信息处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:15557040发布日期:2018-09-29 01:22阅读:194来源:国知局

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

在目前移动设备上运行的多种类型游戏中,玩家都是通过基于手指在界面中的触控操作来控制游戏中的虚拟角色的移动,为了给予玩家足够的视觉反馈,通常在如图1所示的界面中设置一虚拟摇杆200,从而控制虚拟角色a的移动。

目前现有技术对于移动端游戏的摇杆控制,通常是禁止通过多点触控对摇杆进行操作,例如:当一根手指触发移动终端的屏幕上的一触控区域,从而通过这一触控操作控制摇杆,只要触控操作不结束,即此手指不松开,则其他任何位于触控区域内的多点触控都不再响应。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

现有技术中,由于第一个触发的触控操作获得了摇杆完全的控制权,因此玩家必须要保证触控操作的初始触发位置是准确的,若初始触发的位置是基于误触产生,则必须找到误触点并结束操作后才能再次触发正确的操作。对于一般移动设备而言,由于设备两端留有一定的非屏幕区域,用户手握设备时不容易误触到屏幕区域,初始触发的位置是基于误触产生的情况极少发生。但随着窄边框及全面屏触控设备的发展,上述方案将会带来误触的困扰,例如,一些窄边框手机的左下侧边框处,有时左手的手掌部位会产生误触,此时必须手掌离开屏幕(一般表现为左手离开设备)才能再次触发基于摇杆的操作。再如,一些玩家习惯于左手拇指横躺着触发移动摇杆,可能拇指中间的关节处先按到屏幕,也会产生误触后需要松手的问题。对于游戏中虚拟摇杆的触发和控制来说,显然需要处理多点触控的兼容响应,以解决游戏中多个触控操作之间的冲突问题。

本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,

用于在移动终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景,以及至少一虚拟角色,包括:

在图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件,其中,所述虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;

在所述第一触控操作期间,当检测到位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动;

其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

在本公开的一种示例性实施例中,所述若第二触控操作位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动。

在本公开的一种示例性实施例中,所述若第二触控操作位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位。

在本公开的一种示例性实施例中,述当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位之后还包括:当检测到所述第一触控操作发生位移时,基于所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动,包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,若检测到至少两个所述第二触控操作,且各所述第二触控操作的初始位置都位于所述第三预设区域内,包括:

分别获取各所述第二触控操作的触发时间,根据所述触发时间最早的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件;或

分别获取各所述第二触控操作的位移,根据所述位移最先达到一预设阈值的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件。在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟摇杆控件包括:摇杆柄和底座,所述底座跟随所述摇杆柄在图形用户界面内移动。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第二预设区域为l形区域,位于所述第一预设区域的左下角。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景,以及至少一虚拟角色,包括:

第一控制模块,用于在图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件,其中,所述虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;

第二控制模块,用于在所述第一触控操作期间,当检测到位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动;

其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的信息处理方法。

本公开一种示例实施例提供的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。在所述第一触控操作触发对虚拟摇杆控件的控制期间,检测位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,通过判定第二触控操作的初始位置,确定第二触控操作的有效性,从而根据相应的有效触控操作将虚拟摇杆控件的控制权从第一触控操作切换至第二触控操作,本发明的方案高效解决了当第一触控操作触发虚拟摇杆控件的控制功能后,针对至少一个第二触控操作对虚拟摇杆控件的控制权的准确回归问题,同时,通过对第二触控操作的初始位置进行有效区域的设定,避免了误触操作剥夺虚拟摇杆控件的控制权。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为现有技术中移动端游戏的图形用户界面的示意图;

图2为本公开一种信息处理方法的流程图;

图3为本公开一示例性实施例中的图形用户界面的示意图;

图4为本公开一示例性实施例中第二预设区域的示意图;

图5为本公开一另一示例性实施例中包含多个第二预设区域的示意图;

图6为本公开一另一示例性实施例中虚拟操作控件的示意图;

图7为本公开一示例性实施例中一种信息处理装置的框图;

图8为本公开一示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;

图9为本公开一示例性实施例中一种存储介质的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含虚拟角色。该触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟对象和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。所述交互界面可以为触控屏幕的整个区域,也可以为触控屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述虚拟对象是指用户所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在交互界面中进行显示,例如在第一人称视角下,交互界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在交互界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。

参照图2所示,本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景,以及至少一虚拟角色,包括:s1:在图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件,其中,所述虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;s2:在所述第一触控操作期间,当检测到位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆,以控制所述虚拟角色的移动;其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

根据本示例性实施例中的信息处理方法,在所述第一触控操作触发对虚拟摇杆控件的控制期间,检测位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,通过判定第二触控操作的初始位置,确定第二触控操作的有效性,从而根据相应的有效触控操作将虚拟摇杆控件的控制权从第一触控操作切换至第二触控操作,本发明的方案高效解决了当第一触控操作触发虚拟摇杆控件的控制功能后,针对至少一个第二触控操作对虚拟摇杆控件的控制权的准确回归问题,同时,通过对第二触控操作的初始位置进行有效区域的设定,避免了误触操作剥夺虚拟摇杆控件的控制权。以下结合图3~6对本实施例所述的信息处理方法做进一步说明:

如图3所示,在移动终端上渲染一图形用户界面,在图形用户界面上提供一第一预设区域10,在所述第一预设区域10内提供一虚拟摇杆控件100,所示虚拟摇杆控件100既可以常驻显示于图形用户界面中(通常可位于屏幕的左下方),也可以在玩家触控可触发虚拟摇杆控件100的区域(通常可位于屏幕左下方且面积大于虚拟摇杆控件100)后显示。根据游戏类型或内容的不同,可以选择性地在图形用户界面上的右下角提供至少一个技能控件400。当检测到位于所述第一预设区域10内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件100。所述第一触控操作是通过玩家手指或触控笔等类似触控媒介触发虚拟摇杆控件100,以控制所述一虚拟角色500在所述游戏场景中移动。其中,虚拟角色500为玩家所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以玩家的主控视角呈现,玩家的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如游戏角色的手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低玩家的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者或玩家可根据游戏的类型或内容进行选择,本发明不局限于此。

在所述第一触控操作期间,当检测到位于第一预设区域10内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域20,则判定所述第二触控操作为无效操作。此时,虚拟摇杆控件100仍是基于第一触控操作进行控制。若所述初始位置位于第三预设区域30,则基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色的移动。其中,所述第一预设区域10包含所述第二预设区域20,所述第三预设区域30为所述第一预设区域10内所述第二预设区域20以外的区域。在本实施例中,通过设置一第二预设区域20,并判定第二触控操作的初始位置是否位于第二预设区域20内,从而确定多点触控所包含的至少一个第二触控操作是否为有效操作,准确地触发对虚拟摇杆控件100的控制,以避免玩家在游戏进行中由于误触而带来的较差游戏体验。

作为一种可选的方案,所述若第二触控操作位于第三预设区域30,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色500的移动之后还包括:当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色500的移动。第一触控操作结束时,则当前的触控状态由多点触控切换为单点触控,由第二触控操作对虚拟摇杆控件100进行控制。

作为一种可选的方案,所述若第二触控操作位于第三预设区域30,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件100复位。在这一情况下,虚拟摇杆控件100是由第二触控操作进行控制,若第二触控操作结束时,虚拟摇杆控件100返回至初始位置。通过记录根据触控操作触发或常驻预设的虚拟摇杆控件100的初始位置,当基于虚拟摇杆控件100的触控操作结束时,虚拟摇杆控件100返回至初始位置,以提示玩家当前触控操作已结束,可以对虚拟摇杆控件100进行新的触控操作。

作为一种可选的方案,所述当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件100复位之后还包括:当检测到所述第一触控操作发生位移时,基于所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件100。若第二触控操作结束时,第一触控操作并未结束,此时,当检测到第一触控操作有滑动位移时,第一触控操可视为有效操作,则基于第一触控操作控制虚拟摇杆控件100。通过第一触控操作的有效性确认,使得未离开触控屏幕的手指继续执行对虚拟摇杆控件100的触控操作,进一步提高了触控操作的效率。

作为一种可选的方案,如图4所示,将第二预设区域20设置为一l形区域,位于所述第一预设区域10的左下角。这一设置是根据用户的常规操作习惯,当玩家的左手手指(通常为拇指)在控制虚拟摇杆控件100时,手掌容易误触移动终端的屏幕边缘,由此带来误操作,因此将手掌容易误触的这一l形区域作为判定第二触控操作为无效操作的第二预设区域20,从而降低游戏的误操作率。

作为一种可选的方案,根据不同用户操作的习惯或具体的游戏内容,如图5所示,可以在第一预设区域10内设置多个第二预设区域201、202,以更好地防止误触的产生,本发明不局限于此。

作为一种可选的方案,如图6所示,虚拟摇杆控件100包括:摇杆柄101和底座102,底座102跟随摇杆柄101在图形用户界面内移动。虚拟角色在游戏场景中的移动是基于虚拟摇杆控件100上的触控操作,为了提高虚拟摇杆控件100的灵活性,在不同的游戏设置中,可以将底座固定显示于图形用户界面上的某一位置(通常为图形用户界面的左下角区域),摇杆柄跟随触控操作进行移动,从而更好地在游戏时给予玩家鲜明的视觉反馈。同时,为了提高虚拟摇杆控件100的可操作性,可以设置当摇杆柄101的移动超出预设距离范围时,底座跟随摇杆柄101进行移动,以上设置均可根据游戏开发者或用户的具体需求进行设置,本发明不局限于此。

作为一种可选的方案,所述当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色的移动,包括:当检测到所述第一触控操作结束时,若检测到至少两个所述第二触控操作,且各所述第二触控操作的初始位置都位于所述第三预设区域30内,包括:分别获取各所述第二触控操作的触发时间,根据所述触发时间最早的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100;或分别获取各所述第二触控操作的位移,若所述第二触控操作的所述位移大于一预设距离阈值,则根据相应的第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100。

如图3所示,当检测第一触控操作结束时,检测到两个第二触控操作:第二触控操作a,第二触控操作b,第二触控操作a、b的初始位置都位于第三预设区域30内。优选地,分别获取第二触控操作a、b的触发时间,若第二触控操作a的触发时间为5秒,第二触控操作的触发时间为3秒,此时,根据触发时间最早的第二触控操作a控制虚拟摇杆控件100。此外,也可以分别获取第二触控操作a、b的位移,假设距离阈值为10像素,若当前第二触控操作a的位移为5像素,第二触控操作b的位移为11像素,根据所述位移最先到达一预设距离阈值10像素的第二触控操作b作为控制虚拟摇杆控件100的操作。在多点触控情况下,接收到多个第二触控操作的时候,通过对多个第二触控操作的触发时间或位移的判定,从而确定控制虚拟摇杆控件100的第二触控操作,解决了基于虚拟摇杆控件100的多点触控的操作冲突问题,提升了玩家在进行游戏时的用户体验。

图7是根据本发明实施例的一种信息处理装置,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景,以及至少一虚拟角色,所述装置700包括:

第一控制模块701,用于在在图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件100,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,其中,所述虚拟摇杆控件100用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;

第二控制模块702,用于在所述第一触控操作期间,当检测到位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件100,以控制所述虚拟角色的移动;

其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

图8为本公开实施例的其中一种电子设备的结构示意图。如图8所示,本实施例的电子设备910包括:存储器911和处理器912。其中,存储器911和处理器912之间可通过总线连接。通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。

处理器912;以及

存储器911,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:

在所述图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件,其中,所述虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;

在所述第一触控操作期间,当检测到位于所述第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动;

其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

在可选的实施方式中,所述若第二触控操作位于所述第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动。

在可选的实施方式中,所述若第二触控操作位于所述第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位。

在可选的实施方式中,所述当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位之后还包括:当检测到所述第一触控操作发生位移时,基于所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件。

在可选的实施方式中,所述当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动,包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,若检测到至少两个所述第二触控操作,且各所述第二触控操作的初始位置都位于所述第三预设区域内,包括:

分别获取各所述第二触控操作的触发时间,根据所述触发时间最早的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件;或

分别获取各所述第二触控操作的位移,根据所述位移最先达到一预设阈值的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件。

在可选的实施方式中,所述虚拟摇杆控件包括:摇杆柄和底座,所述底座跟随所述摇杆柄在所述图形用户界面内移动。

在可选的实施方式中,所述第二预设区域为l形区域,位于所述第一预设区域的左下角。

通过本公开的示例性实施例中提出的信息处理方法,在所述第一触控操作触发对虚拟摇杆控件的控制期间,检测位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,通过判定第二触控操作的初始位置,确定第二触控操作的有效性,从而根据相应的有效触控操作将虚拟摇杆控件的控制权从第一触控操作切换至第二触控操作,本发明的方案高效解决了当第一触控操作触发虚拟摇杆控件的控制功能后,针对至少一个第二触控操作对虚拟摇杆控件的控制权的准确回归问题,同时,通过对第二触控操作的初始位置进行有效区域的设定,避免了误触操作剥夺虚拟摇杆控件的控制权。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。

该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,macosx,unix,linux,freebsd或类似。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,如图9所示,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品1100,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:。

在所述图形用户界面上提供第一预设区域,在所述第一预设区域内提供一虚拟摇杆控件,当检测到位于所述第一预设区域内的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件,其中,所述虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动;

在所述第一触控操作期间,当检测到位于所述第一预设区域内的至少一个第二触控操作,获取所述第二触控操作的初始位置,若所述初始位置位于第二预设区域,则判定所述第二触控操作为无效操作;若所述初始位置位于第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动;

其中,所述第一预设区域包含所述第二预设区域,所述第三预设区域包括所述第一预设区域内所述第二预设区域以外的区域。

在可选的实施方式中,所述若第二触控操作位于所述第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动。

在可选的实施方式中,所述若第二触控操作位于所述第三预设区域,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动之后还包括:

当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位。

在可选的实施方式中,所述当检测到所述第二触控操作结束时,所述虚拟摇杆控件复位之后还包括:当检测到所述第一触控操作发生位移时,基于所述第一触控操作控制所述虚拟摇杆控件。

在可选的实施方式中,所述当检测到所述第一触控操作结束时,基于所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件,以控制所述虚拟角色的移动,包括:

当检测到所述第一触控操作结束时,若检测到至少两个所述第二触控操作,且各所述第二触控操作的初始位置都位于所述第三预设区域内,包括:

分别获取各所述第二触控操作的触发时间,根据所述触发时间最早的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件;或

分别获取各所述第二触控操作的位移,根据所述位移最先达到一预设阈值的所述第二触控操作控制所述虚拟摇杆控件。

在可选的实施方式中,所述虚拟摇杆控件包括:摇杆柄和底座,所述底座跟随所述摇杆柄在所述图形用户界面内移动。

在可选的实施方式中,所述第二预设区域为l形区域,位于所述第一预设区域的左下角。

通过本公开的示例性实施例中提出的信息处理方法,在所述第一触控操作触发对虚拟摇杆控件的控制期间,检测位于第一预设区域内的至少一个第二触控操作,通过判定第二触控操作的初始位置,确定第二触控操作的有效性,从而根据相应的有效触控操作将虚拟摇杆控件的控制权从第一触控操作切换至第二触控操作,本发明的方案高效解决了当第一触控操作触发虚拟摇杆控件的控制功能后,针对至少一个第二触控操作对虚拟摇杆控件的控制权的准确回归问题,同时,通过对第二触控操作的初始位置进行有效区域的设定,避免了误触操作剥夺虚拟摇杆控件的控制权。

计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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