一种游戏控制方法及装置与流程

文档序号:17081618发布日期:2019-03-09 00:20阅读:197来源:国知局
一种游戏控制方法及装置与流程

本发明涉及一种游戏控制方法及装置。



背景技术:

在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏中,探索地图、战争迷雾和向队友释放信号是决定游戏胜负以及增加玩家游戏体验的很重要的环节。目前在pc端的moba游戏(如英雄联盟、dota)中有相对固定的探索地图的操作模式。移动端由于屏幕尺寸较小,手指点击的操作精度较低,导致pc端传统的鼠标键盘的交互形式无法复制到移动端,尤其是手机端。而在移动端,摇杆控制游戏角色移动,点击按钮或拖拽释放技能的模式能够形成操作与虚拟场景的映射,并形成玩家的肌肉记忆,可以即时快速的根据所处状态做出对应的反应。目前玩家已经习惯将虚拟空间位置与摇杆控件建立对应关系,并形成了点击释放技能的操作习惯。

例如,《vainglory》是一款基于移动端使用触摸操作的重度moba游戏,将探索地图与释放信号的功能集中于屏幕右上角小地图及周围。探索地图即是按住小地图拖动,主游戏场景跟随移动,松开后视角弹回主英雄所在的游戏场景;释放信号为点击信号按钮再点击小地图位置或游戏场景位置。

该方案满足了目前moba类基于地图的绝大多数功能,满足度很高,信息对于接受者也可以比较明确得接收到。但受限于移动端的特点该种方式存在如下问题:

操作范围小,高频操作集中在右上角小范围内,存在不易被玩家发现的问题,并有多次试错、误操作的风险;

高频且复杂操作处于非操作热区,玩家很难轻易的实现自己的预期,操作难度大;

功能多造成的操作冲突,如玩家欲在探索地图的同时点击信号,仅靠单个手指无法完成此操作,如使用双手也很难在如此小范围内完成该操作,造成了操作阻滞;

探索地图操作精度低,用小地图映射整个场景,且触摸是相对模糊的操作,玩家的轻微移动会使视角大幅度移动,使玩家迷惑,减慢操作速度,降低用户体验好感度。

另外,《王者荣耀》是一款基于触摸操作的手游,该游戏对玩家存活和死亡对于游戏的操作细分,玩家角色存活时按住小地图拖动为视角移动,玩家角色死亡状态则为拖动场景即为视角移动。信号以自己为中心,并非主流的几种信号系统。

作为一款较重度的手游,《王者荣耀》实现该复杂操作的方式主要是细分状态与整合操作。主要有如下几点缺点:

探索地图操作精度低,用小地图映射整个场景,且触摸是相对模糊的操作,造成玩家的轻微移动会使视角大幅度移动,使玩家迷惑,减慢操作速度,降低用户好感度;

在地图上的按住拖动遮挡玩家对于地图信息的获取,如其他队员的信号灯;

地图与信号在场景中排列间隔远且控件尺寸小很难构成对应性,玩家会忽略信号与小地图在操作上的对应性;

信号只整合于玩家自己的角色上,对其他玩家和非自身位置的信号不足。



技术实现要素:

为了克服现有技术的不足,本发明提供了一种游戏控制方法及装置,使得探索地图更加简单方便。

一种游戏控制方法,包括如下步骤:

s1、第一切换检测步骤,检测游戏界面内是否接收到设定的切换操作信号,若是则执行步骤s2;

s2、场景处理步骤,将控制游戏角色移动的方向控制部件替换为视角控制部件,响应于玩家通过所述视角控制部件移动游戏场景的操作,在所述游戏界面上实时显示当前视角下的游戏场景;其中,通过所述视角控制部件移动游戏场景时所述游戏角色的位置保持不变;

s3、第二切换检测步骤,检测游戏界面内是否再次接收到所述切换操作信号,若是则将当前游戏场景切换回所述游戏角色所在的游戏场景,并将视角控制部件替换为方向控制部件。

在一个实施例中,

在步骤s1中,所述设定的切换操作是指,对被提供于所述游戏界面上的切换按钮的点击操作。

在一个实施例中,

在所述步骤s2中还包括如下步骤:

s21、将游戏界面上的技能按钮替换为信号按钮;所述信号按钮用于向所述游戏角色所在团队的所有游戏角色发送信号消息。

在一个实施例中,

在步骤s21中还包括如下步骤:

检测是否存在第一滑屏操作,其中,所述第一滑屏操作起始于所述信号按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则在所述某一位置显示与所述信号按钮对应的信号。

在一个实施例中,

在所述步骤s2中还包括如下步骤:

将游戏界面上的某一技能按钮替换为目标移动按钮;

检测是否存在第二滑屏操作,其中,所述第二滑屏操作起始于所述目标移动按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到所述某一位置。

在一个实施例中,

在步骤s2中还包括如下步骤:

检测是否存在第三滑屏操作,其中所述第三滑屏操作起始于所述视角控制部件且向所述视角控制部件外滑动,若是,则控制所述游戏界面显示的游戏场景随着所述第三滑屏操作的方向移动。

在一个实施例中,

根据所述第三滑屏操作的当前位置至起始位置的距离,控制所述游戏场景移动的速度。

在一个实施例中,

所述游戏界面显示缩略地图;

在步骤s21中还包括如下步骤:

检测是否存在第一滑屏操作,其中,所述第一滑屏操作起始于所述信号按钮且终止于所述缩略地图的某一位置,若是,则在所述缩略地图的某一位置以及游戏场景中的所述某一位置显示与所述信号按钮对应的信号。

在一个实施例中,

所述游戏界面显示缩略地图;

在所述步骤s2中还包括如下步骤:

将游戏界面上的技能按钮替换为目标移动按钮;

检测是否存在第二滑屏操作,其中,所述第二滑屏操作起始于所述目标移动按钮且终止于所述缩略地图中的某一位置,若是,则控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到所述某一位置。

一种游戏控制装置,包括如下单元:

第一切换检测单元,用于检测游戏界面内是否接收到设定的切换操作信号,若是则触发第二切换检测单元工作;

场景处理单元,用于将控制游戏角色移动的方向控制部件替换为视角控制部件,响应于玩家通过所述视角控制部件移动游戏场景的操作,在所述游戏界面上实时显示当前视角下的游戏场景;其中,通过所述视角控制部件移动游戏场景时所述游戏角色的位置保持不变;

第二切换检测单元,用于检测游戏界面内是否再次接收到所述切换操作信号,若是则将当前游戏场景切换回所述游戏角色所在的游戏场景,并将视角控制部件替换为方向控制部件。

在一个实施例中,

所述设定的切换操作指,对所述游戏界面上的切换按钮的点击操作。

在一个实施例中,

所述场景处理单元还用于,将游戏界面上的技能按钮替换为信号按钮;所述信号按钮用于向所述游戏角色所在团队所有游戏角色发送信号消息。

在一个实施例中,

所述场景处理单元还用于,检测是否存在第一滑屏操作,其中,所述第一滑屏操作起始于所述信号按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则在所述某一位置显示与所述信号按钮对应的信号。

在一个实施例中,

所述场景处理单元还用于,将游戏界面上的某一技能按钮替换为目标移动按钮;

检测是否存在第二滑屏操作,其中,所述第二滑屏操作起始于所述目标移动按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到所述某一位置。

在一个实施例中,

所述场景处理单元还用于,检测是否存在第三滑屏操作,其中所述第三滑屏操作起始于所述视角控制部件且向所述视角控制部件外滑动,若是,则控制所述游戏界面显示的游戏场景随着所述第三滑屏操作的方向移动。

在一个实施例中,

所述游戏界面显示缩略地图;

所述场景处理单元还用于,检测是否存在第一滑屏操作,其中,所述第一滑屏操作起始于所述信号按钮且终止于所述缩略地图的某一位置,若是,则在所述缩略地图的某一位置以及游戏场景中的所述某一位置显示与所述信号按钮对应的信号。

在一个实施例中,

所述游戏界面显示缩略地图;

所述场景处理单元还用于,将游戏界面上的技能按钮替换为目标移动按钮;

检测是否存在第二滑屏操作,其中,所述第二滑屏操作起始于所述目标移动按钮且终止于所述缩略地图中的某一位置,若是,则控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到所述某一位置。

本发明的有益效果是:

将方向控制部件与视角控制部件共用一个操作区域,技能按钮与信号按钮和目标移动按钮共用一个操作区域,并通过切换操作实现相互切换,在有限的游戏界面上精简了界面空间,玩家探索查看地图更加简单方便,使玩家能够专注于核心操作,不被冗余信息干扰。

相比其它游戏在小地图区域内操作的交互方式,本方案的可以在较大比例的游戏场景中进行操作(几乎是整个屏幕),大大减少了误操作。

由于视角控制部件、信号按钮和目标移动按钮是在手指操作热区(玩家常用的虚拟摇杆、技能按钮位置),游戏的可用性与用户体验大大提升。

由于视角控制部件与信号按钮和目标移动按钮分别位于不同位置(通常位于传统的双手操作区),玩家可以移动游戏场景和视角,同时发送信号,因此可以多任务同时处理,减少复杂度和操作阻滞。

可以先在缩略地图选择大致的位置,然后通过视角控制部件精确移动游戏场景到精确的位置,操作精确度更高,游戏界面呈现的视角更符合心理预期。

【附图说明】

图1是本发明一种实施例的游戏控制方法的流程图;

图2是本发明一种实施例的游戏界面示意图;

图3是本发明一种实施例的游戏界面示意图。

【具体实施方式】

以下对发明的较佳实施例作进一步详细说明。

如图1所示,一种实施例的游戏控制方法,包括如下步骤:

s1、第一切换检测步骤,检测游戏界面内是否接收到设定的切换操作信号,若是则执行步骤s2。

设定的切换操作可以是,对被提供于所述游戏界面上的虚拟的切换按钮的点击操作。例如,如图2所示,在游戏界面上设置一个虚拟的“切换”按钮,玩家对该切换按钮进行的点击操作即为设定的切换操作。这种切换操作非常简单方便,有利于玩家集中精力进行游戏操作。

设定的切换操作还可以是在游戏界面的设定区域进行的滑屏、按压等操作,例如需要在设定区域进行一段距离的滑屏,才能被识别为是设定的切换操作;或者在具有压感触摸屏的移动设备中,游戏界面设有虚拟的切换按钮,需要在该切换按钮施加压力大于设定压力阈值的按压操作,才能被识别为是设定的切换操作。

s2、场景处理步骤,将控制游戏角色移动的方向控制部件替换为视角控制部件,响应于玩家通过所述视角控制部件移动游戏场景(游戏场景的移动也即场景视角的移动)的操作,在所述游戏界面上实时显示当前视角下的游戏场景;其中,通过所述视角控制部件移动游戏场景时所述游戏角色的位置保持不变。

如图2,在切换之前,游戏界面显示的游戏场景中是以当前游戏角色的视角的游戏场景,也就是说,游戏角色(例如英雄)运动到哪里,游戏界面显示的相应的游戏场景,此时游戏界面上显示的是控制游戏角色移动的方向控制部件,例如虚拟摇杆,玩家通过控制虚拟摇杆来控制游戏角色的移动。虚拟摇杆的控制游戏角色移动的方式可以是:玩家点击虚拟摇杆,并施加朝虚拟摇杆外滑动的滑屏操作,滑屏操作的当前位置至虚拟摇杆中心位置的方向向量的方向即是游戏角色移动的方向。

如图3所示,在经过s1步骤后,虚拟的方向控制部件被替换为虚拟的视角控制部件,玩家通过控制视觉控制部件来移动游戏场景和场景视角,例如从游戏地图的东方一直移动到西方,游戏界面实时显示当前视角下的游戏场景,在此过程中,游戏场景一直在移动、变化,而同时,玩家的游戏角色所处的位置保持不变,还是位于步骤s1中存在切换操作时的位置。

视觉控制部件控制游戏场景和场景视角的移动的方式可以与虚拟摇杆控制游戏角色移动的方式相同。例如,游戏场景可以随着滑屏操作的方向(视角控制部件的中心位置至滑屏操作的当前位置的方向向量的方向)移动,游戏场景的视角可以是滑屏操作的方向,该滑屏操作起始于所述视角控制部件且向所述视角控制部件外滑动。

在一个实施例中,可以根据所述滑屏操作的当前位置至起始位置(视角控制部件的中心位置)的距离,控制所述游戏场景移动的速度,如果所述距离越大,那么游戏场景移动的速度则越大,反之如果距离越小游戏场景移动的速度越小。在一个实施例中,如果所述距离小于设定距离阈值,则游戏场景并不移动。

在一个实施例中,在游戏场景的除视角控制部件以外的区域进行滑屏操作,也可以控制游戏场景的移动,游戏场景移动的方向可以与滑屏操作的方向相反,例如滑屏操作向右,而游戏场景朝左移动。

s3、第二切换检测步骤,检测游戏界面内是否再次接收到所述切换操作信号,若是则将当前游戏场景切换回所述游戏角色所在的游戏场景,并将视角控制部件替换为方向控制部件。通过切换操作,玩家可以回到游戏角色在切换之前所在的游戏场景,可以控制方向控制部件继续进行游戏操作。

通过上述方案,可以在有限的游戏界面上增加额外的视角控制部件,并且操作简单,玩家可以根据视角控制部件对本游戏角色所在游戏场景以外的地图进行探索,非常简单和方便。

在一个实施例中,在所述步骤s2中还包括如下步骤:

将游戏界面上的技能按钮替换为信号按钮或目标移动按钮;所述信号按钮用于向所述游戏角色所在团队的所有游戏角色发送信号消息,目标移动按钮用于控制游戏角色从切换前的位置移动到游戏场景中被选中的位置。

如图2所示,在切换之前,游戏界面的右下角是虚拟的技能按钮,例如普通攻击、技能1、技能2和技能3,切换后如图3所示,一部分技能按钮被替换为信号按钮(例如可以是“集火”(集中火力攻击敌人)“危险”(此处危险)“消失”(敌人消失)),普通攻击技能按钮被替换为移动(移动至该位置)按钮。

在一个实施例中,所述游戏界面还可以同时显示缩略地图,其中,所述缩略地图在有限的小区域内显示了整个地图的内容,;可以在缩略地图上指示游戏界面当前显示的游戏场景范围和视角,例如图3所示,虚线框表示当前显示的游戏场景范围,三角形表示当前游戏场景的视角,即所述视觉移动控制部件的操作方向。在一个实施例中,可以先在缩略地图中点击大概的位置,然后通过视角控制部件移动游戏场景和场景视角,从而使游戏界面显示玩家所需要的游戏场景。

在一个实施例中,检测是否存在第一滑屏操作,其中,所述第一滑屏操作起始于所述信号按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则在所述某一位置显示与所述信号按钮对应的信号。如图3所示,第一滑屏操作从信号3按钮(例如“危险”)滑动到游戏场景的位置p1,那么游戏场景p1的位置则会显示“危险”消息(例如危险的图形标识符),以提示本团队的其他游戏角色位置p1有危险情况发生。如果本团队某个玩家的游戏界面显示的游戏场景并不包含位置p1,那么该玩家的游戏场景中并不会出现该信号消息,但可以在缩略地图中的相应位置显示该信号消息。

在一个实施例中,第一滑屏操作可以起始于所述信号按钮且终止于缩略地图中的某一位置,这样,在缩略地图中的所述某一位置会显示对应的信号消息,同时也可以在游戏场景的对应位置显示该信号消息。在缩略地图中操作虽然无法准确地将信号消息发送到指定位置,但是这种方式的操作空间跨度较大,当游戏场景切换到指定位置附近时,可以利用起始于所述信号按钮且终止于所述游戏场景中的指定位置的第一滑屏操作实现准确的信号消息发送,从而可以实现模糊操作和准确操作的结合。

在一个实施例中,在需要发送信号消息时,玩家还可以先在某个信号按钮上进行点击,然后再在指定位置再次点击,与信号按钮对应的信号消息则会发送到该指定位置,这种方式也可以实现信号按钮的信号发送。

在一个实施例中,在所述步骤s2中还包括如下步骤:

检测是否存在第二滑屏操作,其中,所述第二滑屏操作起始于所述目标移动按钮且终止于所述游戏场景中的某一位置,若是,则控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到所述某一位置。如图3所示,第二滑屏操作从移动(移动至该位置)按钮滑动到游戏场景的位置p2,加入在步骤s1之前,本游戏角色处于位置p4,那么在第二滑屏操作后,本游戏角色从位置p4以最短路径运动至位置p2,这样,如果玩家在探索地图的过程中,发现需要马上调动游戏角色的位置的情况时,可以通过所述第二滑屏操作使游戏角色迅速到达指定位置,并可以迅速加入该指定位置的游戏,非常方便。

第二滑屏操作也可以起始于所述目标移动按钮且终止于所述缩略地图中的某一位置,对应的,控制所述游戏角色以最短路径从所述游戏角色当前所在的位置移动到缩略地图中的所述某一位置。当需要到达的指定位置并不在当前的游戏场景,并且需要迅速到达指定位置的情况下,这种方案是非常方便玩家进行操作的。

在一个实施例中,在需要移动游戏角色时,玩家还可以先在某个信号按钮上进行点击,然后再在指定位置再次点击,与信号按钮对应的信号消息则会发送到该指定位置,这种方式也可以实现信号按钮的信号发送。

一种游戏控制装置,包括如下单元:

第一切换检测单元,用于检测游戏界面内是否接收到设定的切换操作信号,若是则触发第二切换检测单元工作;

场景处理单元,用于将控制游戏角色移动的方向控制部件替换为视角控制部件,响应于玩家通过所述视角控制部件移动游戏场景和场景视角的操作,在所述游戏界面上实时显示当前视角下的游戏场景;其中,通过所述视角控制部件移动游戏场景和场景视角时所述游戏角色的位置保持不变;

第二切换检测单元,用于检测游戏界面内是否再次接收到所述切换操作信号,若是则将当前游戏场景切换回前一次存在切换操作时所述游戏角色所在的游戏场景。

以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。

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