时比较。

视频控制面板500包括用于主播320的视频队列接口510,以观看、选择和播放视频或剪辑。视频队列接口510允许主播与正播送他或她的流的内容交互并且控制播送他或她的流的内容。视频队列接口510包括两个组件:正在播放的流510b和队列510a。

正在播放的流510b向主播320示出当前正在播送的重放(例如,现场直播视频流或影像)。这是个永久的空间,其允许主播320即使在使用窗口预览流或者以不与观众共享的方式调整重放时,也能监视他们当前共享的内容。

队列510a给予主播320控制将显示的视频部分或重放的顺序的能力。主播320可以添加他们想要接下来显示的各个视频部分,或者改变接下来要播送的视频的顺序。如果主播320选择不向队列添加任何内容,或者如果队列变空,则例如,通过流式传输表现最好的前三个玩家210之一的视频,在一分钟的时间段内得分变化最大的玩家210的视频等,系统可以使用交叉匹配比较来自动地流式传输一个玩家的视频。

视频控制面板500包括参与排名赛比赛的玩家520的列表,对玩家520的视频捕捉可以为更广泛的观众进行播放。玩家520的列表包括选项520a和520b,520a:预览,520b:将玩家520的重放添加到队列510a。视频控制面板500进一步包括用于观看视频的预览空间530和历史游戏重放列表540,历史游戏重放列表540具有选项540a和540b,540a:预览,540b:将历史游戏重放添加到队列510a。

在一些实施方式中,媒体管理服务器310自动地将在玩家客户端220处捕捉的视频分解为高能时刻和关键片段,并且为主播320组合推荐的播送。因此,媒体管理服务器310能够具有充当主播320自己的“幕后分析师团队”的自动功能。这允许主播320作为一个人团队工作并且容易地选择要播放的正确镜头,而不必从现场直播流中断以查找过去的镜头或统计数据。自动分析和特征包括重放的排名排序,其使得重放和玩家列表按照他们在排名赛中的当前排名的顺序出现在队列510a中。这使得根据他们的位置容易地找到任何玩家的重放。在观看视频之前,主播可以知道他们选择的玩家的等级以及他们的游戏结果可能是什么。

尽管上面已经详细地描述了一些变化,但是其它的修改或添加也是可以的。

可以在数字电子电路、集成电路、专门设计的专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)计算机硬件、固件、软件和/或其组合中实现本文描述的主题的一个或更多个方面或特征。这些不同方面或特征可以包括在可编程系统上可执行和/或可解释的一个或更多个计算机程序中的实施方式,该可编程系统包括至少一个可编程处理器、至少一个输入设备和至少一个输出设备,至少一个可编程处理器可以是专用的或通用的,被联接以从存储系统接收数据和指令,并将数据和指令发送到存储系统。可编程系统或计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常彼此远离,并且典型地通过通信网络进行交互。客户端和服务器的关系借助于在各自的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序而产生。可编程系统或计算系统可以包括诸如平板电脑、电话、笔记本电脑、游戏平台和其它类似设备的移动设备。

这些计算机程序也可以称为程序、软件、软件应用程序、应用程序、组件或代码,这些计算机程序包括用于可编程处理器的机器指令,并且可以用高级过程语言、面向对象的编程语言、函数式编程语言,逻辑编程语言和/或汇编/机器语言来实现。如本文中所使用的,术语“机器可读介质”指的是用于提供机器指令和/或数据到可编程处理器的任何计算机程序产品、装置和/或设备,例如磁盘、光盘、存储器和可编程逻辑器件(pld),包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。机器可读介质可以非易失性地存储这样的机器指令,例如非易失性固态存储器或磁性硬盘驱动器或任何等同的存储介质。机器可读介质可以替代地或附加地以易失性的方式存储这样的机器指令,例如与一个或更多个物理处理器核相关联的处理器高速缓存或其它的随机存取存储器。

为了提供与用户的交互,可以在具有显示设备、键盘和指示设备的计算机上实现本文中描述的主题的一个或更多个方面或特征,显示设备例如用于向用户显示信息的阴极射线管(crt)或液晶显示器(lcd)或发光二极管(led)监视器,键盘和指示设备例如鼠标或者轨迹球,用户可以通过键盘和指示设备向计算机提供输入。其它类型的设备也可以用于提供与用户的交互。例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感官反馈,例如视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈;可以以任何形式接收来自用户的输入,包括但不限于声学、语音或触觉输入。其它可能的输入设备包括但不限于触摸屏或其它的触敏设备,例如单点或多点电阻或电容式触控板、语音识别硬件和软件,光学扫描仪、光学指针、数字图像捕捉设备和相关联的解释软件等。

在以上的描述中和在权利要求中,可以出现诸如“……中的至少一个”或“……中的一个或更多个”的短语,之后是元素或特征的连接列表。术语“和/或”也可以出现在两个或更多个元素或特征的列表中。除非另外隐含地或明确地与使用它的上下文相矛盾,否则这样的短语旨在表示单独列出的任何元件或特征,或者与任何其它列举的元素或特征组合的任何所述元素或特征。例如,短语“a和b中的至少一个”、“a和b中的一个或更多个”以及“a和/或b”分别旨在表示“a单独、b单独、或a和b一起”。类似的解释也适用于包括三个或更多项的列表。例如,短语“a、b和c中的至少一个”、“a、b和c中的一个或更多个”以及“a、b和/或c”分别旨在表示“a单独、b单独、c单独、a和b一起、a和c一起、b和c一起、或a和b和c一起”。另外,在权利要求之上和权利要求中使用术语“基于”旨在表示“至少部分地基于”,使得未引用的特征或元素也是允许的。

本文描述的主题可以根据期望的配置实施为系统、装置、方法和/或物品。在前面的描述中阐述的实施方式不代表与本文描述的主题一致的所有实施方式。相反,它们仅仅是与涉及所描述的主题的方面一致的一些示例。尽管上面已经详细地描述了一些变化,但是其它的修改或添加也是可能的。特别地,除了本文所阐述的那些之外,还可以提供进一步的特征和/或变化。例如,上述实施方式可以涉及所公开的特征的各种组合和变形和/或以上公开的若干其它特征的组合和变形。另外,在附图中描绘的和/或在本文中描述的逻辑流程不一定需要所示的特定次序或顺序次序来实现期望的结果。其它的实施方式可以在所附权利要求的范围内。

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