一种感兴趣区域确定方法和装置与流程

文档序号:16787514发布日期:2019-02-01 19:28阅读:284来源:国知局
一种感兴趣区域确定方法和装置与流程

本申请涉及计算机领域,特别是涉及一种感兴趣区域确定方法和装置。



背景技术:

感兴趣区域(areaofinterest,简称aoi)就是玩家在游戏场景中实时看到的区域,aoi可以随着玩家在游戏场景中所在位置的变化而发生变化,aoi中可以显示出游戏对象信息,例如怪物或者其他玩家等,当然游戏对象也会远去从而在玩家的aoi内消失,服务器可以将游戏对象信息同步给玩家。在实现游戏对象信息同步时,需要确定玩家的aoi,以便确定出哪些游戏对象应该出现在aoi中,哪些应该从aoi中删除。

在传统的确定aoi的方法中,服务器把游戏场景切割成多个地块,然后按照九宫格算法确定玩家的aoi,具体的,玩家的aoi为玩家所在地块和该地块周围其他八个地块,当玩家移动时,例如玩家从一个地块进入另一个地块的时候,会触发刷新aoi的事件,此时,需要根据玩家所在地块计算该地块周围其他八个地块,从而确定玩家的aoi,将离开aoi的地块中的游戏对象删除,同时把新进入aoi的地块中的游戏对象同步给玩家。

传统确定aoi的方法中,由于在确定玩家的aoi时,需要根据玩家所在地块计算该地块周围其他八个地块,通过计算的方式确定玩家的aoi会造成一些性能开销,降低aoi的确定效率,从而降低游戏对象同步效率。



技术实现要素:

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种感兴趣区域确定方法和装置,该方法不需要根据目标地块计算哪些地块是与目标地块构成第一目标感兴趣区域的地块,减少了计算造成的性能开销,提高了确定第一目标感兴趣区域的效率,进而提高游戏对象同步效率。

本申请实施例公开了如下技术方案:

第一方面,本申请实施例提供了一种感兴趣区域确定方法,游戏地图被划分成多个地块,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述方法包括:

根据目标游戏对象在所述游戏地图中的位置,确定所述目标游戏对象所在的目标地块;

根据所述目标地块,在引用关系中查找所述目标地块对应的引用关系;

根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

可选的,在所述根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域之后,所述方法还包括:

将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,在所述将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端之前,所述方法还包括:

判断位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量是否超出预设阈值;

若是,则确定所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域,所述第二目标感兴趣区域的面积小于所述第一目标感兴趣区域的面积,且所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值;

将位于所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,若所述游戏地图被按照不同的粒度划分成多个地块,在每个粒度下,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述第一目标感兴趣区域是在第一粒度下确定的所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,所述确定所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域,包括:

在第二粒度下,重新确定所述目标游戏对象所在的目标地块,并根据所述第二粒度下目标地块对应的引用关系,确定所述第二粒度下所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域。

可选的,在所述目标游戏对象移动的过程中,当所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域从所述第一目标感兴趣区域中更新为第三目标感兴趣区域时,所述方法还包括:

删除位于所述第一目标感兴趣区域而不位于所述第三目标感兴趣区域的游戏对象;

将位于所述第三目标感兴趣区域而不位于所述第一目标感兴趣区域的游戏对象更新至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,所述感兴趣区域以九宫格的形式构成,所述目标地块为位于所述第一目标感兴趣中间的地块。

第二方面,本申请实施例提供了一种感兴趣区域确定装置,游戏地图被划分成多个地块,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述装置包括第一确定单元、查找单元和第二确定单元:

所述第一确定单元,用于根据目标游戏对象在所述游戏地图中的位置,确定所述目标游戏对象所在的目标地块;

所述查找单元,用于根据所述目标地块,在引用关系中查找所述目标地块对应的引用关系;

所述第二确定单元,用于根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

可选的,所述装置还包括第一同步单元:

所述第一同步单元,用于将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,所述装置还包括判断单元、第三确定单元和第二同步单元:

所述判断单元,用于判断位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量是否超出预设阈值;

所述第三确定单元,用于所述判断单元判断所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量超出预设阈值时,则确定所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域,所述第二目标感兴趣区域的面积小于所述第一目标感兴趣区域的面积,且所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值;

所述第二同步单元,用于将位于所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,若所述游戏地图被按照不同的粒度划分成多个地块,在每个粒度下,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述第一目标感兴趣区域是在第一粒度下确定的所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,所述第三确定单元,用于在第二粒度下,重新确定所述目标游戏对象所在的目标地块,并根据所述第二粒度下目标地块对应的引用关系,确定所述第二粒度下所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域。

可选的,在所述目标游戏对象移动的过程中,当所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域从所述第一目标感兴趣区域中更新为第三目标感兴趣区域时,所述装置还包括删除单元和更新单元:

所述删除单元,用于删除位于所述第一目标感兴趣区域而不位于所述第三目标感兴趣区域的游戏对象;

所述更新单元,用于将位于所述第三目标感兴趣区域而不位于所述第一目标感兴趣区域的游戏对象更新至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,所述感兴趣区域以九宫格的形式构成,所述目标地块为位于所述第一目标感兴趣中间的地块。

由上述技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

在该方法中,游戏地图预先被划分成多个地块,针对每个地块该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,该引用关系可以体现出一个地块与哪些地块可以构成感兴趣区域,这样,当根据目标游戏对象在游戏地图中的位置,确定出目标游戏对象所在的目标地块后,便可以根据目标地块对应的引用关系,快速地确定出第一目标感兴趣区域。该方法不需要根据目标地块计算哪些地块是与目标地块构成第一目标感兴趣区域的地块,减少了计算造成的性能开销,提高了确定第一目标感兴趣区域的效率,进而提高游戏对象同步效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种感兴趣区域确定方法的流程图;

图2为本申请实施例提供的一种划分游戏地图以构建引用关系的示例图;

图3为本申请实施例提供的一种感兴趣区域确定方法的流程图;

图4为本申请实施例提供的一种感兴趣区域确定装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

传统确定aoi的方法中,由于在确定玩家的aoi时,需要根据玩家所在地块计算该地块周围其他八个地块,通过计算的方式确定玩家的aoi会造成一些性能开销,降低aoi的确定效率,从而降低游戏对象同步效率。

为此,本申请实施例提供了一种感兴趣区域确定方法和装置,该方法通过预先将游戏地图划分成多个地块,针对每个地块,建立该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块的引用关系,由于该引用关系可以体现出一个地块与哪些地块可以构成感兴趣区域,故,当确定出目标游戏对象所在的目标地块后,便可以根据目标地块对应的引用关系,快速地确定出第一目标感兴趣区域,无需根据目标地块计算哪些地块是与目标地块构成第一目标感兴趣区域的地块,减少了计算造成的性能开销,提高了确定第一目标感兴趣区域的效率,进而提高游戏对象同步效率。

下面结合附图,对本申请实施例提供的感兴趣区域确定方法进行介绍。

参见图1,图1示出了一种感兴趣区域确定方法的流程图,所述方法包括:

s101、根据目标游戏对象在所述游戏地图中的位置,确定所述目标游戏对象所在的目标地块。

在该方法中,游戏地图被划分成多个地块,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,其中,每个地块可以具有身份标识(identification,简称id),地块的id例如可以是数字1、2……。

需要说明的是,在本实施例中,地块可以是矩形、正方形、圆形等等形状;游戏地图可以被平均划分,也可以被非平均划分;感兴趣区域可以以九宫格、四宫格等形式构成,当然感兴趣区域也可以是扇形、圆形等其他形状,本实施例对此不做限定。

以地块为矩形、感兴趣区域以九宫格的形式构成为例,在划分游戏地图时,可以按照默认的地块的长度和宽度,将游戏地图平均划分成多个地块,地块的个数与游戏地图的长度和宽度有关,根据游戏地图的长度和宽度可以计算出可以将游戏地图划分的地块的个数。参见图2,若游戏地图被划分成5×5个地块,每个地块具有id,每个地块的id可以如图2所示。针对每个地块,可以建立该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块的引用关系,例如,id为7的地块,与该地块可以构成九宫格的地块包括id为1、2、3、6、8、11、12、13这八个地块,则可以建立id为7的地块与id为1、2、3、6、8、11、12、13这八个地块的引用关系,这样,当确定出id为7的地块后,便可以根据引用关系确定与该地块构成九宫格的地块是哪些,从而确定出感兴趣区域。

可以理解的是,在游戏中,游戏对象可以包括玩家、怪物、宠物、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)等,在本申请中,目标游戏对象可以是玩家,玩家所看到的可以是感兴趣区域,也可以叫做玩家视野,通过确定目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域可以确定将哪些游戏对象同步到第一目标感兴趣区域中。

在确定目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域时,首先,可以根据目标游戏对象在游戏地图中的位置,确定目标游戏对象所在的目标地块。例如,可以根据目标游戏对象在游戏地图中的位置的坐标,确定该坐标位于哪个目标地块中,从而确定出目标地块。

需要说明的是,若感兴趣区域以九宫格的形式构成,所述目标地块为位于所述第一目标感兴趣中间的地块所述目标地块为位于所述第一目标感兴趣中间的地块,例如,在id为1、2、3、6、7、8、11、12、13构成的九宫格中,目标地块为id为7的地块,与id为7的地块具有引用关系的其他八个地块位于该地块的周围。

s102、根据所述目标地块,在引用关系中查找所述目标地块对应的引用关系。

由于针对每个地块都建立了该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块的引用关系,则存在多个引用关系。其中,每个引用关系可以具有id,引用关系的id与该引用关系所针对的地块的id相同,例如,针对id为7的地块建立的引用关系,则该引用关系的id可以为7,从而根据引用关系的id可以确定该引用关系是id为7的地块对应的引用关系。这样,便可以根据目标地块的id,在众多引用关系中查找出该地块对应的引用关系。

s103、根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

由于该引用关系可以体现出一个地块与哪些地块可以构成感兴趣区域,那么,根据目标地块对应的引用关系可以快速地确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

例如,目标地块为图2中标识为7的地块,根据目标地块的标识可以查找出目标地块对应的引用关系,该引用关系可以体现出与该地块构成感兴趣区域的地块的id为1、2、3、6、8、11、12、13,从而快速地查找到这八个地块,确定出目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域,即第一目标感兴趣区域包括id为1、2、3、6、7、8、11、12、13的地块。

在该方法中,游戏地图预先被划分成多个地块,针对每个地块该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,该引用关系可以体现出一个地块与哪些地块可以构成感兴趣区域,这样,当根据目标游戏对象在游戏地图中的位置,确定出目标游戏对象所在的目标地块后,便可以根据目标地块对应的引用关系,快速地确定出第一目标感兴趣区域。该方法不需要根据目标地块计算哪些地块是与目标地块构成第一目标感兴趣区域的地块,减少了计算造成的性能开销,提高了确定第一目标感兴趣区域的效率,进而提高游戏对象同步效率。

需要说明的是,属于第一目标感兴趣区域中的地块中的游戏对象应该是目标游戏对象所应该看到的,因此,可以将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

然而,在一些情况下,第一目标感兴趣区域中可能出现大量游戏对象的,使得目标游戏对象同屏内看到了超出承受能力的游戏对象(例如,怪物),导致目标游戏对象对应的客户端宕机或者卡顿,同时服务器网络带宽飙升产生波动,服务器的计算资源产生大的波动,影响游戏体验和服务器的稳定性。在这种情况下,为了避免出现目标游戏对象同屏内看到游戏对象过多的情况,本实施例提供了一种感兴趣区域确定方法,参见图3,所述方法包括:

s301、根据目标游戏对象在所述游戏地图中的位置,确定所述目标游戏对象所在的目标地块。

s302、根据所述目标地块,在引用关系中查找所述目标地块对应的引用关系。

s303、根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

其中,s301-s303参见图1对应的实施例中s101-s103的描述,此处不再赘述。

s304、判断位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量是否超出预设阈值,若是,则执行s305,若否,则执行s307。

其中,预设阈值可以根据目标游戏对象对应的客户端和服务器的承受能力进行设置。

s305、确定所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域,所述第二目标感兴趣区域的面积小于所述第一目标感兴趣区域的面积,且所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值。

s306、将位于所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

若第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量超出预设阈值,则说明第一目标感兴趣区域中游戏对象过多,在第一目标感兴趣区域中游戏对象过多的情况下,可以通过获得一个面积小于第一目标感兴趣区域的第二目标感兴趣区域来减少目标游戏对象同屏内看到的游戏对象数量,以保证第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值,当将位于第二目标感兴趣区域的地块中的游戏对象同步至目标游戏对象对应的客户端时,保证目标游戏对象同屏内看到的游戏对象的数量维持在一个合理的水平。

s307、将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

若第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量未超出预设阈值,则说明第一目标感兴趣区域中游戏对象数量在一个合理的水平,可以将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

本实施例提供的方法可以更加游戏对象的数量判断是否超出负载,在出现负载过大的情况时,自动调整目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,这样,保证目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域内的游戏对象的数量可以维持在一个合理的水平,提高游戏体验。

接下来,将对如何确定目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域进行介绍。确定第二目标感兴趣区域的方式可以包括多种,本实施例以两种为例进行介绍。

若所述游戏地图被按照不同的粒度划分成多个地块,在每个粒度下,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述第一目标感兴趣区域是在第一粒度下确定的所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,则第一种确定第二目标感兴趣区域的方式可以是:在第二粒度下,重新确定所述目标游戏对象所在的目标地块,并根据所述第二粒度下目标地块对应的引用关系,确定所述第二粒度下所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域。其中,第二粒度小于第一粒度。

以地块为矩形、感兴趣区域以九宫格的形式构成为例,若第一粒度为将游戏地图划分成图2所示的5×5个地块,第二粒度为将该游戏地图划分成10×10个地块,则第二粒度下每个地块的面积小于第一粒度下每个地块的面积,这样,在第二粒度下,确定的目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域小于第一目标感兴趣区域,且第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值。

第二种确定第二目标感兴趣区域的方式可以是:按照一定的比例缩小所述第一目标感兴趣区域得到所述第二目标感兴趣区域。

例如,第一目标感兴趣区域是由图2中id为1、2、3、6、7、8、11、12、13的地块构成的,第一目标感兴趣区域中游戏对象的数量为200,而预设阈值为100,那么,为了保证目标游戏对象同屏内看到的游戏对象的数量不超过100,需要确定出的第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量最多为100,若游戏对象在第一目标感兴趣区域中均匀分布,则为了得到满足要求的第二目标感兴趣区域,至少将第一目标感兴趣区域的面积缩小二分之一,从而得到第二目标感兴趣区域。

当然,若游戏对象在第一目标感兴趣区域中非均匀分布,则需要根据游戏对象在第一目标感兴趣区域中的分布确定比例,从而得到第二目标感兴趣区域。

需要说明的是,在所述目标游戏对象移动的过程中,目标游戏对象的位置在不断地发生改变,而目标游戏对象所在的目标地块可能没有变化,也可能从一个地块变化到另一个地块。当目标游戏对象所在的目标地块从一个地块变化到另一个地块时,使得目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域从所述第一目标感兴趣区域中更新为第三目标感兴趣区域时,由于第一目标感兴趣区域与第三目标感兴趣区域不是一个感兴趣区域,因此,位于第一目标感兴趣区域的地块中的游戏对象与位于第三目标感兴趣区域的地块中的游戏对象可能会有所不同,例如,有些游戏对象是位于第一目标感兴趣区域的地块中而不位于第三目标感兴趣区域的地块中,对于这些游戏对象,目标游戏对象实时所看到是这些游戏对象从玩家视野中离开;有些游戏对象位于第三目标感兴趣区域的地块中而不位于第一目标感兴趣区域的地块中,对于这些游戏对象,目标游戏对象实时所看到是这些游戏对象进入玩家视野中。

为此,所述方法还包括:删除位于所述第一目标感兴趣区域而不位于所述第三目标感兴趣区域的游戏对象;将位于所述第三目标感兴趣区域而不位于所述第一目标感兴趣区域的游戏对象更新至所述目标游戏对象对应的客户端,从而实现更新目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,实时将属于目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域的地块中的游戏对象同步至目标游戏对象对应的客户端。

基于前述提供的一种感兴趣区域确定方法,本实施例提供了一种感兴趣区域确定装置,游戏地图被划分成多个地块,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,参见图4,图4示出了一种感兴趣区域确定装置的结构框图,所述装置包括第一确定单元401、查找单元402和第二确定单元403:

所述第一确定单元401,用于根据目标游戏对象在所述游戏地图中的位置,确定所述目标游戏对象所在的目标地块;

所述查找单元402,用于根据所述目标地块,在引用关系中查找所述目标地块对应的引用关系;

所述第二确定单元403,用于根据所述目标地块对应的引用关系确定所述目标游戏对象所在位置对应的第一目标感兴趣区域。

可选的,所述装置还包括第一同步单元:

所述第一同步单元,用于将位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,所述装置还包括判断单元、第三确定单元和第二同步单元:

所述判断单元,用于判断位于所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量是否超出预设阈值;

所述第三确定单元,用于所述判断单元判断所述第一目标感兴趣区域中的游戏对象的数量超出预设阈值时,则确定所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域,所述第二目标感兴趣区域的面积小于所述第一目标感兴趣区域的面积,且所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象的数量不超出所述预设阈值;

所述第二同步单元,用于将位于所述第二目标感兴趣区域中的游戏对象同步至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,若所述游戏地图被按照不同的粒度划分成多个地块,在每个粒度下,针对每个地块,所述地块和与所述地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,所述第一目标感兴趣区域是在第一粒度下确定的所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域,所述第三确定单元,用于在第二粒度下,重新确定所述目标游戏对象所在的目标地块,并根据所述第二粒度下目标地块对应的引用关系,确定所述第二粒度下所述目标游戏对象所在位置对应的第二目标感兴趣区域。

可选的,在所述目标游戏对象移动的过程中,当所述目标游戏对象所在位置对应的感兴趣区域从所述第一目标感兴趣区域中更新为第三目标感兴趣区域时,所述装置还包括删除单元和更新单元:

所述删除单元,用于删除位于所述第一目标感兴趣区域而不位于所述第三目标感兴趣区域的游戏对象;

所述更新单元,用于将位于所述第三目标感兴趣区域而不位于所述第一目标感兴趣区域的游戏对象更新至所述目标游戏对象对应的客户端。

可选的,所述感兴趣区域以九宫格的形式构成,所述目标地块为位于所述第一目标感兴趣中间的地块。

由上述技术方案可以看出,游戏地图预先被划分成多个地块,针对每个地块该地块和与该地块构成感兴趣区域的地块具有引用关系,该引用关系可以体现出一个地块与哪些地块可以构成感兴趣区域,这样,当根据目标游戏对象在游戏地图中的位置,确定出目标游戏对象所在的目标地块后,便可以根据目标地块对应的引用关系,快速地确定出第一目标感兴趣区域。该方法不需要根据目标地块计算哪些地块是与目标地块构成第一目标感兴趣区域的地块,减少了计算造成的性能开销,提高了确定第一目标感兴趣区域的效率,进而提高游戏对象同步效率。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:rom)、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

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