一种建筑与拆除游戏设备及其控制方法与流程

文档序号:19183393发布日期:2019-11-20 01:14阅读:122来源:国知局
一种建筑与拆除游戏设备及其控制方法与流程

本发明涉及一种游戏设备及其控制方法,尤其涉及一种建筑与拆除游戏设备及其控制方法。



背景技术:

叠叠乐,又名层层叠,是一种集体游戏,是1970年代早期所发明的游戏。游戏方式是用长宽高为十五比五比三(7.5×2.5×1.5公分)的长条积木,共五十四条,先每层三块交错堆栈整齐,再由玩家轮流将下方的积木抽出,摆到最上层,期间不能移动最高三层的积木,而且只能用单手移动积木。积木倒塌即为游戏结束,而最后移动积木的玩家为输。

传统的叠叠乐玩法,积木的倒塌都是取决于其堆栈的结构是否稳固,当长期受限于这个规则之下,将因为变化少而可能降低其娱乐性。

因此,如何提供一种游戏设备,使得类似叠叠乐此类的游戏能够由用户自行定义游戏规则而具有较多娱乐性,实属当前重要课题之一。



技术实现要素:

本发明的目的提供一种能够使游戏具有多样化玩法,且可让用户自定游戏规则的建筑与拆除游戏设备及其控制方法。

为达上述目的,本发明提供一种建筑与拆除游戏设备包括一基座、多个矩形块单元、一监测单元、一游戏控制单元以及一作用力产生单元。基座具有一组装平面。矩形块单元层叠以形成一柱状塔而放置于组装平面。柱状塔包括多个上层和下层,每个相邻层以交替方向堆栈以能够在各层之间产生摩擦结合,用于在游戏过程中通过将矩形块单元从其中的一个下层移动后,而建立连续的上层。监测单元对应于组装平面而设置于基座,并持续监测以获得至少两个边界条件信息。游戏控制单元设置于基座之中,用于依据一预设临界值以及至少两个边界条件而产生一控制信号。作用力产生单元设置于基座之中,并位于组装平面之下。作用力产生单元用于依据游戏控制单元的控制信号而向组装平面施以一作用力。

于本发明的一实施例中,其中该监测单元为一重量感测单元,对应于该组装平面而设置于该基座之中,用于依序输出一重量感测信息。

于本发明的一实施例中,其中重量感测单元包括有多个薄膜压力感测组件,其对应于组装平面而设置于基座之中,并用于依据施于组装平面上的重量而于不同时间依序输出重量感测信息。

于本发明的一实施例中,其中薄膜压力感测组件用于依据重量的不同而改变其阻值,而输出对应的重量感测信息。

于本发明的一实施例中,其中作用力产生单元为一震动单元或一超声波产生单元或一撞击单元。

于本发明的一实施例中,其中撞击单元设置于基座之中,并位于组装平面之下,撞击单元能够由基座之中移动而突出于组装平面。

另外,为达上述目的,本发明提供一种建筑与拆除游戏设备的控制方法包括下列步骤。首先,将多个矩形块单元层叠以形成一柱状塔而放置于一基座的一组装平面上。接着,设定至少一预设临界值。监测以获得至少两个边界条件信息。最后,依据该预设临界值以及该两个边界条件信息,而判断是否启动一作用力产生单元对这些矩形块单元施加一作用力。

于本发明的一实施例中,其中,这些边界条件信息为重量信息,通过定期监测而获得。

于本发明的一实施例中,其中,该预设临界值为一数值或为一趋势曲线。

承上所述,本发明的一种建筑与拆除游戏设备及其控制方法将矩形方块单元层叠设立于基座之上,并在基座中装设作用力产生单元。利用可由使用者自行设定的预设临界值,即可由使用者自行改变作用力产生单元的作动时机,进而可自行定义游戏规则,而达到丰富的娱乐性。

附图说明

图1a及图1b为依据本发明较佳实施例的一种建筑与拆除游戏设备的组成构造示意图。

图2为依据本发明较佳实施例的建筑与拆除游戏设备的架构方块图。

图3为建筑与拆除游戏设备的监测单元的设置位置示意图。

图4为建筑与拆除游戏设备的作用力产生单元的设置位置示意图。

图5为建筑与拆除游戏设备于一俯视方向的配置示意图。

附图标记说明

1建筑与拆除游戏设备

10基座

101底部

102侧壁

103组装平面

103a开口

104容置空间

11矩形块单元

12监测单元

12a、12b、12c、12d薄膜压力感测组件

13游戏控制单元

14作用力产生单元

14a撞击单元

141撞击组件

142弹性组件

143电致作动组件

143a第一部分

143b第二部分

d1方向

s01边界条件信息

s02控制信号。

具体实施方式

关于本发明的优点与精神可以通过以下发明详述及所附说明书附图得到进一步的了解。本发明较佳实施例的制造及使用详细说明如下。必须了解的是本发明提供了许多可应用的创新概念,在特定的背景技术之下可以做广泛的实施。此特定的实施例仅以特定的方式表示,以制造及使用本发明,但并非限制本发明的范围。

请参照图1a至图2所示,依据本发明较佳实施例的一种建筑与拆除游戏设备1包括一基座10、多个矩形块单元11、一监测单元12、一游戏控制单元13以及一作用力产生单元14。

基座10具有一底部101、一侧壁102以及一组装平面103。侧壁102的一侧延底部101的周缘环设,组装平面103位于侧壁102的另一侧。底部101、侧壁102以及组装平面103构成一容置空间104。

如图1a及图1b所示,多个矩形块单元11层叠以形成一柱状塔而放置于组装平面103上。柱状塔包括多个上层和下层,每个相邻层以交替的方向堆栈以在各层之间产生摩擦结合。在游戏过程中通过每次将一个矩形块单元11从其中的一个下层移动后,而建立连续的上层(如图1b)。

一般而言,矩形块单元11的数量为54个,其总重量约为1公斤,因此平均每一个矩形块单元11的重量约为18克。在本实施例中,为了令游戏规则更为丰富,各个矩形块单元11可以具有不同的重量。然而为了不致影响堆栈结构的稳定性,因此各矩形块单元11的重量差异约在3%~35%之间,而较佳的重量差异约在5%~25%之间,更佳的重量差异约在5%~15%之间。

再搭配图3所示,监测单元12对应于组装平面103而设置于基座10。其中,监测单元12可为一重量感测单元,其可对应于组装平面103而设置于靠近容置空间104的一侧,或远离容置空间104的另一侧。在本实施例中,监测单元12设置于基座10的容置空间104中,并持续定期执行监测以输出至少两个边界条件信息s01。

在本实施例中,重量感测单元可包括至少一薄膜压力感测组件,借以持续监测施于组装平面103的重量,并且在不同的时间依序输出重量感测讯息。薄膜压力感测组件依据承载重量的不同而改变其阻抗值(impedance),进而输出对应的重量感测信息。

由上述可知,因为每一个矩形块单元11的重量仅约为十几公克,且各矩形块单元11彼此之间或许仅有1克的重量差异,因此选用薄膜压力感测组件可借以增加侦测的准确度。另外,因为薄膜压力感测组件具有较小体积的优势,亦有助于空间配置的安排。

再如图1a至图2所示,游戏控制单元13设置于基座10之中,并依据一预设临界值以及至少两个边界条件信息s01而产生一控制信号s02。游戏控制单元13与监测单元12电性连接,据以获得由监测单元12定期输出的边界条件信息s01。于此,边界条件信息s01为重量感测信息。游戏控制单元13依据这些边界条件信息s01的至少其中之二,据以运算并判断是否符合预设临界值,进而再输出控制信号s02。其中,预设临界值可以是一个数值或一个趋势曲线,其可通过人机接口(图未示出)进行设定或更改,亦可通过网络或无线传输(图未示出)进行设定或更改。

作用力产生单元14设置于基座10之中,并位于组装平面103之下。作用力产生单元14依据游戏控制单元13的控制信号s02而向组装平面103施以一作用力。于此,作用力产生单元14可以为一震动单元、一超声波产生单元或一撞击单元。其中,所谓的震动单元例如具有震动马达,通过向组装平面103产生震动的作用力,进而破坏放置于组装平面103上的矩形块单元11结构;所谓的超声波产生单元,通过产生频率高于20khz的声音震荡,通过液体、气体或固体作为介质而对组装平面103产生作用力,进而破坏放置于组装平面103上的矩形块单元11结构;所谓的撞击单元例如以弹簧、气压或液压组件,使得撞击单元能够以一足够快速的移动而向组装平面103施以作用力,进而破坏放置于组装平面103上的矩形块单元11结构。

以下请搭配如上叙述,以简单说明数种建筑与拆除游戏设备1的操作方法。首先,用户可以通过人机接口、网络或无线传输(例如蓝牙传输)的方式设定预设临界值,以确定游戏规则。假设游戏设定为总移动重量大于150克的矩形块单元11时,则结束游戏。此时,预设临界值例如设定为150克;游戏将矩形块单元11移出后,选择性的往上堆栈,或选择性的不再堆栈;当累积移动的矩形块单元11的总重量大于等于15公克时,则由游戏控制单元13输出控制信号s02,以令作用力产生单元14向组装平面103产生作用力,以破坏由矩形块单元11所组成的结构,接着即为游戏结束。

另外,假设游戏设定为移动到3克的矩形块单元11,则结束游戏。此时,预设临界值例如设定为3克;游戏将下层的矩形块单元11移出后,移往上层堆栈;当移出的矩形块单元11的重量等于3克时,则由游戏控制单元13输出控制信号s02,以令作用力产生单元14向组装平面103产生作用力,以破坏由矩形块单元11所组成的结构,接着即为游戏结束。

再者,默认临界值可增加趋势曲线的设定,该趋势曲线可由用户设定,或由游戏控制单元13自行产生。由于当用户在移出矩形块单元11的过程中,可能伴随着敲击矩形块单元11的动作,通过趋势曲线可执行重复验证的确保程序。进一步说明,该趋势曲线可以例如为一个微笑曲线,其例如在大于2秒钟的时间区间中,重量由大至小再变大,其对应到的实际动作为用户将矩形块单元11移出后,再往上堆栈。借此验证机制,当用户敲击矩形块单元11时所产生的重量变化,将不至于触发作用力产生单元14,而可确保游戏过程不会产生误动作。

以下,将再简述作用力产生单元14的实施状态。请同时参照图2与图4所示,作用力产生单元例如为撞击单元14a。撞击单元14a设置于基座10之中,并位于组装平面103之下,并与游戏控制单元13电性连接,以获得由游戏控制单元13输出的控制信号s02。

在本实施例中,撞击单元14a具有一撞击组件141、一弹性组件142以及一电致作动组件143。撞击组件141例如为一块状体或一柱状体;弹性组件142例如为一弹簧;电致作动组件143例如为电磁铁组件,其具有第一部分143a及第二部分143b。弹性组件142的两端分别与撞击组件141及电致作动组件143的第一部分143a连结,电致作动组件143的第二部分143b可固定于基座10的内侧。电致作动组件143可因为电源供给而使第一部分143a及第二部分143b紧密磁吸,而当电源消失时,则因为磁吸的力量消失,而通过弹性组件142所累积的能量推动撞击组件141依据方向d1而朝向组装平面103的方向移动,最后使得撞击组件141突出于组装平面103。其中,电源的供给与否通过控制信号s02而控制。

上述的电致作动组件143的第二部分143b可利用胶合、卡合或锁合等方式固定于基座10的内侧,于此并不加以限定其固定方式。

撞击单元14a通过控制信号s02的控制而选择性地由基座10之中移动而突出于组装平面103之后,将会接触矩形块单元11所组成的柱状塔(搭配图1a或图1b),并向柱状塔施以通过移动所产生的作用力,以破坏由矩形块单元11所组成的结构。

另外,在其他实施例中,作用力产生单元例如可为具有震动马达的震动单元。震动单元设置于基座之中,位于组装平面之下,并与游戏控制单元电性连接,以获得由游戏控制单元输出的控制信号。震动单元通过控制信号的控制而驱动震动马达选择性地产生震动,通过震动向组装平面产生作用力,以破坏由矩形块单元所组成的结构。

接着,请再参照图5所示,举例说明针对监测单元12以及作用力产生单元14于基座10的配置。由于监测单元12以薄膜压力感测组件为例,其可具有多个薄膜压力感测组件12a~12d分别对应于组装平面103的区域设置,而在组装平面103的区域中可具有一开口103a以暴露出作用力产生单元14。然而监测单元12以及作用力产生单元14的数量以及配置仅为举例说明,而非为限制性者,例如作用力产生单元14可以设置在靠近组装平面103的周缘处,借以对柱状塔的一侧施以作用力。

综上所述,本发明的建筑与拆除游戏设备及其控制方法将矩形方块单元层叠设立于基座之上,并在基座中装设作用力产生单元以及游戏控制单元。利用可由使用者自行设定的预设临界值,即可由使用者自行改变作用力产生单元的作动时机,进而可自行定义游戏规则,而达到丰富的娱乐性。

显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

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