本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏道具的价格控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术:
目前,网络游戏通过内置交易平台为玩家提供了交易游戏道具的途径,网络游戏玩家可以通过所述交易平台对其拥有的游戏道具进行出售,其中,为游戏道具制定交易价格是游戏道具出售过程中非常重要的一个环节。
由于目前并不存在一种可以对游戏道具的价格进行衡量的统一标准,同时也不存在一种途径使网络游戏玩家全面了解游戏道具交易的市场行情,因此,在对游戏道具进行出售时,通常由交易平台为每个游戏道具配置一个固定的交易价格。或者由玩家凭借经验对自己出售的游戏道具进行定价。
由此,游戏道具的价格可能始终固定不变或者随意变动,从而经常发生有购买意向的买家已经申请或确立的交易经常中止的情况,导致交易平台的交易成功率降低,浪费交易平台的网络资源。
技术实现要素:
为了解决相关技术中存在的交易平台的交易成功率降较低,浪费交易平台的网络资源的问题,本发明提供了一种游戏道具的价格控制方法。
一方面,本发明提供了一种游戏道具的价格控制方法,该方法包括:
获取历史阶段游戏道具在虚拟商城的寄售量和购买量;
根据所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,计算所述游戏道具的寄售量变化数据和购买量变化数据;
按照预设的价格控制系数,进行所述寄售量变化数据所对应第一价格变化数据的计算以及所述购买量变化数据所对应第二价格变化数据的计算;
在所述游戏道具当前交易价格的基础上,根据第一价格变化数据和第二价格变化数据控制所述游戏道具的后期交易价格。
另一方面,本发明提供了一种游戏道具的价格控制装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取历史阶段游戏道具在虚拟商城的寄售量和购买量;
数据变化量计算模块,用于根据所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,计算所述游戏道具的寄售量变化数据和购买量变化数据;
价格影响量计算模块,用于按照预设的价格控制系数,进行所述寄售量变化数据所对应第一价格变化数据的计算以及所述购买量变化数据所对应第二价格变化数据的计算;
交易价格控制模块,用于在所述游戏道具当前交易价格的基础上,根据第一价格变化数据和第二价格变化数据控制所述游戏道具的后期交易价格。
此外,本发明还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述游戏道具的价格控制方法。
此外,本发明还一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行完成上述游戏道具的价格控制方法。
本发明的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明提供的技术方案,通过获取游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,根据寄售量的变化和购买量的变化映射出价格的变化,进而在当前交易价格的基础上,根据价格的变化控制游戏道具的后期交易价格。由此游戏道具的交易价格不是任由玩家随意定价,也不是一成不变,随着虚拟商城中供需关系的变化,定期进行价格的调整,达到玩家行为有效反馈到游戏道具定价的仿真交易目的,让玩家在游戏中的交易行为更贴近真实,提高交易成功率,避免交易平台网络资源的浪费。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏道具的价格控制方法的流程图;
图4是一款网络游戏的虚拟商城的界面示意图;
图5是图3对应实施例的步骤370的细节流程图;
图6是本发明进行游戏道具价格控制的价格变化周期示意图;
图7是本发明示例性实施例示出的游戏道具的价格控制方法的详细流程示意图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种游戏道具的价格控制装置的框图;
图9是图8对应实施例中交易价格控制模块的细节框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图。该实施环境包括:服务器110和多个移动终端130。
多个移动终端130与服务器110之间采用有线或无线网络连接。移动终端130可以通过运行游戏软件客户端,在游戏软件客户端提供的游戏商城中进行游戏道具的寄售和购买。服务器110可以采用本发明提供的方法,获取每种游戏道具的寄售量和购买量,进而控制该游戏道具在后期的交易价格。
由此游戏道具的交易价格可以随着玩家寄售量和购买量的变化,有一个规律性的变化,达到玩家行为有效反馈到市场价格上的仿真交易目的,让玩家在游戏中的交易行为更贴近真实,避免交易价格一成不变或随意变动,导致交易成功率降低,浪费游戏软件客户端和服务器110之间交互的网络资源。
参见图2,图2是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图。该服务器200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)222(例如,一个或一个以上处理器)和存储器232,一个或一个以上存储应用程序242或数据244的存储介质230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器232和存储介质230可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对服务器200中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器222可以设置为与存储介质230通信,在服务器200上执行存储介质230中的一系列指令操作。服务器200还可以包括一个或一个以上电源226,一个或一个以上有线或无线网络接口250,一个或一个以上输入输出接口258,和/或,一个或一个以上操作系统241,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。下述图3、图5所示实施例中所述的由服务器所执行的步骤可以基于该图2所示的服务器结构。
本领域普通技术人员可以理解实现下述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏道具的价格控制方法的流程图。该游戏道具的价格控制方法的适用范围和执行主体,例如,该方法用于图1所示实施环境的服务器110。如图3所示,该方法可以由服务器110执行,可以包括以下步骤。
在步骤310中,获取历史阶段游戏道具在虚拟商城的寄售量和购买量。
其中,历史阶段是一个相对概念,是指在当前获取动作之前的一段时间。游戏道具包括游戏场景中虚拟人物的穿戴物以及所携带的武器、药品、宝石等。虚拟商城是移动终端通过运行游戏软件客户端提供的一种仿真交易系统。寄售量是指玩家通过虚拟商城进行游戏道具销售的数量。购买量是指玩家通过虚拟商城购买游戏道具的数量。
在一种实施例中,软件客户端可以在监听到用户触发虚拟商城中出售按钮的指令时,向服务器发送寄售请求。软件客户端也可以在监听到用户触发虚拟商城中购买按钮的指令时,向服务器发送购买请求。其中,寄售请求可以包括此次寄售的道具类别和数量,购买请求可以包括此次购买的道具列表和数量。服务器可以根据购买请求和寄售请求中携带的数据,定期统计某种游戏道具在一定周期内的寄售量和购买量,并存在在服务器本地的存储单元中。
在步骤330中,根据所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,计算所述游戏道具的寄售量变化数据和购买量变化数据。
其中,寄售量变化数据用于表征游戏道具在历史阶段的寄售量变化情况,寄售量变化数据可以用寄售增多量、寄售减少量、寄售量增多百分比或寄售量减少百分比进行表示。同样的,购买量变化数据用于表征游戏道具在历史阶段的购买量变化情况。购买量变化数据可以用购买增多量、购买减少量、购买量增多百分比或购买量减少百分比进行表示。
在步骤350中,按照预设的价格控制系数,进行所述寄售量变化数据所对应第一价格变化数据的计算以及所述购买量变化数据所对应第二价格变化数据的计算。
需要说明的是,价格控制系数是提前配置好的,用于控制寄售量变化数据对价格的影响程度、购买量变化数据对价格的影响程度。其中,第一价格变化数据是指利用价格控制系数控制寄售量变化数据对价格的影响程度,获得的寄售量变化数据对应的价格变化数据。第二结果变化数据是指利用价格控制系数控制购买量变化数据对价格的影响程度,获得的购买量变化数据对应的价格变化数据。
举例来说,假设为某种游戏道具配置的价格控制系数是2,寄售量变化数据是100,则对应的价格变化数据可以是50。根据游戏道具在游戏中的重要性,可以增大或减小价格控制系数,从而改变寄售量变化对价格的影响程度。例如价格控制系数调整为4时,对应的价格变化数据可以是25。从而当寄售量增加了100个时,后期的交易价格相对当前交易价格减少25个货币单元。
同理,假设为某种游戏道具配置的价格控制系数是3,购买量变化数据是120,则对应的价格变化数据可以是40。从而当购买量增加了100个时,后期的交易价格相对当前交易价格可以增加40个货币单元。
在步骤370中,在所述游戏道具当前交易价格的基础上,根据第一价格变化数据和第二价格变化数据控制所述游戏道具的后期交易价格。
其中,当前交易价格是指当前获取寄售量和购买量时游戏道具的交易价格。后期交易价格是相对当前交易价格而言的,是指在当前获取寄售量和购买量之后游戏道具的交易价格。在上述步骤350得到第一价格变化数据和第二价格变化数据的基础上,例如第一价格变化数据是减少25个货币单元,第二价格变化数据是增加40个货币单元,假设当前交易价格是100货币单元,则100-25+40=115,控制游戏道具的后期交易价格可以是115货币单元。
目前各种网络游戏中商城展示的游戏道具价格一成不变,不随市场波动。如果任由玩家进行定价,则价格随意变化。这两种情况,都导致交易量减少,甚至经常发生有购买意向的买家已经申请或确立的交易中止的情况,导致交易成功率降低,浪费交易平台的网络资源。
本发明上述示例性实施例提供的方法,通过获取游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,根据寄售量的变化和购买量的变化映射出价格的变化,进而在当前交易价格的基础上,根据价格的变化控制游戏道具的后期交易价格。由此游戏道具的交易价格不是任由玩家随意定价,也不是一成不变,随着虚拟商城中供需关系的变化,定期进行价格的调整,达到玩家行为有效反馈到游戏道具定价的仿真交易目的,让玩家在游戏中的交易行为更贴近真实,提高交易成功率,避免交易平台网络资源的浪费。
图4是一款网络游戏的虚拟商城的界面示意图。如图4所示,可以由服务器设置初始价格,“1级天行石”的初始交易价格是80货币单元401。服务器根据玩家购买量和寄售量,调整“1级天行石”的交易价格,在购买行为对价格的增量高于寄售行为对价格的增量时,控制“1级天行石”的定价上升。反之,控制价格下降。例如,“1级天行石”的后期交易价格上升至93货币单元402。
在一种实施例中,上述步骤310具体包括:
根据游戏用户通过虚拟商城进行所述虚拟道具交易产生的交易记录,统计所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量。
其中,交易记录包括提交寄售请求的记录和提交购买请求的记录。游戏用户可以通过账号登录虚拟商城,进而进行虚拟道具的交易,包括进行游戏道具的寄售以及购买。服务器根据游戏用户发起寄售请求或购买请求留下的记录,统计出游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量。
在一种实施例中,历史阶段按照时间顺序包括第一周期和第二周期,上述步骤330具体包括:根据所述游戏道具的第一周期寄售量和第二周期寄售量计算所述游戏道具的寄售量变化数据,以及根据第一周期购买量和第二周期购买量计算所述游戏道具的购买量变化数据。
需要说明的是,可以将预设时间间隔作为一个周期,由此可以按照时间先后顺序,依次称为第一周期、第二周期。历史阶段包括第一周期和第二周期。第一周期寄售量是指游戏道具在第一周期内的寄售量。第二周期寄售量是指游戏道具在第二周期内的寄售量。同样的,第一周期购买量是指游戏道具在第一周期内的购买量。第二周期购买量是指游戏道具在第二周期内的购买量。
具体的,服务器根据游戏道具在第一周期的寄售量和第二周期的寄售量,可以计算出游戏道具的寄售量变化数据。其中,寄售量变化数据可以是第二周期寄售量减去第一周期寄售量;还可以是第二周期寄售量减去第一周期寄售量的差值除以第一周期寄售量。具体的,服务器根据游戏道具在第一周期的购买量和第二周期的购买量,可以计算出游戏道具的购买量变化数据。其中,购买量变化数据可以是第二周期购买量减去第一周期购买量;还可以是第二周期购买量减去第一周期购买量的差值除以第一周期购买量。
在一种示例性实施例中,上述根据所述游戏道具的第一周期寄售量和第二周期寄售量计算所述游戏道具的寄售量变化数据,包括:
将所述第二周期寄售量和第一周期寄售量的差值,除以所述第一周期寄售量和第二周期寄售量的平均值,得到所述游戏道具的寄售量变化数据。
需要说明的是,为了防止第一周期寄售量和第二周期寄售量不稳定,寄售量变化数据可以是第二周期寄售量与第一周期寄售量的差值除以两个周期的平均值。具体的,寄售量变化数据可以采用以下公式(1)进行计算:
δqs%=2(qs2–qs1)/(qs2+qs1)(1)
其中,qs2表示第二周期寄售量,qs1表示第一周期寄售量,δqs%表示寄售量变化数据,即寄售量变化百分比。
当qs2+qs1=0时,pd2=p1。pd2表示寄售行为引起浮动后的价格,p1表示当前交易价格,即第二周期交易价格。也就是说,在第一周期和第二周期的寄售量均是零时,表示不存在寄售行为对当前交易价格的影响。
同理,根据第一周期购买量和第二周期购买量计算游戏道具的购买量变化数据包括:将所述第二周期购买量和第一周期购买量的差值,除以所述第一周期购买量和第二周期购买量的平均值,得到所述游戏道具的购买量变化数据。
具体的,购买量变化数据可以采用以下公式(2)进行计算:
δqb%=2(qb2–qb1)/(qb2+qb1)(2)
其中,qb2表示第二周期购买量,qb1表示第一周期购买量,δqb%表示购买量变化数据,即购买量变化百分比。
当qb2+qb1=0时,pb2=p1,pb2表示购买行为引起浮动后的价格,p1表示当前交易价格,即第二周期交易价格。也就是说,在第一周期和第二周期的购买量均是零时,表示不存在购买行为对当前交易价格的影响。
在一种实施例中,上述价格控制系数包括寄售价格系数和购买价格系数,上述步骤350具体包括:
通过所述寄售量变化数据除以所述寄售价格系数得到所述第一价格变化数据,通过所述购买量变化数据除以所述购买价格系数得到所述第二价格变化数据。
其中,寄售价格系数是寄售量变化数据对价格变化的影响参数。购买价格系数是购买量变化数据对价格变化的影响参数。第一价格变化数据是在寄售价格系数的影响下,寄售量变化数据引起的价格变化数据。第二价格数据是在购买价格系数的影响下,购买量变化引起的价格变化数据。在一种实施例中,第一价格变化数据可以是寄售量变化百分比引起的价格变化百分比。第二价格变化数据可以是购买量变化百分比引起的价格变化百分比。
具体的,寄售价格系数ed是提前配置好的。
因ed=δqs%/δpd%(3)
δqs%可以由上述公式(1)计算得到,ed是由开发人员提前配置好的已知量。由此利用上述(3)可以计算出δpd%,δpd%表示寄售量变化百分比引起的价格变化百分比,即第一价格变化数据。
具体的,购买价格系数eb是提前配置好的。
因eb=δqb%/δpb%(4)
δqb%可以由上述公式(2)计算得到,eb是由开发人员提前配置好的已知量。由此利用上述(4)可以计算出δpb%,δpb%表示购买量变化百分比引起的价格变化百分比,即第二价格变化数据。
在一种实施例中,如图5所示,上述步骤370具体包括:
在步骤371中,根据所述游戏道具的当前交易价格,计算出所述第一价格变化数据对应的第一价格浮动量以及所述第二价格变化数据对应的第二价格浮动量;
需要说明的是,第一价格变化数据可以是寄售量变化百分比引起的价格变化百分比。第二价格变化数据可以是购买量变化百分比引起的价格变化百分比。第一价格浮动量是指寄售量变化引起的价格浮动量。第二价格浮动量是指购买量变化引起的价格浮动量。
在一种实施例中,将游戏道具的当前交易价格乘以第一价格变化数据,可以得到寄售量变化引起的价格浮动量(即第一价格浮动量)。将游戏道具的当前交易价格乘以第二价格变化数据,可以得到购买量变化引起的价格浮动量(即第二价格浮动量)。
在另一实施例中,根据下述公式(5)所示。
δpd%=2(pd2–p1)/(pd2+p1)(5)
其中,δpd%可以根据公式(3)计算得到,p1表示当前交易价格,属于已知量。由此可以计算出未知量pd2。pd2表示寄售行为引起浮动后的价格。
通过对上述公式(1)、(3)、(5)进行归纳,可以得到以下公式:
pd2=p1×(2ed+δqs%)/(2ed-δqs%)(6)
则δpd2=pd2-p1(7)
其中,δpd2表示第一价格浮动量。
同理,根据下述公式(8)所示。
δpb%=2(pb2–p1)/(pb2+p1)(8)
其中,δpb%可以根据公式(4)计算得到,p1表示当前交易价格,属于已知量。由此可以计算出未知量pb2。pb2表示购买行为引起浮动后的价格。
通过对上述公式(2)、(4)、(8)进行归纳,可以得到以下公式:
pb2=p1×(2eb+δqb%)/(2eb-δqb%)(9)
则δpb2=pb2-p1(10)
其中,δpd2表示第二价格浮动量。
在步骤372中,根据所述第一价格浮动量和第二价格浮动量,调节当前交易价格,得到所述游戏道具的后期交易价格。
具体的,后期交易价格可以采用以下公式(11)进行计算:
p2=p1+δpd2+δpb2(11)
其中,p2表示后期交易价格,p1表示当前交易价格。δpd2表示第一价格浮动量,可以利用上述公式(7)最终计算得到。δpb2表示第二价格浮动量,可以利用上述公式(10)最终计算得到。在此需要补充说明的是,δpb2、δpd2是带有正负号的数值,加上一个负数,表示在当前交易价格的基础上,价格降低。加上一个正数,表示价格上升,由此最终得到的后期交易价格,由第一价格浮动量和第二价格浮动量一并参与调控。
具体的,通过将上述公式(7)和公式(10)带入公式(11),可以得到以下公式:
p2=pd2+pb2-p1(12)
由此,在实际计算过程中,为简化计算过程,可以利用上述(12)计算得到后期交易价格p2。
在一种实施例中,在上述步骤372之后,本发明提供的方法还包括:
将所述后期交易价格相对所述当前交易价格的浮动比例控制在预设范围内。
其中,为了保证游戏道具的价格相对稳定,交易价格的浮动比例需控制在预设范围内。举例来说,预设范围可以是10%,浮动比例可以是后期交易价格和当前交易价格的差值除以当前交易价格得到。也就是说,需要将(p2-p1)/p1的值控制在10%以内。
具体的,可以通过以下公式进一步控制后期交易价格。p2=min{110%p1、p2},即最高价格限度不能超过前一天的110%。p2=max{90%p1、p2},即最低价格限度不能低于前一天的90%,以此控制游戏道具的价格波动不会太大,p2不能高于配置的最高价格限度,也不能低于配置的最低价格限度。
图6是本发明进行游戏道具价格控制的价格变化周期示意图。如图6所示,按照时间先后顺序,存在第一周期、第二周期、第三周期、第四周期……。服务器配置初始价格,将游戏道具的初始价格记为p0,作为第一周期价格。玩家以该价格进行游戏道具的寄售和购买。第一周期结束第二周期开始时,定义第二周期价格为p1。由于才经过了一个周期,不存在周期之间的出售量(即寄售量)和购买量的变化,由此定义第二周期价格p1=p0。第二周期结束第二周期开始时,定义第三周期价格为p2。p2就是根据第一周期、第二周期的出售量及购买量计算的结果。第三周期结束第四周期开始时,根据第二周期、第三周期的出售量和购买量控制第四周期的交易价格。以此类推,不断随着前期出售量和购买量的变化,控制后期的交易价格。
图7是本发明示例性实施例示出的游戏道具的价格控制方法的详细流程示意图。如图7所示,在步骤701中,获取前面两个周期的寄售量和购买量;
在步骤702中,计算寄售量变化对价格的影响,计算购买量变化对价格的影响;
在步骤703中,将寄售量变化对价格的影响以及购买量变化对价格的影响,叠加到原价格上,形成预新价格。
在步骤704中,判断预新价格是否在[90%原价格,110%原价格]区间内。若在区间内则预新价格即是新价格;若不在区间内,则取区间端点为新价格。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述服务器110执行的游戏道具的价格控制方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明游戏道具的价格控制方法实施例。
图8是根据一示例性实施例示出的一种游戏道具的价格控制装置的框图,该游戏道具的价格控制装置可以用于图1所示实施环境的服务器110中,执行图3、图5任一所示的游戏道具的价格控制方法的全部或者部分步骤。如图8所示,该装置包括但不限于:数据获取模块810、数据变化量计算模块830、价格影响量计算模块850以及交易价格控制模块870。
数据获取模块810,用于获取历史阶段游戏道具在虚拟商城的寄售量和购买量;
数据变化量计算模块830,用于根据所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量,计算所述游戏道具的寄售量变化数据和购买量变化数据;
价格影响量计算模块850,用于按照预设的价格控制系数,进行所述寄售量变化数据所对应第一价格变化数据的计算以及所述购买量变化数据所对应第二价格变化数据的计算;
交易价格控制模块870,用于在所述游戏道具当前交易价格的基础上,根据第一价格变化数据和第二价格变化数据控制所述游戏道具的后期交易价格。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述xx方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
数据获取模块810比如可以是图2中的某一个物理结构输入输出接口258。
数据变化量计算模块830、价格影响量计算模块850以及交易价格控制模块870也可以是功能模块,用于执行上述游戏道具的价格控制方法中的对应步骤。可以理解,这些模块可以通过硬件、软件、或二者结合来实现。当以硬件方式实现时,这些模块可以实施为一个或多个硬件模块,例如一个或多个专用集成电路。当以软件方式实现时,这些模块可以实施为在一个或多个处理器上执行的一个或多个计算机程序,例如图2的中央处理器222所执行的存储在存储器232中的程序。
在一种实施例中,上述数据获取模块810包括但不限于:
数据统计单元,用于根据游戏用户通过虚拟商城进行所述虚拟道具交易产生的交易记录,统计所述游戏道具在历史阶段的寄售量和购买量。
在一种实施例中,上述历史阶段按照时间顺序包括第一周期和第二周期,上述数据变化量计算模块830包括但不限于:
变化量计算单元,用于根据所述游戏道具的第一周期寄售量和第二周期寄售量计算所述游戏道具的寄售量变化数据,以及根据第一周期购买量和第二周期购买量计算所述游戏道具的购买量变化数据。
在一种实施例中,所述变化量计算单元包括但不限于:
寄售变化计算子单元,用于将所述第二周期寄售量和第一周期寄售量的差值,除以所述第一周期寄售量和第二周期寄售量的平均值,得到所述游戏道具的寄售量变化数据。
在一种实施例中,所述价格影响量计算模块850包括但不限于:
影响量计算单元,用于通过所述寄售量变化数据除以所述寄售价格系数得到所述第一价格变化数据,通过所述购买量变化数据除以所述购买价格系数得到所述第二价格变化数据。
在一种实施例中,如图9所示,所述交易价格控制模块870包括但不限于:
浮动量计算单元871,用于根据所述游戏道具的当前交易价格,计算出所述第一价格变化数据对应的第一价格浮动量以及所述第二价格变化数据对应的第二价格浮动量;
价格控制单元872,用于根据所述第一价格浮动量和第二价格浮动量,调节当前交易价格,得到所述游戏道具的后期交易价格。
在一种实施例中,本发明提供的游戏道具的价格控制装置还包括但不限于:
波动范围控制模块,用于将所述后期交易价格相对所述当前交易价格的浮动比例控制在预设范围内。
可选的,本发明还提供一种电子设备,该电子设备可以用于图1所示实施环境的服务器110中,执行图3、图5任一所示的游戏道具的价格控制方法的全部或者部分步骤。所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述示例性实施例所述的游戏道具的价格控制方法。
该实施例中电子设备的处理器执行操作的具体方式已经在有关该游戏道具的价格控制方法的实施例中执行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
在示例性实施例中,还提供了一种存储介质,该存储介质为计算机可读存储介质,例如可以为包括指令的临时性和非临时性计算机可读存储介质。该存储介质例如包括指令的存储器232。该计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由服务器200的中央处理器222执行以完成上述游戏道具的价格控制方法。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围执行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。