确定用户分组的方法、设备和计算机存储介质与流程

文档序号:20195704发布日期:2020-03-27 20:07阅读:247来源:国知局
确定用户分组的方法、设备和计算机存储介质与流程

本公开的实施例涉及用户管理,并且更具体地,涉及将登录至应用服务器的用户进行分组的方法、设备和计算机存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的发展,在互联网上从事诸如游戏等活动的用户显著增加,从而产生了海量的游戏属性数据。由于这些游戏属性数据能够显示用户在游戏活动中的游戏行为,所以这些数据通常会被提取和分析,使得游戏属性数据相近的用户能够尽可能地匹配在一起作为队友或对手进行游戏,从而增加了游戏的娱乐性。然而,在传统的匹配操作中,对属性数据的操作通常不可扩展。因此,期望能够实现动态的、可扩展的属性数据操作来用于匹配操作。



技术实现要素:

本公开的实施例提供一种用于确定用户分组的方案。

根据本公开的第一方面,提出了一种用于确定用户分组的方法。该方法包括:获取第一用户的行为属性数据和第二用户的行为属性数据;分别将第一用户的行为属性数据中的多个行为属性与第二用户的行为属性数据中的相应的多个行为属性进行比较,以获取相应的多个差异评分;基于多个差异评分,确定第一用户和第二用户的总差异评分;以及响应于总差异评分小于或等于预定值,将第一用户与第二用户划分至相同分组。

根据本公开的第二方面,提出了一种用于确定用户分组的设备。该设备包括:至少一个处理单元;至少一个存储器,该至少一个存储器被耦合到该至少一个处理单元并且存储用于由该至少一个处理单元执行的指令,该指令当由该至少一个处理单元执行时,使得该设备执行动作,该动作包括:获取第一用户的行为属性数据和第二用户的行为属性数据;分别将第一用户的行为属性数据中的多个行为属性与第二用户的行为属性数据中的相应的多个行为属性进行比较,以获取相应的多个差异评分;基于多个差异评分,确定第一用户和第二用户的总差异评分;以及响应于总差异评分小于或等于预定值,将第一用户与第二用户划分至相同分组。

在本公开的第三方面,提供了一种计算机存储介质。该计算机存储介质具有存储在其上的计算机可读程序指令,计算机可读程序指令用于执行根据第一方面的方法。

提供发明内容部分是为了以简化的形式来介绍对概念的选择,它们在下文的具体实施方式中将被进一步描述。发明内容部分无意标识本公开的关键特征或必要特征,也无意限制本公开的范围。

附图说明

通过结合附图对本公开示例性实施例进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施例中,相同的参考标号通常代表相同部件。

图1图示了本公开的多个实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;

图2图示了根据本公开实施例的确定用户分组的方法的流程图;

图3图示了根据本公开实施例的确定用户分组前获取行为属性数据的方法的流程图;

图4图示了根据本公开实施例的确定用户分组前获取行为属性数据的方法的流程图;

图5图示了根据本公开实施例的确定用户分组的方法的流程图;以及

图6图示了可以用来实施本公开内容的实施例的示例设备的示意性框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施例。虽然附图中显示了本公开的优选实施例,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。

在本文中使用的术语“包括”及其变形表示开放性包括,即“包括但不限于”。除非特别申明,术语“或”表示“和/或”。术语“基于”表示“至少部分地基于”。术语“一个示例实施例”和“一个实施例”表示“至少一个示例实施例”。术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”。术语“第一”、“第二”等等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。

用户进行游戏的需求是多种多样的。例如,对于玩家对抗玩家(player-versus-player,简称为pvp)游戏而言,用户可能更为注重游戏对战的体验。随着诸如“你画我猜”、“狼人杀”等带有社交目的的更多游戏类型的出现,用户在游戏期间的历史成绩并不能准确地反应用户行为的各方面内容。因此,仅基于用户的游戏属性数据不足以使用户匹配到合适的游戏同伴。

如上所述,可以通过在服务器中提取各用户的游戏属性数据来对各用户进行匹配,或将游戏属性数据相近的用户划分至相同分组。图1图示了本公开的多个实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。如图1所示,示例环境100可以包括应用服务器101、网络102和多个终端设备103、104、105。数据交互通常是在应用服务器102与网络102之间、网络102与多个终端设备103、104、105之间进行的。在一些实施例中,终端设备103可以计算机,终端设备104可以是pda,终端设备105可以是智能手机。应理解,终端设备103、104、105还可以是能够经由网络102与服务器101进行通信的其他设备。

在一些实施例中,用户106可以对计算机103进行操作,而操作产生的用于描述用户106的行为的行为属性数据将经由网络102被传输并存储在应用服务器101上。类似地,用户107、108可以分别对pda104、智能手机105进行操作,而操作产生的用于描述用户107、108的行为的行为属性数据也将经由网络102被传输并存储在应用服务器101上。

继续参考图1,为了增加游戏的娱乐性,通常会在服务器101中提取用户106、107和108等的游戏属性数据。在传统的用户行为属性数据管理系统中,可以分别针对用户106、107和108在服务器101中创建游戏属性数据。作为示例,游戏属性数据可以包括用户106、107和108在相应游戏中的游戏等级、胜率、得分、排名、或者在预定时间(例如,一周或其他时间间隔)内的游戏频次、时长。

根据常规的确定用户分组或匹配的方案,其机制主要是使用例如埃洛等级分系统的评定系统来进行评定,或者通过对用户的多个游戏属性数据进行加权求和得出一个评分,再通过寻找具有相近评分的用户来进行匹配。然而,对属性数据的操作通常是不可扩展的。

此外,上述多个用户的匹配机制是基于各用户在游戏应用中的游戏属性数据来操作的,但并非所有的用户都仅注重对战游戏的体验。尤其是对于具有社交需求的用户而言,如果用户更加期望能够与具有类似社交属性数据的其他用户进行匹配来进行游戏,则按照传统的不可扩展的匹配机制进行的匹配结果可能并不会令人满意。例如,在用户更加期望与开启语音设置的用户进行匹配情况下、用户更加期望与异性用户进行匹配的情况下、或者用户更加期望与具有相近地理位置的用户进行匹配的情况下等等,按照传统的匹配机制进行的匹配结果可能并不会令人满意。

根据本公开的实施例,提供了一种用于确定用户分组的方案。在该方案中,与传统的对用户的游戏属性数据进行加权求和得出一个评分再寻找具有相近评分的用户来进行匹配的操作不同,本公开提供的方案分别将一个用户的行为属性数据中的多个行为属性与另一用户的行为属性数据中的相应的多个行为属性进行比较,以获取相应的多个差异评分,以便使差异评分的各种行为属性可扩展,进而更为恰当地执行用户匹配,提升用户体验。

图2图示了根据本公开实施例的确定用户分组的方法200的流程图。方法200可以被实现在应用服务器101处,例如可以由应用服务器101中负责用户行为管理的计算设备来实现。以下将结合图1所示的示例环境100来描述方法200中所涉及的动作。

在202,获取第一用户(例如,用户106)的行为属性数据和第二用户(例如,用户108)的行为属性数据。换言之,在对等待匹配的多个用户106、108执行匹配操作时,可以综合考虑各个用户的各种行为属性数据,从而使匹配结果尽可能地满足用户在游戏对战方面的体验。

在204,分别将用户106的行为属性数据中的多个行为属性与用户108的行为属性数据中的相应的多个行为属性进行比较,以获取相应的多个差异评分。在一些实施例中,上述多个行为属性可以包含用户的语音状态设置、性别、地理位置、得分和游戏等级。作为示例,当用户106的语音状态设置为开且用户108的语音状态设置为开时,两用户的语音状态设置的差异评分为0。当用户106的性别与用户108的性别不同时,两用户的性别的差异评分为0。当用户106的地理位置距离用户108的地理位置为10公里至50公里时,两用户的地理位置的差异评分为5。当用户106的得分与用户108的得分之差小于50分时,两用户的得分的差异评分为1。当用户106的游戏等级与用户108的游戏等级相同时,两用户的游戏等级的差异评分为1。

在某些实施例中,诸如两用户106、108的性别的差异评分、地理位置的差异评分等均可以通过查找预先设置的映射表来实现。作为示例,当两用户性别不同时,映射表中的差异评分可以设定为0;当两用户均为男性时,映射表中的差异评分可以设定为3;而当两用户均为女性时,映射表中的差异评分可以设定为15。将会理解,上文仅仅示意性示出了映射表的一个示例,在其他实施例中,还可以根据具体应用环境的不同来设置不同的映射表。通过分别获取各行为属性的差异评分,可以根据不同的游戏中的匹配需求来独立地设置各项属性的阈值。还可以动态地、可扩展地添加新的属性来用于匹配操作。

在206,基于上述多个差异评分,确定用户106和用户108的总差异评分。在一些实施例中,确定总差异评分的操作可以包括:分别获取与上述多个行为属性相关联的多个权重,并且根据上述多个差异评分以及该多个权重,确定用户106和用户108的总差异评分。作为示例,针对某一特定游戏,语音状态设置、性别、地理位置、得分和游戏等级的权重可以分别设置为1.0、1.8、0.8、0.7和0.8。应理解,上述权重还可以根据需要设置为其他值。根据上述多个差异评分0、0、5、1、1以及上述多个权重1.0、1.8、0.8、0.7和0.8,加权求和之后的总差异评分为5.5。

在208,判断总差异评分是否小于或等于预定值。优选地,预定值可以选择设置为10。如上所述,总差异评分为5.5,属于小于或等于预定值的情况。在这种情况下,操作流程行进至210。在210,可以将用户106和用户108划分至相同分组。也就是说,可以将用户106与用户108进行匹配。通过上述确定用户分组的操作,可以分别比较用户间的每个差异评分,从而增加了分组操作的可扩展性。

此外,在一个实施例中,以用户106为例,为了避免用户106等待匹配的时间过久,影响游戏体验,当在预定时间段内寻找到的其他用户与用户106的总差异评分均大于预定值时,增加该预定值。由此,可以在诸如备选用户较少的情况下减少用户等待匹配操作的时间。

图3图示了根据本公开实施例的确定用户分组前获取行为属性数据的方法300的流程图。在一些实施例中,方法300是方法200的在先步骤。与方法200类似地,方法300也可以被实现在应用服务器101处,例如可以由应用服务器101中负责用户行为管理的计算设备来实现。以下将结合图1所示的示例环境100来描述方法300中所涉及的动作。

在302,针对应用服务器101的用户106,获取用户106在应用服务器101中的游戏属性数据。游戏属性数据描述用户106在应用服务器101提供的游戏中的游戏行为的属性数据。在一些实施例中,游戏属性数据包括以下中的至少任一项:用户的等级;用户的胜率;用户的得分;用户的排名;用户的游戏频次;以及用户的游戏时长。

在一些实施例中,为了将游戏水平和熟练度相近的用户匹配在一起,可以在等待匹配的用户106、107、和108中寻找排名(基本能够反映出游戏水平)和游戏频次(基本能够反映出熟练度)相近的用户,例如,用户106和用户108。因此,通过在应用服务器101中获取各用户的游戏属性数据,可以将游戏水平接近的用户匹配在一起进行对战,从而将所有用户的胜率均保持在50%左右。

应理解,由于游戏不限于两个用户的一对一的对战方式,例如还可能是多对多(例如,五对五)的对战方式,故进行匹配的用户的目标个数不限于2个,还可能是4个、10个或其他数量。

在304,获取用户106在应用服务器101中的社交属性数据。社交属性数据描述用户106在与应用服务器101的至少一个其他用户之间的社交行为的属性数据。在一些实施例中,社交属性数据包括以下中的至少任一项:用户的语音状态设置;用户的好友数量;用户的性别;以及用户的地理位置。

在一些实施例中,为了将有意愿交友的用户匹配在一起,可以在等待匹配的用户106、107、和108中寻找性别不同(异性交友)、且均开启语音设置(有语音交流的意愿)的用户,例如,用户106和用户108。备选地或附加地,还可以在等待匹配的用户106、107、和108中寻找好友数量多于100(喜好结交朋友)且地理位置距离小于5公里(方便线下会面)的用户。因此,通过在应用服务器101中获取各用户的社交属性数据,可以将具有近似的社交意愿的用户匹配在一起进行游戏,从而可以让用户在放松游戏的同时结交朋友。

在306,基于获取的游戏属性数据以及社交属性数据,生成用户106在应用服务器101中的行为属性数据。

以游戏“你画我猜”为例,这个游戏属于社交游戏,需要与其他用户合作完成。该游戏的大体规则为:在游戏开始后,系统会给一个用户提供三个备选词,用户需要从中选择一个词进行绘画创作,即,以速写的方式用手指、触摸笔或鼠标在设备的屏幕上绘制该词的表现形式。在该游戏中,整个绘画过程其他用户均可见,并且其他用户将在限定时间内根据绘制的图片猜测该词。猜对的用户将得到诸如加分的奖励。

在该游戏应用的游戏属性数据方面,由于用户的游戏水平与用户的等级、总得分、排名以及游戏频次并不完全关联,故可以不将这些属性数据作为匹配的参考条件。相反,用户猜中词汇的胜率结合游戏时长(在一段时间内保持一定的胜率)则能够反映出用户的游戏水平。因此,可以在应用服务器101中提取用户的胜率和游戏时长作为游戏属性数据。

在该游戏应用的游戏属性数据方面,由于游戏过程中通常不允许语音交流,故可以不将语音状态设置作为匹配的参考条件,而仅在应用服务器101中提取用户的好友数量、性别和地理位置作为社交属性数据。由此,可以将用户的胜率和游戏时长以及用户的好友数量、性别和地理位置汇总为用户的行为属性数据,来作为后续匹配操作的参考条件。

图4图示了根据本公开实施例的确定用户分组前获取行为属性数据的方法400的流程图。在一些实施例中,方法400是方法200的在先步骤。与方法300类似地,方法400也可以被实现在应用服务器101处,例如可以由应用服务器101中负责用户行为管理的计算设备来实现。以下将结合图1所示的示例环境100来描述方法300中所涉及的动作。

在402,针对应用服务器101的第二用户108,获取用户108在应用服务器101中的游戏属性数据。游戏属性数据描述用户108在应用服务器101提供的游戏中的游戏行为的属性数据。在304,获取用户108在应用服务器101中的社交属性数据。社交属性数据描述用户108在与应用服务器101的至少一个其他用户之间的社交行为的属性数据。在306,基于获取的游戏属性数据以及社交属性数据,生成用户108在应用服务器101中的行为属性数据。换言之,参照图3和图4,行为属性数据汇总了用户106、107、或108的游戏属性数据和社交属性数据。在对等待匹配的多个用户106、107、或108执行匹配操作时,可以综合考虑各个用户的游戏属性和社交属性,从而使匹配结果尽可能地满足用户在游戏对战方面的体验又能够与具有近似社交意愿的其他用户成为朋友。

图5图示了根据本公开实施例的确定用户分组的方法500的流程图。在此实施例中,如图5所示,在502,判断总差异评分是否大于预定值。当用户106和用户108的总差异评分大于预定值时,行进至504。在504,可以生成其他用户(例如,用户107)在应用服务器101中的行为属性数据。在506,可以将用户106和用户107划分至相同分组。也就是说,可以将用户106与用户107进行匹配。通过上述操作,也可以避免用户106等待匹配的时间过久,从而提升了游戏体验。

图6图示了可以用来实施本公开内容的实施例的示例设备600的示意性框图。例如,如图1所示的示例环境100中执行管理功能的计算设备可以由设备600来实施。如图所示,设备600包括中央处理单元(cpu)601,其可以根据存储在只读存储器(rom)602中的计算机程序指令或者从存储单元608加载到随机访问存储器(ram)603中的计算机程序指令,来执行各种适当的动作和处理。在ram603中,还可存储设备600操作所需的各种程序和数据。cpu601、rom602以及ram603通过总线604彼此相连。输入/输出(i/o)接口605也连接至总线604。

设备600中的多个部件连接至i/o接口605,包括:输入单元606,例如键盘、鼠标等;输出单元607,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元608,例如磁盘、光盘等;以及通信单元609,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元609允许设备600通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。

上文所描述的各个过程和处理,例如方法300、方法400和/或方法500,可由处理单元601执行。例如,在一些实施例中,方法300、方法400和/或方法500可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元608。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由rom602和/或通信单元609而被载入和/或安装到设备600上。当计算机程序被加载到ram603并由cpu601执行时,可以执行上文描述的方法300、方法400和/或方法500的一个或多个动作。

本公开可以是方法、装置、系统和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、静态随机存取存储器(sram)、便携式压缩盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能盘(dvd)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(isa)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如smalltalk、c++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“c”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(fpga)或可编程逻辑阵列(pla),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。

这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

以上已经描述了本公开的各实施方式,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施方式。在不偏离所说明的各实施方式的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施方式的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文披露的各实施方式。

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